Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Recommended Posts

Описание:
MF-TOW Это скрипт буксировки, разработанный на основе [R3f] и упрощённый для более лёгкой настройки.
Администратор сам решает какие транспортные средства могут буксироваться, и какие типы транспортных средств могут их буксировать.
MF-TOW также полностью совместим с популярным = BTC = _Logistic(буксировка вертолётом)

 

 

Что нам понадобится:
1. 
Notepad++
2. Pbo Mandgaer (либо его аналог)
3. Архив

4. Прямые руки (2шт)
 

Установка:
1.
Качаем архив по ссылке выше
2. В папке DayZ_Epoch_11.Chernarus создать папку addons
3. Переместите скачанную папку mf-tow в папку addons

Если у вас уже есть кастомный файл fn_selfActions.sqf то переходите к пункту номер 6
4. В папке @dayz_epoch\addons\ есть файл dayz_code.pbo извлеките его с помощью Pbo Manager, в папке dayz_code\init\ найдите файл compiles.sqf и скопируйте его в папку DayZ_Epoch_11.Chernarus

5. В папке DayZ_Epoch_11.Chernarus найдите файл init.sqf поменяйте строку:
 

call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\compiles.sqf";

на

call compile preprocessFileLineNumbers "compiles.sqf";

6. В папке DayZ_Epoch_11.Chernarus создайте под папку compile.

7. Скопируйте файл fn_selfActions.sqf из папки @dayz_code\compile, и поместите его в папку compile что создали ранее.
8. В самом файле compile замените строчку:

fnc_usec_selfActions = compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\fn_selfActions.sqf";

на 

fnc_usec_selfActions = compile preprocessFileLineNumbers "compile\fn_selfActions.sqf";

Установкой кастомных файлов закончили.

9. Откройте ваш кастомный файл fn_selfActions.sqf и найдите 699-713 строку, там вы должны увидеть это

    //Towing with tow truck
    /*
    if(_typeOfCursorTarget == "TOW_DZE") then {
        if (s_player_towing < 0) then {
            if(!(_cursorTarget getVariable ["DZEinTow", false])) then {
                s_player_towing = player addAction [localize "STR_EPOCH_ACTIONS_ATTACH" "\z\addons\dayz_code\actions\tow_AttachStraps.sqf",_cursorTarget, 0, false, true, "",""];               
            } else {
                s_player_towing = player addAction [localize "STR_EPOCH_ACTIONS_DETACH", "\z\addons\dayz_code\actions\tow_DetachStraps.sqf",_cursorTarget, 0, false, true, "",""];              
            };
        };
    } else {
        player removeAction s_player_towing;
        s_player_towing = -1;
    };
    */

просто добавьте под данный массив вот это:

// MF-Tow Script by Matt Fairbrass (matt_d_rat)
call compile preprocessFileLineNumbers 'addons\mf-tow\init.sqf';

 

 

 

Спасибо за Внимание!

Гайд перевёл: Xotabl4

Отредактировал: DrTauren

Share this post


Link to post
Share on other sites



А что это такое? Что будет если установить этот плагин?

Сцепка транспорта. Сейчас напишу Хотабычу, он опишет что да как.

Share this post


Link to post
Share on other sites

лол теги   :D

6311042.png

Ты что-то имеешь против "Лошадки", я тебе, да я , ......... .

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот есть вопрос-как убрать грёбаный паровозик? Игроки могут сцепить кучу машин друг за другом.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не в конкретном архиве. Но MF-TOW. Просто какой параметр за это отвечает?

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

вроде этот:

MF_Tow_Multi_Towing         = false;

У меня false. Но зацепить 5+ арморед сув можно без проблем, если к заднице вплотную подъехать =). Смотрим видео

 

Edited by ISAMI (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Обнови версию скрипта на гитхабе-решился вопрос.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Чтоб не было паровозов я прописал тупо большегрузную технику в качестве буксировщиков

 

кому нужно и лень прописывать вот часть кода.

	{
		case "tractor": 				{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "TowingTractor": 				{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car","Truck","Air"];};
		case "Kamaz": 			        	{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "KamazOpen_DZE": 			        {_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "KamazRefuel": 			        {_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "KamazRefuel_DZ": 			        {_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "MTVR": 			        	{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "MTVR_DES_EP1": 			        {_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "MtvrRefuel_DES_EP1": 			{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "MtvrRefuel_DES_EP1_DZ": 			{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "MtvrRefuel_DZ": 			        {_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "UralCivil": 			        {_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "UralCivil2": 			        {_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "UralCivil2_DZE": 		        	{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "UralCivil_DZE": 		        	{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "UralRefuel_INS": 		        	{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "UralRefuel_TK_EP1": 		       	{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "UralRefuel_TK_EP1_DZ": 	       	        {_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "Ural_CDF": 	  			{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "Ural_INS": 	  			{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "Ural_TK_CIV_EP1": 		     	{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "Ural_UN_EP1": 		 	    	{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "V3S_Civ": 			 	{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "V3S_Open_TK_CIV_EP1": 		   	{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "V3S_Open_TK_EP1": 		 	{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "V3S_RA_TK_GUE_EP1_DZE": 	 	  	{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "V3S_Refuel_TK_GUE_EP1_DZ": 	  	{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "V3S_TK_EP1_DZE": 	 			{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};
		case "V3S_TK_EP1_DZE": 	 			{_array = ["Motorcycle","Bicycle","Car"];};		
	};

 

Не подскажете как бы в этот список добавить резиновые лодки, водные мотоциклы, и небольшие катера?

Share this post


Link to post
Share on other sites

стоял R3F_ARTY_AND_LOG, не понравился. решил поставить этот. но он отказывается работать.нет меню действия. R3F_ARTY_AND_LOG удалил и из init выключил перед этим. В чем может быть причина? Ставил центральный замок (пиу -пиу) может как то влиять на этот скрипт?

Edited by davidx (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

А заблокировать буксировку закрытой техники можно?

Где-то валялась тема на забугорном форуме. (на подобии btc logistic)

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

на забугорном форуме

не владею я ихним забугорным языком)

Share this post


Link to post
Share on other sites

не нашли как запретить буксировку закрытых тачек mf-tow?

Share this post


Link to post
Share on other sites

не нашли как запретить буксировку закрытых тачек mf-tow?

заберите файл local_lockUnlock.sqf из папки эпоча dayz_code/compile и положите в папку compiles в корне миссии

 

отройте этот файл и найдите этот блок:

if (local _vehicle) then {
    if(_status) then {
        _vehicle setVehicleLock "LOCKED";
    } else {
        _vehicle setVehicleLock "UNLOCKED";
    };
};

замените его на:

if (local _vehicle) then {
    if(_status) then {
        _vehicle setVehicleLock "LOCKED";
        _vehicle setVariable ["MF_Tow_Cannot_Tow",true,true];
    } else {
        _vehicle setVehicleLock "UNLOCKED";
        _vehicle setVariable ["MF_Tow_Cannot_Tow",false,true];
    };
};

в compiles.sqf (это ваш кастомный файл) исправте путь

local_lockUnlock = compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\local_lockUnlock.sqf";

на

local_lockUnlock = compile preprocessFileLineNumbers "compile\local_lockUnlock.sqf";

теперь идите в сервер и откройте файл server_publishVehicle2.sqf из папки compile и найдите

if(!_donotusekey) then {
    // Lock vehicle
    _object setvehiclelock "locked";
};

замените весь код на:

if(!_donotusekey) then {
    // Lock vehicle
    _object setvehiclelock "locked";
    _object setVariable ["MF_Tow_Cannot_Tow",true,true];
};

дальше идите в server_monitor.sqf

ищите:

if(_ownerID != "0" and !(_object isKindOf "Bicycle")) then {
    _object setvehiclelock "locked";
};

заменяйте на:

if(_ownerID != "0" and !(_object isKindOf "Bicycle")) then {
    _object setvehiclelock "locked";
    _object setVariable ["MF_Tow_Cannot_Tow",true,true];
};

радуйтесь :)

 

и еще, в данном скрипте есть пара неприятных багов.

