Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
SinSin

Отправка сообщения из кастомного интерфейса

Допустим, создан интерфейс, который открывается по нажатию кнопки, и в нем есть поле ввода и кнопка "Отправить".

Далее этот интерфейс закрывается, и появляется всплывающее сообщение с отправленным текстом.

 

Как реализовать саму отправку сообщения на серверную сторону, откуда сервер уже разошлет это сообщение всем игрокам?

Share this post


Link to post
Share on other sites

14 answers to this question

Recommended Posts

  • 0
1 час назад, SinSin сказал:

Допустим, создан интерфейс, который открывается по нажатию кнопки, и в нем есть поле ввода и кнопка "Отправить".

Далее этот интерфейс закрывается, и появляется всплывающее сообщение с отправленным текстом.

 

Как реализовать саму отправку сообщения на серверную сторону, откуда сервер уже разошлет это сообщение всем игрокам?

через RPC-вызовы и формирование массива с отправляемыми данными. Иными словами с клиента игры вы будете через RPC вызывать заранее готовую функцию в сервере игры, с передачей параметров в RPC, которая, в свою очередь, будет вызывать клиентскую функцию у нужного игрока.

Сам такого не проворачивал пока, надобности не было, но чисто в теории прикидываю насколько реально. Вызов вида 'сервер-клиент' делал уже, тут по идее примерно также должно быть.

Edited by 123new (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites









  • 0

123new Через RPC вестимо

и его обработку на сервере

 

достатночно посмотреть внутри на мод DayZ-Expansion-Chat

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

BorizzK там мне единственное что не нравится - завязка на функционале CF. Как-то пытался вникнуть, но сам себя больше в тупик загнал. Без него я уже делал, от сервера работало. От клиента по идее также, ток хз как объект сервера определять в данном случае

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

123new Да можно свое нагромоздить перед CF

Я не заморачивался - не нужно просто было

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Сколько ни искал информации по тому, как сделать так, чтобы созданный в Workbench layout можно было отобразить на экране, не нашел ничего. Прошу помощи!

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

SinSin Плохо искал. Любой мод с гуи возьми и поиск в блокноте по файлам и папкам с именем слоя.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
46 минут назад, NoNameUltima сказал:

SinSin Плохо искал. Любой мод с гуи возьми и поиск в блокноте по файлам и папкам с именем слоя.

Любой мод, увы, не объясняет принципы работы. Я не профессионал, и не знаю многие базовые вещи. Увы, по скриптингу в DayZ нет ничего практически, уж тем более по интерфейсам и горячим клавишам. Что-то смог понять, что-то нет. Речь шла именно о руководствах.

 

Собрав инфу во многих модах, я дошел до следующего:

 

В 3_Game/Constants.c:

static const int MY_CUSTOM_INTERFACE_ID							=	348743457437;

 

В 5_Mission/MissionGameplay.c

modded class MissionGameplay {

    private ref ShowMyCustomInterface m_ShowMyCustomInterface;

    override void OnKeyPress(int key) {
        switch (key) {
            case KeyCode.KC_N: {

                if ( !g_Game.GetUIManager().IsMenuOpen( MENU_CHAT ) && !g_Game.GetUIManager().IsMenuOpen( MY_CUSTOM_INTERFACE_ID ) && g_Game.GetUIManager().GetMenu() == NULL )
                {
                    g_Game.GetUIManager().EnterScriptedMenu(MY_CUSTOM_INTERFACE_ID, NULL);
                    g_Game.GetMission().PlayerControlDisable(INPUT_EXCLUDE_INVENTORY);
                    g_Game.GetUIManager().ShowUICursor(true);
                    g_Game.GetUIManager().ShowCursor(true);
                    g_Game.GetInput().ChangeGameFocus( 1 );
                    g_Game.GetMission().GetHud().Show( false );

                    GetGame().GetMission().PlayerControlDisable(INPUT_EXCLUDE_ALL);
                    GetGame().GetUIManager().ShowUICursor( true );
                    GetGame().GetMission().GetHud().Show( false );

                    m_ShowMyCustomInterface = new ShowMyCustomInterface();

                }
                break;
            }

            case KeyCode.KC_ESCAPE: {

                if ( !g_Game.GetUIManager().IsMenuOpen( MENU_CHAT ) && g_Game.GetUIManager().IsMenuOpen( MY_CUSTOM_INTERFACE_ID ) )
                {
                    closeMyCustomInterface();
                }
                break;
            }
        }
    }

    void closeMyCustomInterface()
    {
        g_Game.GetUIManager().ShowCursor(false);
        g_Game.GetUIManager().ShowUICursor(false);
        g_Game.GetInput().ResetGameFocus();
        g_Game.GetMission().PlayerControlEnable();
        g_Game.GetUIManager().Back();
        g_Game.GetMission().GetHud().Show( true );

        GetGame().GetMission().PlayerControlEnable();
        GetGame().GetInput().ResetGameFocus();
        GetGame().GetUIManager().ShowUICursor( false );
        GetGame().GetMission().GetHud().Show( true );
        return;
    }
}

class ShowMyCustomInterface
{
   Widget m_WidgetRoot;
    void ShowMyCustomInterface()
    {
        m_WidgetRoot = GetGame().GetWorkspace().CreateWidgets("My_Custom_Interface/My_Custom_Interface.layout");
    }

    void ~ShowMyCustomInterface()
    {
        delete m_WidgetRoot;
    }
}

 

При нажатии на N интерфейс появляется, блчится управление, появляется курсор. Однако при нажатии на ESC нет реакции.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
51 минуту назад, SinSin сказал:

Любой мод, увы, не объясняет принципы работы. Я не профессионал, и не знаю многие базовые вещи. Увы, по скриптингу в DayZ нет ничего практически, уж тем более по интерфейсам и горячим клавишам. Что-то смог понять, что-то нет. Речь шла именно о руководствах.

