Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Поставил ящики со своим лутом по гайду тов. Ultima:

http://s-platoon.ru/index.php?/topic/422-iaschiki-so-svoim-lutom-vremenem-respauna-i-mnogim/

Возникла проблема.Ящик появляется,но лут в нем постоянно обновляется и вокруг каждую секунду спавнятся 100500 рюкзаков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

Массивы покажи с предметами.

И ммм... что нить РПТ говорит? - Ящики то без ошибок создаются?

Решил сам,в гайде одна строка не соответствует описанию внутри файла. Поменял false на true и заработало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





  • 0

Радиус перереспавна лута, и время поставил?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Радиус перереспавна лута, и время поставил?

Да.

   _Data =
            [

               [3999, 4332, 0, 59, 30000, 10, (_aSpawnItems select 0),"USVehicleBox", 0, false, true],
                [12994, 3547, 9, 59, 300, 50, (_aSpawnItems select 1),"TKVehicleBox_EP1", 0, false, false]		
            ];

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Массивы покажи с предметами.

И ммм... что нить РПТ говорит? - Ящики то без ошибок создаются?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Я заменил там скрипт - обновил. Добавились настройки, и автоопределение карты и ее центра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: 123new
      И так, ребятки, вот вам небольшая 'полезняшка' от меня, и совершенно бесплатно!
       
      Описание:

