Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
Knockknock

Система клан-скинов

Хочу сделать систему, чтоб игроки, у которых состав больше 5 игроков, имели свои индивидуальные скины, услуга будет платной. Но в суть в том, что я хочу, дать им скине не из Epoch, а из самой армы. например скин RU_Soldier1. Как можно это реализовать?

Share this post


Link to post
Share on other sites

10 answers to this question

Recommended Posts




  • 0

Не проще выдавать определенным людям через стартовый лут этот скин?

Знаю как,но еврейская душа не хочет делиться)  :laugh:

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Не проще выдавать определенным людям через стартовый лут этот скин?

RU_Soldeir1 к примеру, не имеет скина, который можно переносить в сумке. Или не имеет свертка.

 

Знаю как,но еврейская душа не хочет делиться)  :laugh:

вот еврей) Всетаки отписался  в теме помощи)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0


if ((getPlayerUID player) in ["Тут типо юиды"]) then {

sleep 5;

[dayz_playerUID,dayz_characterID,'Rocket_DZ'] spawn player_humanityMorph;

};

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

if ((getPlayerUID player) in ["Тут типо юиды"]) then {
    sleep 5;
    [dayz_playerUID,dayz_characterID,'Rocket_DZ'] spawn player_humanityMorph;
};

А куда это в писывать? 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

А куда это в писывать?

В инит или отдельный файл и его тоже через инит подключай.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

В инит или отдельный файл и его тоже через инит подключай.

Пробывал и так и сяк, не пашет, а как он вообще должен работать, какие условия нужны)) я и подыхал и перезаходил ребут серва делал и нечего.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

В инит или отдельный файл и его тоже через инит подключай.

Пробывал и так и сяк, не пашет, а как он вообще должен работать, какие условия нужны)) я и подыхал и перезаходил ребут серва делал и нечего.

Я просто скрипт откапывал где-то давно и не помню даже откуда и как он должен работать. По виду вписываем UID игрока (ов) и скин ниже. Далее подключить файл в ините и все...

Сам не пользовался такой фишкой, так что извиняй, не подскажу.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

В инит или отдельный файл и его тоже через инит подключай.

Один рас срабатывает когда идет загрузка миссии при следующих рестартах не работает до тех пор когда не вносиш что нибуть в миссию чтобы проходила загрузка обновлений миссии.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By RedLink
      Всем Привет.
      Представляю вам систему логирования действий игроков и т.д. по принципу InfiSTAR.
      Для установки вам понадобятся кастомный compiles.sqf (тем кто не знает как это сделать, -> поиск по форуму).
       
      1. Открываем в серверной части файл dayz_server\init\server_functions.sqf и в самом низу вставляем:
      "SK_log" addPublicVariableEventHandler {(_this select 1) call fnc_Log;}; 2. Теперь открываем в папке с миссией файл compiles.sqf и ищем что-то в этом плане:
       
      if (!isDedicated) then { блаблабла }; и после него вставляем
      fnc_log = { private ["_fileName","_message","_dll","_dll2","_display"]; _fileName = toLower (_this select 0); _message = _this select 1; _display = if (count _this > 2) then {_this select 2} else {false}; if (!isDedicated) then { SK_Log = [_fileName,if (typeName _message == "ARRAY") then {_message} else {toArray _message},_display]; publicVariableServer "SK_Log"; } else { _message = if (typeName _message == "ARRAY") then {toString _message} else {_message}; if (_display) then {diag_log format ["[%1] %2",toUpper (_fileName),_message];}; _dll2 = format["!InfiSTAR_Logs~%1~%2",_fileName,_message]; "LogDLL" callExtension _dll2; }; }; где "!InfiSTAR_Logs" - ваша папка, куда вы хотите складировать логи.
       
      3. Открываем файл publicVariable.txt в фильтрах Battleye и в первой строке "5 !=блаблабла" в конце добавляем "!=SK_Log" (пример ниже)
      5 !"donn_heli_monitor" !"fnc_log" !=fnc_log !"redHunter" !=redHunter !"cad_pvar_s" !"PVDZE_veh_Update" !="PVDZE_veh_Update" !="PVDZE_adminevents" !="PVDZ_plr_Death" !"PVDZ_plr_Death" !="PVDZE_atp" !"PVDZE_atp" !"PVDZ_plr_LoginRecord" !="PVDZ_plr_LoginRecord" !"PVDZE_log_lockUnlock" !=PVDZE_log_lockUnlock !"redHunter" !=redHunter !"redDiagLog" !=redDiagLog !="PVDZE_atp" !=(remExField|remExFP) !=(PVCDZ_obj_GutBody|drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs|BIS_effects_gepv|achievement|dayzFlies) !=PVDZ_(drg_(RaDrag|RaLW|RLact)|getTickTime|hlt_Bleed|obj_(Delete|Publish|RoadFlare|Destroy|Fire)|veh_Save|veh_SF) !=PVDZ_(plr_(Death|Login[12]|LoginRecord|Save|SwitchMove)|Server(_Simulation|StoreVar)|sec_atp) !=PVDZ_(playerMedicalSync|object_replace|groupInvite) !=PVDZ_(send(|Unconscious)) !=PVDZ_Server_(buildLock|LogIt|UpdateGroup) !=PVDZ_Server_process(Code|SetAccessCode) !=PVDZ_objgather_(Delete|Knockdown) !=PVDZE_(obj_(Delete|Publish|Swap|Trade)|fullobj_Publish|maintainArea|veh_(Lock|Publish2|Upgrade)|handleSafeGear|plr_(DeathB|FriendRQ|TradeMenu)) !=PVAH_AdminReq !=PVAH_WriteLogReq !=PVAHR_0_[a-zA-Z0-9]{20,40} !"PVAHR_" !="PVAH_AdminReq" !="PVAH_WriteLogReq" !=PVAHR_0_[a-zA-Z0-9]{20,40} !="PVDZE_(query|store|spawn)Vehicle" !="PVDZE_PingSend" !="PVDZE_veh_Init" !"SK_Log" !=SK_Log  
      4. А теперь самое главное.
      Пример вывода лога в отдельный файл. Возьмем для примера файл смерти игрока от тех или иных причин.
      Открываем в серверной части файл server_playerDied.sqf и ищем там строку
       
      diag_log format["%1 (%2) %3 @%4 %5",_playerName,_playerID,_message,mapGridPosition _pos,_pos]; после нее вставляем
      ["DEATHS",format ["%1 (%2) %3 @%4 %5",_playerName,_playerID,_message,mapGridPosition _pos,_pos],true] call fnc_log; Таким образом в указанной в папке в п. 2 создатся файл deaths_блаблабла.txt, в котором будет отображен лог о смерти игрока по тем или иным причинам.
       
      Формат записи лога выглядит следующим образом:
      _message = format ["Что хочу то и пишу и хочу видеть значение %1",_значение%1]; ["ИМЯ_ФАЙЛА_ЛОГА",_message,true] call fnc_log; или напрямую
      ["Имя_файла_лога",format ["тут будет то что в значении %1",_значение%1],true] call fnc_log;  
      Представляю варианты 4-х DLL, которые работают для этой системы (качаете любую из них и переименовываете в LogDLL.dll). Эту DLL необходимо закинуть в папку с игрой (например в C:\Games\Arma 2 Operation Arrowhead).
      LogDLL.dll создает в папке с логами отдельную папку по названию лога.
      LogDLL_-_dd-MM-yyyy и иные ее интерпретации - создает в папке с логами отдельную папку с датой, в которой хранятся все логи за эту дату.
       
      Если есть вопросы, задавайте.
       
