Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe

Recommended Posts

Ето очень простой  и полезный скрипт ,теперь дымовая граната не просто мусор ,а реальная газовая граната .против кемперов ,и тех кто любит залесть повыше и ждать пока к нему сами придут и все принесут  )очень полезная штука на карте Намальск (перед тем как спустится в Бункер ,а там как всегда сидит крыса, кидаем туда газовую гранату и лезим, правда тоже отравимся, в скором времени подумаю как сделать противогаз, что бы кинул и полез спокойно )

 

https://www.youtube.com/watch?v=2gaE8IO36lk&list=UUsxIjxRjdqn10xeck6VFVOQ

 

Установка : 

В Init в самый низ пишем 

 

_null = [] execVM "ВАШ ПУТЬ\teargas.sqf";

 

Создаем файл sqf называем teargas 

 

While{true} do {
waituntil{
((nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) distance player < 15)
and
(getpos (nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) select 2 < 0.5)
};


cuttext ["You got Tear-gassed...", "PLAIN DOWN"];


Remove_Drug_effects =
            {
                    {
                            ppEffectDestroy _x;
                    } forEach (_this select 0);
                    ppEffectDestroy nonapsi_ef;
                    ppEffectDestroy wetdist1;
                    ppEffectDestroy ppe;
                    ppEffectDestroy ppe2;
                    ppEffectDestroy ppe3;
                    setaperture 0;
                    "dynamicBlur" ppEffectAdjust [0];
                    "dynamicBlur" ppEffectCommit 16;
                    "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1, 1, 1, 0.0], [1, 1, 1, 1],  [1, 1, 1, 0.0]];
                    "colorCorrections" ppEffectCommit 0;
            };




CC_really_loud_sounds = {[60,15] call fnc_usec_pitchWhine;for "_i" from 1 to 15 do {playSound format ["%1",_this select 0];};};
CC_slap_them = {_randomnr = [2,-1] call BIS_fnc_selectRandom;(vehicle player) SetVelocity [_randomnr * random (4) * cos getdir (vehicle player), _randomnr * random (4) * cos getdir (vehicle player), random (4)];};




            _time = time;
            _effects = [];


sleep 2;
            while {true} do
            {


[] spawn CC_slap_them;
      
["beat04"] spawn CC_really_loud_sounds;
                    nonapsi_ef = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [nonapsi_ef];
                    nonapsi_ef ppEffectEnable true;
                    nonapsi_ef ppEffectAdjust [1.0, 1.0, -0.03, [0.0, 0.0, 0.0, 0.0], [3.0, 5.0, 9.0, 5.0],[0.4,0.0,0.0, 0.7]];
                    nonapsi_ef ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    wetdist1 = ppEffectCreate ["wetDistortion", 2006];
                    _effects = _effects + [wetdist1];
                    wetdist1 ppEffectAdjust [0, 8, 0.8,8,8, 0.2, 1, 0, 0, 0.08, 0.08, 0, 0, 0, 0.77];
                    wetdist1 ppEffectEnable true;
                    wetdist1 ppEffectCommit 0;
                    ppe = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe];
                    ppe ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1.5,6,2.5,0.5], [5,3.5,5,-0.5], [-3,5,-5,-0.5]];
                    ppe ppEffectCommit 1;
                    ppe ppEffectEnable true;
                    ppe2 = ppEffectCreate ["chromAberration", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe2];
                    ppe2 ppEffectAdjust [0.01,0.01,true];
                    ppe2 ppEffectCommit 1;
                    ppe2 ppEffectEnable true;
                    ppe3 = ppEffectCreate ["radialBlur", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe3];
                    ppe3 ppEffectEnable true;
                    ppe3 ppEffectAdjust [0.02,0.02,0.15,0.15];
                    ppe3 ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    wetdist1 = ppEffectCreate ["wetDistortion", 2006];
                    _effects = _effects + [wetdist1];
                    wetdist1 ppEffectAdjust [1, 1.16, 0.32, 2.56, 0.8, 0.64, 2.64, 0, 0, 1.08, 0.08, 0, 0, 0, 1.77];
                    wetdist1 ppEffectEnable true;
                    wetdist1 ppEffectCommit 0;
                    sleep random(1);
                    nonapsi_ef = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [nonapsi_ef];
                    nonapsi_ef ppEffectEnable true;
                    nonapsi_ef ppEffectAdjust [1.0, 1.0, -0.02, [9.5, 1.5, 2.5, 0.2], [2.0, 7.0, 6.0, 2.0],[0.4,0.0,0.0, 0.7]];
                    nonapsi_ef ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    if (_time + 60 < time) exitWith {[_effects] call Remove_Drug_effects;};
            };
    };

Дистанцию меняем в етой строке 

((nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) distance player < 15)

Время ефекта меняем в етой строке

 

if (_time + 60 < time) exitWith {[_effects] call Remove_Drug_effects;};

 

Если не хотите ефекта пинков и писка ,удалите ети строчки

 

[] spawn CC_slap_them;
      
["beat04"] spawn CC_really_loud_sounds;
Edited by DrTauren (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites







Нет , но сделать можно. 

Хорошая идея. 

только на намальск можно установить?

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Ето очень простой  и полезный скрипт ,теперь дымовая граната не просто мусор ,а реальная газовая граната .против кемперов ,и тех кто любит залесть повыше и ждать пока к нему сами придут и все принесут  )очень полезная штука на карте Намальск (перед тем как спустится в Бункер ,а там как всегда сидит крыса, кидаем туда газовую гранату и лезим, правда тоже отравимся, в скором времени подумаю как сделать противогаз, что бы кинул и полез спокойно )

 

https://www.youtube.com/watch?v=2gaE8IO36lk&list=UUsxIjxRjdqn10xeck6VFVOQ

 

Установка : 

В Init в самый низ пишем 

 

_null = [] execVM "ВАШ ПУТЬ\teargas.sqf";

 

Создаем файл sqf называем teargas 

 

While{true} do {
waituntil{
((nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) distance player < 15)
and
(getpos (nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) select 2 < 0.5)
};


cuttext ["You got Tear-gassed...", "PLAIN DOWN"];


Remove_Drug_effects =
            {
                    {
                            ppEffectDestroy _x;
                    } forEach (_this select 0);
                    ppEffectDestroy nonapsi_ef;
                    ppEffectDestroy wetdist1;
                    ppEffectDestroy ppe;
                    ppEffectDestroy ppe2;
                    ppEffectDestroy ppe3;
                    setaperture 0;
                    "dynamicBlur" ppEffectAdjust [0];
                    "dynamicBlur" ppEffectCommit 16;
                    "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1, 1, 1, 0.0], [1, 1, 1, 1],  [1, 1, 1, 0.0]];
                    "colorCorrections" ppEffectCommit 0;
            };




CC_really_loud_sounds = {[60,15] call fnc_usec_pitchWhine;for "_i" from 1 to 15 do {playSound format ["%1",_this select 0];};};
CC_slap_them = {_randomnr = [2,-1] call BIS_fnc_selectRandom;(vehicle player) SetVelocity [_randomnr * random (4) * cos getdir (vehicle player), _randomnr * random (4) * cos getdir (vehicle player), random (4)];};




            _time = time;
            _effects = [];


sleep 2;
            while {true} do
            {


[] spawn CC_slap_them;
      
["beat04"] spawn CC_really_loud_sounds;
                    nonapsi_ef = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [nonapsi_ef];
                    nonapsi_ef ppEffectEnable true;
                    nonapsi_ef ppEffectAdjust [1.0, 1.0, -0.03, [0.0, 0.0, 0.0, 0.0], [3.0, 5.0, 9.0, 5.0],[0.4,0.0,0.0, 0.7]];
                    nonapsi_ef ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    wetdist1 = ppEffectCreate ["wetDistortion", 2006];
                    _effects = _effects + [wetdist1];
                    wetdist1 ppEffectAdjust [0, 8, 0.8,8,8, 0.2, 1, 0, 0, 0.08, 0.08, 0, 0, 0, 0.77];
                    wetdist1 ppEffectEnable true;
                    wetdist1 ppEffectCommit 0;
                    ppe = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe];
                    ppe ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1.5,6,2.5,0.5], [5,3.5,5,-0.5], [-3,5,-5,-0.5]];
                    ppe ppEffectCommit 1;
                    ppe ppEffectEnable true;
                    ppe2 = ppEffectCreate ["chromAberration", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe2];
                    ppe2 ppEffectAdjust [0.01,0.01,true];
                    ppe2 ppEffectCommit 1;
                    ppe2 ppEffectEnable true;
                    ppe3 = ppEffectCreate ["radialBlur", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe3];
                    ppe3 ppEffectEnable true;
                    ppe3 ppEffectAdjust [0.02,0.02,0.15,0.15];
                    ppe3 ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    wetdist1 = ppEffectCreate ["wetDistortion", 2006];
                    _effects = _effects + [wetdist1];
                    wetdist1 ppEffectAdjust [1, 1.16, 0.32, 2.56, 0.8, 0.64, 2.64, 0, 0, 1.08, 0.08, 0, 0, 0, 1.77];
                    wetdist1 ppEffectEnable true;
                    wetdist1 ppEffectCommit 0;
                    sleep random(1);
                    nonapsi_ef = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [nonapsi_ef];
                    nonapsi_ef ppEffectEnable true;
                    nonapsi_ef ppEffectAdjust [1.0, 1.0, -0.02, [9.5, 1.5, 2.5, 0.2], [2.0, 7.0, 6.0, 2.0],[0.4,0.0,0.0, 0.7]];
                    nonapsi_ef ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    if (_time + 60 < time) exitWith {[_effects] call Remove_Drug_effects;};
            };
    };

Дистанцию меняем в етой строке 

((nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) distance player < 15)

Время ефекта меняем в етой строке

 

if (_time + 60 < time) exitWith {[_effects] call Remove_Drug_effects;};

 

Если не хотите ефекта пинков и писка ,удалите ети строчки

 

[] spawn CC_slap_them;
      
["beat04"] spawn CC_really_loud_sounds;

Подствольные вообще перестали работать.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Поставил себе на локалку, потестил. Всё ок вроде. Сейчас гляну по поводу подстволок.  :yes:

Share this post


Link to post
Share on other sites

@@Алексей22031983, короче говоря всё нормально с подстволом. Стрелял и HE и дымовые - всё ок (скрин ниже). Кстати дымовые с подствола производят тот же эффект что и обычные дымовые гранаты. А вот дымовая граната, обозначающая ящики в новой версии миссий WAI эффекта не производит и это очень кстати :) Отличный гайд и скирпт. + в реду  :yes:

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Через пару дней выложу доделаный нормально код, ефект будет (персонаж кашляет , дергание камеры при кашле и розмытие екрана) думаю ето будет больше похоже на слезоточивый газ :yes:

(Пару дней ,ето после 20 числа) 

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Ето очень простой  и полезный скрипт ,теперь дымовая граната не просто мусор ,а реальная газовая граната .против кемперов ,и тех кто любит залесть повыше и ждать пока к нему сами придут и все принесут  )очень полезная штука на карте Намальск (перед тем как спустится в Бункер ,а там как всегда сидит крыса, кидаем туда газовую гранату и лезим, правда тоже отравимся, в скором времени подумаю как сделать противогаз, что бы кинул и полез спокойно )

 

https://www.youtube.com/watch?v=2gaE8IO36lk&list=UUsxIjxRjdqn10xeck6VFVOQ

 

Установка : 

В Init в самый низ пишем 

 

_null = [] execVM "ВАШ ПУТЬ\teargas.sqf";

 

Создаем файл sqf называем teargas 

 

While{true} do {
waituntil{
((nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) distance player < 15)
and
(getpos (nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) select 2 < 0.5)
};


cuttext ["You got Tear-gassed...", "PLAIN DOWN"];


Remove_Drug_effects =
            {
                    {
                            ppEffectDestroy _x;
                    } forEach (_this select 0);
                    ppEffectDestroy nonapsi_ef;
                    ppEffectDestroy wetdist1;
                    ppEffectDestroy ppe;
                    ppEffectDestroy ppe2;
                    ppEffectDestroy ppe3;
                    setaperture 0;
                    "dynamicBlur" ppEffectAdjust [0];
                    "dynamicBlur" ppEffectCommit 16;
                    "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1, 1, 1, 0.0], [1, 1, 1, 1],  [1, 1, 1, 0.0]];
                    "colorCorrections" ppEffectCommit 0;
            };




CC_really_loud_sounds = {[60,15] call fnc_usec_pitchWhine;for "_i" from 1 to 15 do {playSound format ["%1",_this select 0];};};
CC_slap_them = {_randomnr = [2,-1] call BIS_fnc_selectRandom;(vehicle player) SetVelocity [_randomnr * random (4) * cos getdir (vehicle player), _randomnr * random (4) * cos getdir (vehicle player), random (4)];};




            _time = time;
            _effects = [];


sleep 2;
            while {true} do
            {


[] spawn CC_slap_them;
      
["beat04"] spawn CC_really_loud_sounds;
                    nonapsi_ef = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [nonapsi_ef];
                    nonapsi_ef ppEffectEnable true;
                    nonapsi_ef ppEffectAdjust [1.0, 1.0, -0.03, [0.0, 0.0, 0.0, 0.0], [3.0, 5.0, 9.0, 5.0],[0.4,0.0,0.0, 0.7]];
                    nonapsi_ef ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    wetdist1 = ppEffectCreate ["wetDistortion", 2006];
                    _effects = _effects + [wetdist1];
                    wetdist1 ppEffectAdjust [0, 8, 0.8,8,8, 0.2, 1, 0, 0, 0.08, 0.08, 0, 0, 0, 0.77];
                    wetdist1 ppEffectEnable true;
                    wetdist1 ppEffectCommit 0;
                    ppe = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe];
                    ppe ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1.5,6,2.5,0.5], [5,3.5,5,-0.5], [-3,5,-5,-0.5]];
                    ppe ppEffectCommit 1;
                    ppe ppEffectEnable true;
                    ppe2 = ppEffectCreate ["chromAberration", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe2];
                    ppe2 ppEffectAdjust [0.01,0.01,true];
                    ppe2 ppEffectCommit 1;
                    ppe2 ppEffectEnable true;
                    ppe3 = ppEffectCreate ["radialBlur", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe3];
                    ppe3 ppEffectEnable true;
                    ppe3 ppEffectAdjust [0.02,0.02,0.15,0.15];
                    ppe3 ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    wetdist1 = ppEffectCreate ["wetDistortion", 2006];
                    _effects = _effects + [wetdist1];
                    wetdist1 ppEffectAdjust [1, 1.16, 0.32, 2.56, 0.8, 0.64, 2.64, 0, 0, 1.08, 0.08, 0, 0, 0, 1.77];
                    wetdist1 ppEffectEnable true;
                    wetdist1 ppEffectCommit 0;
                    sleep random(1);
                    nonapsi_ef = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [nonapsi_ef];
                    nonapsi_ef ppEffectEnable true;
                    nonapsi_ef ppEffectAdjust [1.0, 1.0, -0.02, [9.5, 1.5, 2.5, 0.2], [2.0, 7.0, 6.0, 2.0],[0.4,0.0,0.0, 0.7]];
                    nonapsi_ef ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    if (_time + 60 < time) exitWith {[_effects] call Remove_Drug_effects;};
            };
    };