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      или создать их самим со следующим содержанием:
      Script.c
      /* Описание: Скрипт выдачи индивидуального стартового лута, скина игрока и точек спавна Автор: 123new Установка: 1. По пути: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\ создать папку 'CustomSpawnPlayerConfig' и поместить в нее 3 файла скрипта: Script.c Sets.c init_mod.c 2. В файле: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c в самом верху файла добавить: #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c" 3. В папке, обозначенной параметром запуска сервера '-profile=', поместить файл с именем CustomSpawnPlayerConfig.txt и заполнить его данными по следующему формату: UID|Skin_player|sets_numbers|points_spawns где UID - это steam64id от профиля игрока в steam Skin_player - точный id скина игрока (можно указать 0 для отключения опции) sets_numbers - номер сета со стартовым лутом (можно указать несколько через ';', указать один всего, либо указать 0 для отключения опции) points_spawns - координаты спавна игрока на карте в формате 'x y z' (можно указать несколько через ';', указать всего одну точку, либо указать 0 для отключения опции) Пример: 76561198141889254|SurvivorM_Oliver|1|12955.091797 16.115206 7993.588379 76561198141889256|SurvivorM_Oliver|1;2|14791.965820 76.481781 14041.661133;12029.079102 196.356125 7274.689941 76561198141889253|SurvivorM_Oliver|0|0 4. В файле Sets.c в папке: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\ настроить стартовый лут для ваших игроков и написать собственные сеты ВАЖНО: количество сетов можно делать любое, номера сетов брать от 1 и выше (не должно быть -1, либо 0, только от 1 и выше) Все что укажете в блоке default будет применено для всех игроков при респавне в случае, если им не выдан никакой сет! P.S. Прикрепить к соспавненному оружию магазин не получится, рабочего кода я не смог найти!! Если у вас папка активной миссии сервера отличается от dayzOffline.chernarusplus то переименуйте ее в строке, вписываемой в: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c */ class CustomSpawnPlayerConfig { private string Location_Directory_config = "$profile:"; // Расположение папки с конфигом скрипта private string Location_filename_config = "CustomSpawnPlayerConfig.txt"; // имя файла с конфигом скрипта private string default_log_block_name = "[CustomSpawnPlayerConfig] "; // Стандартный блок скрипта для идентификации с script.log private string disable_read_parameter = "0"; // Стандартное значение (без кавычек) для обозначения в файле конфига скрипта неиспользование параметра private string block_split_parameters_config = "|"; // Символ, обозначающий разделение параметров при чтении файла конфига private string block_split_multi_parameters_config = ";"; // Символ, обозначающий перечисление в одной ячейке параметра нескольких параметров при чтении файла конфига private bool enabled_loading_custom_spawnpoints = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования приватной точки спавна для каждого игрока. В случае отключения кастомная точка спавна будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге! private bool enabled_loading_custom_sets = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования приватного сета для каждого игроков. В случае отключения выдача сетов будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге, будет выдаваться только сет для всех игроков! private bool enabled_loading_custom_skins = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования индивидуального стартового скина игрока для каждого игрока. В случае отключения эта возможность будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге! // ------------------------------------------------------------ // ---------------- NEXT CODE DON'T EDIT ----------------- // ------------------------------------------------------------ ref map<string, ref array<vector>> players_spawnpoints = new map<string, ref array<vector> >; ref map<string, ref array<int>> players_sets = new map<string, ref array<int> >; ref map<string, string> players_skins = new map<string, string>; private bool enabled_loaded_successfull_config = false; string Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() { private int year, month, day, hour, minute, second; GetYearMonthDay(year, month, day); GetHourMinuteSecond(hour, minute, second); string returned_message = "[" + day.ToStringLen(2) + "." + month.ToStringLen(2) + "." + year.ToStringLen(2) + " - " + hour.ToStringLen(2) + "." + minute.ToStringLen(2) + "." + second.ToStringLen(2) + "] "; return returned_message; } bool Check_coords_disable(vector coord) { private bool ret_zn = false; private float pos_x = coord[0]; private float pos_y = coord[1]; private float pos_z = coord[2]; if ((pos_x == 0.0) & (pos_y == 0.0) & (pos_z == 0.0)) { ret_zn = true; } return ret_zn; } vector Set_Read_coords_disable() { return Vector(0.0, 0.0, 0.0); } void CustomSpawnPlayerConfig() { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + "CustomSpawnPlayerConfig initialize start!"); Read_Update_Config(); } void ~CustomSpawnPlayerConfig() { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + "CustomSpawnPlayerConfig work end, class closed!"); } void Read_Update_Config() { private string name_block_work = "[ReadAndUpdateSettings] "; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + " Started Reading config!"); private array<string> readed_lines_config = ReadFileConfig(); private bool check_normal_read = AnaliseFileConfig(readed_lines_config); if (check_normal_read) { LoadFileConfig(readed_lines_config); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "config readed successfull!"); enabled_loaded_successfull_config = true; } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "config read failed, work script disabled for