Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
Maks86

Собранный пистолет в кобуру на ремень, как повесить.

В общем собрал пистолет. Выдаю два варианта, Дигл и Глок, тобиш для определенных сетов будет Дигл, а для всех остальных громе кто в Гилли выдаю Глок.

Суть была в чем. Нужно выдать сперва ремень, на ремень повесить кобуру и в кобуру ствол - это все сделано, пистолет вешается. Но если нужно собрать пистолет, тобиш: выдать ствол, одеть глушитель, поставить прицел, в прицел батарейку + вставить обойму в пистолет, то в таком случаи пистолет одевается пустым в кобуру, а если его не вешать в нее, а выдавать в инвентарь, то все в порядке, но батарейку все же не получалось вставить и собрать все в единое. Я использовал оператор itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("____"), затем я узнал что есть оператор "itemCreated1" на конце цифра один. Попробовал добавить с тем оператором, все получилось, тобиш получилось вставить батарейку в прицел и одеть на пистолет, но не в кобуру. Я подумал, раз там в операторе есть на конце цифра один, то может попробовать и прописать еще цифру два "itemCreated2", но не получилось. Даже пробовал ее прописывать эту переменную в

 

class StartSetsPlayersConfig
{    
    EntityAI itemCreated = NULL;    
    EntityAI itemCreated1 = NULL;

    EntityAI itemCreated2 = NULL; - вот так
    ItemBase itemCasted = NULL;

 

Но нечего не получилось. Знаний не хватает.

 

В общем раз одеть собранный пистолет не смог, то ремень с кобурой тогда буду уже выдавать после выдачи пистолета, так как мне так удобней было. А хотел еще добавить с помощью переменной "itemCreated1" все же удалось вставить собранный пистолет в кобуру, но без батарейки. Поэтому оставил эту затею. Но почему тему эту поднял, вчера заходил на один сервер и там как раз был сет с ремнем и собранным пистолетом с прицелом и батарейкой + еще взведенным патронником в стволе (как так?). Вот, значит это можно сделать собрать полностью пистолет и повесить его в кобуру. Подскажите как это можно сделать, где мне добавить что то в коде?

// -// --- Выдаем пистолет Deagle определенным топикам, а остальным топикам и кепкам Glock19 ---
if ((surv_vip == 0 && random_surv_type == 1) && (save_top_set == 4 || save_top_set == 5 || save_top_set == 6 || save_top_set == 7))
{	itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory( "Deagle"); 			                // Выдаем лут игроку пистолет Deagle
	itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("PistolSuppressor"); 			                // Выдаем лут игроку пистолетный глушитель и крепим на пистолет
	itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("PistolOptic"); 				                // Выдаем лут игроку пистолетный прицел и крепим на пистолет						
	itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("Mag_Deagle_9rnd"); 			                // Выдаем лут игроку обойму для пистолета и заряжаем пистолет
	n = 0; while (n < 3){n++; itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_Deagle_9rnd");}	// Выдаем лут игроку запасную обойму для пистолета
	n = 0; while (n < 1){n++; itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("AmmoBox_357_20Rnd");}	// Выдаем патроны 20 к Deagle в любой свободный слот в инвентаре
} 
else 
{
	if ((surv_vip == 0 && random_surv_type == 1) && (save_top_set == 8 || save_top_set == 9 || save_top_set == 11)){} // кромее кекимор
	else
	{
		itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Glock19"); 			            // Выдаем лут игроку пистолет Glock19
		itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("PistolSuppressor"); 			            // Выдаем лут игроку пистолетный глушитель и крепим на пистолет
		itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("FNP45_MRDSOptic"); 			            // Выдаем лут игроку пистолетный прицел и крепим на пистолет
		itemCreated1.GetInventory().CreateAttachment("Battery9V"); 			   		    // Выдаем лут игроку батарейку для прицела и крепим ее на прицел				
		itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("Mag_Glock_15Rnd"); 			            // Выдаем лут игроку обойму для пистолета и заряжаем пистолет	
		n = 0; while (n < 2){n++; itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_Glock_15Rnd");}    // Выдаем лут игроку запасную обойму для пистолета
		n = 0; while (n < 1){n++; itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("AmmoBox_9x19_25rnd");}	// Выдаем патроны 25 к Glock19 в любой свободный слот в инвентаре
		
