Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
vitacite

Делаем дерево для нашей карты.

Recommended Posts




В продолжение темы выше.. Создание кустарника...

В той же папке проекта создаем папку Bush. Аналогично с гайдом выше делаем порт понравившегося куста. 

P:\vwe\zone\misc\Bush  - объекты
P:\vwe\zone\misc\Bush\Data - текстуры

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Аналогично с указанным выше, делаем текстуры и материалы. Разница будет по большей части в свойствах геометрии

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Профит.

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Да совсем забыл про 1 лайф-хак.. Дело в том, что модели при портирование в object builder, имеют текстуры только с одной стороны полигона, вторая прозрачная. Что создает неповторимый эффект при вращении модели вокруг своей оси и делает ее несколько "непушистой" поэтому, сразу после подвязки текстур делаем CTRL+A (выделяем все) CTRL + C (копируем в буфер обмена) CTRL + V вставляем в тоже место - W выворачиваем полигоны внутрь. 

Теперь ветку видно со всех сторон и куст приобрел нормальный вид (с кроной дерева необходимо проделать тоже самое ).

 

И еще в каждой модели должен быть обязательно финальный лод.. Представляющий из себя фактически скриншотт модели в 3-х проекциях натянутый поверх трех полигонов

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Смысл этого лода в оптимизации.  Чем вы дальше находитесь от дерева, тем больше деревьев, кустов и тд и тп попадает в поле вашего зрения. Они могут быть совсем мелкими на таком расстоянии, деталей не видно, но полигоны есть и участвуют в сцене нагружая движок.  Поэтому для любой растительность строгое правило - максимальное число лодов по формуле x/2

и последний лод в виде 3-4х полигонов. Как на скрине.

Т.е. например LOD1 = 5000 полигнов LOD2 = 2500 LOD3 = 1250 LOD4 = 625 LOD5 = 5 Если не будет строгого деления на 2 с предыдущими лодами, все будет работать так же ... но переход от лода к лоду будет заметем тем более чем больше отхождение от x/2

Для оптимизации используем модификатор ProOptimizer в 3D Max, (за другие редакторы не скажу, не знаю есть или нет).  Либо склеиваем точки путем mergenear (объединить соседние) в Objectbuilder быстрее но результат ессно корявее.

Последний лод используется для отриссовки массивных сцен - например леса покрывающего холм, находящегося от вас на расстоянии километра.  Несложно подсчитать разницу. В тополе выше 1500 полигонов, холм при плотной засадке вмешает около 100 тыс. деревьев множим... если у нас нет оптимизированного последнего лода получаем сцену в (1500 * 100000) = 150 млн. полигонов.  Если есть (5 * 100000 ) = 500 тыс. полигонов. разницу вы почувствуете сразу. Причем внешне это выглядит одинаково т.к. деталей на большом расстоянии не видно, а вот на FPS повлияет значительно.

Edited by vitacite (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.