players!"); enabled_loaded_successfull_config = false; } } array<string> ReadFileConfig() { private string name_block_work = "[ReadFileConfig] "; private array<string> readed_lines_config = new array<string>; readed_lines_config.Clear(); if (FileExist ( (Location_Directory_config + Location_filename_config) ) ) { private string line_content; FileHandle file = OpenFile((Location_Directory_config + Location_filename_config), FileMode.READ); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Open file config: " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); if (file != 0) { while ( FGets( file, line_content ) > 0 ) { readed_lines_config.Insert( line_content); } CloseFile(file); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! CAN'T OPEN FILE CONFIG : " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); } //readed_lines_config.Debug(); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! CAN'T FOUND FILE CONFIG OR DIRECTORY: " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); } return readed_lines_config; } bool AnaliseFileConfig(array<string> readed_lines_config) { private bool return_zn = true; private string name_block_work = "[AnaliseFileConfig] "; if (readed_lines_config.Count() > 0) { foreach (string line : readed_lines_config) { if (line.Contains(block_split_parameters_config)) { private array<string> splited_line = new array<string>; line.Split( block_split_parameters_config, splited_line ); if (splited_line.Count() == 4) { private string UID_player = splited_line.Get(0); private string default_skin_player = splited_line.Get(1); private string sets_numbers_player = splited_line.Get(2); private string points_spawn_player = splited_line.Get(3); if ((UID_player == "") || (default_skin_player == "") || (sets_numbers_player == "") || (points_spawn_player == "")) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Lines in Readed file is not correct, please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Readed file is have incorrect count parameters with a tag '" + block_split_parameters_config + "', please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Readed file can't have a tag '" + block_split_parameters_config + "', please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Config file is empty, fix your config script!"); return_zn = false; } return return_zn; } void LoadFileConfig(array<string> readed_lines_config) { private string name_block_work = "[LoadFileConfig] "; players_spawnpoints.Clear(); players_sets.Clear(); players_skins.Clear(); foreach (string line : readed_lines_config) { private array<string> splited_line = new array<string>; splited_line.Clear(); line.Split( block_split_parameters_config, splited_line ); private string UID_player = splited_line.Get(0); private string default_skin_player = splited_line.Get(1); private string sets_numbers_player = splited_line.Get(2); private string points_spawn_player = splited_line.Get(3); private array<vector> temp_players_spawnpoints = new array<vector>; temp_players_spawnpoints.Clear(); array<int> temp_players_sets = new array<int>; temp_players_sets.Clear(); array<string> temp_players_spawnpoints_string = new array<string>; temp_players_spawnpoints_string.Clear(); array<string> temp_players_sets_string = new array<string>; temp_players_sets_string.Clear(); if (points_spawn_player.Contains(block_split_multi_parameters_config)) { points_spawn_player.Split( block_split_multi_parameters_config, temp_players_spawnpoints_string ); } else { temp_players_spawnpoints_string.Insert(points_spawn_player); } foreach (string line_spawnpoint : temp_players_spawnpoints_string) { if (line_spawnpoint == disable_read_parameter) { temp_players_spawnpoints.Insert(Set_Read_coords_disable()); } else { temp_players_spawnpoints.Insert(line_spawnpoint.ToVector()); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Generated massive for " + UID_player + " with " + temp_players_spawnpoints.Count().ToString() + " spawnpoints."); if (sets_numbers_player.Contains(block_split_multi_parameters_config)) { sets_numbers_player.Split( block_split_multi_parameters_config, temp_players_sets_string ); } else { temp_players_sets_string.Insert(sets_numbers_player); } foreach (string line_set : temp_players_sets_string) { if (line_set == disable_read_parameter) { temp_players_sets.Insert(0); } else { temp_players_sets.Insert(line_set.ToInt()); } } if (default_skin_player == disable_read_parameter) { default_skin_player = "0"; } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Generated massive for " + UID_player + " with " + temp_players_sets.Count().ToString() + " sets."); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Detected for " + UID_player + " skin " + default_skin_player); players_spawnpoints.Insert(UID_player,temp_players_spawnpoints); players_sets.Insert(UID_player,temp_players_sets); players_skins.Insert(UID_player,default_skin_player); } } vector Load_And_Check_Spawnpoints(PlayerIdentity identity, vector pos_default) { private string name_block_work = "[Load_And_Check_Spawnpoints] "; private vector retun_pos = pos_default; if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_spawnpoints) { if ((players_spawnpoints.Count() > 0) && (enabled_loaded_successfull_config)) { if (players_spawnpoints.Contains(UID_P)) { private array<vector> readed_lines_config = new array<vector>; readed_lines_config = players_spawnpoints.Get(UID_P); private vector retun_pos_check = readed_lines_config.GetRandomElement(); if (Check_coords_disable(retun_pos_check)) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private spawn point. Will be used default spawn point!"); } else { retun_pos = retun_pos_check; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private spawn point: " + retun_pos.ToString()); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private spawnpoint for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private spawnpoints is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal spawnpoints from config file script!"); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn point: " + retun_pos.ToString()); return retun_pos; } string Load_And_Check_SpawnSkin_Player(PlayerIdentity identity, string characterName) { private string name_block_work = "[SelectStartSkinPlayer] "; private string retun_skin = characterName; if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_skins) { if (players_skins.Count() > 0) { if (players_skins.Contains(UID_P)) { private string readed_skin = players_skins.Get(UID_P); if (readed_skin == "0") { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private skin setting, will be used default setting game!"); } else { retun_skin = readed_skin; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private skin setting: " + retun_skin); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private skin setting for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private skin setting is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal skin player settings from config file script!"); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used skin: " + retun_skin); return retun_skin; } void Load_And_Check_StartLoadout(PlayerBase player) { private string name_block_work = "[SelectStartSetPlayer] "; private int use_set_id = -1; private PlayerIdentity identity = player.GetIdentity(); if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_sets) { if ((players_sets.Count() > 0) && (enabled_loaded_successfull_config)) { if (players_sets.Contains(UID_P)) { private array<int> readed_lines_config = new array<int>; readed_lines_config.Clear(); readed_lines_config = players_sets.Get(UID_P); private int chek_use_set_id = readed_lines_config.GetRandomElement(); if (chek_use_set_id == 0) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private set numbers. Will be used default set player! "); } else { use_set_id = chek_use_set_id; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private set number is: " + use_set_id.ToString()); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private sets for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private sets is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal loadout sets player settings from config file script! Will be used default loadout!"); } if (use_set_id >= 0) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn set with number is: " + use_set_id.ToString()); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn default start set without number. "); } StartSetsPlayers.StartSetsPlayer(player, use_set_id); } } private array<EntityAI> GetItemListinobject(PlayerBase player,EntityAI item, bool check_player) { array<EntityAI> EntityAI_list_items = new array<EntityAI>; EntityAI_list_items.Clear(); int attIdx = 0; int attCount = 0; EntityAI item_in_object; if ((player) && (check_player)) { attCount = player.GetInventory().AttachmentCount(); for (attIdx = 0; attIdx < attCount; attIdx++) { item_in_object = player.GetInventory().GetAttachmentFromIndex(attIdx); if ( item_in_object.IsItemBase() ) { EntityAI_list_items.Insert(item_in_object); } } } if ((item) && !check_player) { attCount = item.GetInventory().AttachmentCount(); for (attIdx = 0; attIdx < attCount; attIdx++) { item_in_object = item.GetInventory().GetAttachmentFromIndex(attIdx); if ( item_in_object.IsItemBase() ) { EntityAI_list_items.Insert(item_in_object); } } } return EntityAI_list_items; } void RemoveAllItems (PlayerBase player) { private array<EntityAI> ItemListPlayer = new array<EntityAI>; private array<EntityAI> ItemsForDelete = new array<EntityAI>; private EntityAI itemInHands_player = player.GetHumanInventory().GetEntityInHands(); if (itemInHands_player != NULL) { if (player.CanDropEntity(itemInHands_player) && player.GetHumanInventory().CanRemoveEntityInHands()) { // Print("ItemForDelete: " + itemInHands_player.ToString()); ItemsForDelete.Insert(itemInHands_player); } } ItemListPlayer = GetItemListinobject(player,NULL,true); if (ItemListPlayer.Count() > 0) { foreach(EntityAI ItemPlayer: ItemListPlayer) { private array<EntityAI> ItemInItemInInventory = GetItemListinobject(NULL,ItemPlayer,false); private CargoBase cargo = ItemPlayer.GetInventory().GetCargo(); if(cargo) { if (cargo.GetItemCount() > 0) { for (int f = 0; f < cargo.GetItemCount(); f++) { if(cargo.GetItem(f)) { ItemsForDelete.Insert(cargo.GetItem(f)); } } } } if (ItemInItemInInventory.Count() > 0) { foreach(EntityAI items_temp: ItemInItemInInventory) { if(items_temp) { ItemsForDelete.Insert(items_temp); } } } if(ItemPlayer) { ItemsForDelete.Insert(ItemPlayer); } } } if (ItemsForDelete.Count() > 0) { foreach(EntityAI item_temp: ItemsForDelete) { if(item_temp) { GetGame().ObjectDelete(item_temp); } } } } }; Sets.c
      class StartSetsPlayersConfig { void StartSetsPlayer(PlayerBase player,int use_set_id) { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; switch( use_set_id ) //Раздаем лут (можно использовать значения от 1 и выше, только не 0 и не -1) { case 1: //Set with number 1 (Сет с номером 1) { My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CoyoteBag_Green"); // Выдаем рюкзак и записываем в переменную itemCreated if (itemCreated) // Проверяем, создался ли рюкзак. Если он создался, переменная itemCreated будет не пуста и проверка пройдет { SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем рюкзаку рандомное качество itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Apple"); // Добавляем в инвентарь созданного рюкзака яблоко и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создалось ли яблоко в рюкзаке, яблоко у нас с переменной itemCreated1 { SetRandomHealthItem(itemCreated1); // Выдаем яблоку рандомное качество } itemCreated1 = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, чтобы следующая проверка прошла корректно itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); // Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создались ли бинты в рюкзаке, они у нас с переменной itemCreated1 { itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated1); // Выполняем преобразование в другой класс для работы с нужной нам функцией, поскольку в классе EntityAI нет нужной нам функции SetQuantity, а в подклассе ItemBase она есть. Предмет при этом так и остается один и тот же! itemCasted.SetQuantity(4); // Определяем количество для созданных бинтов как 4 штуки SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем бинтам рандомное качество, функция работает с классом EntityAI (см. в конфе файла) } } // переменную itemCreated не обнуляем далее, поскольку мы ее не используем в проверке ниже. itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TTSKOPants"); // Выдаем игроку штаны itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TTsKOJacket_Camo"); // Выдаем игроку куртку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatBoots_Black"); // Выдаем игроку обувь //itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated); // Строка не нужна, закоментирована. используется для изменения класса EntityAI в ItemBase (чтобы нужные операции были доступны) itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatKnife"); // Выдаем игроку ножик в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("FNX45"); // Выдаем игроку FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); // Выдаем игроку магазины к FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); // Выдаем игроку магазины к FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); // Выдаем игроку магазины к AKM в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); // Выдаем игроку магазины к AKM в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, нужно если мы будем использовать ее далее itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("akm"); // Выдаем игроку AKM в руки if (itemCreated) // Проверяем, создался ли АКМ { itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "PSO11Optic" ); // Выдаем игроку на AKM оптику ПСО 11 и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodBttstck" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodHndgrd" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_Suppressor" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим } break; } case 2: //Set with number 2 (Сет с номером 2) { break; } case 3: //Set with number 3 (Сет с номером 3) { break; } case 4: //Set with number 4 (Сет с номером 4) { break; } case 5: //Set with number 5 (Сет с номером 5) { break; } case 6: //Set with number 6 (Сет с номером 6) { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, если хотите назначить - добавляйте здесь!) { //My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку DefaultSets(player); // Для выдачи своих сетов по рандому всем игрокам, не прописанным в скрипте, раскомментировать эту строку break; } } } void SetRandomHealthItem(EntityAI itemCreated) // Функция генерирует и применяет для предмета рандомное значение здоровья! { if ( itemCreated ) { private int rndHlt = Math.RandomInt(55,6); itemCreated.SetHealth("","",rndHlt); } } void DefaultSets(PlayerBase player) // Функция выдает сеты игрокам, не прописанным в конфигурации скрипта!!! { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; // ниже пример, если вам нужно задать свои точки спавна для всех игроков. Этот код можно также использовать и для каждого сета индивидуально! // Код закомментирован, если это надо - раскомментируйте! // начало кода точек спавна игрока /* private array <vector> spawnpoints = {"7500 0 7500", "7500 0 7500","7500 0 7500", "7500 0 7500"}; private vector selected_spawnpoint = spawnpoints.GetRandomElement(); player.SetPosition(selected_spawnpoint); */ // конец кода точек спавна игрока private int random_set_number = Math.RandomIntInclusive(1,6); // генерируем рандом номер сета от 1 до 6 включительно (по значениям блоков case ниже) switch( random_set_number ) //Раздаем лут (можно использовать значения от 1 и выше, только не 0 и не -1) { case 1: //Set with number 1 (Сет с номером 1) { break; } case 2: //Set with number 2 (Сет с номером 2) { break; } case 3: //Set with number 3 (Сет с номером 3) { break; } case 4: //Set with number 4 (Сет с номером 4) { break; } case 5: //Set with number 5 (Сет с номером 5) { break; } case 6: //Set with number 6 (Сет с номером 6) { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, в случае если ни один из сетов выше не выпал. { //My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку break; } } } } init_mod.c
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\Script.c" #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\Sets.c" ref CustomSpawnPlayerConfig My_Custom_Spawn_Parameters = new CustomSpawnPlayerConfig(); ref StartSetsPlayersConfig StartSetsPlayers = new StartSetsPlayersConfig(); modded class CustomMission { override void OnInit () { super.OnInit(); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(My_Custom_Spawn_Parameters.Read_Update_Config, 120000, true); // Обновление настроек скрипта кастомных спавнов, 1 минута = 60000 } override PlayerBase CreateCharacter(PlayerIdentity identity, vector pos, ParamsReadContext ctx, string characterName) { pos = My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_Spawnpoints(identity, pos); characterName = My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_SpawnSkin_Player(identity, characterName); super.CreateCharacter(identity, pos, ctx, characterName); return m_player; } override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen) { super.StartingEquipSetup(player, clothesChosen); My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_StartLoadout(player); } }  

       
      2. В файле:
      {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c в самом верху файла добавить:
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c" Чтобы получилось примерно так

       
      3. В папке, обозначенной параметром запуска сервера '-profile=', поместить файл с именем CustomSpawnPlayerConfig.txt
      и заполнить его данными по следующему формату:
      UID|Skin_player|sets_numbers|points_spawns где UID - это steam64id от профиля игрока в steam
      Skin_player - точный id скина игрока (можно указать 0 для отключения опции)
      sets_numbers - номер сета со стартовым лутом (можно указать несколько через ';', указать один всего, либо указать 0 для отключения опции)
      points_spawns - координаты спавна игрока на карте в формате 'x y z' (можно указать несколько через ';', указать всего одну точку, либо указать 0 для отключения опции)
      Пример:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      76561198141889254|SurvivorM_Oliver|1|12955.091797 16.115206 7993.588379 76561198141889256|SurvivorM_Oliver|1;2|14791.965820 76.481781 14041.661133;12029.079102 196.356125 7274.689941 76561198141889253|SurvivorM_Oliver|0|0  
      4. В файле Sets.c в папке:
      {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\ настроить стартовый лут для ваших игроков и написать собственные сеты
      ВАЖНО: количество сетов можно делать любое, номера сетов брать от 1 и выше (не должно быть -1, либо 0, только от 1 и выше)
      Все что укажете в блоке default будет применено для всех игроков при респавне в случае, если им не выдан никакой сет!
      Поумолчанию в функции default вызывается функция DefaultSets, позволяющая рандомно выбирать любой из сетов для игроков, которым сет не задан в конфигурации скрипта. Принцип составления сетов такой же, как и выше. Если будете пользоваться этим, обратите вниманием на строку:
      private int random_set_number = Math.RandomIntInclusive(1,6); Эта функция генерирует число от 1 до 6 включительно. Соответственно если сетов будет больше 6, то число надо корректировать и тут тоже!
       
