Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • Не хотите БАН?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок
  • Загляните на рынок

    Там вы можете продать или купить
    Всё что касается игровых серверов
BorizzK

Мод 0.63 AirDrop by Mov3ax на GitHub [отремонтирован]

Рекомендованные сообщения

Забронировать это рекламное место


123new да он так то ругался при запуске сервера мол уберите цифру "5" вот отсюда

GetGame().ChatPlayer(5, message); //Global chat for all players

все убрал сервер стал запускаться нормально в файле scripts_log все работает скрип Airdrop работает только сообщений не видно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, PJIIOxa сказал:

123new да он так то ругался при запуске сервера мол уберите цифру "5" вот отсюда


GetGame().ChatPlayer(5, message); //Global chat for all players

все убрал сервер стал запускаться нормально в файле scripts_log все работает скрип Airdrop работает только сообщений не видно

замени

GetGame().ChatPlayer(5, message); //Global chat for all players

на

AirDrop_SendMessageToAllPlayers(message);

И добавь функцию где-нить между void-функциями в коде
 

void AirDrop_SendMessageToAllPlayers(string message) 
	{
		private array<Man> players = new array<Man>;
		GetGame().GetPlayers( players );
		private int numbOfplayers = players.Count();
		
		if(( numbOfplayers > 0 ) && (message != ""))
		{
			foreach(Man player: players)
			{
				if(( player ) && (message != ""))
				{
					Param1<string> m_GlobalMessage = new Param1<string>(message); 
					GetGame().RPCSingleParam(player, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_GlobalMessage, true, player.GetIdentity()); 
				}
			}
		}		
	}

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

так может кто гайдик короткий выложить как правильно установить !? 

Изменено пользователем Karmagedon (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, PJIIOxa сказал:

Karmagedon я же вам в личку гайдик запилил

не заметил... да лучше бы тут в общий закинули ребятам тоже. Спасибо буду пробовать... вопрос только как проверить работает ли скрипт или нет хот бы для теста!?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. Открываешь файл init.c находящийся в Steam\steamapps\common\DayZServer\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus

в самом начале этого файла находишь строку void main() и перед ней прописываешь это

#include "$CurrentDir:\\mpmissions\\dayzOffline.chernarusplus\\AirDrop.c"

2. в этом же файле init.c ищешь строку

class CustomMission: MissionServer
{	

сразу после скобки прописываешь это

ref AirDrop AirDropClass; // Class definition

    void CustomMission()
    {		
	    AirDropClass = new AirDrop;		
    }

    float TimerSlice; // Timeslice
    override void OnUpdate( float timeslice )
    {
	    super.OnUpdate( timeslice );

	    // FPS Fix
	    TimerSlice += timeslice;
	    if (TimerSlice >= AirDropClass.TimesliceMultiplyier)
	    {
	      	AirDropClass.CreateAirDrop();
		    TimerSlice = 0;	
	    }
    }

3. Создаешь файл AirDrop.c в папке миссии по пути Steam\steamapps\common\DayZServer\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus

в этом файле прописываешь это

//Version 5.12.12.1737 
	//Deep modify by Borizz.K s-platoon.ru
	//21.01.2019
	//https://github.com/mov3ax/airdrop
	
	/*
	README:
	
	Credits
	•@i_kolobov - Documentation and Code snippets
	•@Arkensor - Code snippets
	•@FIDOv - Documentation
	•@Revelin - Code snippets
	•

	Setup
	•Extract archive to your mission folder, (e.g default dayzOffline.chernarusplus)
	•Open init.c file of your server using any notepad
	•Include plugin to your init.c file
	#include "$CurrentDir:\\mpmissions\\dayzOffline.chernarusplus\\plugins\\AirDrop.c"

	•Find your custom mission class
	class CustomMission : MissionServer

	•Append this code inside class
	ref AirDrop AirDropClass; // Class definition

	//Code:
	void CustomMission()
	{
		AirDropClass = new AirDrop;		
	}

	float TimerSlice; // Timeslice
	override void OnUpdate( float timeslice )
	{
		super.OnUpdate( timeslice );

		// FPS Fix
		TimerSlice += timeslice;
		if (TimerSlice >= AirDropClass.TimesliceMultiplyier)
		{
			AirDropClass.CreateAirDrop();
			TimerSlice = 0;	
		}
	}
	//Code.

	If you already have OnUpdate method you just have to add following code into it
	
	//Code:
	// FPS Fix
	TimerSlice += timeslice;
	if (TimerSlice >= AirDropClass.TimesliceMultiplyier)
	{
		AirDropClass.CreateAirDrop();
		TimerSlice = 0;	
	}
	//Code.

	Also don't forget to add following variable above OnUpdate
	float TimerSlice; // Timeslice

	Now you have installed airdrop plugin

	Configuration

	Default code -
	bool EnableAirdrops = true; // Main switch

	float TimesliceMultiplyier = 0.01; // Timeslice multiplyier, default value is 0.01 (60 FPS)
	float AirPlaneSpeed = 0.25; // Airplane fly speed 
	float AirPlaneAltitude = 500; // Airplane fly height 
	float AirDropFallSpeed = 0.2; // Airdrop fall speed 
	// 600 Seconds = 10 Minutes
	float TicksTimerFromStart = 600 / TimesliceMultiplyier; // How much time will pass from the server start to first airdrop
	bool PrintInformationMessages = true; // Show in chat when airplane flew out and when airdrop is landed
	bool PrintInformationCoordinates = true; // Show in chat coordinates where airdrop is landed
	// 36000 Seconds = 1 Hour
	float RemoveTime = 36000 / TimesliceMultiplyier; // After how much time airplane and loot will be removed and new airplane will be spawned
	bool SpawnZombie = true; // Spawn zombie near airdrop when landed
	bool ShowSignal = true; // Show smoke signal when airdrop landed

	float RandomBoundsMin = 95; // Airdrop drop bounds min
	float RandomBoundsMax = 180; // Airdrop drop bounds max
	
	bool SendDebugMessages = false; // Show debug messages (Debug)
	bool DropOnStart = false; // Drop airdrop instantly after airplane (Debug)
	bool TeleportDebug = false; // Teleport to airplane and airdrop during flight (Debug)

	EnableAirdrops - Enable or Disable airdrop switch TimesliceMultiplyier - Value that responds for smooth processing time, default value is 1, so if you wan't to process time in 60 FPS you need divide 1 by 60 that as a result equals 0.01 AirPlaneSpeed - How fast airplane will move AirPlaneAltitude - How high will the plane fly AirDropFallSpeed - How fast airdrop will fall TicksTimerFromStart - How much time will pass from the server start to first airdrop RandomBoundsMin - Airdrop drop bounds minimum RandomBoundsMax - Airdrop drop bounds maximum SpawnZombie - Spawn zombie near airdrop when landed ShowSignal - Show smoke signal when airdrop landed PrintInformationMessages - Show chat messages about -
	•Airplane flew out
	•Airdrop dropped
	•Airdrop landed

	DropOnStart - Use only for debug and test puproses, drop airdrop instantly after airplane flew out TeleportDebug - Use only for debug and test puproses, teleport all players to airplane and airdrop
	*/

class AirDrop
{

	/* ### ### ### ### ### ### ### ### ### ### ### ### */
	/* DayZ 0.63 AirDrop plugin by mov3ax / mov3ax.pro */
	/* ### ### ### ### ### ### ### ### ### ### ### ### */	

	void AirDrop()
	{
		Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: AirDrop() ::: Init :::");
	}

	void ~AirDrop()
	{
		Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: ~AirDrop() ::: UnInit :::");
	}

	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */
	/* Configuration of plugin */
	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */

	//100 Ticks = 1 second !!!

