Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
rival_jf

Есть/пить (mask/headgear)

Помогите решить задачку,

 

В ванильке на слоте маски есть CanEatAndDrink, соответственно правив наследование маски в ItemBase на "AllowFoodConsumption - return false", то все работает, персонаж не кушает и не пьет.

 

Добавив в скрипт "headgear", и так же добавляя параметр "AllowFoodConsumption " в ItemBase - не робит. Думаю я начудил что то не так

	override bool CanEatAndDrink()
	{
		ItemBase mask = ItemBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.MASK));
		return (!mask || (mask && mask.AllowFoodConsumption()));
		
        ItemBase headgear = ItemBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.HEADGEAR));
		return (!headgear || (headgear && headgear.AllowFoodConsumption()));
	}

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

4 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

не знаю правильно или нет, но я делал вот так, думаю что будет понятно что и как и зачем тут
 

modded class PlayerBase extends ManBase
{
    override bool CanEatAndDrink()
    {
        if (MotoHelmet_ColorBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.HEADGEAR)))
            return false;

        if (DarkMotoHelmet_ColorBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.HEADGEAR)))
            return false;
        
        if (Balaclava3Holes_ColorBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.MASK)))
            return true;
    
        if (Clothing.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.MASK)))
            return false;
        
        if (WeldingMask.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.HEADGEAR)))
            return false;
        
        if (GreatHelm.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.HEADGEAR)))
            return false;

        return true;
    }
}

 

Edited by 123new
вставка кода в спец тег для вставки (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites



  • 0
GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.MASK)

Если вы это вызываете в классе Itembase, именно в таком вызове, без указания объект вызова в начале, типа так:

player.GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.MASK)

то вы ищете объект в слоте Mask не у игрока, а у вещи текущей.

Причем, учитывая что это класс ItemBase, то исполняется оно считай почти для всех вещей.

Не трудно догадаться, что если такого слома у объекта нет или ничего не одето, то

ItemBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.MASK));

вот в таком вызове будет краш-лог, ибо Cast  объекта, которого не существует - это с точки зрения логики бесполезное занятие, которое игра не понимает.

Так что думаем, к чему обращаемся в коде и что пишем))

36 минут назад, Dima198901 сказал:

не знаю правильно или нет, но я делал вот так, думаю что будет понятно что и как и зачем тут
 

modded class PlayerBase extends ManBase {     override bool CanEatAndDrink()     {         if (MotoHelmet_ColorBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.HEADGEAR)))             return false;         if (DarkMotoHelmet_ColorBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.HEADGEAR)))             return false;                  if (Balaclava3Holes_ColorBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.MASK)))             return true;              if (Clothing.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.MASK)))             return false;                  if (WeldingMask.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.HEADGEAR)))             return false;                  if (GreatHelm.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.HEADGEAR)))             return false;         return true;     } }


modded class PlayerBase extends ManBase
{
    override bool CanEatAndDrink()
    {
        if (MotoHelmet_ColorBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.HEADGEAR)))
            return false;

        if (DarkMotoHelmet_ColorBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.HEADGEAR)))
            return false;
        
        if (Balaclava3Holes_ColorBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.MASK)))
            return true;
    
        if (Clothing.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.MASK)))
            return false;
        
        if (WeldingMask.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.HEADGEAR)))
            return false;
        
        if (GreatHelm.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.HEADGEAR)))
            return false;

        return true;
    }
}

 

вставляйте код в спец теги для вставки

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Проблему решил следующим образом:
 

modded class PlayerBase
{  
	override bool CanEatAndDrink()
	{
		ItemBase mask = ItemBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.MASK));
			if (mask)
			{
				return (!mask || (mask && mask.AllowFoodConsumption()));
			}

		ItemBase headgear = ItemBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.HEADGEAR));
			if (headgear)
			{
				return (!headgear || (headgear && headgear.AllowFoodConsumption()));
			}
		return true;
	}
};

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

По такому же принципу можно получается добавить другие InventorySlots, а затем и вещи, которые (в теории) могли бы помешать кушать/пить.
 

11 минут назад, rival_jf сказал:

Проблему решил следующим образом:
 

modded class PlayerBase { override bool CanEatAndDrink() { ItemBase mask = ItemBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.MASK)); if (mask) { return (!mask || (mask && mask.AllowFoodConsumption())); } ItemBase headgear = ItemBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.HEADGEAR)); if (headgear) { return (!headgear || (headgear && headgear.AllowFoodConsumption())); } return true; } };


modded class PlayerBase
{  
	override bool CanEatAndDrink()
	{
		ItemBase mask = ItemBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.MASK));
			if (mask)
			{
				return (!mask || (mask && mask.AllowFoodConsumption()));
			}

		ItemBase headgear = ItemBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.HEADGEAR));
			if (headgear)
			{
				return (!headgear || (headgear && headgear.AllowFoodConsumption()));
			}
		return true;
	}
};

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.