1. Если это не фикшеная версия то можно загнать прицепленную тачку с игроком через закрытую дверь

2. Если подойти к тачке которая буксирует и нажать "отцепить технику", буксируемая тачка возвращается на свое место где ее цепляли.

 

ну а кого это не пугает или у кого есть фикс могу поделится списком техники, почти всей для данного скрипта

Share this post


Link to post
Share on other sites

Все-таки надо было ее брать :) Ну 1 из 3 переменных вообщем-то... Там несложно найти :)

 

MF_Tow_Cannot_Tow
 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Помогите. Не работает скрипт. Не появляется меню у игрока, в рпт отчетов никаких.  ...цать раз уже проверил все символы, по разному пробывал цеплять - ноль эмоций. 

if (local _vehicle) then {
if(_status) then {
_vehicle setVehicleLock "LOCKED";
_vehicle setVariable ["BTC_Cannot_Lift",true,true];
_vehicle setVariable ["MF_Tow_Cannot_Tow",true,true];
} else {
_vehicle setVehicleLock "UNLOCKED";
_vehicle setVariable ["BTC_Cannot_Lift",false,true];
_vehicle setVariable ["MF_Tow_Cannot_Tow",false,true];
};
};

  Тут правильно прописано?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Помогите. Не работает скрипт. Не появляется меню у игрока, в рпт отчетов никаких.  ...цать раз уже проверил все символы, по разному пробывал цеплять - ноль эмоций. 

if (local _vehicle) then {

if(_status) then {

_vehicle setVehicleLock "LOCKED";

_vehicle setVariable ["BTC_Cannot_Lift",true,true];

_vehicle setVariable ["MF_Tow_Cannot_Tow",true,true];

} else {

_vehicle setVehicleLock "UNLOCKED";

_vehicle setVariable ["BTC_Cannot_Lift",false,true];

_vehicle setVariable ["MF_Tow_Cannot_Tow",false,true];

};

};

  Тут правильно прописано?

эм, а причем тут этот блок?

ищите что у вас в fn_selfation там вызов скрипта для клиента

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо, заработало. Ничего не правил, n-ный раз перезапустил серв и скрипт работает на ура... странно как всегда :thumbsup:

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня тоже такая проблема. Не появляется меню действия. В чем может быть проблема? Параллельно с ним стоит 

=BTC= Logistic

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

У меня тоже такая проблема. Не появляется меню действия. В чем может быть проблема? Параллельно с ним стоит 

=BTC= Logistic
/*  BLOCK ALL CMDMenus    */ _BCM = false;	/* true or false */	/* recommended:  true */	/* we don't need commandingMenus. so have this true. */

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By BorizzK
      Довольно тупое охлаждение жратвы и кастрюли если они оказались на земле
      Прикрутить охлаждение содержимого кастрюли как 2 байта сами знаете что
      Сделать охлаждение после снятия с костра и тп вобщем то же не проблема
       
      Просто код и ничего лишнего
       
      Комментарии к коду добавлю позже
      Логгирование в коде закомментировано - раскомментируйте, что бы наблюдать за процессом
       
      Для жратвы убавление температуры раз в 10 сек на 1 градус
      Для кастрюли на 2 градуса
       
      Охлаждается до дневной температуры воздуха далее охлаждение прекращается
      У бгемотов есть 2 температуры воздуха - дневная и ночная
      Идиотизм? Однозначно
      Я пытался в погоде сделать ее плавное изменение в зависимости от Overcast, Rain и тп, но забил - потом как-нибудь
       
      Есть вопросы, задавайте, отвечу если будет время.
       
