Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
Sign in to follow this  
MayHem

AlpineTeam

Recommended Posts

В связи с разрешением тимлида команды AlpineTeam - на перепаковку и дальнейшую поддержку

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Вот репозиторий куда будут заливаться обновления https://github.com/Grienders/Alpine
Там -же указан дискорд где можно получить информацию и составить тикет 

Share this post


Link to post
Share on other sites
MagicByte MagicByte MagicByte

Красава! Вообще солодец! 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By vitacite
      Всем привет. Зарекался ну да ладно. Никто не хочет помогать с сталкером, все цепляются за умирающую эпоху. Пора внести свежую струю.
      Делюсь. Если кто, захочет после этого участвовать....
       
      Итак. Шаг № 1 качаем с армаголика мод DAP STALKER  http://www.armaholic.com/page.php?id=23442&highlight=STALKER    
      Шаг № 2 для искомого нам понадобятся несколько файлов, распаковшик-упаковщик.pbo немного терпения и голова. Для начала делаем папку для нашего нового мода который будет содержать аномалии. итак @DAYZ_ANOMALY/ADDONS/ в корне где у нас лежит мод @DAYZ_EPOCH  Шаг № 3 копируем в эту папку следующие файлы:  
      dapanomalies.pbo // скрипты аномалий dapartefacts.pbo // графика и скрипты артефактов dapbloodsucker.pbo //AI и графика кровососа dapitems.pbo // тут все для декторов ns_mutants.pbo // этот файл нужен для кровососа. распаковываем все файлы чтобы получились папки. После чего .pbo можно удалить    
      Шаг № 4 Теперь нам надо убрать зависимости, чтобы "не было сообщения об ошибках" ведь мы хотим добавить только аномалии и кровососа, а не делать собственную сборку сталкера :))) ищем в папках нашего мода файл config.cpp // конфигурация открываем и в самом верху видим кусок кода:  
      class CfgPatches  {     class DAPANOMALIES      {         units[] = { };         weapons[] = { };         requiredVersion = 1.000000;         requiredAddons[] = { /* Эта строчка нас и интересует. Там будет указаны ссылки на .pbo, которых нет в нашем моде и мы будем постоянно славливать ошибки. Поэтому, либо вообще все удаляем получаем что-то типа requiredAddons[] = {); либо как я оставляем ссылку на файл dapartefacts либо на тот который есть в моде. */                 "DAPARTEFACTS"         };     }; }; Так же проверяем остальные файлы. Там будут ссылки на монолит ... уберите их.    