Дистанцию меняем в етой строке 

((nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) distance player < 15)

Время ефекта меняем в етой строке

 

if (_time + 60 < time) exitWith {[_effects] call Remove_Drug_effects;};

 

Если не хотите ефекта пинков и писка ,удалите ети строчки

 

[] spawn CC_slap_them;
      
["beat04"] spawn CC_really_loud_sounds;

Все очень четко работает, вот только реально, для их полезности кинувший гранату не должен подвергаться ее воздействию. И обязательно нужно, что бы человек получивший воздействие, входил в режим боя. Для защиты от выхода. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

для их полезности кинувший гранату не должен подвергаться ее воздействию

Вот такое вряд ли. Потому что не определяется кто кинул. Да и как будто ты в реальной жизни кинешь себе слезоточивый газ и он на тебя не будет действовать)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот такое вряд ли. Потому что не определяется кто кинул. Да и как будто ты в реальной жизни кинешь себе слезоточивый газ и он на тебя не будет действовать)

Это понятно, тогда противогаз. Я вообще к этому клонил))) А вот эффект боя просто необходим.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да и не плохо бы было ввести, урон от этих гранат. Пусть совсем чуть-чуть но можно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это понятно, тогда противогаз. Я вообще к этому клонил))

Противогаз только отдельным аддоном.

у меня он будет в моде, бугага

 

Урон тоже вряд ли получится прикрутить, структура скрипта может только сделать так, чтобы урон по-тихоньку наносился в радиусе дыма.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Противогаз изи... Будет время - сделаю

И что ты собираешься цеплять к фейсу?

Share this post


Link to post
Share on other sites

И что ты собираешься цеплять к фейсу?

Визуальная часть меня, как и многих других, вовсе не интересует. Проблема Слезоточивого Газа в том, что нельзя не попасть под его эффект (в радиусе действия). 

А это решается по сути вполне простым  путем, требующего небольших знаний в скриптмейкинге, ну и время, которого у меня, к сожалению, очень мало ( братья сутденты поймут ).

 

Сейчас будет вопрос: а как ты это будешь делать и что ты возьмешь за основу? -Пока оставлю это при себе. Интрига :3

 

P.S. Пока писал придумал еще одну идею как реализовать противогаз) В общем, если успеете раньше меня выложить, буду рад :)

Edited by GaspArt (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Визуальная часть меня, как и многих других, вовсе не интересует. Проблема Слезоточивого Газа в том, что нельзя не попасть под его эффект (в радиусе действия).

А это решается по сути вполне простым путем, требующего небольших знаний в скриптмейкинге, ну и время, которого у меня, к сожалению, очень мало ( братья сутденты поймут ).

 

Сейчас будет вопрос: а как ты это будешь делать и что ты возьмешь за основу? -Пока оставлю это при себе. Интрига :3

Даже не будет, потому что и сам могу это предоставить. А вот с моей точки зрения, без визуализации совсем не то. Какой смысл в этом.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Даже не будет, потому что и сам могу это предоставить. А вот с моей точки зрения, без визуализации совсем не то. Какой смысл в этом.

Вторая идея как раз уже с визуализацией)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я думаю сделать систему как на Тушино (газ) (противогаз) , а урон ето  ИЗЗИ :yes: , или отправлять в безсознанку при отравлении (тоже иззи)

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Вторая идея как раз уже с визуализацией)

Если ты про сужение угла обзора, типа ты что-то на камеру одел, то это раз плюнуть. Если ты будешь что-то на лицо цеплять, то это уже интересно - что есть такого в ванилке, что можно выдать за противогаз

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я думаю сделать систему как на Тушино (газ) (противогаз) , а урон ето  ИЗЗИ :yes: , или отправлять в безсознанку при отравлении (тоже иззи)

Ну отдельный фаил не особо весело вставлять. Скучно. Интереснее мутить из натив фаилов. 

урон изи, да.

можно поставить таймер, мол если 5 секунд проводишь в дыме, то тебя кидает в нокаут.

 

Если ты про сужение угла обзора, типа ты что-то на камеру одел, то это раз плюнуть. Если ты будешь что-то на лицо цеплять, то это уже интересно - что есть такого в ванилке, что можно выдать за противогаз

Неее, я про лицо. Потерпи Никит, увидишь)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Что-то все затихло, а так четко начиналось. Будет продолжение?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Через 2 года..., Наверное, так думал над модом, что забыл про сессию... сейчас в армии изучает подробное устройство противогаза. Придет - внедрит в скрипт) иззи)

Edited by Foxy (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Ето очень простой  и полезный скрипт ,теперь дымовая граната не просто мусор ,а реальная газовая граната .против кемперов ,и тех кто любит залесть повыше и ждать пока к нему сами придут и все принесут  )очень полезная штука на карте Намальск (перед тем как спустится в Бункер ,а там как всегда сидит крыса, кидаем туда газовую гранату и лезим, правда тоже отравимся, в скором времени подумаю как сделать противогаз, что бы кинул и полез спокойно )

 

https://www.youtube.com/watch?v=2gaE8IO36lk&list=UUsxIjxRjdqn10xeck6VFVOQ

 

Установка : 

В Init в самый низ пишем 

 

_null = [] execVM "ВАШ ПУТЬ\teargas.sqf";

 

Создаем файл sqf называем teargas 

 

While{true} do {
waituntil{
((nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) distance player < 15)
and
(getpos (nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) select 2 < 0.5)
};


cuttext ["You got Tear-gassed...", "PLAIN DOWN"];


Remove_Drug_effects =
            {
                    {
                            ppEffectDestroy _x;
                    } forEach (_this select 0);
                    ppEffectDestroy nonapsi_ef;
                    ppEffectDestroy wetdist1;
                    ppEffectDestroy ppe;
                    ppEffectDestroy ppe2;
                    ppEffectDestroy ppe3;
                    setaperture 0;
                    "dynamicBlur" ppEffectAdjust [0];
                    "dynamicBlur" ppEffectCommit 16;
                    "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1, 1, 1, 0.0], [1, 1, 1, 1],  [1, 1, 1, 0.0]];
                    "colorCorrections" ppEffectCommit 0;
            };




CC_really_loud_sounds = {[60,15] call fnc_usec_pitchWhine;for "_i" from 1 to 15 do {playSound format ["%1",_this select 0];};};
CC_slap_them = {_randomnr = [2,-1] call BIS_fnc_selectRandom;(vehicle player) SetVelocity [_randomnr * random (4) * cos getdir (vehicle player), _randomnr * random (4) * cos getdir (vehicle player), random (4)];};




            _time = time;
            _effects = [];


sleep 2;
            while {true} do
            {


[] spawn CC_slap_them;
      
