Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
123new

Размещение своих объектов на карте

Рекомендованные сообщения

2 часа назад, gooDyy сказал:

Всём привет, вопрос такой, нужно ли объекты маппинга прописывать в types? 

если это статик объекты текстур, то нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах



@123new Обьясни пожалуйста, я так понял что к ним относятся объекты land и bldr?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Land ванильные объекты, bldr модовые-оба два не надо вносить в тайпс

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

помогите настроить файл init.c с пропиской там предметов спавна новых ванильных на карте! что куда писать подробнее! или содавать новые файлы и папки! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а какое отношение данный пост имеет к обсуждаемой в данном топике теме?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спавню этим способом здание на карте. Поменял координаты (подправил), рестартанул сервер. На карте осталось и старое здание и новое. Как исправить чтоб не дублировал спавн?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ПО одним и темже координатам дублирует объекты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

менять характеристики здания в cpp чтобы они принадлежали к Static объектам

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну а если это не здание а колонка с водой к примеру. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
11 часов назад, ArsNet сказал:

Ну а если это не здание а колонка с водой к примеру. 

да хоть забор. Для игры это объект, который должен быть правильно сделан как Static. Ввиду того, что с какого-то из обновлений они меняли структуру для такого типа объектов (ранее они вроде должны были относиться к Non-Vehicle вроде), часть объектов может быть задана не верно. Бог его знает кто и как делал характеристики для объекта, но щас в игре есть 2 типа объектов, Static и обычные. ВТорые - это любые сохраняемые с CE объекты, будь то бочка, палатка, яблоко, дверь авто, само авто, и т.п. А первые это как раз все текстуры, которые CE не должна сохранять на карте впринципе. Т.е. они объявляются заранее игре так, чтобы она их не сохраняла.

Ну еще в вашем случае можно поступить костыльным методом - перед спавном нового объекта в точке, проверять его наличие в той же самой точке и удалять старые объекты. Собственно, что делают по сути любые мои скрипты типа ObjectSpawner

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Добавлю свои 5 копеек в эту тему. Есть 6 способов накатить мапинг на сервер (а может и больше)

  •  Через json файл

Инструмент, предложенный разработчиками. Консоль френдли, учитывает размерность объекта. Богемия предупреждает - Please note that spawning a lot of objects this way may have impact on both the server and client performance (не ясно «много объектов» это сколько).

 

  • Через init.c

Метод капризный, существует ограничение на количество строк в файле мапинга (порядка 2к строк), а также ограничение на суммарное количество загружаемых строк через include (порядка 6к строк), при несоблюдении этих условий сервер падает при прочтении задания. Вроде как можно запихнуть в один .с файл больше 5к строк, если не использовать параметр размера
Можно напрямую закинуть объекты init.c, но это загадит файл. Обычно используют включение объекта 

#include "$CurrentDir:mpmissions\\dayzOffline.chernarusplus\\Mapping\\mining_places.c"

void main()
{
....
    }
mining_places();
}

Для изменения размера объектов понадобиться функция:

static Object SpawnObject(string type, vector position, vector orientation, float scale = 1.0)
{
    Object obj = GetGame().CreateObjectEx(type, position, ECE_SETUP | ECE_UPDATEPATHGRAPH | ECE_CREATEPHYSICS);

    if (!obj) {
        Error("Failed to create object " + type);
        return null;
    }
    obj.SetPosition(position);
    obj.SetOrientation(orientation);
    obj.SetOrientation(obj.GetOrientation());
    obj.SetScale(scale);
    obj.Update();
    obj.SetAffectPathgraph(true, false);
    if (obj.CanAffectPathgraph()) {
        GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(GetGame().UpdatePathgraphRegionByObject, 100, false, obj);
    }
    return obj;
}
  • Через создание серверного мода

Позволяет создавать сколько угодно модов, лежащих исключительно на серверной части. Для примера можно использовать мод из мастерской @ApocalipticCityChernarus (конфликтует с модом Deerisle, использует старую вспомогательную функцию без указания размера объекта) или вот тут расписывали что как и куда

 

  • Dayz editor loader

Ставится на клиентскую и серверную часть, может удалять статичные объекты с карты. Прост в использовании, но сильно зависит от поддержки мода и разработчика.

