Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • Не хотите БАН?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок
  • Загляните на рынок

    Там вы можете продать или купить
    Всё что касается игровых серверов
BorizzK

Мод 0.63 AirDrop by Mov3ax на GitHub [отремонтирован]

Рекомендованные сообщения

Credits -
@i_kolobov - Documentation and Code snippets
@Arkensor - Code snippets
@FIDOv - Documentation
@Revelin - Code snippets

 

https://www.reddit.com/r/dayz/comments/9l1rny/mod_airdrop/

Github - https://github.com/mov3ax/airdrop

Topic with teaser - https://www.reddit.com/r/dayz/comments/9k545v/teaser_airdrop/

 

Код

class CustomMission: MissionServer
{	
	/* DayZ 0.63 AirDrop plugin by mov3ax / mov3ax.pro */
	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */
	
	float TimesliceMultiplyier = 0.01; // Timeslice multiplyier, default value is 0.01 (60 FPS)
	float AirPlaneSpeed = 0.25; // Airplane fly speed 
	float AirPlaneHeight = 500; // Airplane fly height 
	float AirDropFallSpeed = 0.2; // Airdrop fall speed 
	// 600 Seconds = 10 Minutes
	float TicksTimerFromStart = 600 / TimesliceMultiplyier; // How much time will pass from the server start to first airdrop
	bool PrintInformationMessages = true; // Show in chat when airplane flew out and when airdrop is landed
	bool PrintInformationCoordinates = true; // Show in chat coordinates where airdrop is landed
	// 36000 Seconds = 1 Hour
	float RemoveTime = 36000 / TimesliceMultiplyier; // After how much time airplane and loot will be removed and new airplane will be spawned
	
	bool PrintDebugMessages = false; // Show debug messages (Debug)
	bool DropOnStart = false; // Drop airdrop instantly after airplane (Debug)
	bool TeleportDebug = false; // Teleport to airplane and airdrop during flight (Debug)
	
	bool RayReady = true; // Raycast for airdrop container fall math
    Object m_AirPlane; // Global airplane object
	Object m_AirDrop; // Glbal airdrop container object

	EntityAI m_AirDropLoot; // Airdrop container body
	ItemBase m_AirDropBase; // Airdrop container base
	Particle DropEffect; // Airdrop land particle effect	
	
	float RandomRot = 0; // Default random rotation variable
	
	// 100 Seconds
	float RandomTime = 100; // Default random drop variable

	float Delay = 0; // Local variable for security
	
	int AirDropTime = 0; // Local variable
	int AirTimer = 0; // Local variable
	int RemoveTimer = 0; // Local variable
	
	bool TimerPassed = false; // Local variable
	bool AirPassed = false; // Local variable
	bool RemovePased = false; // Local variable
	
	bool DropTime = false; // Local variable
	bool PassTime = false; // Local variable
	
	vector RandomRotOrientation; // Local variable
		
	void SendMessage(string message) // Send message in global chat
	{
		ref array<Man> players = new array<Man>; 
		GetGame().GetPlayers( players ); 
		
		for ( int i = 0; i < players.Count(); i++ ) 
		{ 
			PlayerBase player1; 
			Class.CastTo(player1, players.Get(i)); 

			Param1<string> m_AirTimer = new Param1<string>(message); 
			GetGame().RPCSingleParam(player1, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_AirTimer, true, player1.GetIdentity()); 
		}
	}
	
	void SendPos(vector pos) // Teleport all players to position, debug
	{
		ref array<Man> players = new array<Man>; 
		GetGame().GetPlayers( players ); 
		
		for ( int i = 0; i < players.Count(); i++ ) 
		{ 
			PlayerBase player1; 
			Class.CastTo(player1, players.Get(i)); 

			player1.SetPosition(pos);
		}
	}

	string GetRandomLoot() // Random Loot Presets
	{
		string loot;
		switch (Math.RandomInt(0, 6)) {
		case 0:
		loot = "LandMineTrap";
		break;
		case 1:
		loot = "TTSKOPants";
		break;
		case 2:
		loot = "TacticalBaconCan";
		break;
		case 3:
		loot = "M4A1";
		break;
		case 4:
		loot = "PlateCarrierComplete";
		break;
		case 5:
		loot = "BakedBeansCan";
		break;
		case 6:
		loot = "WaterBottle";
		break;
		}
		
		return loot;
	}
	
	// Generating random airdrop position from list
	// You can get coordinates using debug monitor or this map https://dayz.ginfo.gg/
	vector GetAirPlanePos() 
	{
		protected vector airplane_yaw; // Local variable
		airplane_yaw[1] = AirPlaneHeight; // Airplane fly height 
		
		switch (Math.RandomInt(0, 2)) {
		case 0:
		airplane_yaw[0] = 5500;
		airplane_yaw[2] = 500;
		break;
		case 1:
		airplane_yaw[0] = 2700;
		airplane_yaw[2] = 700;
		break;
		case 2:
		airplane_yaw[0] = 10000;
		airplane_yaw[2] = 1000;
		break;
		}
		
		return airplane_yaw;
	}

	void SpawnAirPlaneAndTeleportPlayer_DEBUG()
	{
		// Seconds devide on value of TimesliceMultiplyier (By default it is 0.01)
		RandomTime = Math.RandomFloat(75 / TimesliceMultiplyier, 180 / TimesliceMultiplyier); // Random drop bounds
		RandomRot = Math.RandomFloat(130, 190); // Random rot bounds

		if (PrintDebugMessages)
			SendMessage("Debug - RandomRot " + RandomRot);		
		
        // Dynamic movement forward
        float rotationYaw = RandomRot;
        float f = rotationYaw * 0.017453292;
		float motionX  = (double)(Math.Sin(f) * 7.5); // 7.5 is airdrop container motion speed
        float motionZ = (double)(Math.Cos(f) * 7.5); // 7.5 is airdrop container motion speed

		// Fixed position, if we dont multiply value to -1 it will move backwards
        protected vector m_AirPlaneFixedPosition;
		m_AirPlaneFixedPosition[0] = motionX * -1;
		m_AirPlaneFixedPosition[1] = 10;
		m_AirPlaneFixedPosition[2] = motionZ * -1;
	
		RandomRotOrientation[0] = RandomRot;
		
        m_AirPlane = GetGame().CreateObject( "Land_Wreck_C130J", GetAirPlanePos(), false, true ); // Create airplane model
		m_AirPlane.SetOrientation(RandomRotOrientation); // Rotate it to random angles in yaw

		//FIXME: Broken sound raduis
        GetGame().CreateSoundOnObject(m_AirPlane, "powerGeneratorLoop", 10000, true, false); // Attach airplane sound to itself
		
		if (PrintInformationMessages)
			SendMessage("Airplane flew out!");		

		protected vector m_AirPlanePos = m_AirPlane.GetPosition();		
        protected vector m_NewAirPlanePos = m_AirPlanePos - "0 0 0";	

        m_AirPlane.SetPosition(m_NewAirPlanePos);

        protected vector m_AirPlanePosDYN = m_AirPlane.GetPosition();
		protected vector m_NewAirPlanePosDYN = (m_AirPlanePos) - m_AirPlaneFixedPosition;

        protected vector m_DropPos = m_NewAirPlanePosDYN;	
				
		if (DropOnStart) // For debug puproses only
		{					
			RayReady = false;
			m_AirDrop = GetGame().CreateObject( "Land_Container_1Bo", m_DropPos, false, true ); // Create airdrop model, in this case it is red container
			
			if (PrintInformationMessages)
				SendMessage("Airdrop dropped!");	
			
			// Reset it to default values
			RemoveTimer = 0;
			RemovePased = false;
		}

		if (PrintDebugMessages)
		{
			if (PrintInformationMessages)
				SendMessage("Airdrop dropped!");
			
			if (TeleportDebug)
				SendPos(m_AirPlane.GetPosition());
		}			
    }

    void SpawnAirPlaneAndMove_DEBUG()
	{	
        // Dynamic movement forward
		float rotationYaw = RandomRot;
        float f = rotationYaw * 0.017453292;
		float motionX  = (double)(Math.Sin(f) * AirPlaneSpeed); // Airplane speed
        float motionZ = (double)(Math.Cos(f) * AirPlaneSpeed); // Airplane speed

		// Fixed position, if we dont multiply value to -1 it will move backwards
        protected vector m_AirPlaneFixedPosition;
		m_AirPlaneFixedPosition[0] = motionX * -1;
		m_AirPlaneFixedPosition[1] = 0;
		m_AirPlaneFixedPosition[2] = motionZ * -1;

        protected vector m_AirPlanePos = m_AirPlane.GetPosition();
		protected vector m_NewAirPlanePos = m_AirPlanePos + m_AirPlaneFixedPosition;

        m_AirPlane.SetPosition(m_NewAirPlanePos);

		protected vector m_AirDropFallSpeed;
		m_AirDropFallSpeed[0] = 0;
		m_AirDropFallSpeed[1] = AirDropFallSpeed;
		m_AirDropFallSpeed[2] = 0;
		
        protected vector m_OldAirDropPos = m_AirDrop.GetPosition();
		protected vector m_NewAirDropPos = m_OldAirDropPos - m_AirDropFallSpeed;