      Идем дальше:
      Добавляем анимацию к аномалиям (у нас будут 3 аномалии), анимация не моя, ссылку на файлы я выложил ниже на яндекс диск (либо берите код отсюда).
      Грави:
      private ["_vfxstate","_dmg","_pdmg","_dstate","_epicenter","_chance","_objects","_DynamicBlur","_FilmGrain","_anomaly","_trg","_stone","_dust","_static"]; _anomaly = _this select 0; _anomaly setPosATL [getPosATL _anomaly select 0,getPosATL _anomaly select 1,(getPosATL _anomaly select 2) - 2.5]; _epicenter = _this select 0; _range = _this select 1; _chance = _this select 2; _vfxstate=0; _dstate=0; /*if (isserver) exitwith {}; _light = "#lightpoint" createVehicleLocal getPosATL _anomaly; _light setLightBrightness 0.05; _light setLightColor[0,0.6,0]; _light lightAttachObject [_anomaly, [0,0,2.5]];*/ _stone = "#particlesource" createVehicleLocal getPosATL _anomaly; _stone setParticleCircle [1, [0, 0, 5]]; _stone setParticleRandom [0, [0, 0, 0], [0, 0, 0], 0, 0.2, [0, 0, 0, 0], 0, 0]; _stone setParticleParams [["\Ca\Data\ParticleEffects\Pstone\Pstone.p3d", 8, 3, 1], "", "SpaceObject", 2, 2, [0, 0, 0], [0, 0, 0], 0.5,4,1,0, [1,1], [[1, 1, 1 ,1],[1, 1, 1, 1],[1, 1, 1, 1]], [0, 1], 1, 0, "", "", _anomaly]; _stone setDropInterval 0.07; _dust = "#particlesource" createVehicleLocal getPosATL _anomaly; _dust setParticleParams [["\Ca\Data\ParticleEffects\Universal\universal.p3d", 16, 12, 48], "", "Billboard", 5, 3, [0, 0, 0.4], [0, 0, 0], 1,1.4,1,1, [9], [[0.9, 0.9, 0.9 ,0.0], [0.9, 0.8, 0.5, 0.4],[0.8, 0.8, 0.8, 0.0]], [0.01], 1, 0, "", "", _anomaly]; _dust setDropInterval 0.1; _dust setParticleRandom [0, [3, 3, 0], [0, 0, 0], 1, 0, [0, 0, 0, 0.01], 0, 0]; _dust setParticleCircle [0, [0, 0, 0]]; //_static = createSoundSource ["Sound_Factory09", getPosATL _light, [], 0]; _artefacts = ["DAP_BLACKDRIP","DAP_GRAVI"]; if (isNil("_chance")) then {_chance=0.15;}; while {true} do { if ((isServer) or (isDedicated)) then { _objects=list _epicenter; {if ((!(alive _x)) or (_x isKindOf "DAP_ARTEFACT")) then {_objects=_objects-[_x];};}ForEach _objects; if (count _objects>0) then { { _x setDammage 1; [nil, nil, rSPAWN, [_x,_epicenter], { _victim = _this select 0; _anomaly = _this select 1; _anomaly say "dap_gravi_blast"; if (_victim isKindOf "MAN") then {[(getpos _victim select 0), (getpos _victim select 1), (getpos _victim select 2), 5] execvm "DAPANOMALIES\Scripts\Wave.sqf";_victim switchMove "AdthPpneMstpSlowWrflDf_1";}; if ((_victim isKindOf "LAND") or (_victim isKindOf "THING")) then {[(getpos _victim select 0), (getpos _victim select 1), (getpos _victim select 2), 5] execvm "DAPANOMALIES\Scripts\Wave.sqf";}; }] call RE; if (!(_x isKindOf "HandRoadFlare")) then {[_epicenter,_range,_artefacts,_chance] execVM "DAPANOMALIES\Scripts\ArtefactSpawn.sqf";}; }ForEach _objects; }; }; _pos = (_epicenter modelToWorld [0,0,0]); _manpos = (player modelToWorld [0,0,0]); _dist=(player distance [_pos select 0, _pos select 1, _manpos select 2]); if (_dist<=(_range+25) and (player hasWeapon "DAP_DETECTOR") and (_dstate==0)) then { _epicenter setVariable ["DAP_DETECTOR_STATE",1]; [_epicenter,_range,0] execVM "DAPANOMALIES\Scripts\Detector.sqf"; _dstate=1; }; if (_dist>(_range+25) and (player hasWeapon "DAP_DETECTOR") and (_dstate==1)) then { _epicenter setVariable ["DAP_DETECTOR_STATE",0]; _dstate=0; }; if ((_dist<=(_range+25)) and (player isKindOf "bloodsucker")) then { if (_vfxstate==0) then { _DynamicBlur = ppEffectCreate ["dynamicBlur", 468]; _FilmGrain = ppEffectCreate ["filmGrain", 2008]; _DynamicBlur ppEffectEnable true; _FilmGrain ppEffectEnable true; _FilmGrain ppEffectCommit 0.5; _vfxstate=1; }; _fxb=((((_range+25)-_dist)/10)*3); _DynamicBlur ppEffectAdjust [_fxb]; _DynamicBlur ppEffectCommit 0.1; _FilmGrain ppEffectAdjust [0.1, -1, 0.1, 0.05, 2, false]; }; if ((_dist>(_range+25)) and (player isKindOf "bloodsucker") and (_vfxstate==1)) then { ppEffectDestroy _DynamicBlur; ppEffectDestroy _FilmGrain; _vfxstate=0; }; sleep 1; };

