Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
BorizzK

Охлаждение еды и кастрюли после готовки

Рекомендованные сообщения

MagicByte MagicByte MagicByte
48 минут назад, OskarDallas сказал:

Борис, ошибка LineHit

ну ят у себя пофиксил ))))))))))

дай ссыл на тему

ща обновлю

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 минуты назад, BorizzK сказал:

ну ят у себя пофиксил ))))))))))

дай ссыл на тему

ща обновлю

 

Так ты ж в ней )) Это твой пост по охлаждению) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Блин

Туплю ))))))))

 

//09.06.2020

modded class ItemBase extends InventoryItem
{
	ref Timer m_TemperatureDecrease;

	private float m_InitTemperature;
	private float m_DecreaseTempTime 		= 10;
	private float m_TempDecreaseCoef		= 1;
	
	private float m_DamageTemperaturePlayer = 51;
	private float m_TempDamageCoef			= 0.015;

	private int	m_CurrentLocation			= InventoryLocationType.GROUND;
	
	// ==================================================================================================================

	private bool m_DecTempAllow	= true;
	
	bool IsDecTempAllow()
	{
		return m_DecTempAllow;
	}
	
	void SetDecTempAllow(bool value = true) //Uses for stop/start decrease temp if cooking on fireplace etc. //Используем для остановки остывания во время готовки и запуска остывания после прекращения
	{
		m_DecTempAllow = value;

		//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: SetDecTempAllow: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": m_DecTempAllow: " + m_DecTempAllow);

		if (!m_DecTempAllow)
		{
			if (m_TemperatureDecrease)
			{
				StopTemperatureDecrease();
			}
		}
		else
		{
			TryToStartTempDecrease();
		}

		if (GetInventory().GetCargo())
		{
			SetDecTempAllowToCargo(value);
		}
	}
	
	void SetDecTempAllowToCargo(bool value = true) //End-to-end call for all inventory in cargo //Сквозной вызов для всего инвентаря
	{
		ItemBase item;

		//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: SetDecTempAllowToCargo: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": Items count: " + GetInventory().GetCargo().GetItemCount() + ": m_DecTempAllow: " + m_DecTempAllow);

		for (int i = 0; i < GetInventory().GetCargo().GetItemCount(); i++)
		{
			item = ItemBase.Cast(GetInventory().GetCargo().GetItem(i));
			if (item)
			{
				if (item.IsDecTempAllow() != value) item.SetDecTempAllow(value);
			}
		}
	}

	// ==================================================================================================================

	void ItemBase()
	{
		m_InitTemperature = 20;
		if ( IsInherited(Pot) )
		{
			m_TempDecreaseCoef = m_TempDecreaseCoef * 2;
		}
		else if (IsInherited(FireplaceBase))
		{
			m_DecTempAllow = false;
		}
	}

	void ~ItemBase()
	{
		if (m_TemperatureDecrease)
		{
			StopTemperatureDecrease();
		}
	}

	// ==================================================================================================================

	override void AfterStoreLoad()
	{	
		super.AfterStoreLoad();
		
		if ( !IsInherited(FireplaceBase) ) TryToStartTempDecrease();
	}

	private void TryToStartTempDecrease()
	{
		if (GetTemperature() > GetInitTemperature())
		{
			if (GetHierarchyParent())
			{
				if (GetHierarchyParent().IsInherited(PlayerBase))
				{
					PlayerBase player = PlayerBase.Cast(GetHierarchyParent());
					if (player)
					{
						if (player.GetHumanInventory().GetEntityInHands() == this)
						{
							m_CurrentLocation = InventoryLocationType.HANDS;
						}
					}
					else
					{
						m_CurrentLocation = -1; //Игрок есть, но он не на сервере!
					}
				}
			}

			if (m_CurrentLocation != -1)
			{
				if (!m_TemperatureDecrease)
				{
					//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: TryToStartTempDecrease: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": Start decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature() + ": GetHierarchyParent(): " + GetHierarchyParent());
					StartTemperatureDecrease();
				}
			}
		}
	}

	// ==================================================================================================================

	override void EEItemLocationChanged(notnull InventoryLocation oldLoc, notnull InventoryLocation newLoc)
	{
		super.EEItemLocationChanged(oldLoc,newLoc);
		
		if (GetTemperature() > GetInitTemperature())
		{
			if ( !IsInherited(FireplaceBase) )
			{
				m_CurrentLocation = newLoc.GetType();
				if (!m_TemperatureDecrease)
				{
					m_DecTempAllow = true;
					//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": Start decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature() + ": newLoc.GetParent(): " + newLoc.GetParent());
					StartTemperatureDecrease();
				}
			}
		}
		else
		{
			if (m_TemperatureDecrease)
			{
				//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": End decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature() + ": newLoc.GetParent(): " + newLoc.GetParent());
				StopTemperatureDecrease();
			}
		}
	}