	bool 		init							= false; //Init flag
	bool 		EnableAirdrops 					= true; // Main switch
	float 		TimesliceMultiplyier 			= 0.01; // Timeslice multiplyier, default value is 0.01 (60 FPS)
	float 		AirPlaneSpeed 					= 0.15; // Airplane fly speed //0.25
	float 		AirPlaneAltitude 				= 550;  // Airplane fly height //500
	// TicksTimerFromStart = 60 ~ 1 Minute
	float 		TicksTimerFromStart 			= 120 / TimesliceMultiplyier; // How much time will pass from the server start to first airdrop //120 - 6000 ticks ~~ 120 seconds
	float 		TicksTimerBeforeAirDrop 		= TicksTimerFromStart + (10 / TimesliceMultiplyier); // How much time will pass to airdrop after airplane spawned and fly
	bool 		PrintInformationMessages 		= true; // Show in chat when airplane flew out and when airdrop is landed
	bool 		PrintInformationCoordinates 	= true; // Show in chat coordinates where airdrop is landed
	float 		RemoveTime 						= 120 / TimesliceMultiplyier; // After how much time airplane and loot will be removed and new airplane will be spawned after AirDrom Landed
	bool 		SpawnZombie 					= true; // Spawn zombie near airdrop when landed
	bool 		ShowSignal 						= true; // Show smoke signal when airdrop landed
	float 		RandomBoundsMin 				= 95; // Airdrop drop bounds min
	float 		RandomBoundsMax 				= 180; // Airdrop drop bounds max
	bool 		DropOnStart 					= false; // Drop airdrop instantly after airplane (Debug)
	bool 		TeleportDebug 					= false; // Teleport to airplane and airdrop during flight (Debug)
	int 		AirPlaneCount					= 0;
	int 		AirDropCount					= 0;

	//======================================================================================================================================================
	bool		AirDropStartTimerMessage		= false;  // One Debug message at the beginning AirDrop start timer // if PrintDebugMessages = true; (debug)
	bool		AirDropRemoveTimerMessage		= false;	 // One Debug message at the beginning AirDrop remove timer // if PrintDebugMessages = true; (debug)
	bool		SendAirDropTimersMessage		= false;  // (debug)
	
	bool		PrintMoveAirPlaneDebugMessages	= false;  // (debug)

	bool 		SendDebugMessages 				= false; // Send debug messages to all players (Debug)
	bool 		PrintDebugMessages 				= false; // Print debug messages in to log (Debug)
	
	bool 		SendAdminDebugMessages 			= false; // Send debug messages to Admin player (Debug) //In Progress
	bool 		PrintAdminDebugMessages 		= false; // Print debug messages in to Admin log (Debug) //In Progress
	
	bool 		PrintAirDropFallDebugMessages	= false;  // Print debug messages about AirDrop falls
	bool 		PrintAirDropLandedDebugMessages	= false;  // Print debug messages about AirDrop landed
	//======================================================================================================================================================

	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */
	/* 		   Local variables 		   */
	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */

	vector 		m_AirPlaneFixedPosition; 		// Local variable
	vector 		m_DropPos; 						// Local variable

	Object 		m_AirPlane; 					// Global airplane object
	Object 		m_AirDrop; 						// Global airdrop container object
	Object		m_Platform; 					// Global airdrop container object
	
	string 		m_AirPlaneModel 				= "Land_Wreck_C130J"; 	//AirPlane object class for spawn
	string 		m_PlatformModel					= "Land_Container_1Bo"; //Airdrop container object class for first spawn
	string 		m_AirDropModel 					= "Land_Container_1Bo"; //Airdrop container object class for spawn
	string 		m_PhysicsBodyModel				= "SurvivorM_Cyril"; 	//Physics Body - object with physics properties for free fall
	
	EntityAI 	m_AirDropLoot; 					// Airdrop container body
	ItemBase 	m_AirDropBase; 					// Airdrop container base

	EntityAI 	DropEffect; 					// Airdrop land particle effect	
	EntityAI 	SignalEffect; 					// Airdrop land particle effect	

	vector 		RandomRotOrientation; 			// Local variable	
	EntityAI 	PhysicsBody; 					// Local variable

	float 		RandomRot 						= 0; 	 // Default random rotation variable
	float 		RandomTime 						= 100;	 // Default random drop variable
	float 		Delay 							= 0;	 // Local variable for security
	float 		Ground; 								 // Local variable for security

	int 		AirDropTime 					= 0; 	 // Local variable
	int 		AirTimer 						= 0; 	 // Local variable
	int 		RemoveTimer 					= 0; 	 // Local variable

	bool 		RayReady 						= true;	 // Local variable
	bool 		TimerPassed 					= false; // Local variable
	bool 		AirPassed 						= false; // Local variable
	bool 		AirDropLanded 					= false; // Local variable //AirDrop Landed
	bool 		RemovePassed 					= false; // Local variable
	bool 		DropTime 						= false; // Local variable
	bool 		PassTime 						= false; // Local variable
	

	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */
	/* 		  Global functions 		   */
	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */

	// Send message in global chat to single or all players
	void SendMessage(PlayerBase player, string message) 
	{
		if (player)
		{
			Param1<string> m_MessageParam = new Param1<string>(message);
			GetGame().RPCSingleParam(player, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_MessageParam, true, player.GetIdentity()); //Chat for single player
		}
		else
		{
			AirDrop_SendMessageToAllPlayers(message); //Global chat for all players
		}
	}
    
    void AirDrop_SendMessageToAllPlayers(string message) 
	{
		private array<Man> players = new array<Man>;
		GetGame().GetPlayers( players );
		private int numbOfplayers = players.Count();
		
		if(( numbOfplayers > 0 ) && (message != ""))
		{
			foreach(Man player: players)
			{
				if(( player ) && (message != ""))
				{
					Param1<string> m_GlobalMessage = new Param1<string>(message); 
					GetGame().RPCSingleParam(player, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_GlobalMessage, true, player.GetIdentity()); 
				}
			}
		}		
	}
	
	// Teleport single or all players to position, debug
	void SetPosTo(PlayerBase player, vector pos) 
	{
		if (player)
		{
			player.SetPosition(pos); // Teleport single player
		}
		else
		{
			ref array<Man> players = new array<Man>; 
			GetGame().GetPlayers( players ); 
			
			for ( int i = 0; i < players.Count(); i++ ) 
			{ 
				player = PlayerBase.Cast(players.Get(i));  //Teleport all players
				player.SetPosition(pos);
			}
		}
	}

	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */
	/* Configuration of loot and spawn points */
	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */

	// Random Loot Presets
	string GetRandomLoot() 
	{
			
		TStringArray loot = {
			"LandMineTrap", 
			"TTSKOPants", 
			"TacticalBaconCan", 
			"M4A1", 
			"PlateCarrierComplete", 
			"BakedBeansCan", 
			"WaterBottle", 
			"Mag_AKM_Drum75Rnd",
			"GhilleAtt_Mossy",
			"GhillieSuit_Mossy",
			"GhillieHood_Mossy",
			"Battery9V",
			"BaseRadio",
			"BurlapSack",
			"Lockpick",
			"SmallProtectorCase",
			"Netting",
			"RocketAviators",
			"Binoculars",
			"TacticalGloves_Black",
			"HuntingKnife",
			"Shovel",
			"DuctTape",
			"DallasMask",
			"HoxtonMask",
			"BalaclavaMask_Blackskull",
			"BalaclavaMask_Black",
			"BalaclavaMask_Green",
			"BalaclavaMask_Blue",
			"HighCapacityVest_Olive",
			"HighCapacityVest_Black",
			"Mag_FNX45_15Rnd",
			"Mag_CZ75_15Rnd",
			"Mag_MP5_30Rnd",
			"Mag_UMP_25Rnd",
			"Mag_SVD_10Rnd",
			"KobraOptic",
			"PistolSuppressor",
			"AK_Suppressor",
			"Mag_STANAG_30Rnd",
			"M4_Suppressor",
			"Mag_AKM_30Rnd",
			"PUScopeOptic",
			"BandageDressing",
			"StartKitIV",
			"SalineBag",
			"AmmoBox",
			"AmmoBox_380_35rnd",
			"AmmoBox_45ACP_25rnd",
			"AmmoBox_556x45_20Rnd",
			"AmmoBox_762x39_20Rnd",
			"AmmoBox_762x54_20Rnd",
			"AmmoBox_9x19_25rnd",
			"Ammo_45ACP",
			"Ammo_556x45",
			"Ammo_762x39",
			"Ammo_762x54",
			"AKM",
			"SVD",
			"UMP45",
			"MP5K",
			"MakarovIJ70",
			"FNX45",
			"CZ75",
			"Mp133Shotgun",
			"Izh18",
			"Mosin9130",
			"SawedoffMosin9130",
			"CZ61",
			"Mag_STANAGCoupled_30Rnd",
			"SodaCan_Cola",
			"SodaCan_Kvass",
			"SodaCan_Pipsi",
			"SodaCan_Spite",
			"WaterBottle",
			"Canteen",
		};

		return loot.GetRandomElement();
	}
	
	// Generating random airdrop position from list
	// You can get coordinates using debug monitor or this map https://dayz.ginfo.gg/
	vector LoadAirPlanePos()
	{

		TVectorArray positions = { 
		"6305 0 8029", //OLD SOBOR
		"5829 0 7602", //OLD SOBOR
		"6515 0 7569", //OLD SOBOR
		"6139 0 7503", //OLD SOBOR
		};

		vector where = positions.GetRandomElement();
		where[1] = AirPlaneAltitude;
		if (PrintDebugMessages)
		{
			Print ("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: LoadAirPlanePos() => " + where.ToString());
		}

        return where;
	}

	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */
	/* 		  Zombie spawn list 	   */
	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */

	TStringArray WorkingZombieClasses()
	{
		if (PrintDebugMessages)
		{
			Print ("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: WorkingZombieClasses()");
		}
		return {
		"ZmbM_HermitSkinny_Base","ZmbM_HermitSkinny_Beige","ZmbM_HermitSkinny_Black","ZmbM_HermitSkinny_Green",
		"ZmbM_HermitSkinny_Red","ZmbM_FarmerFat_Base","ZmbM_FarmerFat_Beige","ZmbM_FarmerFat_Blue","ZmbM_FarmerFat_Brown",
		"ZmbM_FarmerFat_Green","ZmbF_CitizenANormal_Base","ZmbF_CitizenANormal_Beige","ZmbF_CitizenANormal_Brown",
		"ZmbF_CitizenANormal_Blue","ZmbM_CitizenASkinny_Base","ZmbM_CitizenASkinny_Blue","ZmbM_CitizenASkinny_Brown",
		"ZmbM_CitizenASkinny_Grey","ZmbM_CitizenASkinny_Red","ZmbM_CitizenBFat_Base","ZmbM_CitizenBFat_Blue","ZmbM_CitizenBFat_Red",
		"ZmbM_CitizenBFat_Green","ZmbF_CitizenBSkinny_Base","ZmbF_CitizenBSkinny","ZmbM_PrisonerSkinny_Base","ZmbM_PrisonerSkinny",
		"ZmbM_FirefighterNormal_Base","ZmbM_FirefighterNormal","ZmbM_FishermanOld_Base","ZmbM_FishermanOld_Blue","ZmbM_FishermanOld_Green",
		"ZmbM_FishermanOld_Grey","ZmbM_FishermanOld_Red","ZmbM_JournalistSkinny_Base","ZmbM_JournalistSkinny","ZmbF_JournalistNormal_Base",
		"ZmbF_JournalistNormal_Blue","ZmbF_JournalistNormal_Green","ZmbF_JournalistNormal_Red","ZmbF_JournalistNormal_White",
		"ZmbM_ParamedicNormal_Base","ZmbM_ParamedicNormal_Blue","ZmbM_ParamedicNormal_Green","ZmbM_ParamedicNormal_Red",
		"ZmbM_ParamedicNormal_Black","ZmbF_ParamedicNormal_Base","ZmbF_ParamedicNormal_Blue","ZmbF_ParamedicNormal_Green",
		"ZmbF_ParamedicNormal_Red","ZmbM_HikerSkinny_Base","ZmbM_HikerSkinny_Blue","ZmbM_HikerSkinny_Green","ZmbM_HikerSkinny_Yellow",
		"ZmbF_HikerSkinny_Base","ZmbF_HikerSkinny_Blue","ZmbF_HikerSkinny_Grey","ZmbF_HikerSkinny_Green","ZmbF_HikerSkinny_Red",
		"ZmbM_HunterOld_Base","ZmbM_HunterOld_Autumn","ZmbM_HunterOld_Spring","ZmbM_HunterOld_Summer","ZmbM_HunterOld_Winter",
		"ZmbF_SurvivorNormal_Base","ZmbF_SurvivorNormal_Blue","ZmbF_SurvivorNormal_Orange","ZmbF_SurvivorNormal_Red",
		"ZmbF_SurvivorNormal_White","ZmbM_SurvivorDean_Base","ZmbM_SurvivorDean_Black","ZmbM_SurvivorDean_Blue","ZmbM_SurvivorDean_Grey",
		"ZmbM_PolicemanFat_Base","ZmbM_PolicemanFat","ZmbF_PoliceWomanNormal_Base","ZmbF_PoliceWomanNormal","ZmbM_PolicemanSpecForce_Base",
		"ZmbM_PolicemanSpecForce","ZmbM_SoldierNormal_Base","ZmbM_SoldierNormal","ZmbM_usSoldier_normal_Base",
		"ZmbM_usSoldier_normal_Woodland","ZmbM_usSoldier_normal_Desert","ZmbM_CommercialPilotOld_Base","ZmbM_CommercialPilotOld_Blue",
		"ZmbM_CommercialPilotOld_Olive","ZmbM_CommercialPilotOld_Brown","ZmbM_CommercialPilotOld_Grey","ZmbM_PatrolNormal_Base",
		"ZmbM_PatrolNormal_PautRev","ZmbM_PatrolNormal_Autumn","ZmbM_PatrolNormal_Flat","ZmbM_PatrolNormal_Summer","ZmbM_JoggerSkinny_Base",
		"ZmbM_JoggerSkinny_Blue","ZmbM_JoggerSkinny_Green","ZmbM_JoggerSkinny_Red","ZmbF_JoggerSkinny_Base","ZmbF_JoggerSkinny_Blue",
		"ZmbF_JoggerSkinny_Brown","ZmbF_JoggerSkinny_Green","ZmbF_JoggerSkinny_Red","ZmbM_MotobikerFat_Base","ZmbM_MotobikerFat_Beige",
		"ZmbM_MotobikerFat_Black","ZmbM_MotobikerFat_Blue","ZmbM_VillagerOld_Base","ZmbM_VillagerOld_Blue","ZmbM_VillagerOld_Green",
		"ZmbM_VillagerOld_White","ZmbM_SkaterYoung_Base","ZmbM_SkaterYoung_Blue","ZmbM_SkaterYoung_Brown","ZmbM_SkaterYoung_Green",
		"ZmbM_SkaterYoung_Grey","ZmbF_SkaterYoung_Base","ZmbF_SkaterYoung_Brown","ZmbF_SkaterYoung_Striped","ZmbF_SkaterYoung_Violet",
		"ZmbF_DoctorSkinny_Base","ZmbF_DoctorSkinny","ZmbF_BlueCollarFat_Base","ZmbF_BlueCollarFat_Blue","ZmbF_BlueCollarFat_Green",
		"ZmbF_BlueCollarFat_Red","ZmbF_BlueCollarFat_White","ZmbF_MechanicNormal_Base","ZmbF_MechanicNormal_Beige","ZmbF_MechanicNormal_Green",
		"ZmbF_MechanicNormal_Grey","ZmbF_MechanicNormal_Orange","ZmbM_MechanicSkinny_Base","ZmbM_MechanicSkinny_Blue","ZmbM_MechanicSkinny_Grey",
		"ZmbM_MechanicSkinny_Green","ZmbM_MechanicSkinny_Red","ZmbM_ConstrWorkerNormal_Base","ZmbM_ConstrWorkerNormal_Beige",
		"ZmbM_ConstrWorkerNormal_Black","ZmbM_ConstrWorkerNormal_Green","ZmbM_ConstrWorkerNormal_Grey","ZmbM_HeavyIndustryWorker_Base",
		"ZmbM_HeavyIndustryWorker","ZmbM_OffshoreWorker_Base","ZmbM_OffshoreWorker_Green","ZmbM_OffshoreWorker_Orange","ZmbM_OffshoreWorker_Red",
		"ZmbM_OffshoreWorker_Yellow","ZmbF_NurseFat_Base","ZmbF_NurseFat","ZmbM_HandymanNormal_Base","ZmbM_HandymanNormal_Beige",
		"ZmbM_HandymanNormal_Blue","ZmbM_HandymanNormal_Green","ZmbM_HandymanNormal_Grey","ZmbM_HandymanNormal_White","ZmbM_DoctorFat_Base",
		"ZmbM_DoctorFat","ZmbM_Jacket_Base","ZmbM_Jacket_beige","ZmbM_Jacket_black","ZmbM_Jacket_blue","ZmbM_Jacket_bluechecks",
		"ZmbM_Jacket_brown","ZmbM_Jacket_greenchecks","ZmbM_Jacket_grey","ZmbM_Jacket_khaki","ZmbM_Jacket_magenta","ZmbM_Jacket_stripes",
		"ZmbF_PatientOld_Base","ZmbF_PatientOld","ZmbM_PatientSkinny_Base","ZmbM_PatientSkinny","ZmbF_ShortSkirt_Base","ZmbF_ShortSkirt_beige",
		"ZmbF_ShortSkirt_black","ZmbF_ShortSkirt_brown","ZmbF_ShortSkirt_green","ZmbF_ShortSkirt_grey","ZmbF_ShortSkirt_checks",
		"ZmbF_ShortSkirt_red","ZmbF_ShortSkirt_stripes","ZmbF_ShortSkirt_white","ZmbF_ShortSkirt_yellow","ZmbF_VillagerOld_Base",
		"ZmbF_VillagerOld_Blue","ZmbF_VillagerOld_Green","ZmbF_VillagerOld_Red","ZmbF_VillagerOld_White","ZmbM_Soldier","ZmbM_SoldierAlice",
		"ZmbM_SoldierHelmet","ZmbM_SoldierVest","ZmbM_SoldierAliceHelmet","ZmbM_SoldierVestHelmet","ZmbF_MilkMaidOld_Base",
		"ZmbF_MilkMaidOld_Beige","ZmbF_MilkMaidOld_Black","ZmbF_MilkMaidOld_Green","ZmbF_MilkMaidOld_Grey","ZmbM_priestPopSkinny_Base",
		"ZmbM_priestPopSkinny","ZmbM_ClerkFat_Base","ZmbM_ClerkFat_Brown","ZmbM_ClerkFat_Grey","ZmbM_ClerkFat_Khaki","ZmbM_ClerkFat_White",
		"ZmbF_Clerk_Normal_Base","ZmbF_Clerk_Normal_Blue","ZmbF_Clerk_Normal_White","ZmbF_Clerk_Normal_Green","ZmbF_Clerk_Normal_Red",
		};
	}

	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */
	/*   Airplane and airdrop setup    */
	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */

	void GetAirPlaneInfo()
	{
		Print ("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: GetAirPlaneInfo() ::: BEGIN :::");

		// Seconds devide on value of TimesliceMultiplyier (By default it is 0.01)
		RandomTime = Math.RandomFloat(RandomBoundsMin / TimesliceMultiplyier, RandomBoundsMax / TimesliceMultiplyier); // Random drop bounds
		RandomRot = Math.RandomFloat(130, 190); // Random rot bounds
		
		// Dynamic movement forward
        float Forward = RandomRot * 0.017453292;

		// 7.5 is airdrop container motion speed
		float MotionX  = (double)(Math.Sin(Forward) * 7.5); 
        float MotionZ = (double)(Math.Cos(Forward) * 7.5);
		
		// Fixed position, if we dont multiply value to -1 it will move backwards
		m_AirPlaneFixedPosition[0] = MotionX * -1;
		m_AirPlaneFixedPosition[1] = 10;
		m_AirPlaneFixedPosition[2] = MotionZ * -1;
		RandomRotOrientation[0] = RandomRot;

		if (PrintDebugMessages)
		{
			Print ("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: GetAirPlaneInfo() ::: Random rotation of airplane ::: RandomRot = " + RandomRot);
			Print ("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: GetAirPlaneInfo() ::: Dynamic movement forward ::: Forward = " + Forward);
			Print ("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: GetAirPlaneInfo() ::: airdrop container motion speed ::: MotionX = " + MotionX);
			Print ("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: GetAirPlaneInfo() ::: airdrop container motion speed ::: MotionZ = " + MotionZ);
			Print ("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: GetAirPlaneInfo() ::: airdrop container motion speed ::: m_AirPlaneFixedPosition = " + m_AirPlaneFixedPosition.ToString());
			Print ("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: GetAirPlaneInfo() ::: airdrop container motion speed ::: RandomRotOrientation = " + RandomRotOrientation.ToString());
		}

		if (SendDebugMessages)
		{
			SendMessage(NULL, "[Airdrop, Debug] Random rotation of airplane is " + RandomRot);
		}

		m_AirPlane = GetGame().CreateObject( m_AirPlaneModel, LoadAirPlanePos(), false, true ); // Create airplane model
		m_AirPlane.SetOrientation(RandomRotOrientation); // Rotate it to random angles in yaw

		m_AirPlane.PlaySoundLoop("powerGeneratorLoop", 1000, false); // Attach airplane sound to itself, need to be fixed //10000 / true
		
		if (PrintInformationMessages)
		{
			if (m_AirPlane != NULL)
			{
				SendMessage(NULL, "[Airdrop] Airplane was spotted on map!");	
			}
			else
			{
				SendMessage(NULL, "[Airdrop] Airplane object error!");	
			}
		}
		
		if (PrintDebugMessages)
		{
			Print ("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: Airplane was spotted on map: " + m_AirPlane.ToString() + ", Pos: " + m_AirPlane.GetPosition().ToString());
		}
		
		m_AirPlane.SetPosition( m_AirPlane.GetPosition() );
		m_DropPos = ( m_AirPlane.GetPosition() ) - m_AirPlaneFixedPosition;

		protected vector pos;
		pos[0] = 0;
		pos[1] = AirPlaneAltitude;
		pos[2] = 0;

		m_Platform = GetGame().CreateObject(m_PlatformModel, pos, false, true);
		PhysicsBody = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject(m_PhysicsBodyModel, m_Platform.GetPosition(), false, true));
        PhysicsBody.SetAllowDamage(false);

		if (PrintDebugMessages)
		{
			Print ("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: Create PhysicsBody: PhysicsBody = " + PhysicsBody.ToString() + ", Pos: " + PhysicsBody.GetPosition().ToString());
		}
	
		if (DropOnStart) // For debug puproses only
		{
			RayReady = false;

			m_AirDrop = GetGame().CreateObject( m_AirDropModel, m_DropPos, false, true ); // Create airdrop model, in this case it is red container
			
			SetVelocity(PhysicsBody, "10 0 0");
			GetGame().ObjectDelete(m_Platform);
			SetVelocity(PhysicsBody, "10 0 0");

			// Reset it to default values
			RemoveTimer = 0;
			RemovePassed = false;
			
			if (PrintInformationMessages)
			{
				SendMessage(NULL, "[Airdrop] Airdrop was dropped from the plane on start!");	
			}
			if (PrintDebugMessages)
			{
				Print ("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: DropOnStart ::: Airdrop was dropped from the plane on start: " + m_AirDrop.ToString() + ", Pos: " + m_AirDrop.GetPosition().ToString());
			}

		}

		if (TeleportDebug) // For debug puproses only
		{
			if (m_AirPlane != NULL)
			{
				SetPosTo(NULL, m_AirPlane.GetPosition());
			}
		}
		
		Print ("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: GetAirPlaneInfo() ::: END :::");
	}

	void MoveAirPlane()
	{
		// Dynamic movement forward
        float Forward = RandomRot * 0.017453292;

		// 7.5 is airdrop container motion speed
		float MotionX  = (double)(Math.Sin(Forward) * AirPlaneSpeed); 
        float MotionZ = (double)(Math.Cos(Forward) * AirPlaneSpeed);

		// Fixed position, if we dont multiply value to -1 it will move backwards
		m_AirPlaneFixedPosition[0] = MotionX * -1;
		m_AirPlaneFixedPosition[1] = 0;
		m_AirPlaneFixedPosition[2] = MotionZ * -1;

		//=============================================================================================================
			// Dynamic altitude correction relative to the surface 
			// Ground altitude at current pos
			vector ground_pos = m_AirPlane.GetPosition();
			ground_pos[1] = GetGame().SurfaceY( ground_pos[0], ground_pos[2] );
			// Ground altitude at next pos
			vector ground_nextpos = m_AirPlane.GetPosition() + m_AirPlaneFixedPosition;
			ground_nextpos[1] = GetGame().SurfaceY( ground_nextpos[0], ground_nextpos[2] );
			//Difference between heights
			float AirPlaneAltCorrect =  ground_nextpos[1] - ground_pos[1];
			//Icrease or decrease AirPlane Altitude - correction relative to the surface
			m_AirPlaneFixedPosition[1] = m_AirPlaneFixedPosition[1] + (AirPlaneAltCorrect / 2); //Default: no devide!
			// ^ Dynamic altitude correction relative to the surface  ^
		//==============================================================================================================
		
		m_AirPlane.SetPosition( m_AirPlane.GetPosition() + m_AirPlaneFixedPosition );
		m_DropPos = ( m_AirPlane.GetPosition() ) - m_AirPlaneFixedPosition;
		
		if (PrintMoveAirPlaneDebugMessages)
		{
			Print ("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: MoveAirPlane() ::: m_AirPlane = " + m_AirPlane.ToString());
			Print ("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: MoveAirPlane() ::: m_AirPlane pos = " + m_AirPlane.GetPosition().ToString());
			Print ("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: MoveAirPlane() ::: DropTime = " + DropTime.ToString());
		}

		if (!RayReady)
		{
			Ground = GetGame().SurfaceY(m_AirDrop.GetPosition()[0], m_AirDrop.GetPosition()[2]);
			if (PhysicsBody.GetPosition()[1] <= Ground)
			{
				PhysicsBody.SetVelocity(PhysicsBody, "0 0 0");
			}