      Электра:
      private ["_vfxstate","_dmg","_pdmg","_dstate","_epicenter","_chance","_xpos","_xsize","_objects","_DynamicBlur","_FilmGrain","_anomaly","_trg","_light","_spark","_dust"]; _anomaly = _this select 0; _anomaly setPosATL [getPosATL _anomaly select 0,getPosATL _anomaly select 1,(getPosATL _anomaly select 2) - 2.5]; _epicenter = _this select 0; _range = _this select 1; _chance = _this select 2; _vfxstate=0; _dstate=0; _light = "#lightpoint" createVehicleLocal getPosATL _anomaly; _light setLightBrightness 0.05; _light setLightColor[0.4,0.6,1]; _light lightAttachObject [_anomaly, [0,0,3]]; _spark = "#particlesource" createVehicleLocal getPosATL _anomaly; _spark setParticleParams [["ca\data\blesk2.p3d", 1, 0, 1],"", "spaceObject", 1, 0.2, [0,0,8], [0,0,0], 15,0.3,0.2,0, [0.05,0.0,0.0,0], [[1,1,1,0.5],[1,1,1,0.5]], [1.5,0.5], 0.1, 0.8, "", "", _anomaly]; _spark setDropInterval 0.1; _dust = "#particlesource" createVehicleLocal getPosATL _anomaly; _dust setParticleParams [["\Ca\Data\ParticleEffects\Universal\universal.p3d", 16, 12, 48], "", "Billboard", 5, 3, [0, 0, 0.4], [0, 0, 0], 1,1.4,1,1, [9], [[0.9, 0.9, 0.9 ,0.0], [0.9, 0.8, 0.5, 0.4],[0.8, 0.8, 0.8, 0.0]], [0.01], 1, 0, "", "", _anomaly]; _dust setDropInterval 0.1; _dust setParticleRandom [0, [3, 3, 0], [0, 0, 0], 1, 0, [0, 0, 0, 0.01], 0, 0]; _dust setParticleCircle [0, [0, 0, 0]]; //_static = createSoundSource ["Sound_Factory09", getPosATL _light, [], 0]; _artefacts = ["DAP_ELECTRA","DAP_BATTERY","DAP_EMPTY"]; if (isNil("_chance")) then {_chance=0.15;}; while {true} do { if ((isServer) or (isDedicated)) then { _objects=list _epicenter; {if ((!(alive _x)) or (_x isKindOf "DAP_ARTEFACT")) then {_objects=_objects-[_x];};}ForEach _objects; if (count _objects>0) then { { _xpos = _x modelToWorld [0,0,0]; _xsize = [0.05]; if (_x isKindOf "MAN") then { _xpos = _x modelToWorld [0,0,1]; _xsize = [0.045]; }; if (_x isKindOf "LandVehicle") then { _xpos = _x modelToWorld [0,0,0]; _xsize = [0.1]; }; if (_x isKindOf "Air") then { _xpos = _x modelToWorld [0,0,0]; _xsize = [0.25]; }; if (_x isKindOf "Thing") then { _xpos = _x modelToWorld [0,0,0.15]; _xsize = [0.035]; }; _x setDammage 1; [nil, nil, rSPAWN, [_x,_epicenter,_xpos,_xsize], { _victim = _this select 0; _anomaly = _this select 1; _victimpos = _this select 2; _splashsize = _this select 3; _anomaly say "dap_electro_strike"; drop ["\ca\data\blesk1", "", "spaceobject", 1, 0.05, [0,0,1], [0,0,0.1], 0, 18.275, 14.3, 0,_splashsize,[[0,1,0,1]],[0],3,0,"","",_victim]; drop ["\ca\data\blesk1", "", "spaceobject", 1, 0.05, [0,0,1], [0,0,0.1], 0, 18.0, 15, 0,_splashsize,[[0,1,0,1]],[0],3,0,"","",_victim]; drop ["\ca\data\blesk1", "", "spaceobject", 1, 0.05, [0,0,1], [0,0,0.1], 0, 18.0, 12, 0,_splashsize,[[0,1,0,1]],[0],3,0,"","",_victim]; _light = "#lightpoint" createVehicleLocal _victimpos; _light setLightAmbient[0.5, 0.5, 1]; _light setLightColor[0.5, 0.5, 1]; _light setLightBrightness 0.05; sleep 0.05; deleteVehicle _light; }] call RE; if (!(_x isKindOf "DAP_BOLT")) then {[_epicenter,_range,_artefacts,_chance] execVM "DAPANOMALIES\Scripts\ArtefactSpawn.sqf";}; }ForEach _objects; }; }; _pos = (_epicenter modelToWorld [0,0,0]); _manpos = (player modelToWorld [0,0,0]); _dist=(player distance [_pos select 0, _pos select 1, _manpos select 2]); if (_dist<=(_range+25) and (player hasWeapon "DAP_DETECTOR") and (_dstate==0)) then { _epicenter setVariable ["DAP_DETECTOR_STATE",1]; [_epicenter,_range,0] execVM "DAPANOMALIES\Scripts\Detector.sqf"; _dstate=1; }; if (_dist>(_range+25) and (player hasWeapon "DAP_DETECTOR") and (_dstate==1)) then { _epicenter setVariable ["DAP_DETECTOR_STATE",0]; _dstate=0; }; if ((_dist<=(_range+25)) and (player isKindOf "bloodsucker")) then { if (_vfxstate==0) then { _DynamicBlur = ppEffectCreate ["dynamicBlur", 466]; _FilmGrain = ppEffectCreate ["filmGrain", 2006]; _DynamicBlur ppEffectEnable true; _FilmGrain ppEffectEnable true; _FilmGrain ppEffectCommit 0.5; _vfxstate=1; }; _fxb=((((_range+25)-_dist)/10)*3); _DynamicBlur ppEffectAdjust [_fxb]; _DynamicBlur ppEffectCommit 0.1; _FilmGrain ppEffectAdjust [0.1, -1, 0.1, 0.05, 2, false]; }; if ((_dist>(_range+25)) and (player isKindOf "bloodsucker") and (_vfxstate==1)) then { ppEffectDestroy _DynamicBlur; ppEffectDestroy _FilmGrain; _vfxstate=0; }; sleep 1; };