	// ==================================================================================================================

	private void StartTemperatureDecrease()
	{
		DecreaseTemperature();
		m_TemperatureDecrease = new Timer;
		m_TemperatureDecrease.Run(m_DecreaseTempTime, this, "DecreaseTemperature", NULL, true);
	}
	
	private void StopTemperatureDecrease()
	{
		m_CurrentLocation = InventoryLocationType.UNKNOWN;
		m_TemperatureDecrease.Stop();
		m_TemperatureDecrease = NULL;
	}

	// == COOLING ==
	void DecreaseTemperature()
	{
		if (GetTemperature() > GetInitTemperature())
		{
			if (m_CurrentLocation == InventoryLocationType.HANDS)
			{
				if (GetTemperature() >= GetDamageTemperaturePlayer())
				{
					AddTemperatureDamageToPlayer();
				}
			}
			AddTemperature(-GetTempDecreaseCoef());
			//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": Decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature());
		}
		else
		{
			SetTemperature(GetInitTemperature());
			StopTemperatureDecrease();
			//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": Stop decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature());
		}
	}

	private bool m_CargoDecTempState = false;
	void DecreaseCargoTemperature()
	{
		ItemBase item;
		m_CargoDecTempState = false;
		int item_count = GetInventory().GetCargo().GetItemCount();
		for (int i = 0; i < item_count; i++)
		{
			item = ItemBase.Cast(GetInventory().GetCargo().GetItem(i));
			if (item)
			{
				if (item.GetTemperature() > item.GetInitTemperature())
				{
					m_CargoDecTempState = true;
					item.AddTemperature(-item.GetTempDecreaseCoef());
					//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": Decrease: item: " + item + ":  item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature());
				}
				else
				{
					item.SetTemperature(item.GetInitTemperature());
					//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": Stop decrease: item: " + item + ":  item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature());
				}
			}
		}
	}
	// == COOLING END ==

	// ==================================================================================================================
	
	// == DAMAGE ==
	void AddTemperatureDamageToPlayer()
	{
		PlayerBase player = PlayerBase.Cast(GetHierarchyParent());
		if (player && player.IsAlive())
		{
			float idmg = GetDamageTemperature();

			ItemBase gloves = ItemBase.Cast(player.GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.GLOVES));
			if (gloves)
			{
				gloves.AddHealth("","Health", -idmg);
				//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: AddTemperatureDamageToParent: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": player: " + player + ": idmg: " + idmg + ": Gloves Health: " + gloves.GetHealth() + ": Gloves Max Health: " + gloves.GetMaxHealth());
				if (gloves.GetHealth() > gloves.GetMaxHealth() * 0.5)
				{
					return;
				}
				else if (gloves.GetHealth() > gloves.GetMaxHealth() * 0.25)
				{
					idmg = idmg * 0.75;
				}
			}

			player.ProcessDirectDamage(DT_CUSTOM, this, "RightHand", "FireDamage", "0.5 0.5 0.5", idmg * 0.42);
			if (IsInherited(Pot)) player.ProcessDirectDamage(DT_CUSTOM, this, "LeftHand", "FireDamage", "0.5 0.5 0.5", idmg * 0.42);
			//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: AddTemperatureDamageToParent: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": player: " + player + ": idmg: " + idmg + ": Health: " + player.GetHealth() + ": RightHand: " + player.GetHealth("RightHand","Health") + ": LeftHand: " + player.GetHealth("LeftHand","Health"));
		}
	}
	
	float GetDamageTemperaturePlayer()
	{
		return m_DamageTemperaturePlayer;
	}
	
	float GetDamageTemperature()
	{
		return GetTemperature() * m_TempDamageCoef;
	}
	// == DAMAGE END ==
	
	// ==================================================================================================================

	float GetInitTemperature()
	{
		return m_InitTemperature;
	}

	float GetTempDecreaseCoef()
	{
		if (!IsUnderRoof())
		{
			return m_TempDecreaseCoef * (1 + GetRainAbove());
		}
		return m_TempDecreaseCoef;
	}
	
	float GetRainAbove()
	{
		return GetGame().GetWeather().GetRain().GetActual();
	}

	bool IsUnderRoof()
	{
		return MiscGameplayFunctions.IsUnderRoof( this );
	}

	// ==================================================================================================================
}

	// ==================================================================================================================
	// ==================================================================================================================

modded class FireplaceBase extends ItemBase
{
	const float PARAM_COOKING_EQUIP_TEMP_INCREASE	= 1; //10

	override void DestroyFireplace()
	{
		if (m_CookingEquipment) 
		{
			if (m_CookingEquipment.IsInherited(Pot))
			{
				m_CookingEquipment.SetDecTempAllow(true);
			}
		}
		super.DestroyFireplace();
	}
	
	//Add cooking equipment
	override void SetCookingEquipment( ItemBase equipment )
	{
		super.SetCookingEquipment( equipment );
		m_CookingEquipment = equipment;
		if (m_CookingEquipment)
		{
			if (m_CookingEquipment.IsInherited(Pot))
			{
				//Print("::: SERVER: [FireplaceBase extends ItemBase: Decreasetemp]: SetCookingEquipment: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": m_CookingEquipment " + m_CookingEquipment);
				if (m_HeatingTimer)
				{
					m_CookingEquipment.SetDecTempAllow(false);
				}
				else
				{
					m_CookingEquipment.SetDecTempAllow(true);
				}
			}
		}
		
	}

	//Start heating
	override protected void StartHeating()
	{
		if (m_CookingEquipment && m_CookingEquipment.IsInherited(Pot))
		{
			//Print("::: SERVER: [FireplaceBase extends ItemBase: Decreasetemp]: StartHeating: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": m_CookingEquipment " + m_CookingEquipment);
			m_CookingEquipment.SetDecTempAllow(false);
		}
		super.StartHeating();
	}

	//Stop heating
	override protected void StopHeating()
	{
		super.StopHeating();
		if (m_CookingEquipment && m_CookingEquipment.IsInherited(Pot))
		{
			//Print("::: SERVER: [FireplaceBase extends ItemBase: Decreasetemp]: StopHeating: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": m_CookingEquipment " + m_CookingEquipment);
			m_CookingEquipment.SetDecTempAllow(true);
		}
	}	
}

Думается над еще подкрутить но народ грит норм потому пока не буду

Если есть идеи - пишите сюда

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как это все замодить ?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
26 минут назад, fantom3888 сказал:

Как это все замодить ?

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Борис, не совсем верно работает. Тара не остывает. При этом тара резко остывает с 200 до 100

Изменено пользователем OskarDallas (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
37 минут назад, OskarDallas сказал:

Борис, не совсем верно работает. Тара не остывает. При этом тара резко остывает с 200 до 100

протестируем

 

тара?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, если снять с костра кастрюлю, или с печки сковороду, то остывания нет, сразу падает с 200 на 100 и стоит на месте

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
21 минуту назад, OskarDallas сказал:

Да, если снять с костра кастрюлю, или с печки сковороду, то остывания нет, сразу падает с 200 на 100 и стоит на месте

посмотрим сеня

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так

Игра больше не кажет 200 град

она показывает более 100 если т выше 100 град

а вот ниже уже начинает показывать реальную т

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за скрипт. Использую. Но почему то падение здоровья бывает багается из за температурного воздействия, будь это перегрев или переохлаждение. Падение здоровья помогает остановить перезаход на сервер. По возможности посмотрите, может быть можно с этим что то сделать? Спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Есть нюансы

После обновы

Нужно переписывать логику тк теперь готовка еще и в директслотах итд итп

вобщем есть ощущение (еще не изучал) что скриптец может сажать серверный фпс

завтра засяду переделывать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Очень интересно,когда ждать обновлённую версию?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
14.07.2020 в 20:35, BorizzK сказал:

Есть нюансы

После обновы

Нужно переписывать логику тк теперь готовка еще и в директслотах итд итп

вобщем есть ощущение (еще не изучал) что скриптец может сажать серверный фпс

завтра засяду переделывать

Мда, если персонаж замёрз то это уже не остановить. Даже перезаход не помогает. Обламывает контент с холодной погодой и необходимостью отогреваться. Скажите, ведутся ли работы по этой теме?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте. Стоит ждать обновленной версии скрипта?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет.
Борис ушел в закат, я так понимаю.

 

Всем привет.
Борис ушел в закат, я так понимаю.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет.
Борис ушел в закат, я так понимаю.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Makliion
      Всем добрый вечер..
      У меня такой вопрос где найти или заказать скрипт для обыска зомбей & игроков 
      что-бы каждую вещь снимать через действие а не тупо через таб
      Шлем отдельно
      Рюкзак отдельно
      ну и на все остальные слоты
      искал долго не нашёл ничего
      есть мод на обыск но он просто открывает  инвентарь и все 
       
    • Автор: Troy1
      Всем привет. Подскжите ну или помогите пожалуйста решить вопрос.
      Вопрос звучит так. На сервере есть трейдер зоны и базы игроков. 
      Если в течение определённого времени, на пример 1 - 2 часа с машиной не кто не взаимодействует и машина не находится в зоне трейдера или на теретории базы, то машина отлетает в гараж или на штраф стоянку.
      На сервере используется TraderPlus.
       
      Есть такие решения у кого?
      За ранние благодарю.
    • Автор: Troy1
      Всем привет. Подскжите ну или помогите пожалуйста решить вопрос.
      Вопрос звучит так. Нужно сделать так, что бы на всей карте был запрет на строительство. 
      Если нужно построить например базу с палатками, то нужно установить верстак или флаг, который установит зону для строительства с радиусом примерно 20-25 метров от центра и желательно что бы зона была квадратной.
      Есть такие решения у кого?
      За ранние благодарю.
    • Автор: BR0wi
      Подскажите где найти людей, которые делаю моды на заказ. К кому вообще обращаться? Или что бы реализовать свои идеи нужно самому "год" сидеть и изучать все механики модинга?
    • Автор: CubeIn
      Приветствую господа, хочу создать новый проект, уникальный, но для этого нужен маппер.
      Я оставлю здесь свой дискрод, напишите в лс, кто готов взяться за крупный проект.
      4me#4542
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка