Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
jok4r

АнтиВоровство из закрытой техники (исправляем баг)

Recommended Posts

Описание:

Это больная тема многих админов, особенно в пик популярности данного бага. Вкратце как работает стандартный скрипт: когда игрок подходит к закрытой технике и нажимает "G" (инвентарь), идет проверка собственно не закрыта ли эта техника и расстояние до нее. Если игрок близко и техника закрыта, его инвентарь моментально закрывается и выдает сообщение что-то вроде "вы не можете открыть инвентарь закрытой техники". Исправленный скрипт работает по-другому. Идет проверка не только этого всего, но и идет поиск техники рядом с игроком в радиусе 7 метров (можно изменить), и если в этом радиусе есть закрытая техника, то тогда инвентарь ему так же закрывается.
Сам скрипт я уже давно использую, и на моей памяти никому не удалось еще вскрыть ни одну единицу техники (не считая багованный чинук конечно). И так, теперь сам гайд.



Создаем Анти-Воровство:



1) Создаем файл fn_gearMenuChecks.sqf в папке custom в вашей MpMissions. Если нет папки - создаем.
2) Открываем этот файл и пишем в него:

private ["_display","_typeoftech"];
disableSerialization;
_display = (_this select 0);
GearStorags = ["WeaponHolder","WoodCrate_DZ","Wooden_shed_DZ","WoodShack_DZ","StorageShed_DZ","GunRack_DZ","VaultStorage","LockboxStorage"]; 
 
if (isNil "counterattemptsbuguse") then {counterattemptsbuguse = 0};
 
{
    if ( (locked _x) && !((typeOF cursorTarget) in GearStorags) ) exitWith
        {
            cutText [(localize "str_epoch_player_7") , "PLAIN DOWN"];
            counterattemptsbuguse = counterattemptsbuguse + 1;
            _typeoftech = typeOF _x;
            _display closeDisplay 1;
        };
} count (player nearEntities [["LandVehicle", "Air", "Ship"], 12]);
 
if (counterattemptsbuguse > 2) then {
    PVDZE_atp = format["BUGUSE: Player %1(%2) try to open gear of locked vehicle %3. Coords: %4",name player,getPlayerUID player,_typeoftech,mapGridPosition(getPosATL player)];
    publicVariableServer "PVDZE_atp";
    counterattemptsbuguse = 0;
};


3) Открываем ваш кастомный файл compiles.sqf и заменяем строку:

fn_gearMenuChecks = compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\fn_gearMenuChecks.sqf";

На эту строку:

fn_gearMenuChecks = compile preprocessFileLineNumbers "custom\fn_gearMenuChecks.sqf";


Все! На этом установка закончена!

Теперь все попытки вскрытия техники будут видны по логам (жаль, но только RPT). При этом в лог будет записываться каждое третье нажатие "G", дабы небыло много спама. То есть видим 10 строк подряд за 5 секунд - значит явно кто-то не просто так 30 раз пытался открыть инвентарь рядом с техникой.

 

Сообщение было редактировано, код стал более оптимизирован. Спасибо DIMQUEA за подсказку о функции PVDZE_atp, до этого не знал о ней, и спасибо NONAMEULTIMA за оптимизацию и улучшение кода. Вам обоим плюс в карму. Я внес небольшие правки, в основном касающиеся лога.

Edited by jok4r (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites



тут главное не дать завалить остальных игроков ненужной им информацией, поэтому вместо  publicvariable надобно publicvariableserver

Share this post


Link to post
Share on other sites

зачем придумывать велосипед? уже есть PVDZE_atp.

Share this post


Link to post
Share on other sites

зачем придумывать велосипед? уже есть PVDZE_atp.

Может по подробнее расскажешь где оно и что с ним делать?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Может по подробнее расскажешь где оно и что с ним делать?

это конкретно про вывод в лог.

в publicEH.sqf загляни.

Edited by dimquea (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

1.

Зачем в скрипте -

 

_typeoftech = typeOF _x;
 

 

?

 

2.

Почему изначально ищется -

 

} count (player nearEntities [['LandVehicle','Air','Ship'], 7]);
 

 

т.е. в радиусе 7 метров, а далее -

 

if (_isOk && (((vehicle player) distance _cTarget) > 12)) then {
 

 

 

........