		itemCreated1 = NULL;	// Обнуляем значение переменной itemCreated1 (один которая)
	}
}	-- Выдаем пистолет Deagle определенным топикам, а остальным топикам и кепкам Glock19 ---
if ((surv_vip == 0 && random_surv_type == 1) && (save_top_set == 4 || save_top_set == 5 || save_top_set == 6 || save_top_set == 7))
{	itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory( "Deagle"); 			                // Выдаем лут игроку пистолет Deagle
	itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("PistolSuppressor"); 			                // Выдаем лут игроку пистолетный глушитель и крепим на пистолет
	itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("PistolOptic"); 				                // Выдаем лут игроку пистолетный прицел и крепим на пистолет						
	itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("Mag_Deagle_9rnd"); 			                // Выдаем лут игроку обойму для пистолета и заряжаем пистолет
	n = 0; while (n < 3){n++; itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_Deagle_9rnd");}	// Выдаем лут игроку запасную обойму для пистолета
	n = 0; while (n < 1){n++; itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("AmmoBox_357_20Rnd");}	// Выдаем патроны 20 к Deagle в любой свободный слот в инвентаре
} 
else 
{
	if ((surv_vip == 0 && random_surv_type == 1) && (save_top_set == 8 || save_top_set == 9 || save_top_set == 11)){} // кромее кекимор
	else
	{
		itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Glock19"); 			            // Выдаем лут игроку пистолет Glock19
		itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("PistolSuppressor"); 			            // Выдаем лут игроку пистолетный глушитель и крепим на пистолет
		itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("FNP45_MRDSOptic"); 			            // Выдаем лут игроку пистолетный прицел и крепим на пистолет
		itemCreated1.GetInventory().CreateAttachment("Battery9V"); 			   		    // Выдаем лут игроку батарейку для прицела и крепим ее на прицел				
		itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("Mag_Glock_15Rnd"); 			            // Выдаем лут игроку обойму для пистолета и заряжаем пистолет	
		n = 0; while (n < 2){n++; itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_Glock_15Rnd");}    // Выдаем лут игроку запасную обойму для пистолета
		n = 0; while (n < 1){n++; itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("AmmoBox_9x19_25rnd");}	// Выдаем патроны 25 к Glock19 в любой свободный слот в инвентаре
		
		itemCreated1 = NULL;	// Обнуляем значение переменной itemCreated1 (один которая)
	}
}	

Это выдаю пистолет в инвентарь.

 

if (save_top_set == 2){itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CivilianBelt");} 				       			// Выдаем игроку простой ремень
	else {if (save_top_set == 10) {} else {itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("MilitaryBelt");}}			// Выдаем игроку военный ремень, кроме одного сета

if (save_top_set == 1 || save_top_set == 4){itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("PlateCarrierHolster_Camo");} 				// Крепим кобуру на ремень (зеленный пиксел)
if (save_top_set == 2 || save_top_set == 6 || save_top_set == 12){itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("PlateCarrierHolster_Black");}	// Крепим кобуру на ремень (черный)
if (save_top_set == 3 || save_top_set == 5 || save_top_set == 7){itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("PlateCarrierHolster_Green");}  	// Крепим кобуру на ремень (зеленный)
if (save_top_set == 8 || save_top_set == 11){itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("PlateCarrierHolster");}  	    		// Крепим кобуру на ремень
if (save_top_set == 9){itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("dzn_platecarrierholster_nac");}  	    					// Крепим кобуру на ремень (черный NAC)
	
if (save_top_set == 1 || save_top_set == 3 || save_top_set == 4 || save_top_set == 5 || save_top_set == 7)
	{itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("Canteen");} else									// Выдаем игроку Флягу воды и крепим ее на ремень
	{itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Canteen");}	

Это выдаю ремень, кобуру и флягу с водой. Ранее это все было перед выдачей пистолета.

 

Что мне нужно поправить?

Share this post


Link to post
Share on other sites

8 answers to this question

Recommended Posts

  • 1
4 часа назад, Maks86 сказал:

Суть была в чем. Нужно выдать сперва ремень, на ремень повесить кобуру и в кобуру ствол - это все сделано, пистолет вешается. Но если нужно собрать пистолет, тобиш: выдать ствол, одеть глушитель, поставить прицел, в прицел батарейку + вставить обойму в пистолет, то в таком случаи пистолет одевается пустым в кобуру, а если его не вешать в нее, а выдавать в инвентарь, то все в порядке, но батарейку все же не получалось вставить и собрать все в единое. Я использовал оператор itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("____"), затем я узнал что есть оператор "itemCreated1" на конце цифра один. Попробовал добавить с тем оператором, все получилось, тобиш получилось вставить батарейку в прицел и одеть на пистолет, но не в кобуру. Я подумал, раз там в операторе есть на конце цифра один, то может попробовать и прописать еще цифру два "itemCreated2", но не получилось.

не на оо вы обращаете внимание. Цифра здесь чисто для удобства стоит, а не для красоты.

Есть такое понятие, как переменная. А есть функция.  itemCreated.GetInventory() - ни что иное, как вызов функции GetInventory из переменной с именем itemCreated. Соответственно itemCreated1.GetInventory() - ни что иное, как вызов функции GetInventory из переменной с именем itemCreated1. Таких переменных может быть хоть сколько, вы их сами создаете. Ту переменную, к которой обращаетесь - с ней и выполняете действие.

Почитайте статейку для самообразования:

 

А чтобы сделать то что вы хотите надо:

1. Создать переменную для кобуры

2. Соспавнить кобуру на игрока, обратившись при спавне на игрока

3. Создать переменную для пистолета

4. Соспавнить пистолет на кобуру на игроке, обратившись при спавне на кобуру как объект, записанный в переменной

5. Создать переменную для прицела

6. Соспавнить прицел на пистолет в кобуре на игроке, обратившись при спавне на пистолет как объект, записанный в переменной

7. Создать переменную для батарейки

8. Соспавнить батарейку на прицел на пистолете,  обратившись при спавне на прицел  как объект, записанный в переменной

9. Создать переменную для глушителя

10. Соспавнить глушитель на пистолете,  обратившись при спавне на пистолет как объект, записанный в переменной

 

Прямая причинно-следственная связь из зависимости того, на что вы обращаетесь.

Включайте голову, логика ваше все.

Share this post


Link to post
Share on other sites



  • 0

Спасибо. Понял усе. Вообщем перед ____.GetInventory().CreateAttachment("__") пишем переменную на которую ссылаемся, там весде был player, поэтому он и не крепил. Все щас вроде как разобрался. Щас буду пробовать. Отпишусь как получиться!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Вот что получиось:

 

EntityAI holster = NULL; // переменная для Кобуры
EntityAI pistolgun = NULL; // переменная для Пистолета
EntityAI optic = NULL; // переменная для Прицела


itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("MilitaryBelt");			// Выдаем игроку военный ремень, кроме одного сета
itemCreated.GetInventory().CreateAttachment("Canteen");					// Выдаем игроку Флягу воды и крепим ее на ремень
holster = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("PlateCarrierHolster");		// Крепим кобуру на ремень		
pistolgun = holster.GetInventory().CreateInInventory("Glock19");			// Выдаем лут игроку пистолет Glock19 и одеваем в кобуру на ремне.
pistolgun.GetInventory().CreateInInventory("PistolSuppressor"); 			// Выдаем лут игроку пистолетный глушитель и крепим на пистолет в кобуре
pistolgun.GetInventory().CreateAttachment("Mag_Glock_15Rnd");				// Выдаем лут игроку обойму для пистолета и заряжаем пистолет в кобуре
pistolgun.GetInventory().CreateAttachment("Ammo_9x19");					// Заряжаем пистолет - НЕ РАБОТАЕТ
optic = pistolgun.GetInventory().CreateInInventory("FNP45_MRDSOptic");			// Выдаем лут игроку пистолетный прицел и крепим на пистолет в кобуре
optic.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V");					// Выдаем лут игроку батарейку для прицела и крепим ее на прицел в кобуре 				
 
n = 0; while (n < 2){n++; itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_Glock_15Rnd");}	// Выдаем лут игроку запасную обойму для пистолета
n = 0; while (n < 1){n++; itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Ammo_9x19");}		// Выдаем патроны 25 к Glock19 в любой свободный слот в инвентаре

holster = NULL;		// Обнуляем значение переменной
pistolgun = NULL;	// Обнуляем значение переменной
optic = NULL;		// Обнуляем значение переменной
itemCreated = NULL;	// Обнуляем значение переменной

Все что хотел, работает. !!!

 

Появились несколько вопросов.

1. Не заряжает пистолет. Я вставляю в него патрон, но что то он не заряжает его? Видно что то не так делаю.

2. там где объявляю переменные, есть метод EntityAI и ItemBase. То и то работает, пробовал так и так. А в чем разница?

3. Функция CreateAttachment() и CreateInInventory() тоже вроде работает и так и так, тоже не понял разницу между ними. Можете мне на пальцах в двух словах объяснить отличие? А то нашёл в интернете, но там так написано, что я не чего не понял.

4. Обязательно ли обнулять переменный или нет, если да, то это нужно каждый раз делать или можно один раз в конце скрипта?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

1 - и не зарядит. Надо искать какой-то другой метод вставки пули в пистолет из вставленного магазина, но увы, я его не нашел пока. Потому патроны или магазины для оружия лучше давать отдельно, пусть игрок сам заряжает.

2. чисто в классах. ItemBase это дальнейшее развитие от EntityAI , а в свою очередь EntityAI - более общий класс, по сравнению с ItemBase . Советую scripts.pbo раскрыть и поглядеть оба эти класса чтобы понять что есть родитель, что есть наследователь, какая цепочка ветвистости и какие функции у каждого класса. Не все функции ItemBase имеются в EntityAI, но все EntityAI имеются в ItemBase. Это надо понимать.

3. не там ищете. Вы ищете в интернете, а надо в scripts.pbo. Найдите то место где эта функция задается, там все и поймете. Если вкратце и исходя из названия, CreateAttachment - создание именно аттачмента, CreateInInventory - создание именно в инвентаре.Аттачмент - крепление, инвентарь - содержимое рюкзака и т.п.

4. нет, это можно не делать. Смотрите комментарии почему я в примере сета это делал.

И да, буду рад любой благодарности за помощь, реквизиты указаны в любой из моих работ на торговой в описании.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Понял. Спасибо за труды!!! Можете еще подсказать... при выдаче лута игроку, например выдать обойму или еду какую-то, то обязательно использовать itemCreated. потому как:

itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_Glock_15Rnd"); 	//вариант 1
player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_Glock_15Rnd");			//вариант 2, без переменной itemCreated

Проверил. Лут выдаётся в обоях случаях. Я так понял, если нужно в дальнейшем будет работать с предметом, точнее обращаться к нему, то переменная необходима, а если задача стоит просто выдать какой либо лут без дальнейшей работай с ним, то можно и без переменной. Верно?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Posted (edited)

@123new Друг хелпми в сетах присутствуют модовые калаши,как повесить батарейки на прицелы?или в пнв,не могу разобраться:

case 2: // shturmovik
            {
                player.RemoveAllItems();
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TF_CamelBakBag_EMR");                 
                if (itemCreated)                                                                        
                {                                                    
                    itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("MbK_IRP_Kapitan");                
                    if (itemCreated1)                                                                    
                    {
                        SetRandomHealthItem(itemCreated1);                                                
                    }
                    itemCreated1 = NULL;
                    itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("CombatKnife");          
                    if (itemCreated1)                                                                    
                    {
                        SetRandomHealthItem(itemCreated);                                                
                    }
                    itemCreated1 = NULL;
                                        
                }
                itemCreated = NULL;                                                            
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("mmg_tactical_gloves_tan");            
                itemCreated = NULL;                                                            
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TF_6B47Helmet");  \\Шлем
                if (itemCreated)                                                                   
                    {
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_6B47HelmetCover_EMR" ); 
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_NVGoggles_PVS14" );
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "UniversalLight" );
                    }
                itemCreated = NULL;                                                            
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("MilitaryBoots_Black");                    
                itemCreated = NULL;                                                            
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("MVS_Balaclava_Wraith");                        
                itemCreated = NULL;
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("MMG_tactical_pants_multicam_tropic");                
                itemCreated = NULL;
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("MMG_operatorshirt_multicam_tropic");                  
                itemCreated = NULL;
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TF_PlateCarrierVest_EMR");
                if (itemCreated)                                                                    
                    {
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_PlateCarrierPouches_EMR" );
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_PlateCarrierHolster_EMR" );
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "M67Grenade" ); 
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "M67Grenade" );
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "M67Grenade" );
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "M67Grenade" );
                    }
                itemCreated = NULL;
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("MilitaryBelt");
                if (itemCreated)                                                                    
                    {
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "Canteen" ); 
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_PlateCarrierHolster_EMR" );
                    }    
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("FNX45");                            
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd");                 
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); 
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("PistolSuppressor");
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Binoculars");
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TF_Mag_AK101_Plastic30Rnd");                    
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TF_Mag_AK101_Plastic30Rnd");
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V");
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V");
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V");
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V");
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("BandageDressing"); 
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("BandageDressing");
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("BandageDressing"); 
                itemCreated = NULL;                                                                        
                itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("TF_AK101");    \\АК101                        
                if (itemCreated)                                                              
                {
                    itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_Mag_AK101_Plastic30Rnd" );                        
                    itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_AK_PBS1Suppressor" );                     
                    itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_AK_Tactica_Tula10000Receiver" );                        
                    itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_AK_Zenit_PT1Bttstck" );
                    itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_AK_ZenitB30B31Hndgrd_RIS" );    
                    itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_AK_ZenitRK3PistolGrip" );
                    itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_HAMROptic_Black" ); \\Прицел
                    itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "UniversalLight" ); \\Фонарик
                }            
                break;
            }

