Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • Не хотите БАН?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    Всё что касается игровых серверов
BorizzK

Мод 0.63 AirDrop by Mov3ax на GitHub [отремонтирован]

Recommended Posts

Credits -
@i_kolobov - Documentation and Code snippets
@Arkensor - Code snippets
@FIDOv - Documentation
@Revelin - Code snippets

 

https://www.reddit.com/r/dayz/comments/9l1rny/mod_airdrop/

Github - https://github.com/mov3ax/airdrop

Topic with teaser - https://www.reddit.com/r/dayz/comments/9k545v/teaser_airdrop/

 

Код

class CustomMission: MissionServer
{	
	/* DayZ 0.63 AirDrop plugin by mov3ax / mov3ax.pro */
	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */
	
	float TimesliceMultiplyier = 0.01; // Timeslice multiplyier, default value is 0.01 (60 FPS)
	float AirPlaneSpeed = 0.25; // Airplane fly speed 
	float AirPlaneHeight = 500; // Airplane fly height 
	float AirDropFallSpeed = 0.2; // Airdrop fall speed 
	// 600 Seconds = 10 Minutes
	float TicksTimerFromStart = 600 / TimesliceMultiplyier; // How much time will pass from the server start to first airdrop
	bool PrintInformationMessages = true; // Show in chat when airplane flew out and when airdrop is landed
	bool PrintInformationCoordinates = true; // Show in chat coordinates where airdrop is landed
	// 36000 Seconds = 1 Hour
	float RemoveTime = 36000 / TimesliceMultiplyier; // After how much time airplane and loot will be removed and new airplane will be spawned
	
	bool PrintDebugMessages = false; // Show debug messages (Debug)
	bool DropOnStart = false; // Drop airdrop instantly after airplane (Debug)
	bool TeleportDebug = false; // Teleport to airplane and airdrop during flight (Debug)
	
	bool RayReady = true; // Raycast for airdrop container fall math
    Object m_AirPlane; // Global airplane object
	Object m_AirDrop; // Glbal airdrop container object

	EntityAI m_AirDropLoot; // Airdrop container body
	ItemBase m_AirDropBase; // Airdrop container base
	Particle DropEffect; // Airdrop land particle effect	
	
	float RandomRot = 0; // Default random rotation variable
	
	// 100 Seconds
	float RandomTime = 100; // Default random drop variable

	float Delay = 0; // Local variable for security
	
	int AirDropTime = 0; // Local variable
	int AirTimer = 0; // Local variable
	int RemoveTimer = 0; // Local variable
	
	bool TimerPassed = false; // Local variable
	bool AirPassed = false; // Local variable
	bool RemovePased = false; // Local variable
	
	bool DropTime = false; // Local variable
	bool PassTime = false; // Local variable
	
	vector RandomRotOrientation; // Local variable
		
	void SendMessage(string message) // Send message in global chat
	{
		ref array<Man> players = new array<Man>; 
		GetGame().GetPlayers( players ); 
		
		for ( int i = 0; i < players.Count(); i++ ) 
		{ 
			PlayerBase player1; 
			Class.CastTo(player1, players.Get(i)); 

			Param1<string> m_AirTimer = new Param1<string>(message); 
			GetGame().RPCSingleParam(player1, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_AirTimer, true, player1.GetIdentity()); 
		}
	}
	
	void SendPos(vector pos) // Teleport all players to position, debug
	{
		ref array<Man> players = new array<Man>; 
		GetGame().GetPlayers( players ); 
		
		for ( int i = 0; i < players.Count(); i++ ) 
		{ 
			PlayerBase player1; 
			Class.CastTo(player1, players.Get(i)); 

			player1.SetPosition(pos);
		}
	}

	string GetRandomLoot() // Random Loot Presets
	{
		string loot;
		switch (Math.RandomInt(0, 6)) {
		case 0:
		loot = "LandMineTrap";
		break;
		case 1:
		loot = "TTSKOPants";
		break;
		case 2:
		loot = "TacticalBaconCan";
		break;
		case 3:
		loot = "M4A1";
		break;
		case 4:
		loot = "PlateCarrierComplete";
		break;
		case 5:
		loot = "BakedBeansCan";
		break;
		case 6:
		loot = "WaterBottle";
		break;
		}
		