 

 if(_isOk || ((((vehicle player) distance _cTarget) < 12) && (locked _cTarget))) then {
 

 

 

на расстоянии 12 метров

?

 

3. А собсно откуда цифра 12 взялась? (Для открытия техники максимальная дистанция - 8 метров, даже для водной\аэро, - так зачем и откуда 12м?)

Share this post


Link to post
Share on other sites

1.

Зачем в скрипте -

 

_typeoftech = typeOF _x;
 

 

?

 

2.

Почему изначально ищется -

 

} count (player nearEntities [['LandVehicle','Air','Ship'], 7]);
 

 

т.е. в радиусе 7 метров, а далее -

 

if (_isOk && (((vehicle player) distance _cTarget) > 12)) then {
 

 

 

........

 

 if(_isOk || ((((vehicle player) distance _cTarget) < 12) && (locked _cTarget))) then {
 

 

 

на расстоянии 12 метров

?

 

3. А собсно откуда цифра 12 взялась? (Для открытия техники максимальная дистанция - 8 метров, даже для водной\аэро, - так зачем и откуда 12м?)

1. Нужно чисто для дальнейшей записи в лог.

2. Ищется в радиусе 7 метров, затем если в этом радиусе есть закрытая техника, то _isOk = true, что в дальнейшем блокирует открытие инвентаря. При этом, конечно еще учитывается cursortarget игрока, для того чтобы работала и эта проверка и стандартная, а не замена одной на другую.

3. 12 метров - это стандартное значение, я его просто не стал менять при переносе файла из мода. Вот строка из оригинального файла:

if((locked _cTarget) && _isOk && (((vehicle player) distance _cTarget) < 12)) then {
Edited by jok4r (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

это конкретно про вывод в лог.

в publicEH.sqf загляни.

Вывод в  RPТ лог? на кой черт мне оно? каждый вечер сидеть и смотреть кто куда залазил? если нет обьясните нормально. Только только немного начинаю разбираться ....

Я просто хочу чтоб игрок не мог открыть инвентарь около закрытой техники. У меня уже есть файл fn_gearMenuChecks.sqf, в скрипте Центральный замок.

Edited by Evgeniy1983 (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Вывод в RPТ лог? на кой черт мне оно?

раз не надо оно тебе, чё разводить? пролистал бы дальше и всё.

Share this post


Link to post
Share on other sites

private ["_display", "_storags"];

_display    =    (_this select 0);

_storags    =    ["WeaponHolder", "WoodCrate_DZ", "Wooden_shed_DZ", "WoodShack_DZ", "StorageShed_DZ", "GunRack_DZ", "VaultStorage", "LockboxStorage"];

//    Закрыть инвентарь, если рядом с игроком (в пределах 12м) закрытая техника.

{

    if ( (locked _x) && !((typeOF cursorTarget) in GearStorags) ) exitWith

        {

            cutText [(localize "str_epoch_player_7") , "PLAIN DOWN"];

            disableSerialization;

            _display closeDisplay 1;

        };

} count (player nearEntities [["LandVehicle", "Air", "Ship"], 12]);

 

 

Edited by NoNameUltima (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

private ["_display", "_storags"];
_display    =    (_this select 0);
_storags    =    ["WeaponHolder", "WoodCrate_DZ", "Wooden_shed_DZ", "WoodShack_DZ", "StorageShed_DZ", "GunRack_DZ", "VaultStorage", "LockboxStorage"];
//    Закрыть инвентарь, если рядом с игроком (в пределах 12м) закрытая техника.
{
    if ( (locked _x) && !((typeOF cursorTarget) in GearStorags) ) exitWith
        {
            cutText [(localize "str_epoch_player_7") , "PLAIN DOWN"];
            disableSerialization;
            _display closeDisplay 1;
        };
} count (player nearEntities [["LandVehicle", "Air", "Ship"], 12]);
 

Спасибо! Обновил код, дописал только запись в лог и пару мелочей

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вывод в  RPТ лог? на кой черт мне оно? каждый вечер сидеть и смотреть кто куда залазил? если нет обьясните нормально. Только только немного начинаю разбираться ....

Я просто хочу чтоб игрок не мог открыть инвентарь около закрытой техники. У меня уже есть файл fn_gearMenuChecks.sqf, в скрипте Центральный замок.

если ставить поверх центрального замка,то тогда инвентарь машины (закрытой) открывается как свой собственный,без всяких препятствий((( 

У меня прописано таким образом

 

private ["_cTarget","_isOk","_display","_inVehicle"];

disableSerialization;

_display = (_this select 0);

_inVehicle = (vehicle player) != player;

_cTarget = cursorTarget;

if(_inVehicle) then {

_cTarget = (vehicle player);

};

 

_isOk = false;

{

if(!_isOk) then {

_isOk = _cTarget isKindOf _x;

};

} count ["LandVehicle","Air", "Ship"];

 

if((locked _cTarget) and _isOk and !_inVehicle and(((vehicle player) distance _cTarget) < 12)) then {

cutText [(localize "str_epoch_player_7") , "PLAIN DOWN"];

_display closeDisplay 1;

};

 

Тогда действительно не дает залезть,по крайней мере багов не было замечено

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо! Обновил код, дописал только запись в лог и пару мелочей

Привет! Как быть, если установлено это: http://epochmod.com/forum/index.php?/topic/10843-release-remote-key-for-lockingunlocking-vehicles-03/

Edited by Sayrex (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Поставил фикс вроде все работает как надо, только вот заменил пару проблем:

1. Допустим если база у игрока не очень большая (вся техника стоит рядом) даже сидя внутри техники он не может открыть инвентарь. Пишет, что нельзя открывать инвентарь около закрытой техники.

2. У меня стоит скрипт на выбор места спавна, думаю все знают этот скрипт там есть появление в самолете (прыжок с парашюта). Так вот в самолете этом стал открываться инвентарь (а в нем лежат гранаты патроны).До фикса писало, что нельзя открывать инвентарь около закрытой техники.

Хотелось узнать, это так и должно быть, или надо что то менять?

Share this post


Link to post
Share on other sites

2. По поводу скрипта спавна, открыть файл halo.sqf и после строки:

 

_plane setVariable ["ObjectUID",_oid,true];

 

Добавить:

 

 

    clearWeaponCargoGlobal _plane;
    clearMagazineCargoGlobal _plane;
 

 

Edited by Alexandr116ru (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

2. По поводу скрипта спавна, открыть файл halo.sqf и после строки:

 

_plane setVariable ["ObjectUID",_oid,true];

 

Добавить:

 

 

 

	clearWeaponCargoGlobal _plane;
	clearMagazineCargoGlobal _plane;
Ок спасибо. Это я как понимаю очистит инвентарь самолёта? Edited by Lexa008 (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Поставил фикс вроде все работает как надо, только вот заменил пару проблем:

1. Допустим если база у игрока не очень большая (вся техника стоит рядом) даже сидя внутри техники он не может открыть инвентарь. Пишет, что нельзя открывать инвентарь около закрытой техники.

2. У меня стоит скрипт на выбор места спавна, думаю все знают этот скрипт там есть появление в самолете (прыжок с парашюта). Так вот в самолете этом стал открываться инвентарь (а в нем лежат гранаты патроны).До фикса писало, что нельзя открывать инвентарь около закрытой техники.

Хотелось узнать, это так и должно быть, или надо что то менять?

По 2.

Или очищай инвентарь, как выше сказали + добавь clearBackpackCargoGlobal, или спавни технику у которой нет инвентаря(эпочевскую - измененную. В ней удален инвентарь. Та, что с приставкой DZE.)

Share this post


Link to post
Share on other sites

По 2.

Или очищай инвентарь, как выше сказали + добавь clearBackpackCargoGlobal, или спавни технику у которой нет инвентаря(эпочевскую - измененную. В ней удален инвентарь. Та, что с приставкой DZE.)

Плюсы то конечно добавлю как только доберусь до компа) сижу прост с телефона.чет тут не нашёл плюсов в репу)

 

 

Плюсы то конечно добавлю как только доберусь до компа) сижу прост с телефона.чет тут не нашёл плюсов в репу)

Вообще гоню)))) Сорт не правильно понял сначало сообщение твоё. Тяжело все таки совмещать работу и хобби))))

 

А не подскажеш что делает данная функция clearBackpackCargoGlobal ? Очищает ещё место под рюкзаки?

Share this post


Link to post
Share on other sites
clearBackpackCargoGlobal - очищает рюкзаки;

clearMagazineCargoGlobal - очищает предметы;

clearWeaponCargoGlobal - очищает оружие;

Это очистит инвентарь, в твоём случае, самолёта.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

clearBackpackCargoGlobal - очищает рюкзаки;
clearMagazineCargoGlobal - очищает предметы;
clearWeaponCargoGlobal - очищает оружие;
Это очистит инвентарь, в твоём случае, самолёта.

Ага я понял! Спасибо! Прост хотелось уточнить правильно ли понял )

Share this post


Link to post
Share on other sites

А если вот так сделать,только ещё бы расстояние  от Plastic_Pole_EP1_DZ указать,бы чтоб когда игрок находиться на базе, у него не было проблем с инвентарем 

private ["_display", "_storags"];
_display    =    (_this select 0);
_storags    =    ["WeaponHolder", "WoodCrate_DZ", "Wooden_shed_DZ", "WoodShack_DZ", "StorageShed_DZ", "GunRack_DZ", "VaultStorage", "LockboxStorage"];
_stop = false;
//    Закрыть инвентарь, если рядом с игроком (в пределах 12м) закрытая техника.
{
    if(typeOf _x == "Plastic_Pole_EP1_DZ") then
    {
        _stop = true;
    };
} count (player nearEntities [["All"], 7]);
diag_log _stop;
{
    if(!_stop) then
    {
        if ( (locked _x) && !((typeOF cursorTarget) in GearStorags) ) exitWith
        {
            cutText [(localize "str_epoch_player_7") , "PLAIN DOWN"];
            disableSerialization;
            _display closeDisplay 1;
        };
    };
} count (player nearEntities [["LandVehicle", "Air", "Ship"], 7]);

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

А если вот так сделать,только ещё бы расстояние  от Plastic_Pole_EP1_DZ указать,бы чтоб когда игрок находиться на базе, у него не было проблем с инвентарем 

private ["_display", "_storags"];
_display    =    (_this select 0);
_storags    =    ["WeaponHolder", "WoodCrate_DZ", "Wooden_shed_DZ", "WoodShack_DZ", "StorageShed_DZ", "GunRack_DZ", "VaultStorage", "LockboxStorage"];
_stop = false;
//    Закрыть инвентарь, если рядом с игроком (в пределах 12м) закрытая техника.
{
    if(typeOf _x == "Plastic_Pole_EP1_DZ") then
    {
        _stop = true;
    };
} count (player nearEntities [["All"], 7]);
diag_log _stop;
{
    if(!_stop) then
    {
        if ( (locked _x) && !((typeOF cursorTarget) in GearStorags) ) exitWith
        {
            cutText [(localize "str_epoch_player_7") , "PLAIN DOWN"];
            disableSerialization;
            _display closeDisplay 1;
        };
    };
} count (player nearEntities [["LandVehicle", "Air", "Ship"], 7]);

Я смотрю ты не ищешь легких путей)

 

Для исключения базы, достаточно одной строки в сааамом верху скрипта:

if ( (count(nearestObjects [player, ["Plastic_Pole_EP1_DZ"], 30])) < 1 ) exitWith {};

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Я смотрю ты не ищешь легких путей)

 

Для исключения базы, достаточно одной строки в сааамом верху скрипта:

if ( (count(nearestObjects [player, ["Plastic_Pole_EP1_DZ"], 30])) < 1 ) exitWith {};

Поторопился я плюс поставить,не работает в таком варианте 

if ( (count(nearestObjects [player, ["Plastic_Pole_EP1_DZ"], 30])) < 1 ) exitWith {};
private ["_display", "_storags"];
_display    =    (_this select 0);
_storags    =    ["WeaponHolder", "WoodCrate_DZ", "Wooden_shed_DZ", "WoodShack_DZ", "StorageShed_DZ", "GunRack_DZ", "VaultStorage", "LockboxStorage"];
//    Закрыть инвентарь, если рядом с игроком (в пределах 12м) закрытая техника.
{
    if ( (locked _x) && !((typeOF cursorTarget) in GearStorags) ) exitWith
        {
            cutText [(localize "str_epoch_player_7") , "PLAIN DOWN"];
            disableSerialization;
            _display closeDisplay 1;
        };
} count (player nearEntities [["LandVehicle", "Air", "Ship"], 12]);

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

if ( (count(nearestObjects [player, ["Plastic_Pole_EP1_DZ"], 30])) < 1 ) exitWith {};

добавь diag_log да посмотри, что возвращает count

и рпт смотри.

все прекрасно работает.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By BorizzK
      В эксперементалке 1.08 если сбросить предмет находясь на машине (крыше, багажнике, капоте в кузове) предмет проваливается сквозь машину на землю или оказывается в ее текстурах
       
      Тикет
      https://feedback.bistudio.com/T152071
       
      ответ богемии поразителен - сейчас нет простого решения
       
      А ниже что? Проще не бывает...
       
      Собственно код фикса (Автор Я)
       
      Code ``` modded class ItemBase extends InventoryItem { override void EEItemLocationChanged(notnull InventoryLocation oldLoc, notnull InventoryLocation newLoc) { super.EEItemLocationChanged(oldLoc,newLoc); if (newLoc.GetType() == InventoryLocationType.GROUND) { if (oldLoc.GetParent()) { PlayerBase player = PlayerBase.Cast(oldLoc.GetParent()); if (player) { FixPositionIfDropOnCar(player); } } } } void FixPositionIfDropOnCar(PlayerBase player) { vector m_RayStart; vector m_RayEnd; m_RayStart = player.GetPosition(); m_RayStart[1] = m_RayStart[1] + 0.5; m_RayEnd = m_RayStart; m_RayEnd[1] = m_RayEnd[1] - 1; RaycastRVParams m_RayCastInput = new RaycastRVParams(m_RayStart, m_RayEnd, this, 0.05); array<ref RaycastRVResult> m_RayCastResults = new array<ref RaycastRVResult>; m_RayCastInput.with = player; m_RayCastInput.flags = CollisionFlags.FIRSTCONTACT; if (DayZPhysics.RaycastRVProxy(m_RayCastInput, m_RayCastResults)) { if (m_RayCastResults.Count() > 0) { Car car; if (Class.CastTo(car, m_RayCastResults[0].obj) || Class.CastTo(car, m_RayCastResults[0].parent)) { this.SetPosition(m_RayCastResults[0].pos + (player.GetDirection() * 0.1)); } } } } } ``` Наверное имеет смысл чуть приподнять предмет над поверхностью, но необходимость этого зависит от типа предмета, потому не стал этого делать
       
      чуть откорректировал код
    • By BorizzK
      Собственно речь про расширения VPPAdmintools
      1 Автор собирает IP серверов где работает админка
      2 Если надо он заносит ip в некий черный список, сервер при обращении к его "сайту" получит инфу, что сервер в блоке и скрипт не даст подключаться игрокам

      Само расширение - код - спасибо комраду @Selleti
       
      modded class MissionServer { private string vppatlockmessage = "Server is Currently Locked!"; private string serverIP; private bool violatedRules = false; void MissionServer() { GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(this.vppapi, 5000.0, false); serverIP = GetServerIP(); } private void vppapi() { VPPATapiCB cb = new VPPATapiCB( this ); CURLContext ctx = GetCURLCore().GetCURLContext("http://54.39.130.144:5600"); ctx.GET( cb, string.Format( "/Validate?address=%1", serverIP ) ); } void setStatus(bool state) { violatedRules = state; if ( state ) vppatlockmessage = "Server Locked. Please contact the developer of the following mod [ VPPAdminTools ]\nEmail: vanillaplusplusdayz@gmail.com\nDiscord: discord.gg/GWXN2bB"; } void ForceKickPlayers() { GetRPCManager().SendRPC( "RPC_MissionGameplay", "KickClientHandle", new Param1<string>( vppatlockmessage ), true, NULL); array<PlayerIdentity> identities = new array<PlayerIdentity>; GetGame().GetPlayerIndentities( identities ); foreach(ref PlayerIdentity iden: identities) { GetGame().ChatPlayer("#kick " + iden.GetName()); Print(vppatlockmessage); } GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).Remove(this.ForceKickPlayers); } override void OnEvent(EventType eventTypeId, Param params) { if ( violatedRules ) GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(this.ForceKickPlayers, 3500, false); else super.OnEvent(eventTypeId,params); } string GetServerIP() { string ip; if (GetCLIParam("ip", ip)) { return ip; } return "0.0.0.0"; } }; class VPPATapiCB: CURLCallback { private string response; private MissionServer serverMission; void VPPATapiCB(MissionServer ms) { serverMission = ms; } override void OnSuccess( string data, int dataSize ) { response = data; if ( response == "true" ) serverMission.setStatus(true); } }; И собственно 2 фикса для серверного мода

      1 Удаляет расширение из загруженных модов вообще - автор Selleti
      выполнено в виде конфига мода
       
      class CfgPatches { class VPPATExtensions_FIX { units[] = {}; weapons[] = {}; requiredVersion = 0.1; requiredAddons[] = {"DZM_VPPATExtensions"}; }; }; class CfgMods { delete VPPATExtensions; }; 2 Удаляет из очереди вызов функицию которая ставится в очередь в конструкторе класса MissionServer  в моде VPPAdmintools в скрипте из обфусцированного VPPExtensions.pbo - автор - ну в общем пофигу - просто все
      выполнено в виде скрипта
      modded class MissionServer extends MissionBase { void MissionServer() { GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).Remove(this.vppapi); } }
      За сим раскланиваюсь
      Всегда Ваш

       
    • By Serdce
      Ссылка на первоисточник - https://github.com/BrettNordin/Exile
      Я всего лишь перевёл
      Собственно переходим по ссылке, и скачиваем архив.
      Для тех, кто не знает как качать с хаба скрин 
      И так, едем дальше
      Скачанный архив распаковываем в удобное место для работы,
      Идём в ваш @ExileServer, там нас интересуют файлы - extDB2.dll , extDB2.so , extDB2-conf.ini , XM8.dll , XM8.so Удаляем эти файлы
      Далее идём в @ExileServer которую мы скачали, всё её содержимое копируем в аналогичную папку на сервере.
      Теперь идём в вашу MPmissions и там распаковываем вашу миссию "Exile.название карты",
      Туда мы копируем содержимое папки Exile.MapName из архива,
      Далее открываем ваш config.cpp и ищем там class CfgExileCustomCode 
      В него мы добавляем - #include "CfgExileCustomCode.cpp"
      Должно получится так
      Запаковываем обратно)
      Ну и теперь из архива мы копируем tbbmalloc.dll, tbbmalloc_x64.dll в папку расположения вашего Arma3_server.exe
      Не забываем поменять в вашем файле запуска сервера с arma3server.exe на arma3server_x64.exe 
      Ну и финишная прямая, открываем вашу базу данных ( желательно с название exile ) и добавляем файл Exile_Database_Update_64x.sql
      Далее настройте под себя ваш extdb3-conf.ini
       
    • By Astrahrom
      Столкнулся с цикличной проблемой в лаунчере, при установке ботов A3EAI:
      Script @epochhive\A3EAI_config.sqf not found Оказалось, что все дело в том, что в открытом доступе лежат старые версии этого скрипта, и все кто пытается воткнуть в Epochhive, как я, данный скрипт - делают это по старой схеме, не актуальной для последних версий.
       
      Решение
       
      Скачиваем - https://yadi.sk/d/HfXeB1pEAGoRtw
       
      Устанавливаем:
      1. Взять из папки архива "1. Installation Package" папку "@A3EAI" и вложить её в папку с вашим сервером;
      2. Прописать скрипт в вашем запускаторе, примерно так:
      -servermod=@EpochHive;@A3EAI; Пример моего запускатора:
      @echo off start "arma3" "arma3server.exe" -servermod=@EpochHive;@A3EAI; -mod=@Epoch; -config=C:\Arma3Server\sc\server.cfg -port=2307 -profiles=sc -cfg=C:\Arma3Server\sc\basic.cfg -name=sc -autoINIT Варианты настройки, которые хранятся в самой папке @A3EAI\addons\a3eai_config в файле config.cpp.
    • By BorizzK
      Палатки пофикшены
      Ну разве что не ставятся на крест на церкви, ставятся чуть ниже
      Все чисто серверное
       
      Выложу завтра днем после небольшой доработки - что бы красиво было
       
      Вот резалт
       
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.