 

Edited by 123new
вставка кода в спец тег (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Posted (edited)

Разобрался вот так вот батарейки цепляются к атачментам:
 

class StartSetsPlayersConfig
{    
    void StartSetsPlayer(PlayerBase player,int use_set_id)
    {
        EntityAI itemCreated = NULL;
        EntityAI itemCreated1 = NULL;
        ItemBase itemCasted = NULL;
        EntityAI holster = NULL; // переменная для Кобуры
        EntityAI pistolgun = NULL; // переменная для Пистолета
        EntityAI optic = NULL; // переменная для Прицела


case 2: // shturmovik
            {
                player.RemoveAllItems();
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TF_CamelBakBag_EMR");                 
                if (itemCreated)                                                                        
                {                                                    
                    itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("MbK_IRP_Kapitan");                
                    if (itemCreated1)                                                                    
                    {
                        SetRandomHealthItem(itemCreated1);                                                
                    }
                    itemCreated1 = NULL;
                    itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("CombatKnife");          
                    if (itemCreated1)                                                                    
                    {
                        SetRandomHealthItem(itemCreated);                                                
                    }
                    itemCreated1 = NULL;
                                        
                }
                itemCreated = NULL;                                                            
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("mmg_tactical_gloves_tan");            
                itemCreated = NULL;                                                            
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TF_6B47Helmet");
                if (itemCreated)                                                                   
                    {
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_6B47HelmetCover_EMR" ); 
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_NVGoggles_PVS14" );
                        optic.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V");
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "UniversalLight" );
                        optic.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V");
                    }
                itemCreated = NULL;                                                            
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("MilitaryBoots_Black");                    
                itemCreated = NULL;                                                            
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("MVS_Balaclava_Wraith");                        
                itemCreated = NULL;
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("MMG_tactical_pants_multicam_tropic");                
                itemCreated = NULL;
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("MMG_operatorshirt_multicam_tropic");                  
                itemCreated = NULL;
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TF_PlateCarrierVest_EMR");
                if (itemCreated)                                                                    
                    {
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_PlateCarrierPouches_EMR" );
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_PlateCarrierHolster_EMR" );
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "M67Grenade" ); 
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "M67Grenade" );
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "M67Grenade" );
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "M67Grenade" );
                    }
                itemCreated = NULL;
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("MilitaryBelt");
                if (itemCreated)                                                                    
                    {
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "Canteen" ); 
                        itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_PlateCarrierHolster_EMR" );
                    }    
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("FNX45");                            
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd");                 
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); 
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("PistolSuppressor");
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Binoculars");
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TF_Mag_AK101_Plastic30Rnd");                    
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TF_Mag_AK101_Plastic30Rnd");
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("BandageDressing"); 
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("BandageDressing");
                itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("BandageDressing"); 
                itemCreated = NULL;                                                                        
                itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("TF_AK101");                            
                if (itemCreated)                                                              
                {
                    itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_Mag_AK101_Plastic30Rnd" );                        
                    itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_AK_PBS1Suppressor" );                     
                    itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_AK_Tactica_Tula10000Receiver" );                        
                    itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_AK_Zenit_PT1Bttstck" );
                    itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_AK_ZenitB30B31Hndgrd_RIS" );    
                    itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_AK_ZenitRK3PistolGrip" );
                    itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "TF_HAMROptic_Black" );
                    optic.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V");
                    itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "UniversalLight" );
                    optic.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V");
                }                
                
                break;
            }

 

Edited by 123new
вставка кода в спец тег (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

чтобы не было нарушений, используйте опцию для вставки кода в сообщение

1441203988_.png.7515f27726e57d7fb96ea593cb8e5a7d.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.