        // Raycast, check if airdrop is on ground
        vector rayStart = m_AirDrop.GetPosition() - "0 1.1 0";
		vector rayEnd = m_NewAirDropPos;
		vector hitPos;
		vector hitNormal;
		int hitComponentIndex;
		
        protected vector m_AirPlanePosDYN = m_AirPlane.GetPosition();
		protected vector m_NewAirPlanePosDYN = m_AirPlanePos - "0 10 0";

        protected vector m_DropPos = m_NewAirPlanePosDYN;	
			
		if (!RayReady)
		{
			if (DayZPhysics.RaycastRV(rayStart, rayEnd, hitPos, hitNormal, hitComponentIndex, NULL, NULL, m_AirDrop))
			{
				m_AirDrop.SetPosition(hitPos + "0 1.1 0");
				m_AirDrop.SetOrientation(hitNormal);
				
				// Create airdrop lootable container, in this case it is sea chest	
				m_AirDropLoot = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject( "SeaChest", m_AirDrop.GetPosition(), false, true )); // We can't add barrel because it have to be opened
				
				// You can extend items count inside airdrop container or make it random
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				
				m_AirDropBase = ItemBase.Cast(m_AirDropLoot); // Cast items to airdrop container

				// Play particle when airdrop container, in this case it is red container
				DropEffect = Particle.Play( ParticleList.EXPLOSION_LANDMINE, m_AirDrop.GetPosition() );
			
				if (PrintInformationMessages && !PrintInformationCoordinates)
					SendMessage("Airdrop landed!");		
				else if (PrintInformationMessages && PrintInformationCoordinates)
					SendMessage("Airdrop landed at " + m_AirDrop.GetPosition() + "!");		
					
				// Reset it to default values
				RayReady = true;
			}
			else
			{
				m_AirDrop.SetPosition(m_NewAirDropPos);
			}
		}
		
		if (DropTime && !DropOnStart)
		{			
			RayReady = false;	
			
			m_AirDrop = GetGame().CreateObject( "Land_Container_1Bo", m_DropPos, false, true ); // Create airdrop model, in this case it is red container

			// Reset it to default values
			RemoveTimer = 0;
			RemovePased = false;
			DropTime = false;		
		}
    }	
			
	void CreateAirDrop()
	{
		// Remove timer		
		if (RemoveTimer <= RemoveTime)
		{
			RemoveTimer++;
		}
		else
		{
			// Removing all objects when remove timer is passed
			if (!RemovePased)
			{
				m_AirDrop.SetPosition(vector.Zero);
				GetGame().ObjectDelete( m_AirDrop ); 
				m_AirDrop = NULL;	
				
				m_AirPlane.SetPosition(vector.Zero);
				GetGame().ObjectDelete( m_AirPlane ); 
				m_AirPlane = NULL;	
				
				m_AirDropBase.SetPosition(vector.Zero);
				GetGame().ObjectDelete( m_AirDropBase ); 
				m_AirDropBase = NULL;	
				
				m_AirDropLoot.SetPosition(vector.Zero);
				GetGame().ObjectDelete( m_AirDropLoot ); 
				m_AirDropLoot = NULL;	
				
				// Reset it to default values
				AirPassed = false;
				TimerPassed = false;
				AirDropTime = 0;
				AirTimer = 0;	
				DropTime = false;		
				RemovePased = true;	
			}
		}
		
		//  After how much time after restart need to wait before airplane spawn
		if (AirTimer <= TicksTimerFromStart)
		{
			AirTimer++;
			
			if (PrintDebugMessages)
				SendMessage("Debug - " + AirTimer);		
		}
		else
		{	
			// Reset it to default values
			TimerPassed = true;
		}

		if (TimerPassed && !AirPassed)	
		{
			if (PrintDebugMessages)
				SendMessage("Debug - Ticks Passed!");		
			
			SpawnAirPlaneAndTeleportPlayer_DEBUG();
			
			if (PrintDebugMessages)
				SendMessage("Debug - Test! Spawned via timer");		
				
			// Reset it to default values
			AirPassed = true;
		}	

		if (AirPassed)
		{
			if (m_AirPlane)
			{
				SpawnAirPlaneAndMove_DEBUG();
			}
		}
			
		if (AirDropTime <= RandomTime)
		{
			AirDropTime++;
			
			if (PrintDebugMessages)
			{
				if (TeleportDebug)
					SendPos(m_AirPlane.GetPosition());
				