			//if (GetVelocity(PhysicsBody)[0] < 0.0001 && GetVelocity(PhysicsBody)[1] < 0.0001 && GetVelocity(PhysicsBody)[2] < 0.0001)
			if (PhysicsBody.GetPosition()[1] <= Ground)
			{
				if (PrintAirDropLandedDebugMessages)
				{
					Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: MoveAirPlane() ::: !RayReady ::: Landed m_AirDrop ===> " + m_AirDrop.ToString() 	 + ", Pos: " 		   + m_AirDrop.GetPosition().ToString());
					Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: MoveAirPlane() ::: !RayReady ::: Landed PhysicsBody => " + PhysicsBody.ToString() + ", Pos: " 		   + PhysicsBody.GetPosition().ToString());
					Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: MoveAirPlane() ::: !RayReady ::: Landed PhysicsBody => " + PhysicsBody.ToString() + ", GetVelocity: "   + GetVelocity(PhysicsBody).ToString());
					//Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: MoveAirPlane() ::: !RayReady ::: Landed PhysicsBody => " + PhysicsBody.ToString() + ", GetSpeed: " 	   + PhysicsBody.GetSpeed().ToString());
					//Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: MoveAirPlane() ::: !RayReady ::: Landed PhysicsBody => " + PhysicsBody.ToString() + ", GetModelSpeed: " + PhysicsBody.GetModelSpeed().ToString());
				}

				m_AirDrop.PlaceOnSurface();
				m_AirDrop.SetPosition(m_AirDrop.GetPosition()); //Re Place On Surface at current pos
				m_AirDrop.SetDirection(m_AirDrop.GetDirection());
				m_AirDrop.SetOrientation(m_AirDrop.GetOrientation());
				
				if (PrintDebugMessages)
				{
					Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: MoveAirPlane() ::: !RayReady ::: m_AirDrop.PlaceOnSurface() => " + m_AirDrop.ToString() + ", Pos: " + m_AirDrop.GetPosition().ToString());
				}
	
				// Create airdrop lootable container, in this case it is sea chest	
				m_AirDropLoot = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject( "SeaChest", m_AirDrop.GetPosition(), false, true )); // We can't add barrel because it have to be opened
				// You can extend items count inside airdrop container or make it random
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				m_AirDropBase = ItemBase.Cast(m_AirDropLoot); // Cast items to airdrop container

				// Play particle when airdrop container, in this case it is red container
				DropEffect = Particle.Play( ParticleList.EXPLOSION_LANDMINE, m_AirDrop.GetPosition() );
			
                // Shouts out Kolobov for that
                //DropEffect = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject( "LandMineTrap", m_AirDrop.GetPosition())); 
                //DropEffect.SetOrientation("0 0 0");
                //DropEffect.GetCompEM().SwitchOn();
                //DropEffect.Delete();	      
            
				if (PrintInformationMessages && !PrintInformationCoordinates)
				{
					SendMessage(NULL, "[Airdrop] Airdrop landed!");	
				}
				else if (PrintInformationMessages && PrintInformationCoordinates) 
				{
					array<string> arrCoords = new array<string>;
					string strAirdropPos = m_AirDrop.GetPosition().ToString();
					strAirdropPos = strAirdropPos.Substring(1, strAirdropPos.Length() - 2);
					strAirdropPos.Split( ", ", arrCoords );
					SendMessage(NULL, "[Airdrop] Airdrop landed on coordinates " + Math.Round( arrCoords.Get(0).ToInt() ) + " " + Math.Round( arrCoords.Get(2).ToInt() ) + "!");
				}

				if (SpawnZombie)
				{
					GetGame().CreateObject( WorkingZombieClasses().GetRandomElement(), m_AirDrop.GetPosition() - "10 0 0", false, true );	
					GetGame().CreateObject( WorkingZombieClasses().GetRandomElement(), m_AirDrop.GetPosition() - "0 0 10", false, true );	
					GetGame().CreateObject( WorkingZombieClasses().GetRandomElement(), m_AirDrop.GetPosition() - "10 0 -10", false, true );		
					GetGame().CreateObject( WorkingZombieClasses().GetRandomElement(), m_AirDrop.GetPosition() - "-10 0 10", false, true );
					if (PrintDebugMessages)
					{
						Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: MoveAirPlane() ::: SpawnZombie :::");
					}
				}
				
				if (ShowSignal)
				{
                    // Shouts out Kolobov for that
                    vector signal = "0 1.5 0"; 
                    SignalEffect = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject( "RDG2SmokeGrenade_Black", m_AirDrop.GetPosition() + signal)); 
                    SignalEffect.SetOrientation("0 0 0");
                    SignalEffect.GetCompEM().SwitchOn(); 
					if (PrintDebugMessages)
					{
						Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: MoveAirPlane() ::: ShowSignal ::: SignalEffect = " + SignalEffect.ToString());
					}
                    SignalEffect.Delete();
				}

				//Removing physics body
				PhysicsBody.SetPosition(vector.Zero);
				GetGame().ObjectDelete( PhysicsBody ); 
				PhysicsBody = NULL;	
				
				// Reset it to default values
				RayReady = true;
				
				if (PrintDebugMessages)
				{
					Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: RayReady = " + RayReady.ToString());
				}
				AirDropLanded = true;
			}
			else
			{
				if (m_AirDrop != NULL)
				{
					vector phys;

					phys[0] = m_AirDrop.GetPosition()[0];
					phys[1] = PhysicsBody.GetPosition()[1];
					phys[2] = m_AirDrop.GetPosition()[2];
					
					if (phys[1] <= Ground)
					{
						phys[1] = GetGame().SurfaceY(phys[0], phys[2]);
					}

					m_AirDrop.SetPosition(phys);
					m_AirDrop.SetOrientation(PhysicsBody.GetOrientation());

					if (PrintAirDropFallDebugMessages)
					{
						Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: MoveAirPlane() ::: !RayReady ::: Falls m_AirDrop ===> " + m_AirDrop.ToString() 	+ ", Pos: " 		  + m_AirDrop.GetPosition().ToString());
						Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: MoveAirPlane() ::: !RayReady ::: Falls PhysicsBody => " + PhysicsBody.ToString() + ", Pos: " 		  + PhysicsBody.GetPosition().ToString());
						Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: MoveAirPlane() ::: !RayReady ::: Falls PhysicsBody => " + PhysicsBody.ToString() + ", Velocity: " 	  + GetVelocity(PhysicsBody).ToString());
						//Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: MoveAirPlane() ::: !RayReady ::: Falls PhysicsBody => " + PhysicsBody.ToString() + ", GetSpeed: " 	  + PhysicsBody.GetSpeed().ToString());
						//Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: MoveAirPlane() ::: !RayReady ::: Falls PhysicsBody => " + PhysicsBody.ToString() + ", GetModelSpeed: " + PhysicsBody.GetModelSpeed().ToString());
					}
				}
			}
		}

		if (DropTime && !DropOnStart)
		{	
			RayReady = false;

			m_AirDrop = GetGame().CreateObject( m_AirDropModel, m_DropPos, false, true ); // Create airdrop model, in this case it is red container
			
			SetVelocity(PhysicsBody, "10 0 0");
			GetGame().ObjectDelete(m_Platform);
			SetVelocity(PhysicsBody, "10 0 0");

			if (PrintInformationMessages)
			{
				SendMessage(NULL, "[Airdrop] Airdrop was dropped from the plane!");	
			}
			if (PrintDebugMessages)
			{
				Print ("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: Airdrop was dropped from the plane: " + m_AirDrop.ToString() + ", Pos: " + m_AirDrop.GetPosition().ToString());
			}
			
			// Reset it to default values
			RemoveTimer = 0;
			RemovePassed = false;
			DropTime = false;		
		}
	}
	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */
	/* 		 Airdrop controller        */
	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */

	void CreateAirDrop()
	{
		if (!EnableAirdrops)
		{
			return; // Exit then EnableAirdrops = false
		}

		if (!init)
		{
			GetGame().AdminLog("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: Plugin initialized!");
			init = true;
		}

		// Remove timer works only then AirDrop Landed!
		if (AirDropLanded)
		{
			if (RemoveTimer <= RemoveTime)
			{
				RemoveTimer++;

				if (PrintDebugMessages)
				{
					Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: CreateAirDrop() ::: RemoveTimer <= RemoveTime ::: RemoveTimer = " + RemoveTimer + " : Wait for remove AirDrop : " + RemoveTime + " Ticks!");
				}

				if (AirDropRemoveTimerMessage)
				{
					if (SendAirDropTimersMessage)
					{
						SendMessage(NULL, "AirDrop will be removed after " + (RemoveTime * TimesliceMultiplyier) + " sec.");
					}
					AirDropRemoveTimerMessage = false;
				}
			}
			else // If RemoveTimer > RemoveTime;
			{
				// Removing all objects when remove timer is passed
				if (!RemovePassed)
				{
					if (PrintDebugMessages)
					{
						Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: CreateAirDrop() ::: Removing all objects when remove timer is passed!");
						Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: CreateAirDrop() ::: RemoveTimer > RemoveTime ::: RemovePassed = " + RemovePassed.ToString() + ", RemoveTimer = " + RemoveTimer	+ " : RemoveTime = " + RemoveTime);
					}

					if (m_AirDrop != NULL)
					{
						m_AirDrop.SetPosition(vector.Zero);
						GetGame().ObjectDelete( m_AirDrop ); 
						m_AirDrop = NULL;	
					}
				
					if (m_AirPlane != NULL)
					{
						m_AirPlane.SetPosition(vector.Zero);
						GetGame().ObjectDelete( m_AirPlane ); 
						m_AirPlane = NULL;	
					}

					if (m_AirDropBase != NULL)
					{
						m_AirDropBase.SetPosition(vector.Zero);
						GetGame().ObjectDelete( m_AirDropBase ); 
						m_AirDropBase = NULL;	
					}
				
					if (m_AirDropLoot != NULL)
					{
						m_AirDropLoot.SetPosition(vector.Zero);
						GetGame().ObjectDelete( m_AirDropLoot ); 
						m_AirDropLoot = NULL;	
					}
				
					if (DropEffect != NULL)
					{
						DropEffect.SetPosition(vector.Zero);
						DropEffect = NULL;
					}
				
					if (SignalEffect != NULL)
					{
						SignalEffect.SetPosition(vector.Zero);
						SignalEffect = NULL;
					}
				
					// Reset it to default values
					AirPassed = false;
					TimerPassed = false;
					AirDropTime = 0;
					AirTimer = 0;	
					RemovePassed = true;
					AirDropLanded = false;
					AirDropStartTimerMessage = true;
					AirDropRemoveTimerMessage = true;
					
					DropTime = false;		
					PassTime = false;

					if (PrintDebugMessages)
					{
						Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: CreateAirDrop() ::: RemoveTimer > RemoveTime ::: RemovePassed = " + RemovePassed.ToString() + ", RemoveTimer = " + RemoveTimer	+ " : RemoveTime = " + RemoveTime);
					}
				}
			}
		}
		// ^ Remove timer works only then AirDrop Landed! ^
		
		//  Wait timer for Arplane start
		if (AirTimer <= TicksTimerFromStart)
		{
			AirTimer++; //AirTimer increase
			
			if (SendDebugMessages)
			{
				SendMessage(NULL, "[Airdrop, Debug] Airtimer value is " + AirTimer);
			}
			
			if (PrintDebugMessages)
			{
				Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: CreateAirDrop() ::: AirTimer <= TicksTimerFromStart ::: AirTimer = " + AirTimer + " : Next AirDrop after: " + (TicksTimerFromStart * TimesliceMultiplyier) + " Sec!");
			}

			if (AirDropStartTimerMessage)
			{
				if (SendAirDropTimersMessage)
				{
					SendMessage(NULL, "Next AirDrop after: " + (TicksTimerFromStart * TimesliceMultiplyier) + " sec.");
				}
				AirDropStartTimerMessage = false; //Set to true after AirDrop removed.
			}
		} // ^ Wait timer for Arplane start ^
		else
		{ // AirTimer > TicksTimerFromStart - set flag TimerPassed to true for AirPlane/Airdrop start
			TimerPassed = true;
		}

		if (TimerPassed && !AirPassed)	
		{ //TimerPassed = true (AirTimer > TicksTimerFromStart), !AirPassed = false (AirPlane/AirDrop not spawn) - begin create AirPlane / AirDrop.
			if (SendDebugMessages)
			{
				SendMessage(NULL, "[Airdrop, Debug] Airtimer passed");
			}
			
			if (PrintDebugMessages)
			{
				Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: CreateAirDrop() ::: TimerPassed && !AirPassed : TimerPassed = " + TimerPassed.ToString() + " : AirPassed =  " + AirPassed.ToString());
			}

			GetAirPlaneInfo(); //Call create AirPlane / AirDrop.
			
			if (SendDebugMessages)
			{
				SendMessage(NULL, "[Airdrop, Debug] Airdrop spawned via timer");		
			}	
			// Reset it to default values
			AirPassed = true; //set flag AirPassed to true - AirPlane / AirDrop spawned!

			if (PrintDebugMessages)
			{
				Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: CreateAirDrop() ::: Airdrop spawned via timer " + TimerPassed.ToString() + " : AirPassed =  " + AirPassed.ToString());
				Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: CreateAirDrop() ::: TimerPassed && !AirPassed : TimerPassed = " + TimerPassed.ToString() + " : AirPassed =  " + AirPassed.ToString());
			}
		}	

		if (AirPassed) 
		{ // AirPlane / AirDrop spawned - move airplane
			if (m_AirPlane)
			{
				MoveAirPlane();
			}
		}
			
		if (AirDropTime <= RandomTime)
		{ //  Wait timer for AirDrop start
			AirDropTime++; //Increase RandomTime 
			
			if (TeleportDebug) // For debug puproses only
			{
				SetPosTo(NULL, m_AirPlane.GetPosition());
			}

			if (SendDebugMessages)
			{
				SendMessage(NULL, "[Airdrop, Debug] Airdrop time is " + AirDropTime + " from " + RandomTime);				
			}
			if (PrintDebugMessages)
			{
				Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: CreateAirDrop() ::: Wait timer for AirDrop start ::: AirDropTime = " + AirDropTime.ToString() + " <= RandomTime = " + RandomTime.ToString());
			}
		} // ^ Wait timer for AirDrop start ^
		else
		{
			if (Delay <= 1000)
			{ //Delay before set flags for start AirDrop.
				Delay++; 
			}
			else
			{ //Set flags for start AirDrop.
				if (!RayReady)
				{
					if (TeleportDebug) // For debug puproses only
					{
						SetPosTo(NULL, m_AirPlane.GetPosition());
					}
				}
			
				if (!PassTime)
				{
					// Reset it to default values
					DropTime = true; // Set flags for start AirDrop.
					PassTime = true; 
					
					if (PrintDebugMessages)
					{
						Print("::: [Airdrop] ::: Tick: " + GetGame().GetTickTime() + " ::: CreateAirDrop() ::: !PassTime : DropTime = " + DropTime.ToString() + " : PassTime =  " + PassTime.ToString());
					}
				}
			}
		}
	}

	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */
}

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

все уже сделал выставил как вы и написали значения по времени 900 в двух строках это значит на сервере самолет появится через 20 минут !? И исчезнет груз через 20 минут!? И как я понял сообщения тоже пофиксили да!? И спасибо за подробный гайд.

