Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
Verum

Изменение стамины

Перечитал форум, решил изменить у себя на сервере стамину.

Создал файл constants.c, куда вставил следующий текст:

 

modded class GameConstants
{
	/**
	 * \defgroup Configurations for StaminaHandler class
	 * \desc Configurations for StaminaHandler class
	 * @{
	 */
		// unit = currently percent (stamina max is 100)
	const int 	STAMINA_DRAIN_STANDING_SPRINT_PER_SEC = 1; //in units (how much sprint depletes stamina)
	const int 	STAMINA_DRAIN_CROUCHED_SPRINT_PER_SEC = 1; //in units (how much sprint in crouch depletes stamina)
	const int 	STAMINA_DRAIN_PRONE_SPRINT_PER_SEC = 1; //in units (how much sprint in prone depletes stamina)
	const int	STAMINA_DRAIN_SWIM_FAST_PER_SEC = 1; //in units (how much fast swimming depletes stamina)
	const int	STAMINA_DRAIN_LADDER_FAST_PER_SEC = 1; //in units (how much fast ladder climb depletes stamina)
	
	const float	STAMINA_DRAIN_HOLD_BREATH = 0.2; //in units (how much holding breath depletes stamina)
	const float	STAMINA_DRAIN_JUMP = 6;		// in units (how much jumping depletes stamina)
	const float	STAMINA_DRAIN_VAULT = 10;		// in units (how much jumping depletes stamina)
	const float	STAMINA_DRAIN_CLIMB = 15;		// in units (how much jumping depletes stamina)
	const float	STAMINA_DRAIN_MELEE_LIGHT = 2; //in units (how much light melee punch depletes stamina)
	const float	STAMINA_DRAIN_MELEE_HEAVY = 3; //in units (how much heavy melee punch depletes stamina)
	const float	STAMINA_DRAIN_MELEE_EVADE = 3; // in units (how much evade depletes stamina)
		
	const int 	STAMINA_GAIN_JOG_PER_SEC = 2; //in units (how much of stamina units is gained while jogging)
	const int 	STAMINA_GAIN_WALK_PER_SEC = 4; //in units (how much of stamina units is gained while walking)
	const int 	STAMINA_GAIN_IDLE_PER_SEC = 5; //in units (how much of stamina units is gained while iddling)
	const int	STAMINA_GAIN_SWIM_PER_SEC = 1; //in units (how much of stamina units is gained while slowly swim)
	const int	STAMINA_GAIN_LADDER_PER_SEC = 1; //in units (how much of stamina units is gained while slowly swim)
	const float STAMINA_GAIN_BONUS_CAP = 3.0; //in units (tells how much extra units can be added at best to stamina regain)
	
	const float STAMINA_KG_TO_STAMINAPERCENT_PENALTY = 0.75; //in units (by how many  units is max stamina bar reduced for each 1 kg of load weight)
	const float STAMINA_MIN_CAP = 5; //in units (overload won't reduce max stamina bar under this value)
	const float STAMINA_HOLD_BREATH_THRESHOLD = 10; // in units
	const float STAMINA_JUMP_THRESHOLD = 20; // in units
	const float STAMINA_MELEE_HEAVY_THRESHOLD = STAMINA_DRAIN_MELEE_HEAVY; // in units (how many units we need to make a heavy hit in melee)
	const float STAMINA_MELEE_EVADE_THRESHOLD = 8; // in units
	const float STAMINA_REGEN_COOLDOWN_DEPLETION = 0.45; // in secs (how much time we will spend in cooldown before the stamina will starts with regeneration)
	const float STAMINA_REGEN_COOLDOWN_EXHAUSTION = 0.5;
	const float STAMINA_WEIGHT_LIMIT_THRESHOLD = 6000; //! in grams (weight where the player is not penalized by stamina)
	const float STAMINA_KG_TO_GRAMS = 1000; //for kg to g conversion
	const float STAMINA_SYNC_RATE = 1; //in secs
	const float STAMINA_MAX = 100;
	/** @}*/
	