		return loot;
	}
	
	// Generating random airdrop position from list
	// You can get coordinates using debug monitor or this map https://dayz.ginfo.gg/
	vector GetAirPlanePos() 
	{
		protected vector airplane_yaw; // Local variable
		airplane_yaw[1] = AirPlaneHeight; // Airplane fly height 
		
		switch (Math.RandomInt(0, 2)) {
		case 0:
		airplane_yaw[0] = 5500;
		airplane_yaw[2] = 500;
		break;
		case 1:
		airplane_yaw[0] = 2700;
		airplane_yaw[2] = 700;
		break;
		case 2:
		airplane_yaw[0] = 10000;
		airplane_yaw[2] = 1000;
		break;
		}
		
		return airplane_yaw;
	}

	void SpawnAirPlaneAndTeleportPlayer_DEBUG()
	{
		// Seconds devide on value of TimesliceMultiplyier (By default it is 0.01)
		RandomTime = Math.RandomFloat(75 / TimesliceMultiplyier, 180 / TimesliceMultiplyier); // Random drop bounds
		RandomRot = Math.RandomFloat(130, 190); // Random rot bounds

		if (PrintDebugMessages)
			SendMessage("Debug - RandomRot " + RandomRot);		
		
        // Dynamic movement forward
        float rotationYaw = RandomRot;
        float f = rotationYaw * 0.017453292;
		float motionX  = (double)(Math.Sin(f) * 7.5); // 7.5 is airdrop container motion speed
        float motionZ = (double)(Math.Cos(f) * 7.5); // 7.5 is airdrop container motion speed

		// Fixed position, if we dont multiply value to -1 it will move backwards
        protected vector m_AirPlaneFixedPosition;
		m_AirPlaneFixedPosition[0] = motionX * -1;
		m_AirPlaneFixedPosition[1] = 10;
		m_AirPlaneFixedPosition[2] = motionZ * -1;
	
		RandomRotOrientation[0] = RandomRot;
		
        m_AirPlane = GetGame().CreateObject( "Land_Wreck_C130J", GetAirPlanePos(), false, true ); // Create airplane model
		m_AirPlane.SetOrientation(RandomRotOrientation); // Rotate it to random angles in yaw

		//FIXME: Broken sound raduis
        GetGame().CreateSoundOnObject(m_AirPlane, "powerGeneratorLoop", 10000, true, false); // Attach airplane sound to itself
		
		if (PrintInformationMessages)
			SendMessage("Airplane flew out!");		

		protected vector m_AirPlanePos = m_AirPlane.GetPosition();		
        protected vector m_NewAirPlanePos = m_AirPlanePos - "0 0 0";	

        m_AirPlane.SetPosition(m_NewAirPlanePos);

        protected vector m_AirPlanePosDYN = m_AirPlane.GetPosition();
		protected vector m_NewAirPlanePosDYN = (m_AirPlanePos) - m_AirPlaneFixedPosition;

        protected vector m_DropPos = m_NewAirPlanePosDYN;	
				
		if (DropOnStart) // For debug puproses only
		{					
			RayReady = false;
			m_AirDrop = GetGame().CreateObject( "Land_Container_1Bo", m_DropPos, false, true ); // Create airdrop model, in this case it is red container
			
			if (PrintInformationMessages)
				SendMessage("Airdrop dropped!");	
			
			// Reset it to default values
			RemoveTimer = 0;
			RemovePased = false;
		}

		if (PrintDebugMessages)
		{
			if (PrintInformationMessages)
				SendMessage("Airdrop dropped!");
			
			if (TeleportDebug)
				SendPos(m_AirPlane.GetPosition());
		}			
    }

    void SpawnAirPlaneAndMove_DEBUG()
	{	
        // Dynamic movement forward
		float rotationYaw = RandomRot;
        float f = rotationYaw * 0.017453292;
		float motionX  = (double)(Math.Sin(f) * AirPlaneSpeed); // Airplane speed
        float motionZ = (double)(Math.Cos(f) * AirPlaneSpeed); // Airplane speed