      P.S. Прикрепить к соспавненному оружию магазин не получится, рабочего кода я не смог найти!!
       
      Если у вас папка активной миссии сервера отличается от dayzOffline.chernarusplus то переименуйте ее в строке, вписываемой в:
              {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c
              {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c
       
      Благодарности: Товарищу Mizev за его первоначальные гайды в группе VK при появлении в сети серверной части игры
       
       
    • Автор: 123new
      Вопрос такого плана.
      Имеется мод, скрипт которого имеет вот такую часть:
      modded class DayZPlayerImplement extends DayZPlayer { // тут куча коду void traderServerLog(string message) { TraderMessage.ServerLog("[TRADER] Player: (" + this.GetIdentity().GetName() + ") " + this.GetIdentity().GetId() + " " + message); } // тут куча коду } делаю на стороне сервера свой скрипт в той же секции родных скриптов игры (не в виде мода, просто скрипт). Скрипт вида:
      modded class DayZPlayerImplement extends DayZPlayer { override void traderServerLog(string message) { super.traderServerLog(message); private PlayerIdentity p_Identity = this.GetIdentity(); if (p_Identity) { string name_player = p_Identity.GetName(); string UID_player = p_Identity.GetPlainId(); vector pos_object = this.GetPosition(); private string message_log = name_player + "(steam64id=" + UID_player + ",pos=" + pos_object.ToString() + ") " + message; Print(message_log); } } } Получаю при запуске сервера ошибку, мол на 3-ей строке моего скрипта в строке ошибка, типа я пытаюсь обновить функцию, а она не определена.
       
      Подскажите, каким образом корректно переписать такой Modded код родного класса игры из мода своим с сохранением оригинального вызова?
    • Автор: Voteban
      Всем привет столкнулся с такой проблемой что камни в ящики на миссии не добавляются . Пишу так в настройке миссии [_crate,10,[4,crate_items],[4,crate_items_gems],[2,crate_backpacks_large]] call dynamic_crate; и ничего . Вот так камни прописаны в конфиге crate_items_gems            = ["ItemRuby","ItemCitrine","ItemEmerald","ItemAmethyst","ItemSapphire","ItemObsidian","ItemTopaz"];
    • Автор: DrTauren
      Наверняка все помнят скрипт с поиском лута в ящиках, когда появляются оповещения типа "Из ящика бандитов выпал ящик с лутом. Найди его!" и тому подобное. Собственно, этот скрипт реализует то же самое, но уже на Арме3.
      Скрипт создаёт маркер на карте и добавляет ящик со снаряжением и подобным в рандомном месте внутри этого маркера. По прошествии определённого времени маркер и ящик исчезают.

      Типы ивентов:
      Красный маркер: военный лут Жёлтый маркер: деньги Синий маркер: строительный лут
      Что нам понадобится:

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.