["beat04"] spawn CC_really_loud_sounds;
                    nonapsi_ef = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [nonapsi_ef];
                    nonapsi_ef ppEffectEnable true;
                    nonapsi_ef ppEffectAdjust [1.0, 1.0, -0.03, [0.0, 0.0, 0.0, 0.0], [3.0, 5.0, 9.0, 5.0],[0.4,0.0,0.0, 0.7]];
                    nonapsi_ef ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    wetdist1 = ppEffectCreate ["wetDistortion", 2006];
                    _effects = _effects + [wetdist1];
                    wetdist1 ppEffectAdjust [0, 8, 0.8,8,8, 0.2, 1, 0, 0, 0.08, 0.08, 0, 0, 0, 0.77];
                    wetdist1 ppEffectEnable true;
                    wetdist1 ppEffectCommit 0;
                    ppe = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe];
                    ppe ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1.5,6,2.5,0.5], [5,3.5,5,-0.5], [-3,5,-5,-0.5]];
                    ppe ppEffectCommit 1;
                    ppe ppEffectEnable true;
                    ppe2 = ppEffectCreate ["chromAberration", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe2];
                    ppe2 ppEffectAdjust [0.01,0.01,true];
                    ppe2 ppEffectCommit 1;
                    ppe2 ppEffectEnable true;
                    ppe3 = ppEffectCreate ["radialBlur", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe3];
                    ppe3 ppEffectEnable true;
                    ppe3 ppEffectAdjust [0.02,0.02,0.15,0.15];
                    ppe3 ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    wetdist1 = ppEffectCreate ["wetDistortion", 2006];
                    _effects = _effects + [wetdist1];
                    wetdist1 ppEffectAdjust [1, 1.16, 0.32, 2.56, 0.8, 0.64, 2.64, 0, 0, 1.08, 0.08, 0, 0, 0, 1.77];
                    wetdist1 ppEffectEnable true;
                    wetdist1 ppEffectCommit 0;
                    sleep random(1);
                    nonapsi_ef = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [nonapsi_ef];
                    nonapsi_ef ppEffectEnable true;
                    nonapsi_ef ppEffectAdjust [1.0, 1.0, -0.02, [9.5, 1.5, 2.5, 0.2], [2.0, 7.0, 6.0, 2.0],[0.4,0.0,0.0, 0.7]];
                    nonapsi_ef ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    if (_time + 60 < time) exitWith {[_effects] call Remove_Drug_effects;};
            };
    };

Дистанцию меняем в етой строке 

((nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) distance player < 15)

Время ефекта меняем в етой строке

 

if (_time + 60 < time) exitWith {[_effects] call Remove_Drug_effects;};

 

Если не хотите ефекта пинков и писка ,удалите ети строчки

 

[] spawn CC_slap_them;
      
["beat04"] spawn CC_really_loud_sounds;

Видел давненько на офф форуме этот скрипт. Для меня лично бесполезен, так как у меня на сервере PvE направленность. Вот если бы это действовало каким то образом на ботов, другое дело.

 

Если ты про сужение угла обзора, типа ты что-то на камеру одел, то это раз плюнуть. Если ты будешь что-то на лицо цеплять, то это уже интересно - что есть такого в ванилке, что можно выдать за противогаз

Ничего вроде, разве что  овервотчёподобным менять скин гарнитуры на башке, там есть несколько видов противогазов.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By 6agu
      Поставил
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • By 123new
      Много вопросов на данную тему наблюдаю от новичков, попробую прояснить немного сей вопрос.
       
      Предположим. что вы уже знаете на каких координатах вам надо спавнить определенное здание или объект\животное\бота, с каким углом поворота. И так. эта тема для вас.
       
      Сразу делаю пометку, метод, который добавили нам разработчики игры в патче 1.15, очень хорошо описал наш товарищ в сообщении форума:
      Рекоммендую вам использовать именно его!
      Ниже опубликованы старые методы.
       
      Если вы с расставили их с модифицированной версии Offline (Offline by Arksenor это называется), то вы получили и нашли код вида:
      GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13260.040039 0.0 3670.984131").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13262.756836 0.0 3645.180176").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13265.441406 0.0 3619.531982").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13268.124023 0.0 3593.995361").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13270.844727 0.0 3568.186523").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13273.514648 0.0 3542.561279").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13276.195313 0.0 3517.048828").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13278.399414 0.0 3496.097900").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); Здесь (по примеру первой строки) 1 значение в скобках - id постройки/объекта, 2 значение - координаты в формате X Y Z, разделенные пробелом, 3 - значение поворота примерно в том же формате.
      Как это делать в Offline - статья от автора Offine:
      https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Add-custom-objects-to-your-server-or-mission
       