Изменено пользователем Karmagedon (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вроди косяк нашел, зомби походу мертвые ресаются или не понятно что с ними произошло

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/936090268467274383/6D22051B6BE9548C914981167A10C16FA0E45ED4/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а так все работает уведомление было с координатами в чате я сразу туда ТП и там летит самолет и контейнер на земле.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

PJIIOxa да все работает как часы скрипт исправен... НО но тоже заметил зомби нету... и дыма от ящика.. хотя он то наверное не был задуман в данном скрипте уже..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

приветствую есть вопрос, есть ли возможность в сообщении когда выводятся координаты плюсом к координатам вывести название примерного места положения к примеру

сообщение в чате 
 Air drop упал в координатах 6305 8029 Krasnostav!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

может кто сказать? как сделать чтоб место координат писало то что я хочу? типо там "Город Грозный" и тд

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
16 часов назад, SkaZzz сказал:

может кто сказать? как сделать чтоб место координат писало то что я хочу? типо там "Город Грозный" и тд

переписать немного код

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я к сожалению в кодах не очень силен.Думал там можно просто к координатном добавить названия через какие не то знаки типо - " , " " ; "
по координатном игроки к сожалению знают точное место расположения айрдропа. А хотелось бы чтоб писало просто название городов и пусть ищут

ладно значит не судьба) Спасибо за ответ 

Изменено пользователем SkaZzz (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

после пару падений начинает просто закрываться сервер. что не так? 
вижу в коде прописан дым, но он не работает. может кто починить или сказать что исправить в коде?

A particle was spawned on server-side! Particles can be spawned on client-side only!
Class:      'AirDrop'
Function: 'Error'
Stack trace:
scripts/1_Core/proto\endebug.c:44
scripts/3_Game/particle.c:470
scripts/3_Game/particle.c:520
scripts/3_Game/particle.c:529
$CurrentDir://mpmissions//dayzOffline.chernarusplus//AirDrop.c:601
$CurrentDir://mpmissions//dayzOffline.chernarusplus//AirDrop.c:904
$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c:1265
scripts/3_Game/dayzgame.c:2330

 

в крашлогах такое пишет. как только отключаю AirDrop все отлично и падений сервера нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

взял полностью стандартный код ничего не менял, сервер падает кода контейнер касается земли. раз через раз

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

Загрузка...

  • Похожие публикации

    • Автор: NoNameUltima
      Автор: NoNameUltima
      v R5
      Стоимость: 9500
       
      Мод предоставляется в нескольких частях:
      Со стима:
      Клиентский мод со стима Ultima(для игроков). Ключи и подписи, присутствуют.   Клиентский мод со стима UltimaClientAdmin(для игроков). Ключи и подписи, присутствуют.   Клиентский мод для Вашего сервера! Данный мод необходимо будет переименовать(в любое имя - это Ваш мод, модифицирующий конфиг). Необходимо будет создать к нему ключи и подписи, и выложить от себя в стим. Ссылку на данный мод вы и выкладываете в стим. Серверные мод(только для сервера). Кол-во: 2. *Моды связанны между собой.
       
      Что присутствует:
      Стартовое меню:
      Добавлена ссылка на группу в ВК. Добавлена ссылка на Дискорд. Добавлен выбор для прямого захода на Ваши сервера!(возможно добавление множества серверов в одно меню). Добавлен логотип. Добавлен экран(картинка) загрузки. Добавлен экран(картинка) возрождения\захода на сервер. *Все описанные выше параметры настраиваются под Ваш сервер! Дебаг монитор:
      Донат Наличные Банк Убито людей Убито зомби Фракция Репутация Игроков онлайн ФПС Время старта миссии Время до рестарта Собственная валюта:
      Можно забрать из трупа по экшену мышки(обыскать карманы) Можно положить в банк(Размер банковской ячейки - настраивается). Можно перевести другому игроку Можно совершать покупки *Валюта виртуальная. Фракции:
      Возможность создать фракцию, за валюту, или чеки(донат).(Ценники настраиваются в конфигурации). Возможность удалить фракцию. Возможность приглашения игроков во фракцию.(Ограничение на кол-во игроков во фракции задается в конфигурации). Возможность выгнать игрока из фракции. Возможность отклонить приглашение во фракцию. Возможность принять приглашение во фракцию. Отображение имени игрока над головой, если он в одной фракции с вами, и на дистанции менее 100м. Возможность создавать точки возрождения для членов фракции.(Кол-во точек и стоимость создания настраиваются в конфигурации). Безопасные зоны:
      Удалены зомби из безопасных зон Удалены волки из безопасных зон Отключен урон по игрокам внутри безопасных зон Нельзя перейти в боевой режим внутри безопасных зон Отображение имен игроков внутри торговых зон Оповещение при входе Оповещение при выходе Торговые зоны:
      Над торговцами присутствует надпись(чем торгует) Взаимодействие с торговцами через экшен мышки(торговля) Зона запрета строительства:
      Нельзя строить. Торговля:
      Торговля может быть настроена на определенную фракцию При продаже учитывается процент повреждения объекта, и торговец даст за него сумму с учетом повреждений! Владельцем техники считается тот игрок, кто последний сидел за рулем, и именно она и  отображается в продаже. Продаваемая техника должна быть в пределах 10м от игрока. При покупке техники, ключ выдается автоматически. Нельзя продать технику если в ней кто то находится. Нельзя вести торговлю находясь внутри техники. При продаже объекта, весь инвентарь, в т.ч. и обвес который находился внутри объекта(к примеру рюкзака, или техники), будет автоматически сложен под ноги. Есть возможность создать "бродячего" торговца. - Файл с конфигурацией прилагается.( Настраивается время перемещения, и список случайных позиции для торговца) Техника:
      Есть возможность привязать технику к ключу, предварительно купив его у торговца. Есть возможность закрывать технику на ключ. Владельцем техники считается тот, кто последним сидел за рулем. После рестарта, вся техника которая привязана к ключам создается закрытой. Экшен перевернутой техники (постановка на колеса), при наличии монтировки. Только тому игроку который последним сидел за рулем. Карта:
      Добавлена карта для игроков, открытие на CTRL+M Установка маркера на карту Дабл.клик ЛКМ.(Будет отображен и в ESP)*При наличии компаса в инвентаре Удаление маркера с карты Дабл клик ПКМ.*при наличии компаса в инвентаре Отображение азимута при наличии компаса в инвентаре. Монитор возрождения:
      Добавлены точки для выбора места возрождения. Возможность добавлять стандартные точки возрождения. Возможность добавлять точки возрождения за валюту в банке. Возможность добавлять точки возрождения за чеки(донат). Возможность добавлять точки возрождения зависящие от репутации(-+) *Данные точки отображаются у игроков в мониторе возрождения. Так же отображаются фракционные точки, если игрок состоит во фракции, и у фракции они созданы. Оповещения о смертях:
      Отдельное уведомление в окошке. Стартовый инвентарь:
      Есть возможность выдавать инвентарь как по UID, при чем случайным образом из списка доступных для данного UID'а. Игроки для которых не создан конфиг инвентаря, получают его из общего конфига. В конфиге можно указать одежду, вещи которые будут помещены в руки, вещи которые будут помещены горячие слоты, а так же есть возможность добавлять вещи сразу в комплектации(т.е. с обвесом, батарейками и т.п.) Репутация:
      При смерти с игрока снимается 200 репутации(до 0 в +-). т.е. Пример:
      Было +450, станет +250.
      Было -300, станет -100.
      Было +90, станет 0.
      Было -150, станет 0.
      За убийство игрока, репутация начисляется по 150 таким образом: Если с убитого снято менее 200 репутации(см. пример выше), то начисления нет! Если убийца был с отрицательной репутацией, то начисление идет в минус. Пример:
      Было -100, станет -250
      *Не играет роли, какая репутация была у убитого.
      Если убийца был с положительной репутацией, а убитый с отрицательной, то +150 Пример:
      Было 100, станет 250
      Если убийца был с положительной репутацией, и убитый с положительной , то -150 Пример:
      Было 100, станет -50
      Было 1000, станет 850
      Стартовые позиции игроков:
      Есть возможность возрождать игрока на точках прописанных специально под его UID, при чем случайным образом из списка доступных для данного UID'а. Игроки для которых не создан конфиг возрождения, возрождаются из общего конфига. Журналы:
      Торговля Посадка\Высадка в\из технику(и) Установка\деммонтаж(стройка) Смерти игроков АДМИНКА (ВКЛЮЧЕНА В МОД):
      Все пункты описывать не буду, - могу сказать только то, что все работает, и множество пунктов, такие как выдача наличных, смена фракции и т.п. сделанны специально под модификацию. СЕРВЕРНЫЕ МОДЫ:
      Настраиваются под Ваш сервер, и имею богатый функционал. доп. процедуры и функции.  
       
      В остальном смотрите видео по ссылке:
      *В данный момент, сервер с данным модом работает по адресам:
       
      185.247.140.7:2312
      *Версия R5
      **Для входа необходим мод сервера
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1735075579
       
      skype: hf-trade
      discord: https://discord.gg/T9YAJDm
       
      P.S. Обновления платные, если они вносят доп. функционал(для тех кто приобретал мод ранее: 25% от общей стоимости, до актуальной версии).
      P.S.P.S. Весь функционал является БЕТА-ВЕРСИЕЙ!
    • Автор: Sancezz063
      Привет, выдает вот эту ошибку
      Мод закинул , ключи тоже, или ещё что-то нужно закинуть ? 

    • Автор: NoNameUltima
      Автор:
      Я. Версия админки:
      R3  
      Описание:
      Админка поставляется с ключами, и подписями. Админка разделена на 2 части - клиентская, и серверная. Так же работает в оффлайн режиме.  
      Для установки админки, необходимо:
      На сервере подключить серверный мод. На сервере подключить клиентский мод. На сервере скопировать ключ из клиентского мода, и поместить в папку keys сервера. На клиенте добавить клиентский мод. В конфигурационный файл администрации прописать UID(ы) администраторов и модераторов.  
      Рабочие пункты админки:
       
      Отображение в 3D(ESP от 0 до 1000м)
      Настройки радиуса отображения Игроки. Зомби. Техника. Постройки. Объекты.  
      Отображение на карте(в радиусе игрока от 0 до 1000м):
      Настройки радиуса отображения Игроки. Зомби. Техника. Постройки. Объекты. НПЦ.  
      Сервер:
      Установка времени на сервере. Установка погоды на сервере(В бете).  
      Собственные:
      Телепорт по векторам(4 - по направлению взгляда. 5 - вверх). Телепорт по карте. Неуязвимость. Бесконечный БК. Невидимость. Защита от зомби. Свободная камера.  
      Игроки:
      Телепорт игрока к администратору. Телепорт администратора к игроку. Телепорт в заданные координаты. Лечение. Очистка инвентаря. Выдача БК к текущему оружию(в руках). Заблокировать. Разблокировать. Убить. Отсоединить. Забанить(свой файл банов по UID) Создание перед игроком объектов из заранее подготовленных файлов на сервере. Игроки(доп.  пункты для мода Ultima):
      Изменить баланс наличных Изменить банковский баланс Изменить репутацию Изменить фракцию Изменить кол-во убийств зомби Изменить кол-во убийств людей  
      Создание объектов:
      Фильтр при выборе раздела создания предметов(поиск по имени класса). Пресеты для создания авто, из аддонов(авто с обвесом, - колеса и т.п., так же можно добавлять и для стандартной техники, если нет желания ее создавать в сборе).  
      Удаление объектов:
      Все все объекты в радиусе X(не более 100м). Все объекты в радиусе X, по классу(не более 100м). Объект в прицеле по горячей клавише.  
      Другое:
      Карта администратора. Монитор отладки. Информационный виджет. Наблюдение за игроком.  
      Горячие клавиши:
      [        -     Вызов панели администратора. HOME     -     Вкл\Выкл отображения полосы отладки. DELETE   -    Удаление объекта в прицеле. 4  -    Телепорт по направлению взгляда. 5  -    Телепорт вверх. SHIFT+M - Карта администратора. F11 - Дебаг администратора.  
      Сообщения:
      Вывод сообщений игрокам, о действиях модератора(если в админке UID указан, как UID модератора).  
      Журналы:
      Действия администрации.  
      Стоимость:
      3500  
      Видео:( ВНИМАНИЕ! В ВИДЕО, ВНУТРИ ПАНЕЛИ АДМИНИСТРАТОРА, РАБОТАЮТ ТОЛЬКО ТЕ ПУНКТЫ КОТОРЫЕ УКАЗАНЫ ВЫШЕ! ОСТАЛЬНЫЕ ПУНКТЫ ДОБАВЛЕНЫ НА БУДУЩЕЕ, И МОГУТ БЫТЬ ИЗМЕНЕНЫ)
      P.S. Обновления платные - 25% от стоимости админки.
      Скайп: hf-trade
    • Автор: NoNameUltima
      Скрипт для создания серверных зараженных зон.
       
      Автор Я.
       
      Стоимость: 1500.
       
      Контакт: Skype: hf-trade
       
      Для каждой зоны задается:
      Имя зоны(внутреннее) Сообщение которое будет получать игрок при входе в зону. Сообщение которое будет получать игрок при выходе из зоны. Центр зоны. Радиус. Уровень урона по игроку, при отсутствии комплекта защиты. Список комплектов. Частота урона в радиусе зоны. Урон по каждой вещи комплекта.  
      Описание работы:
      При входе в зону, скрипт каждые Х мс. проверяет наличие на игроке комплекта из списка доступных для данной зоны.
      Если ни одного комплекта не обнаружено, - наносит урон игроку.
      При обнаружении комплекта(первый встреченный по списку), урон наносится по комплекту(в соответствии с настройками, для каждой вещи).
       
      Пример конфигурации:
      Зона 1|Вы входите в зону 1|Вы покидаете зону 1|0 0 0|30|5|5000|GasMask:10+HuntingJacket_Brown:15-CombatBoots_Brown:5 Где:
      Зона 1                          -    Внутреннее имя зоны. Вы входите в зону 1    -    Сообщение которое получит игрок при входе в данную зону. Вы покидаете зону 1   -    Сообщение которое получит игрок при выходе из данной зоны. 0 0 0                             -    Координата центра зоны. Высота значения НЕ имеет. 30                                 -    Радиус зоны. 5                                   -    Урон по игроку в зоне(если на нем нет комплекта) 5000                             -    Частота проверки игроков в зоне(частота нанесения урона, по игроку, или комплекту) в МС. Комплекты:
      GasMask:10+HuntingJacket_Brown:15-CombatBoots_Brown:5 *В примере, два комплекта (разделение через тире).
      Через двоеточие - урон по данной вещи комплекта.
      Через плюс - вещи одного комплекта.
       
    • Автор: 123new
      Нам понадобится:
      1. Сервер DayZ Standalone (см. тему вот эту)
      2. Notepad++: бесплатно на оф. сайте
      3. Немного времени и настойчивости (обычно бывает в комплекте и так)
       
      И так, начинаем:
      1. Открываем блокнотом mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c
      P.S. Имя папки dayzOffline.chernarusplus у вас может отличаться, будьте внимательны
      2. В начале файла добавляем:
      static int time_repeat_info_players = 10; //in seconds static string file_name_info_players = "$profile:PlayersLogFile.txt"; static void WriteFile(string file_name, string text) { private FileHandle fhandle; if ( !FileExist(file_name) ) { fhandle = OpenFile(file_name, FileMode.WRITE); } else { fhandle = OpenFile(file_name, FileMode.APPEND); } if ( fhandle == 0 ) { Print("[#Запись_в_файл]: Не удалось открыть файл для записи: " + file_name); Print("[#Запись_в_файл]: [Запись]: " + text); return; } FPrintln(fhandle, text); CloseFile(fhandle); } static void WritePlayersInfo() { array<Man> players = new array<Man>; Man player; Man player_test; GetGame().GetPlayers( players ); if (players.Count() > 0) { if ( FileExist(file_name_info_players) ) { DeleteFile(file_name_info_players); } for ( int i = 0; i < players.Count(); ++i ) { player_test = players.Get(i); if( player_test ) { PlayerIdentity p_identity = player_test.GetIdentity(); private string coord_pl = player_test.GetPosition().ToString(); private string Name_P = p_identity.GetName(); private string UID_P = p_identity.GetPlainId(); WriteFile(file_name_info_players, "User name: " + Name_P + " UID: " + UID_P + " Coords: " + coord_pl); } } } else { if ( FileExist(file_name_info_players) ) { DeleteFile(file_name_info_players); } } } Где 'PlayersLogFile.txt' меняем на нужное вам имя файла, а в 'time_repeat_info_players' настраиваем время повтора проверки списка игроков для перезаписи файла
      3. Находим в файле блок 'void main()' и в его конце перед закрывающей '}', поумолчанию это строка
      weather.SetWindFunctionParams(0.1, 0.3, 50); добавляем ниже строку:
      GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(WritePlayersInfo, (time_repeat_info_players * 1000), true); 4. Готово, если не допустили ошибок, при наличии хотя бы 1 игрока на сервере ваш файл с данными по игрокам будет присутствовать и заполняться информацией, а в случае их отсутствия удаляться.
×
×
  • Создать...