				SendMessage("Debug Time - " + AirDropTime);		
				SendMessage("Random Time - " + RandomTime);		
			}
		}
		else
		{
			if (Delay <= 1000)
			{
				Delay++;
			}
			else
			{
				if (!RayReady)
				{
					if (TeleportDebug)
						SendPos(m_AirDrop.GetPosition());
				}
			
				if (!PassTime)
				{
					// Reset it to default values
					DropTime = true;
					PassTime = true;
				}
			}
		}
	}
	
	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */
	
	float TimerSlice;
	override void OnUpdate( float timeslice )
	{
		super.OnUpdate( timeslice );

		// FPS Fix
		TimerSlice += timeslice;
		if (TimerSlice >= TimesliceMultiplyier)
		{
			CreateAirDrop();
			TimerSlice = 0;	
		}
	}
};

Mission CreateCustomMission(string path)
{
	return new CustomMission();
}

 

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Забронировать это рекламное место


AirDrop от товарища Mov3ax обновился 07.10.2018

Github - https://github.com/mov3ax/airdrop

Архив прилагаю

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Есть косяк
контейнер формируется некорректно
думаю из-за placetosurface... (опять богемийский косячек)
и сквозь него можно ходить

ну и понятное дело звука эроплана, падения контейнера и дыма который как бы должен быть нет и в помине
хотя сформировать их пытались

 

m_AirPlane.PlaySoundLoop("powerGeneratorLoop", 10000, true);
DropEffect = Particle.Play( ParticleList.EXPLOSION_LANDMINE, m_AirDrop.GetPosition() );

SignalEffect = Particle.Play( ParticleList.RDG2, m_AirDrop.GetPosition() + signal );   

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

AirDrop обновился

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, BorizzK сказал:

AirDrop обновился

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 0

Там только редми обновился

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Изучу поглубже этот скрипт

Хочу забацать взлет на сз и посадку гденить в поле на побережье

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Скрипт обновился 13.10.2018

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

VIRYSSS В новой обнове вообще много странностей

Столкнулся сегодня с еще одним приколом

Разобраться времени нет тк бухаю жостко на радостях - сын родился )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, BorizzK сказал:

VIRYSSS В новой обнове вообще много странностей

Столкнулся сегодня с еще одним приколом

Разобраться времени нет тк бухаю жостко на радостях - сын родился )))

*Оффтоп* От души поздравляю с пополнением!!! :relaxed:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

всем привет подскажите что не так сделал  падает сервер  при наступлении спавна аирдропа

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пока изучал возможность анимировать движение обьекта и тд итп через CallLater, OnUpdate и OnTick починил AirDrop

 

1. Поскольку GetVelocity и SetVelocity (Как и GetSpeed) на стророне сервера не работают и если заспавнить любой обьект, кроме модели игрока он остается неподвижным в пространстве (у меня на тестовом сервере нивы висят над старым собором гроздями, хотя раньше сами падали если заспавнить на высоте)

 

В функции

GetAirPlaneInfo()

Создание обьекта-шаблона с которого ранее читалась скорость падения (контейнер никогда сам не падал, физикой обьекта не заложено, потому и нужен самостоятельно падающий обьект)

меняем

PhysicsBody = EntityAI.Cast( GetGame().CreateObject( "offroadhatchmack", m_Platform.GetPosition(), false, true ) );

или что там раньше спавнилось

на

PhysicsBody = EntityAI.Cast( GetGame().CreateObject( "SurvivorM_Cyril", m_Platform.GetPosition(), false, true ) );

спавн модели игрока дает нам его падение с высоты на поверхность, тем самым мы можем прочитать в последствии изменение его высоты в процессе падения, где ранее читалась его скорость через GetVelocity (но оно не работает как я уже написал)

 

Затем в функции

MoveAirPlane()

Заменяем Условие (где проверялось - какова скорость обьекта-шаблона и если скорость 0, значит обькт на поверхности)

 

if (GetVelocity(PhysicsBody)[0] < 0.0001 && GetVelocity(PhysicsBody)[1] < 0.0001 && GetVelocity(PhysicsBody)[2] < 0.0001)

 

на

 

if (PhysicsBody.GetPosition()[1] <= Ground)

 

те просто проверка, достиг ли обьект-шаблон поверхности (на самом деле высоты поверхности над уровнем моря в текущем положении)

 

рекомендую так же удалить или закомментировать чуть ниже

 

               //DropEffect = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject( "LandMineTrap", m_AirDrop.GetPosition()));
                //DropEffect.SetOrientation("0 0 0");
                //DropEffect.GetCompEM().SwitchOn();
                //DropEffect.Delete(); 

 

и усе работает )))
 

Измененный вариант крайней редакции прилагаю

Гайд по установке на гитхабе

 

 

 

 