      Вобщем как-то так:
       
      //08.05.2020 modded class ItemBase extends InventoryItem { ref Timer m_TemperatureDecrease; private float m_InitTemperature; private float m_DecreaseTempTime = 10; private float m_TempDecreaseCoef = -1; void ItemBase() { m_InitTemperature = 12; //g_Game.GetMission().GetWorldData().GetDayTemperature(); // Не работает ((( какого художника - я хз if ( IsInherited(Pot) /* GetInventory().GetCargo() */ ) { m_TempDecreaseCoef = -2; } } override void AfterStoreLoad() { super.AfterStoreLoad(); if (!IsInherited(FireplaceBase)) TryToStartTempDecrease(); } private void TryToStartTempDecrease() { if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { if (!GetHierarchyParent()) { if (!m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: Init: TryToStartTempDecrease: this: " + this + ": GetHierarchyParent(): " + GetHierarchyParent() + ": GetTemperature(): " + GetTemperature()); StartTemperatureDecrease(); } } } } override void EEItemLocationChanged(notnull InventoryLocation oldLoc, notnull InventoryLocation newLoc) { super.EEItemLocationChanged(oldLoc,newLoc); //Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": newLoc.GetType(): " + newLoc.GetType() + ": newLoc.GetParent(): " + newLoc.GetParent() + ": GetTemperature(): " + GetTemperature()); if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { if (!newLoc.GetParent() || newLoc.GetType() == InventoryLocationType.GROUND) { if (!m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": Begin decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature()); StartTemperatureDecrease(); } } } else { if (m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": End decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature()); StopTemperatureDecrease(); } } } private void StartTemperatureDecrease() { m_TemperatureDecrease = new Timer( CALL_CATEGORY_SYSTEM ); m_TemperatureDecrease.Run(m_DecreaseTempTime, this, "DecreaseTemperature", NULL, true); } private void StopTemperatureDecrease() { m_TemperatureDecrease.Stop(); m_TemperatureDecrease = NULL; } void DecreaseTemperature() { if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { AddTemperature(GetTempDecreaseCoef()); if ( IsInherited(Pot) /* GetInventory().GetCargo() */) { DecreaseCargoTemperature(); } Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: this: " + this + ": Decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature()); } else { SetTemperature(GetInitTemperature()); StopTemperatureDecrease(); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: this: " + this + ": Stop decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature()); } } void DecreaseCargoTemperature() { ItemBase item; int item_count = GetInventory().GetCargo().GetItemCount(); for (int i = 0; i < item_count; i++) { item = ItemBase.Cast(GetInventory().GetCargo().GetItem(i)); if (item) { if (item.GetTemperature() > item.GetInitTemperature()) { item.AddTemperature(item.GetTempDecreaseCoef()); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: this: " + this + ": Decrease: item: " + item + ": item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature()); } else { item.SetTemperature(item.GetInitTemperature()); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: this: " + this + ": Stop decrease: item: " + item + ": item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature()); } } } } float GetInitTemperature() { return m_InitTemperature; } float GetTempDecreaseCoef() { return m_TempDecreaseCoef; } } Немного переделал код
      Теперь охлаждается все если оно имеет Т выше 12, а если это кастрюля с содержимым, то и ее содержимое
      Получить Т воздуха в конструкторе не выходит потому указал руками
       
    • By DrTauren
      Что нам понадобится:
      1) Архив
      2) Notepad


      Инструкция:
      1) Качаем архив и копируем из него папку custom в вашу папку с миссией
      2) Открываем init.sqf и ищем такие строки:
      if (!isDedicated) then { 0 fadeSound 0; waitUntil {!isNil "dayz_loadScreenMsg"}; dayz_loadScreenMsg = (localize "STR_AUTHENTICATING"); _id = player addEventHandler ["Respawn", {_id = [] spawn player_death;}]; }; 3) Перед закрывающей скобкой }; прописываем это:
      _nil = [] execVM "custom\JAEM\EvacChopper_init.sqf"; 4) Выбираем одно из двух, выполняем действия указанные ниже:
      Если у вас нет своего variables.sqf в папке с миссией:  
       