	/**
	 * \defgroup Configurations for Environment class
	 * \desc Configurations for Environment class
	 * @{
	 */
	const float ENVIRO_TICK_RATE 						= 2;		//! in secs. how often should enviro effet process
	const float	ENVIRO_TICKS_TO_WETNESS_CALCULATION 	= 2;	  	//! each X (ticks) is processed wetness on items on player
	const float ENVIRO_TICK_ROOF_RC_CHECK 				= 10;	  	//! in secs. how often we should check if player is under the roof (raycast)
	const float ENVIRO_WET_INCREMENT 					= 0.01;	  	//! amount of wetness added to items wet value each tick if is raining
	const float ENVIRO_DRY_INCREMENT 					= 0.0005; 	//! amount of wetness subtracted from items wet value each tick if is not raining due to player heat
	const float ENVIRO_SUN_INCREMENT 					= 0.002;	//! amount of wetness subtracted from items wet value each tick if is not raining due to sun
	const float ENVIRO_CLOUD_DRY_EFFECT 				= 0.1;		//! how many % of ENVIRO_SUN_INCREMENT is reduced by cloudy sky
	const float ENVIRO_CLOUDS_TEMP_EFFECT 				= 0.1;		//! how many % of environment temperature can be lowered by clouds
	const float ENVIRO_FOG_TEMP_EFFECT 					= 0.2;		//! how many % of environment temperature can be lowered by fog
	const float ENVIRO_WET_PENALTY 						= 0.5;		//! at which state of item wetness (0-1) will heat isolation start having negative effect on heat comfort of item
	const float ENVIRO_WET_PASSTHROUGH_COEF 			= 0.1;		//! how many times slower is wetting/drying items in backpacks
	const float ENVIRO_ITEM_HEAT_TRANSFER_COEF 			= 0.01;		//! converts temperature of items to entities heatcomfort gain
	const float ENVIRO_WATER_TEMPERATURE_COEF 			= 0.5;		//! how many time is water colder than air
	const float ENVIRO_DEFAULT_ENTITY_HEAT 				= 0.5;		//! heat entity generates if not moving
	const float ENVIRO_TEMPERATURE_HEIGHT_REDUCTION 	= 0.0065;	//! amount of ?C reduced for each 100 meteres of height above water level
	const float ENVIRO_TEMPERATURE_INSIDE_COEF 			= 1.25;		//! increases temp in interiors
	const float ENVIRO_TEMPERATURE_UNDERROOF_COEF		= 1.1;
	const float ENVIRO_WIND_EFFECT 						= 1;		//! amount of % wind affect drying/wetting
	const float ENVIRO_HIGH_NOON 						= 12;		//! when is sun highest on sky
	
	const float ENVIRO_HEATCOMFORT_HEADPARTS_WEIGHT		= 0.3;		//! how much this head parts (clothing) affects final heatcomfort
	const float ENVIRO_HEATCOMFORT_BODYPARTS_WEIGHT		= 1.0;		//! how much this body parts (clothing) affects final heatcomfort
	const float ENVIRO_HEATCOMFORT_FEETPARTS_WEIGHT		= 0.5;		//! how much this feet parts (clothing) affects final heatcomfort
	const float ENVIRO_LOW_TEMP_LIMIT					= -40;		//! lowest temperature(deg Celsius) where the player gets lowest possible heat comfort (-1)
	const float ENVIRO_HIGH_TEMP_LIMIT					= 50;		//! highest temperature(deg Celsius) where the player gets highest possible heat comfort (1)
	const float ENVIRO_PLAYER_COMFORT_TEMP				= 18;		//! comfort temperature of environment for the player
	
	//! impact of item wetness to the heat isolation
	const float ENVIRO_ISOLATION_WETFACTOR_DRY			= 1.0;
	const float ENVIRO_ISOLATION_WETFACTOR_DAMP			= 0.75;
	const float ENVIRO_ISOLATION_WETFACTOR_WET			= 0.5;
	const float ENVIRO_ISOLATION_WETFACTOR_SOAKED		= 0.0;
	const float ENVIRO_ISOLATION_WETFACTOR_DRENCHED 	= -1.0;
	//! impact of item health (state) to the heat isolation
	const float ENVIRO_ISOLATION_HEALTHFACTOR_PRISTINE  = 1.0;
	const float ENVIRO_ISOLATION_HEALTHFACTOR_WORN		= 0.75;
	const float ENVIRO_ISOLATION_HEALTHFACTOR_DAMAGED	= 0.5;
	const float ENVIRO_ISOLATION_HEALTHFACTOR_B_DAMAGED = 0.25;
	const float ENVIRO_ISOLATION_HEALTHFACTOR_RUINED  	= 0.0;
	//! impact of item health (state) to absorbency
	const float ENVIRO_ABSORBENCY_HEALTHFACTOR_PRISTINE  = 1.0;
	const float ENVIRO_ABSORBENCY_HEALTHFACTOR_WORN		 = 0.75;
	const float ENVIRO_ABSORBENCY_HEALTHFACTOR_DAMAGED	 = 0.5;
	const float ENVIRO_ABSORBENCY_HEALTHFACTOR_B_DAMAGED = 0.25;
	const float ENVIRO_ABSORBENCY_HEALTHFACTOR_RUINED  	 = 0.0;
	/** @}*/
	
	/**
	 * \defgroup Cars Fluids 
	 * \desc Constants for car fluids
	 * @{
	 */
	const int CARS_FLUIDS_TICK 		= 1;
	const int CARS_LEAK_TICK_MIN 	= 0.02;
	const int CARS_LEAK_TICK_MAX 	= 0.05;
	const int CARS_LEAK_THRESHOLD	= 0.5;
	/** @}*/
	
