Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
Yrgen

Миссия конвой для Epoch (Chernarus)

Доброго времени суток друзья!!!

 

Может кто нибудь поделится миссиями с конвоем ? гугл поиск не дал результата

С уважением

      Заранее спасибо! :smile:

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Recommended Posts

  • 0

Доброго времени суток друзья!!!

 

Может кто нибудь поделится миссиями с конвоем ? гугл поиск не дал результата

С уважением

      Заранее спасибо! :smile:

Очень интересная просьба я бы тоже не тказался

Share this post


Link to post
Share on other sites



  • 0

А какие проблемы написать самому?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

А какие проблемы написать самому?

Многие не умеют работать с редактором, я бы написал но мне пример нужен!

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

А какие проблемы написать самому?

 

 

Ну например что бы боты были  под Sarge AI  , DZAI или  EMS (то есть миссии под эти платформы)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Ждём отзывчивых :sleep: ГУРУ (спецов)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

1. Ставьте конкретную задачу. Куда конвой, откуда конвой, кого сопровождаем. Вобщем, требуется подробное описание.

2. Не стесняйтесь экспериментировать с редактором. Изучайте скриптовый язык, он не такой уж и сложный. Писать скрипты самостоятельно гораздо увлекательней, чем ждать чужих разработок.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

1. Ставьте конкретную задачу. Куда конвой, откуда конвой, кого сопровождаем. Вобщем, требуется подробное описание.

2. Не стесняйтесь экспериментировать с редактором. Изучайте скриптовый язык, он не такой уж и сложный. Писать скрипты самостоятельно гораздо увлекательней, чем ждать чужих разработок.

Банально создаётся группа техники два сува и камаз между ними ставятся последовательно вдоль дороги, объединяются в группу, 1 сув командирский, ему даёшь маршрутные точки, ВСЁ!!! 

Накидать лута в комаз легко что хоть что-то смыслит в редакторе поймёт:

ClearWeaponCargo
ClearMagazineCargo
AddMagazineCargo
AddWeaponCargo

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

не ну тут просто нужно еще описать поведение ботов, т.к. банальное охранение объекта будет не интересно, тут думаю нужно задавать так:
Конвой движется из точки А в точку Б со скоростью 60 например, к примеру 2 сува охраны - защищают камаз. В случае нападения у охраны поведение - защитить и выманить огонь на себя, у камаза добавить газу и двигаться в точку Б быстрее со скорость 90 например.
Достигая точки Б камаз или пропадает или очищается инвентарь и заменяется другим и спавнятся боты.
Еще было бы неплохо но сомневаюсь что это возможно, что бы боты охрана после отбития нападения имели цель сесть обратно по машинам если они целы и догнать камаз.
Вариантов реализации такой миссии думаю масса, но вот простой обыватель такую сложную конструкцию не напишет.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

не ну тут просто нужно еще описать поведение ботов, т.к. банальное охранение объекта будет не интересно, тут думаю нужно задавать так:

Конвой движется из точки А в точку Б со скоростью 60 например, к примеру 2 сува охраны - защищают камаз. В случае нападения у охраны поведение - защитить и выманить огонь на себя, у камаза добавить газу и двигаться в точку Б быстрее со скорость 90 например.

Достигая точки Б камаз или пропадает или очищается инвентарь и заменяется другим и спавнятся боты.

Еще было бы неплохо но сомневаюсь что это возможно, что бы боты охрана после отбития нападения имели цель сесть обратно по машинам если они целы и догнать камаз.

Вариантов реализации такой миссии думаю масса, но вот простой обыватель такую сложную конструкцию не напишет.

Можно сделать так первый сув подрывается на мине или фугасе и стоит уничтоженный, соответственно маршрут был у командира в головном машине в которой все погибли, куда ехать конвой не знает поэтому занимает оборону!

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

ну вариантов написания такой миссии огромное множество можно придумать, вот сейчас сам доделаю ZedAI и буду писать что то похожее на кочующие группы зомби

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Ждём отзывчивых :sleep: ГУРУ (спецов)

 

ну вариантов написания такой миссии огромное множество можно придумать, вот сейчас сам доделаю ZedAI и буду писать что то похожее на кочующие группы зомби

Да это верно ну хотелось бы пример 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

Ждём отзывчивых :sleep: ГУРУ (спецов)

 

>ну вариантов написания такой миссии огромное множество можно придумать, вот сейчас сам доделаю ZedAI и буду писать что то похожее на кочующие группы зомби

Да это верно ну хотелось бы пример 

 

Ну по хорошему тут нужно создавать сперва варианты маршрутов и в самом начал рандомом выбирать по какому именно маршруту будет двигатся конвой

Маршруты можно задавать или через waypoint или может получится через "careless" behaviour тогда они сами в точку назначения поедут по дороге.

пример поведения ботов при нападении на конвой можно выдрать из DZAI land patrol

Потом проверку на соответсвие координат конечной точке и при совпадение действие - или конец миссии или обновление инвентаря конвоя и занятие обороны а так же установка маркера.

Так же можно добавить рандомный краш конвоя по дороге.

Я просто понять не могу, пример готового кода, пример структуры написания такой миссии или просто пример описания миссии?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

нужен пример готового кода.а ещё лучше было бы сделать на основе dzai.там практически все для этого есть.нужно лишь поднастроить.у меня в дзаи ставятся метки,откуда патруль едет,куда едет.и текущее местоположение.нужно лишь добавить технику,чтобы патруль ехал колонной из нескольких машин.потом выставить промежуток между спавном побольше.и будет готово.только ещё дело втом,что техника продаваться не будет с этих конвоев и пропадает она.лут только тот что в ботах.в общем нужно поработать,но уровень у меня не тот.вечером скрин выложу,с маркерами и обозначениями.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Мда и для усиления ещё вертолёт сопровождения было бы шикарно))

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

вот нашёл

 

 

 

//Construction Supply
private ["_objPosition3","_objPosition2","_vehclass3","_vehclass2","_veh3","_veh2","_playerPresent","_cleanmission","_currenttime","_starttime","_missiontimeout","_vehname","_veh","_position","_vehclass","_vehdir","_objPosition"];
_vehclass = cargo_trucks call BIS_fnc_selectRandom;
_vehclass2 = refuel_trucks call BIS_fnc_selectRandom;
_vehclass3 = military_unarmed call BIS_fnc_selectRandom;
_position = [getMarkerPos "center",0,5500,10,0,2000,0] call BIS_fnc_findSafePos;
diag_log format["WAI: Mission Convoy Started At %1",_position];
//Construction Supply Box
_box = createVehicle ["BAF_VehicleBox",[(_position select 0),(_position select 1),0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
[_box] call Construction_Supply_box;
_veh = createVehicle [_vehclass,[(_position select 0) - 15,(_position select 1),0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_vehdir = round(random 360);
_veh setDir _vehdir;
clearWeaponCargoGlobal _veh;
clearMagazineCargoGlobal _veh;
_veh setVariable ["ObjectID","1",true];
PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_veh];
diag_log format["WAI: Mission Convoy spawned a %1",_vehclass];
_objPosition = getPosATL _veh;
_veh2 = createVehicle [_vehclass2,[(_position select 0) + 15,(_position select 1),0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_veh2 setDir _vehdir;
clearWeaponCargoGlobal _veh2;
clearMagazineCargoGlobal _veh2;
_veh2 setVariable ["ObjectID","1",true];
PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_veh2];
diag_log format["WAI: Mission Convoy spawned a %1",_vehclass2];
_objPosition2 = getPosATL _veh2;
_veh3 = createVehicle [_vehclass3,[(_position select 0) + 30,(_position select 1),0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_veh3 setDir _vehdir;
clearWeaponCargoGlobal _veh3;
clearMagazineCargoGlobal _veh3;
_veh3 setVariable ["ObjectID","1",true];
PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_veh3];
diag_log format["WAI: Mission Convoy spawned a %1",_vehclass3];
_objPosition3 = getPosATL _veh3;
//Troops
_rndnum = round (random 3) + 5;
[[_position select 0, _position select 1, 0],_rndnum,1,"Random",4,"","USMC_LHD_Crew_Yellow","Random",true] call spawn_group;
[[_position select 0, _position select 1, 0],5,1,"Random",4,"","USMC_LHD_Crew_Blue","Random",true] call spawn_group;
[[_position select 0, _position select 1, 0],5,1,"Random",4,"","USMC_LHD_Crew_Blue","Random",true] call spawn_group;
[[_position select 0, _position select 1, 0],5,1,"Random",4,"","USMC_LHD_Crew_Blue","Random",true] call spawn_group;
//Turrets
[[[(_position select 0) + 5, (_position select 1) + 10, 0]], //position(s) (can be multiple).
"M2StaticMG",             //Classname of turret
0.7,       //Skill level 0-1. Has no effect if using custom skills
"USMC_LHD_Crew_Yellow",              //Skin "" for random or classname here.
1,        //Primary gun set number. "Random" for random weapon set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
2,        //Number of magazines. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"",        //Backpack "" for random or classname here. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"Random",      //Gearset number. "Random" for random gear set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
true      // mission true
] call spawn_static;
[[[(_position select 0) - 5, (_position select 1) - 10, 0]], //position(s) (can be multiple).
"M2StaticMG",             //Classname of turret
0.7,       //Skill level 0-1. Has no effect if using custom skills
"USMC_LHD_Crew_Blue",              //Skin "" for random or classname here.
1,        //Primary gun set number. "Random" for random weapon set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
2,        //Number of magazines. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"",        //Backpack "" for random or classname here. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"Random",      //Gearset number. "Random" for random gear set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
true      // mission true
] call spawn_static;
[[[(_position select 0) + 10, (_position select 1) -15, 0]], //position(s) (can be multiple).
"M2StaticMG",             //Classname of turret
0.7,       //Skill level 0-1. Has no effect if using custom skills
"USMC_LHD_Crew_Yellow",              //Skin "" for random or classname here.
1,        //Primary gun set number. "Random" for random weapon set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
2,        //Number of magazines. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"",        //Backpack "" for random or classname here. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"Random",      //Gearset number. "Random" for random gear set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
true      // mission true
] call spawn_static;
//Heli Para Drop
[[(_position select 0),(_position select 1),0],[0,0,0],400,"BAF_Merlin_HC3_D",10,1,"Random",4,"","USMC_LHD_Crew_Blue","Random",False] spawn heli_para;
[_position,"Disabled Convoy"] execVM "\z\addons\dayz_server\WAI\missions\compile\markers.sqf";
[nil,nil,rTitleText,"An Ikea delivery has been hijacked by bandits, take over the convoy and the building supplies are yours!", "PLAIN",10] call RE;
_missiontimeout = true;
_cleanmission = false;
_playerPresent = false;
_starttime = floor(time);
while {_missiontimeout} do {
sleep 5;
_currenttime = floor(time);
{if((isPlayer _x) AND (_x distance _position <= 150)) then {_playerPresent = true};}forEach playableUnits;
if (_currenttime - _starttime >= wai_mission_timeout) then {_cleanmission = true;};
if ((_playerPresent) OR (_cleanmission)) then {_missiontimeout = false;};
};
if (_playerPresent) then {
[_veh,[_vehdir,_objPosition],_vehclass,true,"0"] call custom_publish;
[_veh2,[_vehdir,_objPosition2],_vehclass2,true,"0"] call custom_publish;
[_veh3,[_vehdir,_objPosition3],_vehclass3,true,"0"] call custom_publish;
waitUntil
{
  sleep 5;
  _playerPresent = false;
  {if((isPlayer _x) AND (_x distance _position <= 30)) then {_playerPresent = true};}forEach playableUnits;
  (_playerPresent)
};
diag_log format["WAI: Mission Convoy Ended At %1",_position];
[nil,nil,rTitleText,"Survivors have secured the building supplies!", "PLAIN",10] call RE;
} else {
clean_running_mission = True;
deleteVehicle _veh;
deleteVehicle _veh2;
deleteVehicle _veh3;
deleteVehicle _box;
{_cleanunits = _x getVariable "missionclean";
if (!isNil "_cleanunits") then {
  switch (_cleanunits) do {
   case "ground" : {ai_ground_units = (ai_ground_units -1);};
   case "air" : {ai_air_units = (ai_air_units -1);};
   case "vehicle" : {ai_vehicle_units = (ai_vehicle_units -1);};
   case "static" : {ai_emplacement_units = (ai_emplacement_units -1);};
  };
  deleteVehicle _x;
  sleep 0.05;
};
} forEach allUnits;

diag_log format["WAI: Mission Convoy timed out At %1",_position];
[nil,nil,rTitleText,"Survivors did not secure the convoy in time!", "PLAIN",10] call RE;
};
missionrunning = false;
 

 

 

 

 

Если файлик нужен напишите

Edited by FerrariF9000 (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

:dry:  ты хоть смотрел что там написано? Эта миссия по стандарту идет, и ничего общего с конвоем кроме название тут нет.... тупо спавнится статическая миссия.....

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

всё таки я думаю что копать проще всего нужно spawn_vehPatrol.sqf из DZAI.там и техника,и маркеры,и координаты движения,только редактировать нужно.Может кто занятся?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

вот нашёл

 

 

 

//Construction Supply
private ["_objPosition3","_objPosition2","_vehclass3","_vehclass2","_veh3","_veh2","_playerPresent","_cleanmission","_currenttime","_starttime","_missiontimeout","_vehname","_veh","_position","_vehclass","_vehdir","_objPosition"];
_vehclass = cargo_trucks call BIS_fnc_selectRandom;
_vehclass2 = refuel_trucks call BIS_fnc_selectRandom;
_vehclass3 = military_unarmed call BIS_fnc_selectRandom;
_position = [getMarkerPos "center",0,5500,10,0,2000,0] call BIS_fnc_findSafePos;
diag_log format["WAI: Mission Convoy Started At %1",_position];
//Construction Supply Box
_box = createVehicle ["BAF_VehicleBox",[(_position select 0),(_position select 1),0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
[_box] call Construction_Supply_box;
_veh = createVehicle [_vehclass,[(_position select 0) - 15,(_position select 1),0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_vehdir = round(random 360);
_veh setDir _vehdir;
clearWeaponCargoGlobal _veh;
clearMagazineCargoGlobal _veh;
_veh setVariable ["ObjectID","1",true];
PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_veh];
diag_log format["WAI: Mission Convoy spawned a %1",_vehclass];
_objPosition = getPosATL _veh;
_veh2 = createVehicle [_vehclass2,[(_position select 0) + 15,(_position select 1),0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_veh2 setDir _vehdir;
clearWeaponCargoGlobal _veh2;
clearMagazineCargoGlobal _veh2;
_veh2 setVariable ["ObjectID","1",true];
PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_veh2];
diag_log format["WAI: Mission Convoy spawned a %1",_vehclass2];
_objPosition2 = getPosATL _veh2;
_veh3 = createVehicle [_vehclass3,[(_position select 0) + 30,(_position select 1),0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_veh3 setDir _vehdir;
clearWeaponCargoGlobal _veh3;
clearMagazineCargoGlobal _veh3;
_veh3 setVariable ["ObjectID","1",true];
PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_veh3];
diag_log format["WAI: Mission Convoy spawned a %1",_vehclass3];
_objPosition3 = getPosATL _veh3;
//Troops
_rndnum = round (random 3) + 5;
[[_position select 0, _position select 1, 0],_rndnum,1,"Random",4,"","USMC_LHD_Crew_Yellow","Random",true] call spawn_group;
[[_position select 0, _position select 1, 0],5,1,"Random",4,"","USMC_LHD_Crew_Blue","Random",true] call spawn_group;
[[_position select 0, _position select 1, 0],5,1,"Random",4,"","USMC_LHD_Crew_Blue","Random",true] call spawn_group;
[[_position select 0, _position select 1, 0],5,1,"Random",4,"","USMC_LHD_Crew_Blue","Random",true] call spawn_group;
//Turrets
[[[(_position select 0) + 5, (_position select 1) + 10, 0]], //position(s) (can be multiple).
"M2StaticMG",             //Classname of turret
0.7,       //Skill level 0-1. Has no effect if using custom skills
"USMC_LHD_Crew_Yellow",              //Skin "" for random or classname here.
1,        //Primary gun set number. "Random" for random weapon set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
2,        //Number of magazines. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"",        //Backpack "" for random or classname here. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"Random",      //Gearset number. "Random" for random gear set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
true      // mission true
] call spawn_static;
[[[(_position select 0) - 5, (_position select 1) - 10, 0]], //position(s) (can be multiple).
"M2StaticMG",             //Classname of turret
0.7,       //Skill level 0-1. Has no effect if using custom skills
"USMC_LHD_Crew_Blue",              //Skin "" for random or classname here.
1,        //Primary gun set number. "Random" for random weapon set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
2,        //Number of magazines. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"",        //Backpack "" for random or classname here. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"Random",      //Gearset number. "Random" for random gear set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
true      // mission true
] call spawn_static;
[[[(_position select 0) + 10, (_position select 1) -15, 0]], //position(s) (can be multiple).
"M2StaticMG",             //Classname of turret
0.7,       //Skill level 0-1. Has no effect if using custom skills
"USMC_LHD_Crew_Yellow",              //Skin "" for random or classname here.
1,        //Primary gun set number. "Random" for random weapon set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
2,        //Number of magazines. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"",        //Backpack "" for random or classname here. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"Random",      //Gearset number. "Random" for random gear set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
true      // mission true
] call spawn_static;
//Heli Para Drop
[[(_position select 0),(_position select 1),0],[0,0,0],400,"BAF_Merlin_HC3_D",10,1,"Random",4,"","USMC_LHD_Crew_Blue","Random",False] spawn heli_para;
[_position,"Disabled Convoy"] execVM "\z\addons\dayz_server\WAI\missions\compile\markers.sqf";
[nil,nil,rTitleText,"An Ikea delivery has been hijacked by bandits, take over the convoy and the building supplies are yours!", "PLAIN",10] call RE;
_missiontimeout = true;
_cleanmission = false;
_playerPresent = false;
_starttime = floor(time);
while {_missiontimeout} do {
sleep 5;
_currenttime = floor(time);
{if((isPlayer _x) AND (_x distance _position <= 150)) then {_playerPresent = true};}forEach playableUnits;
if (_currenttime - _starttime >= wai_mission_timeout) then {_cleanmission = true;};
if ((_playerPresent) OR (_cleanmission)) then {_missiontimeout = false;};
};
if (_playerPresent) then {
[_veh,[_vehdir,_objPosition],_vehclass,true,"0"] call custom_publish;
[_veh2,[_vehdir,_objPosition2],_vehclass2,true,"0"] call custom_publish;
[_veh3,[_vehdir,_objPosition3],_vehclass3,true,"0"] call custom_publish;
waitUntil
{
  sleep 5;
  _playerPresent = false;
  {if((isPlayer _x) AND (_x distance _position <= 30)) then {_playerPresent = true};}forEach playableUnits;
  (_playerPresent)
};
diag_log format["WAI: Mission Convoy Ended At %1",_position];
[nil,nil,rTitleText,"Survivors have secured the building supplies!", "PLAIN",10] call RE;
} else {
clean_running_mission = True;
deleteVehicle _veh;
deleteVehicle _veh2;
deleteVehicle _veh3;
deleteVehicle _box;
{_cleanunits = _x getVariable "missionclean";
if (!isNil "_cleanunits") then {
  switch (_cleanunits) do {
   case "ground" : {ai_ground_units = (ai_ground_units -1);};
   case "air" : {ai_air_units = (ai_air_units -1);};
   case "vehicle" : {ai_vehicle_units = (ai_vehicle_units -1);};
   case "static" : {ai_emplacement_units = (ai_emplacement_units -1);};
  };
  deleteVehicle _x;
  sleep 0.05;
};
} forEach allUnits;