      Инструкция:
      1) Качаем архив, распаковываем его 2) Папку exile_server из архива копируем суда: @ExileServer\addons\
      2.1) Если вы уже вносили изменения в свой файл fn_preInit.sqf, скопируйте последние четыре строки из нового файла в ваш
      3) Открываем папку exile_server_config из архива, а затем файл config.cpp. При помощи CTRL+F ищем это: "Class Events"
      4) Наверху вы увидите строку EnabledEvents... В её конец добавляете это:
      ,"IKEA","MilitaryDrop","MoneyDrop" 5) Под строкой EnabledEvents вставьте этот код:
      class MilitaryDrop { /* Drops a supply box on a parachute next to a random airport on the map. The box may contain items. The box can be transported to a territory and installed to become a normal storage container. */ type = "spawn"; function = "ExileServer_system_event_militarydrop_start"; minTime = 25; // minutes maxTime = 40; // minutes minimumPlayersOnline = 1; dropRadius = 500; // 500m around an airport (including the main airport on Altis!) dropAltitude = 0; // altitude of the drop markerTime = 10; // minutes /* These are different types of boxes can be dropped. You can specify the cargo a box should contain. The type of box is chosen randomly from the following list. Add a type multiple times to increase the chance of being used. */ types[] = {"KSVK_2", "Lynx_2","AS50_2", "L115A3_2","Stinger_2","SPMG_2","M107_2","M320_2","Ak_2","RPG_2"}; class BoxTypes5 { class KSVK_2 { items[] = { {"CUP_srifle_ksvk", 3}, {"CUP_5Rnd_127x108_KSVK_M", 8}, {"5Rnd_127x108_APDS_Mag", 2}, {"optic_KHS_tan", 3} }; }; class M320_2 { items[] = { {"srifle_LRR_camo_F", 1}, {"srifle_LRR_F", 1}, {"srifle_LRR_tna_F", 1}, {"7Rnd_408_Mag", 15}, {"optic_LRPS", 3} }; }; class Lynx_2 { items[] = { {"srifle_GM6_ghex_F", 3}, {"Exile_Magazine_5Rnd_127x108_Bullet_Cam_Mag", 12}, {"optic_LRPS_ghex_F", 3} }; }; class AS50_2 { items[] = { {"CUP_srifle_AS50", 3}, {"CUP_5Rnd_127x99_as50_M", 12}, {"CUP_optic_CWS", 3} }; }; class M107_2 { items[] = { {"CUP_srifle_M107_Base", 3}, {"CUP_10Rnd_127x99_m107", 12}, {"CUP_optic_CWS", 3} }; }; class SPMG_2 { items[] = { {"MMG_02_black_F", 2}, {"MMG_02_camo_F", 1}, {"MMG_02_sand_F", 1}, {"130Rnd_338_Mag", 10} }; }; class L115A3_2 { items[] = { {"CUP_srifle_AWM_des", 3}, {"CUP_5Rnd_86x70_L115A1", 20}, {"optic_LRPS_ghex_F", 3} }; }; class Stinger_2 { items[] = { {"CUP_Stinger", 3}, {"CUP_Stinger_M", 12} }; }; class Ak_2 { items[] = { {"Exile_Weapon_AK47", 3}, {"Exile_Weapon_AK74_GL", 3}, {"Exile_Weapon_AK107_GL", 3}, {"Exile_Weapon_AKM", 3}, {"Exile_Weapon_AKS_Gold", 3}, {"Exile_Magazine_30Rnd_762x39_AK", 10}, {"Exile_Magazine_30Rnd_545x39_AK",10}, {"1Rnd_HE_Grenade_shell",5} }; }; class RPG_2 { items[] = { {"CUP_launch_RPG7V", 3}, {"CUP_PG7V_M", 10} }; }; }; }; class IKEA { /* Drops a supply box on a parachute next to a random airport on the map. The box may contain items. The box can be transported to a territory and installed to become a normal storage container. */ type = "spawn"; function = "ExileServer_system_event_ikea_start"; minTime = 25; // minutes maxTime = 45; // minutes minimumPlayersOnline = 0; dropRadius = 500; // 500m around an airport (including the main airport on Altis!) dropAltitude = 0; // altitude of the drop markerTime = 10; // minutes /* These are different types of boxes can be dropped. You can specify the cargo a box should contain. The type of box is chosen randomly from the following list. Add a type multiple times to increase the chance of being used. */ types[] = {"Materials1", "Materials2", "Materials3", "WoodBox", "WoodBox2", "ConcreteBuildingSupplies", "SpecialBuildingSupplies", "FortifiedUpgradeSupplies", "FortifiedSupplies"}; class BoxTypes2 { class Materials1 { items[] = { {"Exile_Item_Cement", 5}, {"Exile_Item_Sand", 12}, {"Exile_Item_MetalPole", 8}, {"Exile_Item_WaterCanisterDirtyWater", 5}, {"Exile_Item_FuelCanisterFull", 3} }; }; class Materials2 { items[] = { {"Exile_Item_Cement", 11}, {"Exile_Item_Sand", 6}, {"Exile_Item_MetalPole", 9}, {"Exile_Item_WaterCanisterDirtyWater", 8}, {"Exile_Item_FuelCanisterFull", 2} }; }; class Materials3 { items[] = { {"Exile_Item_Cement", 8}, {"Exile_Item_Sand", 9}, {"Exile_Item_MetalPole", 12}, {"Exile_Item_WaterCanisterDirtyWater", 4}, {"Exile_Item_FuelCanisterFull", 5} }; }; class WoodBox { items[] = { {"Exile_Item_WoodFloorKit", 8}, {"Exile_Item_WoodWallKit", 12}, {"Exile_Item_WooDDoorKit", 2} }; }; class WoodBox2 { items[] = { {"Exile_Item_WoodFloorKit", 14}, {"Exile_Item_WoodWallKit", 9}, {"Exile_IteM_WoodGateKit", 2} }; }; class ConcreteBuildingSupplies { items[] = { {"Exile_Item_ConcreteWallKit", 3}, {"Exile_Item_ConcreteDoorKit", 1}, {"Exile_Item_ConcreteFloorKit", 3} }; }; class SpecialBuildingSupplies { items[] = { {"Exile_Item_CodeLock", 2}, {"Exile_Item_MetalBoard", 4}, {"Exile_Item_CamoTentKit", 3}, {"Exile_Item_DuctTape", 3} }; }; class FortifiedUpgradeSupplies { items[] = { {"Exile_Item_MetalPole", 10}, {"Exile_Item_MetalBoard", 20} }; }; class FortifiedSupplies { items[] = { {"Exile_Item_FortificationUpgrade", 6}, {"Exile_Item_Grinder", 4} }; }; }; }; class Weed { /* Drops a supply box on a parachute next to a random airport on the map. The box may contain items. The box can be transported to a territory and installed to become a normal storage container. */ type = "spawn"; function = "ExileServer_system_event_weed_start"; minTime = 30; // minutes maxTime = 50; // minutes minimumPlayersOnline = 0; dropRadius = 150; // 500m around an airport (including the main airport on Altis!) markerTime = 12; // minutes }; class MoneyDrop { /* Drops a supply box on a parachute next to a random airport on the map. The box may contain items. The box can be transported to a territory and installed to become a normal storage container. */ type = "spawn"; function = "ExileServer_system_event_MoneyDrop_start"; minTime = 27; // minutes maxTime = 29; // minutes minimumPlayersOnline = 0; dropRadius = 500; // 500m around an airport (including the main airport on Altis!) dropAltitude = 0; // altitude of the drop markerTime = 10; // minutes /* These are different types of boxes can be dropped. You can specify the cargo a box should contain. The type of box is chosen randomly from the following list. Add a type multiple times to increase the chance of being used. */ types[] = {"MoneyDrop1","MoneyDrop2","MoneyDrop3","MoneyDrop4","MoneyDrop5","MoneyDrop6","MoneyDrop7"}; class BoxTypes4 { class MoneyDrop1 { items[] = { {"CUP_item_Money", 4} }; }; class MoneyDrop2 { items[] = { {"CUP_item_Money", 5} }; }; class MoneyDrop3 { items[] = { {"CUP_item_Money", 4} }; }; class MoneyDrop4 { items[] = { {"CUP_item_Money", 3} }; }; class MoneyDrop5 { items[] = { {"CUP_item_Money", 6} }; }; class MoneyDrop6 { items[] = { {"Exile_Item_RubberDuck", 1} }; }; class MoneyDrop7 { items[] = { {"Exile_Item_RubberDuck", 1} }; }; }; }; Готово 

      Оригинальный гайд на английском:
       http://www.exilemod.com/topic/24466-4-types-of-side-events/  
    • Автор: psycho85
      Подскажите как увеличить кол-во лута в arma 3 epoch, а то спавнится очень мало?
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.