      Если у вас есть свой variables.sqf в папке с миссией:  

      5) Копируем файлы remoteexec.txt, waypointcondition.txt, waypointstatement.txt в вашу папку с фильтрами BattlEye (\instance_11_Chernarus\BattlEye)

      Настройка параметров:
      Открываем файл EvacChopper_init.sqf (custom\JAEM\EvacChopper_init.sqf), находим нужную строку, редактируем по своему усмотрению:
      evac_chopperPrice = 3; Цена вашего спасения евреями. По умолчанию 3 Брифкейса
       
      evac_needRadio = 0; Обязательно ли радио для того, что бы вызвать хапуг? (0-не нужно, 1-таки извольте)
       
      evac_zoneMarker = 0; Дымовая граната на месте эвакуации (0-не надо, 1-таки не увидим мы без дыма)
       
      evac_minDistance = 500; Дословно: минимальное расстояние, что бы вызвать евреев. Меньше 500 не ставить!
    • By Serdce
      Ссылка на первоисточник - https://github.com/BrettNordin/Exile
      Я всего лишь перевёл
      Собственно переходим по ссылке, и скачиваем архив.
      Для тех, кто не знает как качать с хаба скрин 
      И так, едем дальше
      Скачанный архив распаковываем в удобное место для работы,
      Идём в ваш @ExileServer, там нас интересуют файлы - extDB2.dll , extDB2.so , extDB2-conf.ini , XM8.dll , XM8.so Удаляем эти файлы
      Далее идём в @ExileServer которую мы скачали, всё её содержимое копируем в аналогичную папку на сервере.
      Теперь идём в вашу MPmissions и там распаковываем вашу миссию "Exile.название карты",
      Туда мы копируем содержимое папки Exile.MapName из архива,
      Далее открываем ваш config.cpp и ищем там class CfgExileCustomCode 
      В него мы добавляем - #include "CfgExileCustomCode.cpp"
      Должно получится так
      Запаковываем обратно)
      Ну и теперь из архива мы копируем tbbmalloc.dll, tbbmalloc_x64.dll в папку расположения вашего Arma3_server.exe
      Не забываем поменять в вашем файле запуска сервера с arma3server.exe на arma3server_x64.exe 
      Ну и финишная прямая, открываем вашу базу данных ( желательно с название exile ) и добавляем файл Exile_Database_Update_64x.sql
      Далее настройте под себя ваш extdb3-conf.ini
       
    • By Astrahrom
      Столкнулся с цикличной проблемой в лаунчере, при установке ботов A3EAI:
      Script @epochhive\A3EAI_config.sqf not found Оказалось, что все дело в том, что в открытом доступе лежат старые версии этого скрипта, и все кто пытается воткнуть в Epochhive, как я, данный скрипт - делают это по старой схеме, не актуальной для последних версий.
       
      Решение
       
      Скачиваем - https://yadi.sk/d/HfXeB1pEAGoRtw
       
      Устанавливаем:
      1. Взять из папки архива "1. Installation Package" папку "@A3EAI" и вложить её в папку с вашим сервером;
      2. Прописать скрипт в вашем запускаторе, примерно так:
      -servermod=@EpochHive;@A3EAI; Пример моего запускатора:
      @echo off start "arma3" "arma3server.exe" -servermod=@EpochHive;@A3EAI; -mod=@Epoch; -config=C:\Arma3Server\sc\server.cfg -port=2307 -profiles=sc -cfg=C:\Arma3Server\sc\basic.cfg -name=sc -autoINIT Варианты настройки, которые хранятся в самой папке @A3EAI\addons\a3eai_config в файле config.cpp.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.