Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0
ka3ant1p

Как получить название класса?

Подскажите как можно получить название класса из файла конфига?
А то как значение параметра в классе я знаю получить:
Например вот так:
 

_unitTypes = 	[]+ getArray (configFile >> "CfgBuildingLoot" >> "Default" >> "zombieClass");

или так:
 

_lootType = configFile >> "CfgVehicles" >> _type >> "zombieLoot";
_array = getArray (configFile >> "cfgLoot" >> getText(_lootType));

а как получить название класса?

Пробовал на зомби, не вышло:
 

_type = ConfigFile >> "CfgVehicles" >> "z_hunter";
_agent = createAgent [_type, _originalPos, [], 10, "NONE"];

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

я на этим бьюсь уже больше 2 недель, зависимости файлов вполне понятгы и просты. Для спавна нет необходимости пока что менять везде вызовы конфига так как это будет влиять лишь на вторичные парааетры такие как лут или поведение. А в случае со спавном зомби тут по умолчанию идет вызов конфига. И этот вызов происходит из файла описывающего действие этой функции.

За спаун зомби отвечают всего 2 файла: zombie_generate используется для спауна зомби возле объектов и wild_spawnZombie для спауна без привязки к объектам.

Заставить функцию подключатся к внешему конфигу не только не получится но и не имеет смысла. Нужно найти исполняющий файл этой функции и создать свою функцию иных путей не вижу так как подключение файлов в description не вносит это в файл конфига потому и приходится менять на missionConfigFile.

Чисто теоретически вижу еще 3 варианта:

1)или пишется какая то функция что бы при исаользовании createAgent использавался конфиг из миссии

2)сделать что типо функции апдейта и подменять значения моделек. То есть делается временной разрыв между началом функции спауна и завершением и пишется подмена параметров типо изменения модели в этот отрезок времени

3)подключить аддон черещ missiin.sqm и сделать как то что б он из миссии загружался или что то вроде функции апдейта конфигов т.к. Загружаются они до миссии. Тогда получится так, загрузился конфиг - загружается миссия - в это время апдейтится конфиг

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах



  • 0

Я ни чо не понял)))

Мы говорили о добавлении класса, а перешли к созданию зм.

Так трабла в том, чтобы заспавнить зм где тебе нужно, или в том чтоб создать собственный класс?))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Я ни чо не понял)))

Мы говорили о добавлении класса, а перешли к созданию зм.

Так трабла в том, чтобы заспавнить зм где тебе нужно, или в том чтоб создать собственный класс?))

 

Для меня это фактически одно и то же =)

Я пытался добавить старых-новых зедов. То есть просто использовать другие стандартные модельки для зедов, что бы разнообразить игру и так же это нужно для использования в моем ЗедАи.

Хотел что бы зомби с теми же фейсами оставались и мне нужно было только замену моделек и текстур сделать. То есть тупо в CfgVehicles создается новый класс к примеру вот такой:

 

class z_rocker: zZombie_Base
	{
		zombieLoot = "generic";
		model = "\ca\characters2\civil\Rocker\Rocker";
		hiddenSelections[] = {"Camo","CamoB"};
		hiddenSelectionsTextures[] = {"\ca\characters2\Civil\Rocker\Data\rocker_co.paa","\ca\characters2\Civil\Rocker\Data\rockerhair_ca.paa"};
		class Wounds
		{
			tex[] = {};
			mat[] = {"ca\characters2\civil\Rocker\data\Rocker.rvmat","ca\characters2\civil\Rocker\data\W1_Rocker.rvmat","ca\characters2\civil\Rocker\data\W2_Rocker.rvmat","ca\characters\heads\male\defaulthead\data\hhl.rvmat","ca\characters\heads\male\defaulthead\data\hhl_Wounds.rvmat","ca\characters\heads\male\defaulthead\data\hhl_Wounds.rvmat"};
		};
	};

Через создание аддона все работает, но кто ж сейчас захочет из игроков аддон то скачивать. Думал есть способ как то по простому вызов этого класса делать из конфига в миссии с такой же легкостью как делались таблицы для лута и так далее.

Если получится это можно дальше пойти, странно но почему то нет зомби женского пола. А моделек та ой как много всяких разных.

Думаю что бы зомби использовали скины выживших было бы гораздо интереснее. 

Но у меня есть еще и мысли над чем работать если это получится, можно для пущей реалистичности им еще и рюкзаки вешать и можно делать еще кучу ништяков =)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

пробовал несколько функций: setFace, setIdentity ничего не дало =(((
Делал так:
 

_originalPos = getPosATL player;
_agent = createAgent [Rocker1, _originalPos, [], 1, "NONE"];
_agent setFace "Zombie3";
//_agent setIdentity "Zombie3";

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

 

пробовал несколько функций: setFace, setIdentity ничего не дало =(((

Делал так:

 

_originalPos = getPosATL player;
_agent = createAgent [Rocker1, _originalPos, [], 1, "NONE"];
_agent setFace "Zombie3";
//_agent setIdentity "Zombie3";

Навскидку Rocker1 должен быть в кавычках. Далее не смотрел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

ну оно так и было я просто чуток сократил уже в посте. Был массив юниттайпс где это было в кавычках и дальше шла рандомная выборка из массива. Просто убрал все это не нужное. Юнит появлялся но стандартный

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.