Сейчас немного дорабатываю этот скрпит

Будет полное управление из чат-админки

Изменение места создания эйродропа и тп

Ну так, чисто побаловаться

Вот сейчас у меня здание летает над собором ))))

 

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Полноценно исправленный вариант (так же забросил в профильный раздел mov3ax'a на гитхабе)

теперь точно работает все как задумал автор

 

Каменты про исправления в файле

 

Сейчас ваяю свой более развитый и универсальный вариант базирующийся на оригинале

 

 

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Добавил динамическую коррекцию высоты относительно земли

 

		//=============================================================================================================
			// Dynamic altitude correction relative to the surface 
			// Ground altitude at current pos
			vector ground_pos = m_AirPlane.GetPosition();
			ground_pos[1] = GetGame().SurfaceY( ground_pos[0], ground_pos[2] );
			// Ground altitude at next pos
			vector ground_nextpos = m_AirPlane.GetPosition() + m_AirPlaneFixedPosition;
			ground_nextpos[1] = GetGame().SurfaceY( ground_nextpos[0], ground_nextpos[2] );
			//Difference between heights
			float AirPlaneAltCorrect =  ground_nextpos[1] - ground_pos[1];
			//Icrease or decrease AirPlane Altitude - correction relative to the surface
			m_AirPlaneFixedPosition[1] = m_AirPlaneFixedPosition[1] + (AirPlaneAltCorrect / 2); //Default: no devide!
			// ^ Dynamic altitude correction relative to the surface  ^
		//==============================================================================================================

 

Во вложении балваночный почти оригинальный вариант
Таймеры и тп там настроены чисто для теста

Ковыряйте )))

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пользуюсь, хороший скрипт. Только вот посмотрел в скрипте есть использование белого дыма типа граната, но только он почему то не отображается в игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите это вот в Crash.log постоянно отображается и сервер стал сам переодически перезапускаться, как это можно исправить. Это происходит с установленным Airdrop.

NULL pointer to instance
Class:      'CustomMission'
Function: 'CheckingPosition'
Stack trace:
scripts/5_Mission/mission/missionServer.c:72
$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c:79
scripts/3_Game/DayZGame.c:1665



scripts/5_Mission/mission/missionServer.c:72-----
это
69  override void OnUpdate(float timeslice)
70	{
71		UpdateDummyScheduler();
72		TickScheduler(timeslice);
73		UpdateLogoutPlayers();
74	}

$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c:79-----
это
76   float TimerSlice; // Timeslice
77   override void OnUpdate( float timeslice )
78   {
79	    super.OnUpdate( timeslice );
80
81	    // FPS Fix

scripts/3_Game/DayZGame.c:1665-----
это
1663    if (doSim && mission)
1664	{
1665		mission.OnUpdate(timeslice);
1666	}

 

 

 

 

Изменено пользователем PJIIOxa (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Контейнеры пропадают а ящики нет и на сервер идёт большая нагрузка, что происходит краш. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А на DAYZ 1.0 это возможно поставить!? И как? Если возможно то подскажите как установить. Заранее благодарствую за ответ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Karmagedon на 1.0 можно поставить вот только со сломанным чатом от разрабов Dayz этот скрипт не актуален на данный момент!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

Загрузка...

  • Похожие публикации

    • Автор: NoNameUltima
      Автор: NoNameUltima
      v R5
      Стоимость: 9500
       
      Мод предоставляется в нескольких частях:
      Со стима:
      Клиентский мод со стима Ultima(для игроков). Ключи и подписи, присутствуют.   Клиентский мод со стима UltimaClientAdmin(для игроков). Ключи и подписи, присутствуют.   Клиентский мод для Вашего сервера! Данный мод необходимо будет переименовать(в любое имя - это Ваш мод, модифицирующий конфиг). Необходимо будет создать к нему ключи и подписи, и выложить от себя в стим. Ссылку на данный мод вы и выкладываете в стим. Серверные мод(только для сервера). Кол-во: 2. *Моды связанны между собой.
       
      Что присутствует:
      Стартовое меню:
      Добавлена ссылка на группу в ВК. Добавлена ссылка на Дискорд. Добавлен выбор для прямого захода на Ваши сервера!(возможно добавление множества серверов в одно меню). Добавлен логотип. Добавлен экран(картинка) загрузки. Добавлен экран(картинка) возрождения\захода на сервер. *Все описанные выше параметры настраиваются под Ваш сервер! Дебаг монитор:
      Донат Наличные Банк Убито людей Убито зомби Фракция Репутация Игроков онлайн ФПС Время старта миссии Время до рестарта Собственная валюта:
      Можно забрать из трупа по экшену мышки(обыскать карманы) Можно положить в банк(Размер банковской ячейки - настраивается). Можно перевести другому игроку Можно совершать покупки *Валюта виртуальная. Фракции:
      Возможность создать фракцию, за валюту, или чеки(донат).(Ценники настраиваются в конфигурации). Возможность удалить фракцию. Возможность приглашения игроков во фракцию.(Ограничение на кол-во игроков во фракции задается в конфигурации). Возможность выгнать игрока из фракции. Возможность отклонить приглашение во фракцию. Возможность принять приглашение во фракцию. Отображение имени игрока над головой, если он в одной фракции с вами, и на дистанции менее 100м. Возможность создавать точки возрождения для членов фракции.(Кол-во точек и стоимость создания настраиваются в конфигурации). Безопасные зоны:
      Удалены зомби из безопасных зон Удалены волки из безопасных зон Отключен урон по игрокам внутри безопасных зон Нельзя перейти в боевой режим внутри безопасных зон Отображение имен игроков внутри торговых зон Оповещение при входе Оповещение при выходе Торговые зоны:
      Над торговцами присутствует надпись(чем торгует) Взаимодействие с торговцами через экшен мышки(торговля) Зона запрета строительства:
      Нельзя строить. Торговля:
      Торговля может быть настроена на определенную фракцию При продаже учитывается процент повреждения объекта, и торговец даст за него сумму с учетом повреждений! Владельцем техники считается тот игрок, кто последний сидел за рулем, и именно она и  отображается в продаже. Продаваемая техника должна быть в пределах 10м от игрока. При покупке техники, ключ выдается автоматически. Нельзя продать технику если в ней кто то находится. Нельзя вести торговлю находясь внутри техники. При продаже объекта, весь инвентарь, в т.ч. и обвес который находился внутри объекта(к примеру рюкзака, или техники), будет автоматически сложен под ноги. Есть возможность создать "бродячего" торговца. - Файл с конфигурацией прилагается.( Настраивается время перемещения, и список случайных позиции для торговца) Техника:
      Есть возможность привязать технику к ключу, предварительно купив его у торговца. Есть возможность закрывать технику на ключ. Владельцем техники считается тот, кто последним сидел за рулем. После рестарта, вся техника которая привязана к ключам создается закрытой. Экшен перевернутой техники (постановка на колеса), при наличии монтировки. Только тому игроку который последним сидел за рулем. Карта:
      Добавлена карта для игроков, открытие на CTRL+M Установка маркера на карту Дабл.клик ЛКМ.(Будет отображен и в ESP)*При наличии компаса в инвентаре Удаление маркера с карты Дабл клик ПКМ.*при наличии компаса в инвентаре Отображение азимута при наличии компаса в инвентаре. Монитор возрождения:
      Добавлены точки для выбора места возрождения. Возможность добавлять стандартные точки возрождения. Возможность добавлять точки возрождения за валюту в банке. Возможность добавлять точки возрождения за чеки(донат). Возможность добавлять точки возрождения зависящие от репутации(-+) *Данные точки отображаются у игроков в мониторе возрождения. Так же отображаются фракционные точки, если игрок состоит во фракции, и у фракции они созданы. Оповещения о смертях:
      Отдельное уведомление в окошке. Стартовый инвентарь:
      Есть возможность выдавать инвентарь как по UID, при чем случайным образом из списка доступных для данного UID'а. Игроки для которых не создан конфиг инвентаря, получают его из общего конфига. В конфиге можно указать одежду, вещи которые будут помещены в руки, вещи которые будут помещены горячие слоты, а так же есть возможность добавлять вещи сразу в комплектации(т.е. с обвесом, батарейками и т.п.) Репутация:
      При смерти с игрока снимается 200 репутации(до 0 в +-). т.е. Пример:
      Было +450, станет +250.
      Было -300, станет -100.
      Было +90, станет 0.
      Было -150, станет 0.
      За убийство игрока, репутация начисляется по 150 таким образом: Если с убитого снято менее 200 репутации(см. пример выше), то начисления нет! Если убийца был с отрицательной репутацией, то начисление идет в минус. Пример:
      Было -100, станет -250
      *Не играет роли, какая репутация была у убитого.
      Если убийца был с положительной репутацией, а убитый с отрицательной, то +150 Пример:
      Было 100, станет 250
      Если убийца был с положительной репутацией, и убитый с положительной , то -150 Пример:
      Было 100, станет -50
      Было 1000, станет 850
      Стартовые позиции игроков:
      Есть возможность возрождать игрока на точках прописанных специально под его UID, при чем случайным образом из списка доступных для данного UID'а. Игроки для которых не создан конфиг возрождения, возрождаются из общего конфига. Журналы:
      Торговля Посадка\Высадка в\из технику(и) Установка\демонтаж(стройка) Смерти игроков АДМИНКА (ВКЛЮЧЕНА В МОД):
      Все пункты описывать не буду, - могу сказать только то, что почти все работает, и множество пунктов, такие как выдача наличных, смена фракции и т.п. сделаны специально под модификацию. СЕРВЕРНЫЕ МОДЫ:
      Настраиваются под Ваш сервер, и имею богатый функционал. доп. процедуры и функции.  
       