 

Собрав инфу во многих модах, я дошел до следующего:

 

В 3_Game/Constants.c:


static const int MY_CUSTOM_INTERFACE_ID							=	348743457437;

 

В 5_Mission/MissionGameplay.c


modded class MissionGameplay {

    private ref ShowMyCustomInterface m_ShowMyCustomInterface;

    override void OnKeyPress(int key) {
        switch (key) {
            case KeyCode.KC_N: {

                if ( !g_Game.GetUIManager().IsMenuOpen( MENU_CHAT ) && !g_Game.GetUIManager().IsMenuOpen( MY_CUSTOM_INTERFACE_ID ) && g_Game.GetUIManager().GetMenu() == NULL )
                {
                    g_Game.GetUIManager().EnterScriptedMenu(MY_CUSTOM_INTERFACE_ID, NULL);
                    g_Game.GetMission().PlayerControlDisable(INPUT_EXCLUDE_INVENTORY);
                    g_Game.GetUIManager().ShowUICursor(true);
                    g_Game.GetUIManager().ShowCursor(true);
                    g_Game.GetInput().ChangeGameFocus( 1 );
                    g_Game.GetMission().GetHud().Show( false );

                    GetGame().GetMission().PlayerControlDisable(INPUT_EXCLUDE_ALL);
                    GetGame().GetUIManager().ShowUICursor( true );
                    GetGame().GetMission().GetHud().Show( false );

                    m_ShowMyCustomInterface = new ShowMyCustomInterface();

                }
                break;
            }

            case KeyCode.KC_ESCAPE: {

                if ( !g_Game.GetUIManager().IsMenuOpen( MENU_CHAT ) && g_Game.GetUIManager().IsMenuOpen( MY_CUSTOM_INTERFACE_ID ) )
                {
                    closeMyCustomInterface();
                }
                break;
            }
        }
    }

    void closeMyCustomInterface()
    {
        g_Game.GetUIManager().ShowCursor(false);
        g_Game.GetUIManager().ShowUICursor(false);
        g_Game.GetInput().ResetGameFocus();
        g_Game.GetMission().PlayerControlEnable();
        g_Game.GetUIManager().Back();
        g_Game.GetMission().GetHud().Show( true );

        GetGame().GetMission().PlayerControlEnable();
        GetGame().GetInput().ResetGameFocus();
        GetGame().GetUIManager().ShowUICursor( false );
        GetGame().GetMission().GetHud().Show( true );
        return;
    }
}

class ShowMyCustomInterface
{
   Widget m_WidgetRoot;
    void ShowMyCustomInterface()
    {
        m_WidgetRoot = GetGame().GetWorkspace().CreateWidgets("My_Custom_Interface/My_Custom_Interface.layout");
    }

    void ~ShowMyCustomInterface()
    {
        delete m_WidgetRoot;
    }
}

 

При нажатии на N интерфейс появляется, блчится управление, появляется курсор. Однако при нажатии на ESC нет реакции.

Ради примера возьми наипрстецкий мод:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1663588331
там всего лишь окошко с кнопочками и полями ввода в гл. меню, реализация более чем проста, думаю затруднений не возникнет.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
8 минут назад, 123new сказал:

 

Этот пример ничем, к сожалению, не поможет, потому что вызов происходит совершенно иным образом в главном меню, а не через нажатие кнопки уже в мире.

Как создавать Layout в Workbench, я уже разобрался.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
1 час назад, SinSin сказал:

 

Этот пример ничем, к сожалению, не поможет, потому что вызов происходит совершенно иным образом в главном меню, а не через нажатие кнопки уже в мире.

Как создавать Layout в Workbench, я уже разобрался.

так а разница? ну создай ты layout в момент соединения с сервером, или же в момент когда у игрока в классе playerbase событие OnConnected произойдет, да вызывай его уже скрытием и показом на экран. Смысл то от этого не меняется, если элементы меню есть и записаны в переменные, с этого момента ими можно как хочешь крутить.
Ради интереса трейдер мод копни, если не боишься кучи сложного кода, там как раз вызов на клиенте в процессе игры меню трейдера, судя с выше запрошенного как раз то что ты ищешь.

Edited by 123new (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

SinSin Да в жопу эти ИД и т.п. выкинь.

Что ты как маленький, - есть прото функция .ShowScriptedMenu

 

//хот кей

MyHotKey1 = 50;

 

//Меню

class SimpleMenu extends UIScriptedMenu
{
	private TextWidget MyText;

	override Widget Init()
	{
		layoutRoot	=	GetGame().GetWorkspace().CreateWidgets( "SimpleMenu.layout" );
		MyText		=	TextWidget.Cast(layoutRoot.FindAnyWidget( "MyText" ));
		return layoutRoot;
	}
}

//Обработчик

private	SimpleMenu	m_SimpleMenu;
......
void OnKeyPress( int v_Key )
{
	if ( v_Key == KeyCode.KC_ESCAPE )
	{
		if ( m_SimpleMenu )
		{
			GetGame().GetUIManager().Back();
		}
	}
	switch ( v_Key )
	{
		case MyHotKey1:
			if ( GetGame().GetUIManager().GetMenu() )
			{
				break;
			}
			m_SimpleMenu = new SimpleMenu();
			GetGame().GetUIManager().ShowScriptedMenu( m_SimpleMenu, NULL );
		break;
	}
}

В конструкторе меню, если оч надо - блочь там управление, скрывай ХАД... В деструкторе разблочь,покажи.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

NoNameUltima кстати, всегда забывал спросить, а вот эту 50 в

MyHotKey1 = 50;

откуда брать или как вычислять?

Edited by 123new (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.