 

  • BuildLoader

Серверный мод, прост в использовании. НЕ поддерживает масштабирование объектов.

 

  • VPPAdminTools

Вроде как нагружает сервер аки тварь дрожащая, не советуют использовать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
15.10.2023 в 17:59, 123new сказал:

да хоть забор. Для игры это объект, который должен быть правильно сделан как Static. Ввиду того, что с какого-то из обновлений они меняли структуру для такого типа объектов (ранее они вроде должны были относиться к Non-Vehicle вроде), часть объектов может быть задана не верно. Бог его знает кто и как делал характеристики для объекта, но щас в игре есть 2 типа объектов, Static и обычные. ВТорые - это любые сохраняемые с CE объекты, будь то бочка, палатка, яблоко, дверь авто, само авто, и т.п. А первые это как раз все текстуры, которые CE не должна сохранять на карте впринципе. Т.е. они объявляются заранее игре так, чтобы она их не сохраняла.

Ну еще в вашем случае можно поступить костыльным методом - перед спавном нового объекта в точке, проверять его наличие в той же самой точке и удалять старые объекты. Собственно, что делают по сути любые мои скрипты типа ObjectSpawner

Технически, есть еще Land и StaticObj объекты с окончанием _DE (прим., Land_Wreck_Ikarus_DE), это объекты, относящиеся к dynamic events, они будут спавнится каждый рестарт. Не знаю в какую категорию их запихать)

Изменено пользователем laro (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите плз, сделал NPC, выдал одежду, поменял позицию и т.п, но не понимаю, как дать ему анимацию, подскажите плз
 

void NPC()
	{

		EntityAI Ent = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject("SurvivorM_Peter", "6332.635254 325.720154 7181.002441"));
		Ent.GetInventory().CreateInInventory("LugWrench");
		Ent.GetInventory().CreateInInventory("Ushanka_Black");
		Ent.GetInventory().CreateInInventory("WorkingGloves_Black");
		Ent.GetInventory().CreateInInventory("JumpsuitJacket_Blue");
		Ent.GetInventory().CreateInInventory("JumpsuitPants_Blue");
		Ent.GetInventory().CreateInInventory("HikingBootsLow_Blue");
		Ent.SetOrientation("180.00000 -0.000000 -0.000000");

	};

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

анеимацию явно как-то не скриптово делают....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не, вопрос не в том, как создать анимацию и т.п, а как созданному нпс присвоить уже внутреигровую анимацию, например сидеть у костра и т.п

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Irkutsk86 да не, я же пишу выше, мне не нужно создавать свою анимацию, а вопрос в том, как созданному нпс, прописать анимацию, которые уже есть в игре или же персонажу в главном меню

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Убейте меня, но не могу решить вопрос с проходом зомбаков через текстуру в данном методе (через init и spawn_buildings).

Есть мысли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: BR0wi
      Подскажите где найти людей, которые делаю моды на заказ. К кому вообще обращаться? Или что бы реализовать свои идеи нужно самому "год" сидеть и изучать все механики модинга?
    • Автор: CubeIn
      Приветствую господа, хочу создать новый проект, уникальный, но для этого нужен маппер.
      Я оставлю здесь свой дискрод, напишите в лс, кто готов взяться за крупный проект.
      4me#4542
    • Автор: 6agu
      Поставил
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • Автор: Venom21
      Появилась такая проблема, нужно закрыть некоторые слоты под одежду, когда на определённый слот одет предмет…
      пример: возьмём экзоскелет от Фидова, там есть две версии которая одеваеться как на тело и ноги, и есть которая одеваться на разгрузку и пояс, так вот, нужно например чтобы при одетом экзаче на тело и ноги слоты под пояс и разгрузку блокировались, либо только под определенные предметы, если есть интерес то цену можем в личке обсудить…
      P.S. Разрешение от Фидова на переделку и переупаковку есть)
    • Автор: CubeIn
      Здарова, уважаемые знатоки, вопрос.
      Мне скриптер скинул скрипт и сказал закинуть её в северную часть, но не указал куда именно. Подскажите пожалуйста, куда мне её деть? 
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.