      В остальном смотрите видео по ссылке:
      *В данный момент, сервер с данным модом работает по адресам:
       
      185.247.140.7:2312
      *Версия R5
      **Для входа необходим мод сервера
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1735075579
       
      skype: hf-trade
      discord: https://discord.gg/T9YAJDm
       
      P.S. Обновления платные, если они вносят доп. функционал(для тех кто приобретал мод ранее: 25% от общей стоимости, до актуальной версии).
      P.S.P.S. Весь функционал является БЕТА-ВЕРСИЕЙ!
    • Автор: Sancezz063
      Привет, выдает вот эту ошибку
      Мод закинул , ключи тоже, или ещё что-то нужно закинуть ? 

    • Автор: NoNameUltima
      Автор:
      Я. Версия админки:
      R3  
      Описание:
      Админка поставляется с ключами, и подписями. Админка разделена на 2 части - клиентская, и серверная. Так же работает в оффлайн режиме.  
      Для установки админки, необходимо:
      На сервере подключить серверный мод. На сервере подключить клиентский мод. На сервере скопировать ключ из клиентского мода, и поместить в папку keys сервера. На клиенте добавить клиентский мод. В конфигурационный файл администрации прописать UID(ы) администраторов и модераторов.  
      Рабочие пункты админки:
       
      Отображение в 3D(ESP от 0 до 1000м)
      Настройки радиуса отображения Игроки. Зомби. Техника. Постройки. Объекты.  
      Отображение на карте(в радиусе игрока от 0 до 1000м):
      Настройки радиуса отображения Игроки. Зомби. Техника. Постройки. Объекты. НПЦ.  
      Сервер:
      Установка времени на сервере. Установка погоды на сервере(В бете).  
      Собственные:
      Телепорт по векторам(4 - по направлению взгляда. 5 - вверх). Телепорт по карте. Неуязвимость. Бесконечный БК. Невидимость. Защита от зомби. Свободная камера.  
      Игроки:
      Телепорт игрока к администратору. Телепорт администратора к игроку. Телепорт в заданные координаты. Лечение. Очистка инвентаря. Выдача БК к текущему оружию(в руках). Заблокировать. Разблокировать. Убить. Отсоединить. Забанить(свой файл банов по UID) Создание перед игроком объектов из заранее подготовленных файлов на сервере. Игроки(доп.  пункты для мода Ultima):
      Изменить баланс наличных Изменить банковский баланс Изменить репутацию Изменить фракцию Изменить кол-во убийств зомби Изменить кол-во убийств людей  
      Создание объектов:
      Фильтр при выборе раздела создания предметов(поиск по имени класса). Пресеты для создания авто, из аддонов(авто с обвесом, - колеса и т.п., так же можно добавлять и для стандартной техники, если нет желания ее создавать в сборе).  
      Удаление объектов:
      Все все объекты в радиусе X(не более 100м). Все объекты в радиусе X, по классу(не более 100м). Объект в прицеле по горячей клавише.  
      Другое:
      Карта администратора. Монитор отладки. Информационный виджет. Наблюдение за игроком.  
      Горячие клавиши:
      [        -     Вызов панели администратора. HOME     -     Вкл\Выкл отображения полосы отладки. DELETE   -    Удаление объекта в прицеле. 4  -    Телепорт по направлению взгляда. 5  -    Телепорт вверх. SHIFT+M - Карта администратора. F11 - Дебаг администратора.  
      Сообщения:
      Вывод сообщений игрокам, о действиях модератора(если в админке UID указан, как UID модератора).  
      Журналы:
      Действия администрации.  
      Стоимость:
      3500  
      Видео:( ВНИМАНИЕ! В ВИДЕО, ВНУТРИ ПАНЕЛИ АДМИНИСТРАТОРА, РАБОТАЮТ ТОЛЬКО ТЕ ПУНКТЫ КОТОРЫЕ УКАЗАНЫ ВЫШЕ! ОСТАЛЬНЫЕ ПУНКТЫ ДОБАВЛЕНЫ НА БУДУЩЕЕ, И МОГУТ БЫТЬ ИЗМЕНЕНЫ)
      P.S. Обновления платные - 25% от стоимости админки.
      Скайп: hf-trade
    • Автор: NoNameUltima
      Скрипт для создания серверных зараженных зон.
       
      Автор Я.
       
      Стоимость: 1500.
       
      Контакт: Skype: hf-trade
       
      Для каждой зоны задается:
      Имя зоны(внутреннее) Сообщение которое будет получать игрок при входе в зону. Сообщение которое будет получать игрок при выходе из зоны. Центр зоны. Радиус. Уровень урона по игроку, при отсутствии комплекта защиты. Список комплектов. Частота урона в радиусе зоны. Урон по каждой вещи комплекта.  
      Описание работы:
      При входе в зону, скрипт каждые Х мс. проверяет наличие на игроке комплекта из списка доступных для данной зоны.
      Если ни одного комплекта не обнаружено, - наносит урон игроку.
      При обнаружении комплекта(первый встреченный по списку), урон наносится по комплекту(в соответствии с настройками, для каждой вещи).
       
      Пример конфигурации:
      Зона 1|Вы входите в зону 1|Вы покидаете зону 1|0 0 0|30|5|5000|GasMask:10+HuntingJacket_Brown:15-CombatBoots_Brown:5 Где:
      Зона 1                          -    Внутреннее имя зоны. Вы входите в зону 1    -    Сообщение которое получит игрок при входе в данную зону. Вы покидаете зону 1   -    Сообщение которое получит игрок при выходе из данной зоны. 0 0 0                             -    Координата центра зоны. Высота значения НЕ имеет. 30                                 -    Радиус зоны. 5                                   -    Урон по игроку в зоне(если на нем нет комплекта) 5000                             -    Частота проверки игроков в зоне(частота нанесения урона, по игроку, или комплекту) в МС. Комплекты:
      GasMask:10+HuntingJacket_Brown:15-CombatBoots_Brown:5 *В примере, два комплекта (разделение через тире).
      Через двоеточие - урон по данной вещи комплекта.
      Через плюс - вещи одного комплекта.
       
    • Автор: 123new
      Нам понадобится:
      1. Сервер DayZ Standalone (см. тему вот эту)
      2. Notepad++: бесплатно на оф. сайте
      3. Немного времени и настойчивости (обычно бывает в комплекте и так)
       
      И так, начинаем:
      1. Открываем блокнотом mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c
      P.S. Имя папки dayzOffline.chernarusplus у вас может отличаться, будьте внимательны
      2. В начале файла добавляем:
      static int time_repeat_info_players = 10; //in seconds static string file_name_info_players = "$profile:PlayersLogFile.txt"; static void WriteFile(string file_name, string text) { private FileHandle fhandle; if ( !FileExist(file_name) ) { fhandle = OpenFile(file_name, FileMode.WRITE); } else { fhandle = OpenFile(file_name, FileMode.APPEND); } if ( fhandle == 0 ) { Print("[#Запись_в_файл]: Не удалось открыть файл для записи: " + file_name); Print("[#Запись_в_файл]: [Запись]: " + text); return; } FPrintln(fhandle, text); CloseFile(fhandle); } static void WritePlayersInfo() { array<Man> players = new array<Man>; Man player; Man player_test; GetGame().GetPlayers( players ); if (players.Count() > 0) { if ( FileExist(file_name_info_players) ) { DeleteFile(file_name_info_players); } for ( int i = 0; i < players.Count(); ++i ) { player_test = players.Get(i); if( player_test ) { PlayerIdentity p_identity = player_test.GetIdentity(); private string coord_pl = player_test.GetPosition().ToString(); private string Name_P = p_identity.GetName(); private string UID_P = p_identity.GetPlainId(); WriteFile(file_name_info_players, "User name: " + Name_P + " UID: " + UID_P + " Coords: " + coord_pl); } } } else { if ( FileExist(file_name_info_players) ) { DeleteFile(file_name_info_players); } } } Где 'PlayersLogFile.txt' меняем на нужное вам имя файла, а в 'time_repeat_info_players' настраиваем время повтора проверки списка игроков для перезаписи файла
      3. Находим в файле блок 'void main()' и в его конце перед закрывающей '}', поумолчанию это строка
      weather.SetWindFunctionParams(0.1, 0.3, 50); добавляем ниже строку:
      GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(WritePlayersInfo, (time_repeat_info_players * 1000), true); 4. Готово, если не допустили ошибок, при наличии хотя бы 1 игрока на сервере ваш файл с данными по игрокам будет присутствовать и заполняться информацией, а в случае их отсутствия удаляться.
×
×
  • Создать...