diag_log format["WAI: Mission Convoy timed out At %1",_position];
[nil,nil,rTitleText,"Survivors did not secure the convoy in time!", "PLAIN",10] call RE;
};
missionrunning = false;
 

 

 

 

 

Если файлик нужен напишите

Так интересно нужно покопаться это я так понял под WAI

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Чегото я там конвоя не увидел

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

так написали же.там старая миссия конвой ваи.стационарная.

Так про dzai никто ничего не скажет?

Edited by HellBoy (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

сам в данный момент писать не буду т.к. занят другой разработкой, могу разве что структуру простой миссии конвая расписать простым языком

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

там на самом деле ничего тяжелого, самое основное это создать базу начальных и конечных точек, как то по такой структуре:

// создаем точки для конвоя в каком то файле
_Electro = [x,y,z];
_Cherno = [x,y,z];
_VPP = [x,y,z];
_Bolota = [x,y,z];
_BigAero = [x,y,z];
_kamenka = [x,y,z];
// не забываем потом присвоить глобальные переменные

//в конфиг запихиваем массив с этими глобальными переменными
startpos = [
"Electro",
"Cherno",
"VPP",
"Bolota",
"BigAero",
"kamenka"
];

endPos = [
"Electro",
"Cherno",
"VPP",
"Bolota",
"BigAero",
"kamenka"
];

//далее берем из какой то миссии патруль, только спавним его не по миссии а по рандомной точке из массива. То есть вот так:
_position = startpos BIS_fnc_selectRandom;
и спавним патруль по этой позиции. В функцию которая будет спавнить патруль нужно будет запихнуть такую штуку:
_desination = endPos BIS_fnc_selectRandom;
только еще проверку добавить что конечная точка не равна начальной
и дальше делаем патруль moveTO или дял конвоя будет лучше даже doMove _desination



 

Надо создать основу от которой отталкиватся, так же можно создать маркеры и вызывать их по _desination и _position что бы видеть маршрут

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

вот нашёл

 

 

 

//Construction Supply
private ["_objPosition3","_objPosition2","_vehclass3","_vehclass2","_veh3","_veh2","_playerPresent","_cleanmission","_currenttime","_starttime","_missiontimeout","_vehname","_veh","_position","_vehclass","_vehdir","_objPosition"];
_vehclass = cargo_trucks call BIS_fnc_selectRandom;
_vehclass2 = refuel_trucks call BIS_fnc_selectRandom;
_vehclass3 = military_unarmed call BIS_fnc_selectRandom;
_position = [getMarkerPos "center",0,5500,10,0,2000,0] call BIS_fnc_findSafePos;
diag_log format["WAI: Mission Convoy Started At %1",_position];
//Construction Supply Box
_box = createVehicle ["BAF_VehicleBox",[(_position select 0),(_position select 1),0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
[_box] call Construction_Supply_box;
_veh = createVehicle [_vehclass,[(_position select 0) - 15,(_position select 1),0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_vehdir = round(random 360);
_veh setDir _vehdir;
clearWeaponCargoGlobal _veh;
clearMagazineCargoGlobal _veh;
_veh setVariable ["ObjectID","1",true];
PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_veh];
diag_log format["WAI: Mission Convoy spawned a %1",_vehclass];
_objPosition = getPosATL _veh;
_veh2 = createVehicle [_vehclass2,[(_position select 0) + 15,(_position select 1),0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_veh2 setDir _vehdir;
clearWeaponCargoGlobal _veh2;
clearMagazineCargoGlobal _veh2;
_veh2 setVariable ["ObjectID","1",true];
PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_veh2];
diag_log format["WAI: Mission Convoy spawned a %1",_vehclass2];
_objPosition2 = getPosATL _veh2;
_veh3 = createVehicle [_vehclass3,[(_position select 0) + 30,(_position select 1),0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_veh3 setDir _vehdir;
clearWeaponCargoGlobal _veh3;
clearMagazineCargoGlobal _veh3;
_veh3 setVariable ["ObjectID","1",true];
PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_veh3];
diag_log format["WAI: Mission Convoy spawned a %1",_vehclass3];
_objPosition3 = getPosATL _veh3;
//Troops
_rndnum = round (random 3) + 5;
[[_position select 0, _position select 1, 0],_rndnum,1,"Random",4,"","USMC_LHD_Crew_Yellow","Random",true] call spawn_group;
[[_position select 0, _position select 1, 0],5,1,"Random",4,"","USMC_LHD_Crew_Blue","Random",true] call spawn_group;
[[_position select 0, _position select 1, 0],5,1,"Random",4,"","USMC_LHD_Crew_Blue","Random",true] call spawn_group;
[[_position select 0, _position select 1, 0],5,1,"Random",4,"","USMC_LHD_Crew_Blue","Random",true] call spawn_group;
//Turrets
[[[(_position select 0) + 5, (_position select 1) + 10, 0]], //position(s) (can be multiple).
"M2StaticMG",             //Classname of turret
0.7,       //Skill level 0-1. Has no effect if using custom skills
"USMC_LHD_Crew_Yellow",              //Skin "" for random or classname here.
1,        //Primary gun set number. "Random" for random weapon set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
2,        //Number of magazines. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"",        //Backpack "" for random or classname here. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"Random",      //Gearset number. "Random" for random gear set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
true      // mission true
] call spawn_static;
[[[(_position select 0) - 5, (_position select 1) - 10, 0]], //position(s) (can be multiple).
"M2StaticMG",             //Classname of turret
0.7,       //Skill level 0-1. Has no effect if using custom skills
"USMC_LHD_Crew_Blue",              //Skin "" for random or classname here.
1,        //Primary gun set number. "Random" for random weapon set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
2,        //Number of magazines. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"",        //Backpack "" for random or classname here. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"Random",      //Gearset number. "Random" for random gear set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
true      // mission true
] call spawn_static;
[[[(_position select 0) + 10, (_position select 1) -15, 0]], //position(s) (can be multiple).
"M2StaticMG",             //Classname of turret
0.7,       //Skill level 0-1. Has no effect if using custom skills
"USMC_LHD_Crew_Yellow",              //Skin "" for random or classname here.
1,        //Primary gun set number. "Random" for random weapon set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
2,        //Number of magazines. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"",        //Backpack "" for random or classname here. (not needed if ai_static_useweapon = False)
"Random",      //Gearset number. "Random" for random gear set. (not needed if ai_static_useweapon = False)
true      // mission true
] call spawn_static;
//Heli Para Drop
[[(_position select 0),(_position select 1),0],[0,0,0],400,"BAF_Merlin_HC3_D",10,1,"Random",4,"","USMC_LHD_Crew_Blue","Random",False] spawn heli_para;
[_position,"Disabled Convoy"] execVM "\z\addons\dayz_server\WAI\missions\compile\markers.sqf";
[nil,nil,rTitleText,"An Ikea delivery has been hijacked by bandits, take over the convoy and the building supplies are yours!", "PLAIN",10] call RE;
_missiontimeout = true;
_cleanmission = false;
_playerPresent = false;
_starttime = floor(time);
while {_missiontimeout} do {
sleep 5;
_currenttime = floor(time);
{if((isPlayer _x) AND (_x distance _position <= 150)) then {_playerPresent = true};}forEach playableUnits;
if (_currenttime - _starttime >= wai_mission_timeout) then {_cleanmission = true;};
if ((_playerPresent) OR (_cleanmission)) then {_missiontimeout = false;};
};
if (_playerPresent) then {
[_veh,[_vehdir,_objPosition],_vehclass,true,"0"] call custom_publish;
[_veh2,[_vehdir,_objPosition2],_vehclass2,true,"0"] call custom_publish;
[_veh3,[_vehdir,_objPosition3],_vehclass3,true,"0"] call custom_publish;
waitUntil
{
  sleep 5;
  _playerPresent = false;
  {if((isPlayer _x) AND (_x distance _position <= 30)) then {_playerPresent = true};}forEach playableUnits;
  (_playerPresent)
};
diag_log format["WAI: Mission Convoy Ended At %1",_position];
[nil,nil,rTitleText,"Survivors have secured the building supplies!", "PLAIN",10] call RE;
} else {
clean_running_mission = True;
deleteVehicle _veh;
deleteVehicle _veh2;
deleteVehicle _veh3;
deleteVehicle _box;
{_cleanunits = _x getVariable "missionclean";
if (!isNil "_cleanunits") then {
  switch (_cleanunits) do {
   case "ground" : {ai_ground_units = (ai_ground_units -1);};
   case "air" : {ai_air_units = (ai_air_units -1);};
   case "vehicle" : {ai_vehicle_units = (ai_vehicle_units -1);};
   case "static" : {ai_emplacement_units = (ai_emplacement_units -1);};
  };
  deleteVehicle _x;
  sleep 0.05;
};
} forEach allUnits;

diag_log format["WAI: Mission Convoy timed out At %1",_position];
[nil,nil,rTitleText,"Survivors did not secure the convoy in time!", "PLAIN",10] call RE;
};
missionrunning = false;
 

 

 

 

 

Если файлик нужен напишите

Так интересно нужно покопаться это я так понял под WAI

Именно они и есть WAI

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

 

вот нашёл

Именно они и есть WAI

 

ОМГ.... итак заходим в missionCfg и в массиве wai_missions оставляем только "convoy" потом дабы долго не ждать меняем значение wai_mission_timer = на 30 где то, заходим идем смотрим что за миссия - делаем сами себе Face Palm....

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.