      Жарка:
      _victim = _this select 0; if (!(isDedicated)) then { _flame = "#particlesource" createVehicleLocal getpos _victim; _flame setParticleCircle [0, [0, 0, 0]]; _flame setParticleRandom [0.5, [1, .5, 0], [0.5, 0.5, 15], 0.2, 0.2, [0, 0, 0, 0], 0, 0]; _flame setParticleParams [["\ca\Data\ParticleEffects\Universal\Universal", 16, 10, 32], "", "Billboard",1, 0.1, [0, 0, 0], [0, 0, 0.5], 1, 1, 0.9, 0.3, [1.5], [[1, 0.7, 0.7, 0.5]], [0], 0, 10, "", "", _victim]; _flame setDropInterval 0.0005; _light = "#lightpoint" createVehicleLocal getpos _victim; _light setLightBrightness 0.025; _light setLightAmbient[1, 0.75, 0.75]; _light setLightColor[1, 0.75, 0.75]; _light lightAttachObject [_victim, [0,0,1]]; sleep 1; deletevehicle _flame; deletevehicle _light; };
    • By vitacite
      Привет всем. Стоит ли выкладывать модификацию dayz_epoch следующего содержимого. Вам надоели дети на вашем сервере? раскрашенные тачки с бабами на копоте? вы считаете, что нельзя превращать гениальный сурвив мод в сбор и подажу лута и пушек с длинными стволами компенсирующие короткие стволы их владельцев? Модификация с HARDCORE выживанием для вас . :) Никаких оверпохов и телок на капотах тачек. Никаких бонусов для пятилетней школоты. Чистая жесть. Небольшой остров с аномалиями, которые охраняют киборги, и морпехи бывшего СССР. Атмосферный остров PODAGORSK, на котором вас ждут бандиты и другие выживающие. Торговцы которым плевать на ваш лут, если это не артефакты, крафт артефактов одни в другие и доп свойства? 
      Верный партнер - калашников и его модификации, SVD, печенег, пистолет макарова ТТ.  Возможность модифицировать однотипное оружие (частично). 
       
       
      1) Карта PADAGORSK  10 кв. км (Чернорусь 12 кв .км.) с атмосферой NAMALSKA
       
      2) Система deploy on mouse click (байк и куча всего) 
       
      3) Полностью переделанная система торговли - деньги (gold coin) вместо слитков.
       
      4) Система модификации оружия глушитель и оптика , и тд одевается и снимается однотипное оружие на часть одевается камуфляж.
       
      5) Аномальный остров - грави, электра, трамплин, жарка - с образованием артефактов (их скупают торговцы) остров охраняют люди и киборги.
       
      6) Таинственный остров с находящимся там страшным монстром (кровосос) который будет охотится там на вас... 
       
      7) Таинственная башня у которой можно услышать таинственные координаты, таинственных мест.
       
      Атмосфера сталкера, помноженная на Survival dayz_epoch.
       
      При создании использованы моды:
      Overpoch - анимация, звуки, частично физика, Gaz TIGR, VAC, и тд. моды техники Arma 3 и Arma 1, ZIL, UAZ - зил и уаз буханка GSC - stalker  и dap stalker - для создания атмосферы и взятия AI для кровососа. 
      а так же множество модов с оф.форума dayz_epoch и собственно dayz_epoch.  Коды написаны таким образом, что загружаются поверх кодов dayz_epoch. 
       
      Разработка мода завершена на 80%. Все вышеуказанное работает, осталось прописать правильное оружие и лут на карте.  Желающие помочь пишите в личку, участвующие получат модификацию раньше остальных на свои сервера. 
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.

Поддержка