	/**
	 * \defgroup Item Health States (ItemBase.GetHealthLevel)
	 * \desc Constants for Item Health States
	 * @{
	 */
	const int STATE_RUINED 		 	= 4;
	const int STATE_BADLY_DAMAGED 	= 3;
	const int STATE_DAMAGED 	  	= 2;
	const int STATE_WORN 		  	= 1;
	const int STATE_PRISTINE 	  	= 0;
	/** @}*/
		
	/**
	 * \defgroup Item Wetness States (ItemBase.GetWet)
	 * \desc Constants for Item Wetness States
	 * @{
	 */
	const float STATE_DRENCHED		= 0.8;
	const float STATE_SOAKING_WET	= 0.5;
	const float STATE_WET			= 0.25;
	const float STATE_DAMP			= 0.05;
	const float STATE_DRY			= 0;
	/** @}*/
	
	/**
	 * \defgroup Barel related functions constants
	 * \desc Barel related functions constants
	 * @{
	 */
	const int BAREL_LIME_PER_PELT = 100; //grams per pelt 
	const int BAREL_BLEACH_PER_CLOTH = 50; //ml per item
	const float BAREL_LIME_PER_PLANT = 50; //grams per gram
	/** @}*/
	
	/**
	 * \defgroup FOV settings
	 * \desc Constats for setting of DayZPlayerCamera FOV
	 */
	
	//! FOV (vertical angle/2) in radians. Take care to modify also in "basicDefines.hpp"
	const float DZPLAYER_CAMERA_FOV_EYEZOOM		= 0.3926;	// 45deg
	const float DZPLAYER_CAMERA_FOV_IRONSIGHTS	= 0.5236;	// 60deg
	
	const string DEFAULT_CHARACTER_NAME = "#str_cfgvehicles_survivor0"; //experiment, used to be "Survivor"
	
	const int DEFAULT_CHARACTER_MENU_ID = -1;
}

Всё это дело сохранил, и вставил по такому пути @REservermod\Addons\REservermod\scripts\3_Game (Естественно папку REservermod запаковал в pbo).

Мод @REservermod загрузил на сервер,  прописал в строке запуска. Однако, стамина по прежнему ваниль.
Вот что у меня прописано в Конфиге.cpp, который лежит тут @REservermod\Addons\REservermod

class CfgPatches	// требуется обязательно
{
	class REservermod	// требуется обязательно, совпадает с именем мода
	{
		units[]={}; 				// may be not worked
		weapons[]={}; 				// may be not worked
		requiredVersion=0.1; 		// may be not worked
		requiredAddons[]={"DZ_Data", "DZ_Scripts"};
	};
};
class CfgMods // // требуется обязательно, совпадает с именем мода
{
		class REservermod
	{
	    dir = "REservermod";							// Имя папки мода, совпадает с именем мода
	    picture = ""; 									// Картинка в описании мода
	    action = "";  									// Ссылка, например вот так: action = "https://dayz.com/";	
	    hideName = 1;									// Не уверен, что этот параметр работает
	    hidePicture = 1;								// Не уверен, что этот параметр работает
	    name = "REservermod";  						// Имя мода (а также его внутреннее скриптовое имя)
		logoSmall = "Mods/TestMod/modlogosmall.tga";	// значок рядом с именем мода, если описание не развернуто
		logo = "Mods/TestMod/modlogo.tga";				// логотип под меню игры
		logoOver = "Mods/TestMod/modlogohover.tga";		// при наведении курсора мыши на логотип
		tooltip = "tooltip";							// подсказка при наведении курсора мыши
		overview = "REservermod"; 					// Описание
	    credits = "Ghost";								// credits
	    author = "Ghost";								// author
	    authorID = "0";  								// author steam ID 
	    version = "1.0";  								// version
	    extra = 0;										// Не уверен, что этот параметр работает
		type = "mod"; 									// требуется обязательно, остается неизменным
		dependencies[]={"Game"};  							// необязательно, если необходимо установить зависимость класса

	    class defs
	    {			
			class engineScriptModule
			{
				value=""; // если значение пустое, используется функция ввода по умолчанию
				files[]={"REservermod/scripts/1_Core"}; // вы можете добавить любое количество файлов или каталогов, и они будут скомпилированы вместе с оригинальными скриптами игрового модуля
			};
			class gameLibScriptModule
			{
				value="";
				files[]={"REservermod/scripts/2_GameLib"};
			};
			class gameScriptModule
			{
				//value="CreateGameMod"; // когда значение заполнено, имя функции ввода модуля скрипта по умолчанию перезаписывается им
				value = "";
				files[]={"REservermod/scripts/3_Game"};
			};
			class worldScriptModule
			{
				value="";
				files[]={"REservermod/scripts/4_World"};
			};
			class missionScriptModule
			{
				value="";
				files[]={"REservermod/scripts/5_Mission"};
			};
        };
		// Если какой-то из разделов скриптинга вам не нужен и вы не сибираетесь его паковать, сотрите необходимый блок с ним выше и в массиве dependencies 
    };
};

Прошу разъяснить, что я сделал не так. Думаю, вопрос очень актуален.

Edited by Verum (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

12 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

dependencies[]= { "Scripts" }; такого модуля не существует есть Core,GameLib, Game, World  и Mission.

Конфиг будет таков:
 

class CfgPatches
{
	class REservermod
	{
		units[]={};
		weapons[]={};
		requiredVersion=0.1;
		requiredAddons[]=
		{
		};
	};
};
class CfgMods
{
	class REservermod
	{
		dir="REservermod";
		picture="";
		action="";
		authorID="0";
		version="1.0";
		extra=0;
		type="mod";
		dependencies[]={"Game"};
		class defs
		{
			class gameScriptModule
			{
				value="";
				files[]={"REservermod\scripts\3_Game"};
			};
		};
	};
};

 

Edited by AKuznecov (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites





  • 0
28.10.2020 в 22:28, Verum сказал:

Прошу разъяснить, что я сделал не так. Думаю, вопрос очень актуален.

Серверный мод или всем модам мод?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
1 час назад, Equadro сказал:

Серверный мод или всем модам мод?

Клиентский

Edited by Verum (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
24 минуты назад, Verum сказал:

Клиентский

.......а зачем?

"Всё это дело сохранил, и вставил по такому пути @REservermod\Addons\REservermod\scripts\3_Game (Естественно папку REservermod запаковал в pbo)."
А)Создаёшь на столе папку "REservermod"
Б)В ней папку scripts
В)В папке scripts создаём папку 3_Game
Гэ)В папке scripts также влаживаем(вкладываем,всовываем...в зависимости от религии) config.cpp
Жо)В папку 3_Game вставляем свой moddedconstants.c
Зю)Запускаем Туллс, и "аддон билдер".....
В аддон сурс C:\Users\блабла\Desktop\REservermod
В путь назначения папки ПБО C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZServer\@REservermod\Addons
В аддон префикс REservermod
В версию 1(одын)
(кончено у вас должн быть билдер должен быть натроен...указаны пути ключей и прочее)
Жмём капу и если цапа сработало то в эцихе появится луц..(блин,сорри)
Нажимаем пуск и в вашем сервер появляется нужная папка.
Прописываем её как сервермод. и ЕСЛИ у вас ни где не было ошибок-то всё заработает....Подчёркиваю ЕСЛИ.
(ибо даже на мой дилетантский взгляд конфиг какой то стрёмный)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Ну не совсем конфиг и стремный есть и присутствуют не нужные строчки в частности 1_Core, 2_GameLib, 4_World и 5_Mission
А что касамое констант то там тоже лишнее зачем нужны константы энвиро и другие если изменяется только стамина?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Стамина работает даже серверно правда с дергающей полоской.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
3 часа назад, Equadro сказал:

Стамина работает даже серверно правда с дергающей полоской.

ну да до обновления 1.09 она не дергалась теперь да (работает но дергатеся) 😃

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
01.11.2020 в 20:04, AKuznecov сказал:

Ну не совсем конфиг и стремный есть и присутствуют не нужные строчки в частности 1_Core, 2_GameLib, 4_World и 5_Mission
А что касамое констант то там тоже лишнее зачем нужны константы энвиро и другие если изменяется только стамина?

Ну скажем так, это первая попытка настроить стамину.. Тут как говорится: я его слепила, из того, что было...
Вопрос такой: Есть разница, куда пихать стамину? В серверный или клиентский мод? На что влияет тот или иной способ? В чём собственно разница? Заранее спасибо.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
01.11.2020 в 19:59, paranoyk сказал:

Гэ)В папке scripts также влаживаем(вкладываем,всовываем...в зависимости от религии) config.cpp

Какие то конкретные требования к конфигу имеются?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
2 часа назад, Verum сказал:

Какие то конкретные требования к конфигу имеются?

Основное требование-что бы он был верным

class CfgPatches
{
	class REservermod
	{
		units[]={};
		weapons[]={};
		requiredVersion=0.1;
		requiredAddons[]=
		{
		};
	};
};
class CfgMods
{
	class REservermod
	{
		dir="Scripts";
		picture="";
		action="";
		authorID="0";
		version="1.0";
		extra=0;
		type="mod";
		dependencies[]=
		{
			"Scripts"
		};
		class defs
		{
			class gameScriptModule
			{
				value="";
				files[]=
				{
					"REservermod\scripts\3_Game"
				};
			};
		};
	};
};

Может так?
 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.