Нужна помощь?
Создайте тему в соответствующем разделе
Не нужно писать всё в чат!Загляните на торговую площадку
Там вы можете купить
всё что касается игровых серверовНе хотите бан?
Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
Не нарушайте порядок!Продаёте или покупаете?
Пользуйтесь услугами гаранта
Мы сделаем вашу сделку безопасной
-
Объявления
-
⚙️ Новые онлайн-инструменты для DayZ 07/26/26
-
- 0
-
Наш выбор
-
Персональный скин, точка спавна, и сет с лутом при респавне, стартовый лут для всех!
123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше,
Скрипт, добавляющий админу сервера возможность указывать для каждого игрока индивидуальный скин спавна, его персональную точку спавна и один из имеющихся на сервере стартовых наборов с лутом, которые можно составить самим.-
- 638 ответов
-
-
Создаем свой серверный мод. [DayZ 1.4 to Discontined]
123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше,
В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать...-
- 120 ответов
-
-

xOk
Добрый день!
Есть MOD_A, который использует функцию FOO_MOD_B из MOD_B.
В принципе, MOD_A может работать из без MOD_B. Однако, если запустить сервер с MOD_A, но без MOD_B, вылетает ошибка, что функция FOO_MOD_B не определена.
Я пытался решить эту проблему, добавив в MOD_B define, идентифицирующий наличие данного мода - MOD_B_IS_LOADED, затем в MOD_A обернул код, использующий FOO_MOD_B примерно так:
#ifdef MOD_B_IS_LOADED FOO_MOD_B(); #endifОднако, после запуска сервера MOD_A почему-то считает, что MOD_B_IS_LOADED всегда не определена (даже, когда MOD_B загружен), из-за чего FOO_MOD_B никогда не выполняется...
Вопрос: что я делаю не так?
P.S.: в MOD_B дефайн делал и отдельным файлом (с подключением папки в config.cpp), и напрямую в файле скрипта с PlayerBase.. MOD_A в любом случае не видит этот дефайн.
Поделиться сообщением
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах