Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0
aimlock

Изменение global armor через скрипты

Можно ли изменить global armor предмета через скрипт, игнорирую config предмета?

Изменено пользователем aimlock (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

Нет ответов на вопрос

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: alex_good_kaban
      Пытаюсь создать Action который будет принимать данные из созданного JSON конфига на стороне сервера. 
      Пример:
      Создаем конфиг
       

      Json получается в таком формате:
       

      В Action добавляю просто для проверки void GetProxyBuilder() и проверяю его работоспособность

      На стороне клиента я получаю NULL (если добавляю исключение if !=NULL то функция вообще не отрабатывает.
      На стороне сервера значения из конфига получаются, но так как функция z_childNameRPC обрабатывается на стороне клиента то выполнения этого условия не происходит.

      Если не использовать JSON конфиг, а создать массив с данными внутри Action то все отрабатывает нормально.

      Вопрос как возможно использовать данные из конфига JSON
    • Автор: alex_good_kaban
      Что вы узнаете в этом руководстве:

      - Установка и настройка Workbench с нуля
      - Установка инструментариев Dayz Tolls, Mikera tools
      - Создание своего первого мода
      - Отладка этого мода в игре
      - Изменение мода без перезагрузки

      Что нужно для начала работ:

      1. Установленная игра DayZ - https://store.steampowered.com/agecheck/app/221100/
      2. Установленный сервер DayZ - https://store.steampowered.com/agecheck/app/221100/
      3. Установленный DayZ Tools - https://store.steampowered.com/app/830640/DayZ_Tools/
      4. Установленный Visual Studio Code или Notepad ++(советую первый вариант, бонус в конце статьи)
      5. Установить пакет инструментов от Mikera (галочками отмечено в спойлере) - https://mikero.bytex.digital/Downloads

      Если все вышеперечисленные пункты выполнены приступим к настройке:

      1. Создание диска Р и распаковка файлов игры


      2. Создание первого мода


      3. Упаковка в PBO
      На данном этапе мы забываем окончательно о существовании Addon Builder встроенного в DayZ Tools.
      Используйте pboProject для запаковки модов - он показывает абсолютно все допущенные ошибки, кроме ошибок в скриптах.


      4. Подготовка к Filepatching


      5. Тестирование в одиночной игре/оффлайн режим. (DayZDiag_x64 - client)


      6. Тестирование в многопользовательском режиме. (DayZDiag_x64 - server + client)

      7. Настройка и работа в Workbench
    • Автор: alex_good_kaban
      Пытаюсь изменить состояние еды из состояние ROTTEN (Гнилого) в состояние RAW (Сырое).
      Использую команду 
       
      Edible_Base food = Edible_Base.Cast(ingredients); food.ChangeFoodStage( FoodStageType.RAW ); Состояние изменяется на RAW секунд на 20, после опять возвращается в состояние ROTTEN. 
      Как зафиксировать данное состояние у еды, я так понимаю есть определенный таймер у еды который тоже нужно сбросить. Подскажите как?
    • Автор: aimlock
      Нужно что бы объект двигался от лица игрока по прямой.
      Использовал функцию 
       
      SetVelocity(this, Vector(1, 0.1, 0)); где this это сам объект (extended class house)
      но вектор движения задается по кордам карты x, y, z
       
    • Автор: aimlock
      Всем привет, я заметил что некоторые люди не до конца понимают что такое регистрация анимаций для предметов в руках, как ее правильно делать и для чего она нужна?

      Для чего это нужно? Допустим вы добавляете предмет в игру и не привязываете его ни к какому объекту (создаете полностью с нуля, задаете свойства) и сталкиваетесь с тем что ваш объект без привязки не имеет должной анимации. А имеет стандартную анимацию банки консервы (в том числе и для предметов которые должны держаться в 2 руках), ну или вовсе предмет находиться в ногах у персонажа (примеры прикрепил скриншоты). Именно для этого и нужно привязывать анимацию положения объекта в руках через скрипт.

      На момент написания этого поста я знаю 3 вида регистрации анимаций для предметов в руках:
      1. PlayerBase
      2. JMAnimRegister
      3. ModItemRegisterCallbacks

      До создания последних 2 способов все использовали PlayerBase :
       
      modded class PlayerBase { override void Init() { DayzPlayerItemBehaviorCfg fireArmsItemBehaviour = new DayzPlayerItemBehaviorCfg; fireArmsItemBehaviour.SetFirearms(); GetDayZPlayerType().AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", fireArmsItemBehaviour, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); super.Init(); } } Но у этого способа есть очень большой минус, это очень нестабильная штука. Нередко крашила сервера и имела ограничения на кол-во регистрации анимаций.
      С такими большими минусами, мододеллы начали искать решения как можно сделать это более стабильно и оптимизированно. И такой способ нашли.

      DayZPlayerTypeRegisterItems(DayZPlayerType Type) вот наше спасение, но тут тоже не все так просто, полумолчание это функция внутри класса, а для поставленной задачи (иметь возможность безопасно  и стабильно вносить новую регистрацию предметов) это не подходит. Тогда разработчики мода CF создали кастомный класс с использованием схожих функций для регистрации анимаций положений предметов в руках. Этим классом является JMAnimRegister. Стабильная и оптимизированная функция, которой очень просто пользоваться. Разумеется использовать вы сможете этот класс только при наличии в своей сборке CF . Как им пользоваться?
       
      modded class JMAnimRegister { override void OnRegisterFireArms( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) { super.OnRegisterFireArms( pType, pBehavior ); pType..AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); } }; Как самый простой пример. И так можно задавать любому количеству предметов положение в руках :
       
      modded class JMAnimRegister { override void OnRegisterFireArms( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) { super.OnRegisterFireArms( pType, pBehavior ); pType..AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); pType..AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon2", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); } }; Прошу обратить внимание, что мы используем modded, мы модифицируем уже существующий класс внутри
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.