		// Fixed position, if we dont multiply value to -1 it will move backwards
        protected vector m_AirPlaneFixedPosition;
		m_AirPlaneFixedPosition[0] = motionX * -1;
		m_AirPlaneFixedPosition[1] = 0;
		m_AirPlaneFixedPosition[2] = motionZ * -1;

        protected vector m_AirPlanePos = m_AirPlane.GetPosition();
		protected vector m_NewAirPlanePos = m_AirPlanePos + m_AirPlaneFixedPosition;

        m_AirPlane.SetPosition(m_NewAirPlanePos);

		protected vector m_AirDropFallSpeed;
		m_AirDropFallSpeed[0] = 0;
		m_AirDropFallSpeed[1] = AirDropFallSpeed;
		m_AirDropFallSpeed[2] = 0;
		
        protected vector m_OldAirDropPos = m_AirDrop.GetPosition();
		protected vector m_NewAirDropPos = m_OldAirDropPos - m_AirDropFallSpeed;

        // Raycast, check if airdrop is on ground
        vector rayStart = m_AirDrop.GetPosition() - "0 1.1 0";
		vector rayEnd = m_NewAirDropPos;
		vector hitPos;
		vector hitNormal;
		int hitComponentIndex;
		
        protected vector m_AirPlanePosDYN = m_AirPlane.GetPosition();
		protected vector m_NewAirPlanePosDYN = m_AirPlanePos - "0 10 0";

        protected vector m_DropPos = m_NewAirPlanePosDYN;	
			
		if (!RayReady)
		{
			if (DayZPhysics.RaycastRV(rayStart, rayEnd, hitPos, hitNormal, hitComponentIndex, NULL, NULL, m_AirDrop))
			{
				m_AirDrop.SetPosition(hitPos + "0 1.1 0");
				m_AirDrop.SetOrientation(hitNormal);
				
				// Create airdrop lootable container, in this case it is sea chest	
				m_AirDropLoot = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject( "SeaChest", m_AirDrop.GetPosition(), false, true )); // We can't add barrel because it have to be opened
				
				// You can extend items count inside airdrop container or make it random
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot());
				
				m_AirDropBase = ItemBase.Cast(m_AirDropLoot); // Cast items to airdrop container

				// Play particle when airdrop container, in this case it is red container
				DropEffect = Particle.Play( ParticleList.EXPLOSION_LANDMINE, m_AirDrop.GetPosition() );
			
				if (PrintInformationMessages && !PrintInformationCoordinates)
					SendMessage("Airdrop landed!");		
				else if (PrintInformationMessages && PrintInformationCoordinates)
					SendMessage("Airdrop landed at " + m_AirDrop.GetPosition() + "!");		
					
				// Reset it to default values
				RayReady = true;
			}
			else
			{
				m_AirDrop.SetPosition(m_NewAirDropPos);
			}
		}
		
		if (DropTime && !DropOnStart)
		{			
			RayReady = false;	
			
			m_AirDrop = GetGame().CreateObject( "Land_Container_1Bo", m_DropPos, false, true ); // Create airdrop model, in this case it is red container

			// Reset it to default values
			RemoveTimer = 0;
			RemovePased = false;
			DropTime = false;		
		}
    }	
			
	void CreateAirDrop()
	{
		// Remove timer		
		if (RemoveTimer <= RemoveTime)
		{
			RemoveTimer++;
		}
		else
		{
			// Removing all objects when remove timer is passed
			if (!RemovePased)
			{
				m_AirDrop.SetPosition(vector.Zero);
				GetGame().ObjectDelete( m_AirDrop ); 
				m_AirDrop = NULL;	
				
				m_AirPlane.SetPosition(vector.Zero);
				GetGame().ObjectDelete( m_AirPlane ); 
				m_AirPlane = NULL;	
				
				m_AirDropBase.SetPosition(vector.Zero);
				GetGame().ObjectDelete( m_AirDropBase ); 
				m_AirDropBase = NULL;	
				
				m_AirDropLoot.SetPosition(vector.Zero);
				GetGame().ObjectDelete( m_AirDropLoot ); 
				m_AirDropLoot = NULL;	
				
				// Reset it to default values
				AirPassed = false;
				TimerPassed = false;
				AirDropTime = 0;
				AirTimer = 0;	
				DropTime = false;		
				RemovePased = true;	
			}
		}
		
		//  After how much time after restart need to wait before airplane spawn
		if (AirTimer <= TicksTimerFromStart)
		{
			AirTimer++;
			
			if (PrintDebugMessages)
				SendMessage("Debug - " + AirTimer);		
		}
		else
		{	
			// Reset it to default values
			TimerPassed = true;
		}

		if (TimerPassed && !AirPassed)	
		{
			if (PrintDebugMessages)
				SendMessage("Debug - Ticks Passed!");		
			
			SpawnAirPlaneAndTeleportPlayer_DEBUG();
			
			if (PrintDebugMessages)
				SendMessage("Debug - Test! Spawned via timer");		
				
			// Reset it to default values
			AirPassed = true;
		}	

		if (AirPassed)
		{
			if (m_AirPlane)
			{
				SpawnAirPlaneAndMove_DEBUG();
			}
		}
			
		if (AirDropTime <= RandomTime)
		{
			AirDropTime++;
			
			if (PrintDebugMessages)
			{
				if (TeleportDebug)
					SendPos(m_AirPlane.GetPosition());
				
				SendMessage("Debug Time - " + AirDropTime);		
				SendMessage("Random Time - " + RandomTime);		
			}
		}
		else
		{
			if (Delay <= 1000)
			{
				Delay++;
			}
			else
			{
				if (!RayReady)
				{
					if (TeleportDebug)
						SendPos(m_AirDrop.GetPosition());
				}
			
				if (!PassTime)
				{
					// Reset it to default values
					DropTime = true;
					PassTime = true;
				}
			}
		}
	}
	
	/* ### ### ### ### ### ### ### ### */
	
	float TimerSlice;
	override void OnUpdate( float timeslice )
	{
		super.OnUpdate( timeslice );

		// FPS Fix
		TimerSlice += timeslice;
		if (TimerSlice >= TimesliceMultiplyier)
		{
			CreateAirDrop();
			TimerSlice = 0;	
		}
	}
};

Mission CreateCustomMission(string path)
{
	return new CustomMission();
}

 

Edited by BorizzK (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites



AirDrop от товарища Mov3ax обновился 07.10.2018

Github - https://github.com/mov3ax/airdrop

Архив прилагаю

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Edited by BorizzK (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Есть косяк
контейнер формируется некорректно
думаю из-за placetosurface... (опять богемийский косячек)
и сквозь него можно ходить

ну и понятное дело звука эроплана, падения контейнера и дыма который как бы должен быть нет и в помине
хотя сформировать их пытались

 

m_AirPlane.PlaySoundLoop("powerGeneratorLoop", 10000, true);
DropEffect = Particle.Play( ParticleList.EXPLOSION_LANDMINE, m_AirDrop.GetPosition() );

SignalEffect = Particle.Play( ParticleList.RDG2, m_AirDrop.GetPosition() + signal );   

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

AirDrop обновился

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, BorizzK сказал:

AirDrop обновился

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 0

Там только редми обновился

Share this post


Link to post
Share on other sites

Изучу поглубже этот скрипт

Хочу забацать взлет на сз и посадку гденить в поле на побережье

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Скрипт обновился 13.10.2018

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Share this post


Link to post
Share on other sites

VIRYSSS В новой обнове вообще много странностей

Столкнулся сегодня с еще одним приколом

Разобраться времени нет тк бухаю жостко на радостях - сын родился )))

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 часа назад, BorizzK сказал:

VIRYSSS В новой обнове вообще много странностей

Столкнулся сегодня с еще одним приколом

Разобраться времени нет тк бухаю жостко на радостях - сын родился )))

*Оффтоп* От души поздравляю с пополнением!!! :relaxed:

Share this post


Link to post
Share on other sites

всем привет подскажите что не так сделал  падает сервер  при наступлении спавна аирдропа

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dafito он не работает после крайних обновлений

Да и не нужен он

Так, просто побаловаться

А сервер грузит

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пока изучал возможность анимировать движение обьекта и тд итп через CallLater, OnUpdate и OnTick починил AirDrop

 

1. Поскольку GetVelocity и SetVelocity (Как и GetSpeed) на стророне сервера не работают и если заспавнить любой обьект, кроме модели игрока он остается неподвижным в пространстве (у меня на тестовом сервере нивы висят над старым собором гроздями, хотя раньше сами падали если заспавнить на высоте)

 

В функции

GetAirPlaneInfo()

Создание обьекта-шаблона с которого ранее читалась скорость падения (контейнер никогда сам не падал, физикой обьекта не заложено, потому и нужен самостоятельно падающий обьект)

меняем

PhysicsBody = EntityAI.Cast( GetGame().CreateObject( "offroadhatchmack", m_Platform.GetPosition(), false, true ) );

или что там раньше спавнилось

на

PhysicsBody = EntityAI.Cast( GetGame().CreateObject( "SurvivorM_Cyril", m_Platform.GetPosition(), false, true ) );

спавн модели игрока дает нам его падение с высоты на поверхность, тем самым мы можем прочитать в последствии изменение его высоты в процессе падения, где ранее читалась его скорость через GetVelocity (но оно не работает как я уже написал)

 

Затем в функции

MoveAirPlane()

Заменяем Условие (где проверялось - какова скорость обьекта-шаблона и если скорость 0, значит обькт на поверхности)

 

if (GetVelocity(PhysicsBody)[0] < 0.0001 && GetVelocity(PhysicsBody)[1] < 0.0001 && GetVelocity(PhysicsBody)[2] < 0.0001)

 

на

 

if (PhysicsBody.GetPosition()[1] <= Ground)

 

те просто проверка, достиг ли обьект-шаблон поверхности (на самом деле высоты поверхности над уровнем моря в текущем положении)

 

рекомендую так же удалить или закомментировать чуть ниже

 

               //DropEffect = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject( "LandMineTrap", m_AirDrop.GetPosition()));
                //DropEffect.SetOrientation("0 0 0");
                //DropEffect.GetCompEM().SwitchOn();
                //DropEffect.Delete(); 

 

и усе работает )))
 

Измененный вариант крайней редакции прилагаю

Гайд по установке на гитхабе

 

 

 

 

Сейчас немного дорабатываю этот скрпит

Будет полное управление из чат-админки

Изменение места создания эйродропа и тп

Ну так, чисто побаловаться

Вот сейчас у меня здание летает над собором ))))

 

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Edited by BorizzK (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Полноценно исправленный вариант (так же забросил в профильный раздел mov3ax'a на гитхабе)

теперь точно работает все как задумал автор

 

Каменты про исправления в файле

 

Сейчас ваяю свой более развитый и универсальный вариант базирующийся на оригинале

 

 

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добавил динамическую коррекцию высоты относительно земли

 

		//=============================================================================================================
			// Dynamic altitude correction relative to the surface 
			// Ground altitude at current pos
			vector ground_pos = m_AirPlane.GetPosition();
			ground_pos[1] = GetGame().SurfaceY( ground_pos[0], ground_pos[2] );
			// Ground altitude at next pos
			vector ground_nextpos = m_AirPlane.GetPosition() + m_AirPlaneFixedPosition;
			ground_nextpos[1] = GetGame().SurfaceY( ground_nextpos[0], ground_nextpos[2] );
			//Difference between heights
			float AirPlaneAltCorrect =  ground_nextpos[1] - ground_pos[1];
			//Icrease or decrease AirPlane Altitude - correction relative to the surface
			m_AirPlaneFixedPosition[1] = m_AirPlaneFixedPosition[1] + (AirPlaneAltCorrect / 2); //Default: no devide!
			// ^ Dynamic altitude correction relative to the surface  ^
		//==============================================================================================================

 

Во вложении балваночный почти оригинальный вариант
Таймеры и тп там настроены чисто для теста

Ковыряйте )))

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пользуюсь, хороший скрипт. Только вот посмотрел в скрипте есть использование белого дыма типа граната, но только он почему то не отображается в игре.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Подскажите это вот в Crash.log постоянно отображается и сервер стал сам переодически перезапускаться, как это можно исправить. Это происходит с установленным Airdrop.

NULL pointer to instance
Class:      'CustomMission'
Function: 'CheckingPosition'
Stack trace:
scripts/5_Mission/mission/missionServer.c:72
$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c:79
scripts/3_Game/DayZGame.c:1665



scripts/5_Mission/mission/missionServer.c:72-----
это
69  override void OnUpdate(float timeslice)
70	{
71		UpdateDummyScheduler();
72		TickScheduler(timeslice);
73		UpdateLogoutPlayers();
74	}

$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c:79-----
это
76   float TimerSlice; // Timeslice
77   override void OnUpdate( float timeslice )
78   {
79	    super.OnUpdate( timeslice );
80
81	    // FPS Fix

scripts/3_Game/DayZGame.c:1665-----
это
1663    if (doSim && mission)
1664	{
1665		mission.OnUpdate(timeslice);
1666	}

 

 

 

 

Edited by PJIIOxa (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Контейнеры пропадают а ящики нет и на сервер идёт большая нагрузка, что происходит краш. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

А на DAYZ 1.0 это возможно поставить!? И как? Если возможно то подскажите как установить. Заранее благодарствую за ответ.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Karmagedon на 1.0 можно поставить вот только со сломанным чатом от разрабов Dayz этот скрипт не актуален на данный момент!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Sancezz063
      Привет, выдает вот эту ошибку
      Мод закинул , ключи тоже, или ещё что-то нужно закинуть ? 

    • By 123new
      Нам понадобится:
      1. Сервер DayZ Standalone (см. тему вот эту)
      2. Notepad++: бесплатно на оф. сайте
      3. Немного времени и настойчивости (обычно бывает в комплекте и так)
       
      И так, начинаем:
      1. Открываем блокнотом mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c
      P.S. Имя папки dayzOffline.chernarusplus у вас может отличаться, будьте внимательны
      2. В начале файла добавляем:
      static int time_repeat_info_players = 10; //in seconds static string file_name_info_players = "$profile:PlayersLogFile.txt"; static void WriteFile(string file_name, string text) { private FileHandle fhandle; if ( !FileExist(file_name) ) { fhandle = OpenFile(file_name, FileMode.WRITE); } else { fhandle = OpenFile(file_name, FileMode.APPEND); } if ( fhandle == 0 ) { Print("[#Запись_в_файл]: Не удалось открыть файл для записи: " + file_name); Print("[#Запись_в_файл]: [Запись]: " + text); return; } FPrintln(fhandle, text); CloseFile(fhandle); } static void WritePlayersInfo() { array<Man> players = new array<Man>; Man player; Man player_test; GetGame().GetPlayers( players ); if (players.Count() > 0) { if ( FileExist(file_name_info_players) ) { DeleteFile(file_name_info_players); } for ( int i = 0; i < players.Count(); ++i ) { player_test = players.Get(i); if( player_test ) { PlayerIdentity p_identity = player_test.GetIdentity(); private string coord_pl = player_test.GetPosition().ToString(); private string Name_P = p_identity.GetName(); private string UID_P = p_identity.GetPlainId(); WriteFile(file_name_info_players, "User name: " + Name_P + " UID: " + UID_P + " Coords: " + coord_pl); } } } else { if ( FileExist(file_name_info_players) ) { DeleteFile(file_name_info_players); } } } Где 'PlayersLogFile.txt' меняем на нужное вам имя файла, а в 'time_repeat_info_players' настраиваем время повтора проверки списка игроков для перезаписи файла
      3. Находим в файле блок 'void main()' и в его конце перед закрывающей '}', поумолчанию это строка
      weather.SetWindFunctionParams(0.1, 0.3, 50); добавляем ниже строку:
      GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(WritePlayersInfo, (time_repeat_info_players * 1000), true); 4. Готово, если не допустили ошибок, при наличии хотя бы 1 игрока на сервере ваш файл с данными по игрокам будет присутствовать и заполняться информацией, а в случае их отсутствия удаляться.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.