      И так, инструкция:
      1. Добавляем в начало init.c файла в вашей mpmissions следующий код:
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\spawn_buildings.c" 2. Создаем в папке вашей активной mpmissions файлик spawn_buildings.c и заполняем его следующей информацией.
      void SpawnObject( string type, vector position, vector orientation ) { private string NameBlockLog = "[CreateObject] "; private string InfoLog = ""; if(type != "") { auto obj = GetGame().CreateObject( type, "0 0 0" ); if(obj) { if ((position[0] != 0) && (position[1] != 0) && (position[2] != 0)) { obj.SetPosition( position ); obj.SetOrientation( orientation ); obj.Update(); if (obj.CanAffectPathgraph()) { obj.SetAffectPathgraph(true, false); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(GetGame().UpdatePathgraphRegionByObject, 100, false, obj); } InfoLog = "[Type: '" + obj.GetType() + "' Position: '" + obj.GetPosition().ToString() + "' Orientation: '" + obj.GetOrientation().ToString() + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object has been created successfully! Info " + InfoLog); } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed position. Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed type. Info " + InfoLog); } } void Write_Log(string message) { Print(String(message)); } 3. Открываем созданный нами файл,  и в конце файла дописываем следующее:
      void SpawnAirfeeldBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } void SpawnKrasnoBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } Где после void - название функции идет, а между открытыми скобками вызов спавна самих зданий на указанных координатах.
      На примере 1 строки:
      Land_CementWorks_ExpeditionB - id постройки (type)
      13251.875000 0.0 3748.525879 - координаты в формате X Y Z
      -96.000000 0.000000 0.000000 - значение поворота в формате X Y Z
      Внимание: id постройки и координаты в примере указаны не верные и требуют подключения дополнительной модификации для корректной работы!!! Координаты не соответствуют названию функции!!!
      4. открываем в MpMissions в папке с вашей активной миссией init.c и перед ЗАКРЫВАЮЩЕЙ скобкой '}' дописываем нужную нам функцию (это будет активация спавна на карте):
      SpawnAirfeeldBuildings(); 5. Готово, Запускайте сервер, и в scripts.log вы увидите процедуру спавна ваших зданий и увидите, спавнятся ли они на карте или нет.
      Можно написать конечно и более готовую, универсальную систему спавна на карте со считыванием конфигурации из файла, но я считаю это лишним.
       
      Как заполнить добавленные здания лутом на карте:
      вариант 1:
      https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Enable-loot-for-custom-placed-objects
      вариант 2: вручную заполнить xml-файл  mapgrouppos.xml в mpmssions данными о местоположении зданий, где rpy - значение поворота здания в формате Z Y X
       
      С помощью данной статьи вы можете разместить любой элемент игры(постройку, животное, зомби, бота), доступный к спавну через любую модификацию-админ. панель. Очень полезный мод в этом смысле BuilderItems, с его помощью можно творить поистину интересные локации!
    • By Venom21
      Появилась такая проблема, нужно закрыть некоторые слоты под одежду, когда на определённый слот одет предмет…
      пример: возьмём экзоскелет от Фидова, там есть две версии которая одеваеться как на тело и ноги, и есть которая одеваться на разгрузку и пояс, так вот, нужно например чтобы при одетом экзаче на тело и ноги слоты под пояс и разгрузку блокировались, либо только под определенные предметы, если есть интерес то цену можем в личке обсудить…
      P.S. Разрешение от Фидова на переделку и переупаковку есть)
    • By CubeIn
      Здарова, уважаемые знатоки, вопрос.
      Мне скриптер скинул скрипт и сказал закинуть её в северную часть, но не указал куда именно. Подскажите пожалуйста, куда мне её деть? 
    • By CubeIn
      Здарова всем!
      У меня срочный вопрос опытным хозяинам серверостроения. Есть ли возможность настроить холод на карте Namalsk? А то слишком холодновато игрокам, а где это настраивать...
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.