      Оригинал данного скрипта и ссылки на разработчика ниже.
      Копирайта

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • By BorizzK
      Автор: Виталий Мизев
       
      Для начала в папке профиля сервера которая указана в параметре запуска сервера -profile=
      создаем 2 файла
      pointPlayerPVP.lst - координаты спавна нового персонажа в формате vector
      playersSetUID.ini - Steam UID игроков | номер комплекта стартового лута для выбора
       
      Пример формата файла pointPlayerPVP.lst
      6010.40 0 7742.71
      6386.92 0 7945.12
      6478.50 0 7874.77
      6044.73 0 7699.81
       
      Пример формата playersSetUID.ini - STEAMUID|номер
      76531195156927007|1
      76561838156127001|2

       
      Игроку с Steam UID 6531195156927007 будет выдат комплект 1, 76561838156127001 комплект 2, если в файле UID нет, то рандомно из остальных комплектов
       
      В файле init.c
       
      в теле класса: class CustomMission: MissionServer
       
      сначала обьявим массивы
       
      ref array<string> m_pointPlayerPVP = new array<string>;;
      ref map<string, int> m_playersSetUID = new map<string, int>;
       
      это массивы глобальны в классе и могут использоваться во всех функциях класса
       
      в теле override void OnInit() (выполняется при запуске сервера)
       
      Чтение координат спавна из файла в массив m_pointPlayerPVP
      string line_content; FileHandle file = OpenFile("$profile:pointPlayerPVP.lst", FileMode.READ); Print("::: OpenFile : pointPlayerPVP.lst : $profile"); if (file != 0) { while ( FGets( file, line_content ) > 0 ) { m_pointPlayerPVP.Insert( line_content); } CloseFile(file); } m_pointPlayerPVP.Debug();  
      Чтение Steam UID и номера из файла в массив m_playersSetUID
      array<string> strFileParam; file = OpenFile("$profile:playersSetUID.ini", FileMode.READ); Print("::: OpenFile : playersSetUID.ini : $profile"); if (file != 0) { while ( FGets( file, line_content ) > 0 ) { strFileParam = new array<string>; line_content.Split( "|", strFileParam ); m_playersSetUID.Insert(strFileParam.Get(0), strFileParam.Get(1).ToInt()); } CloseFile(file); }  
      Далее
      При создании НОВОГО обьекта игрока
       
      сначала ему задаются координаты рандомно выбираясь из массива m_pointPlayerPVP
      см как идет работа с этим массивом
      override PlayerBase CreateCharacter(PlayerIdentity identity, vector pos, ParamsReadContext ctx, string characterName) { Entity playerEnt; if (m_pointPlayerPVP.Count()>0) { Print (m_pointPlayerPVP.Count()); int maxNum = m_pointPlayerPVP.Count(); int numPoint = Math.RandomInt(0, maxNum - 1); pos = m_pointPlayerPVP.Get(numPoint).ToVector(); } playerEnt = GetGame().CreatePlayer(identity, characterName, pos, 0, "NONE");//Creates random player Class.CastTo(m_player, playerEnt); GetGame().SelectPlayer(identity, m_player); return m_player; }  
      Затем при создании стартового комплекта лута комплект выдается в зависимости от наличия в файле UID и номера после | (комплекта) (в данном случае для номера 1 набор собран (см case :1) , для остальных ничего)
      override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen) { //По умолчанию номер комплекта выбирается рандомно int numSet = Math.RandomInt(2,6); /// 1 - Админ сет, 2-6 сеты для всех пока пусты EntityAI itemEnt; ItemBase itemBs; //Это тут на всякий случай //Получаем UID //PlayerIdentity p_identity = player.GetIdentity(); //p_identity.GetName(); // Получим имя игрока //p_identity.GetPlainId(); // UID в нашем знакомом виде 7656119********** //p_identity.GetId(); // получим UID в не знакомом виде Ue7dyagee34********* //p_identity.GetPlayerId(); // получим порядковый номер объекта типа игрок PlayerIdentity p_identity = player.GetIdentity(); string p_name = p_identity.GetName(); int p_id = p_identity.GetPlayerId(); if( p_identity ) { string uid_pl = p_identity.GetPlainId(); if (m_playersSetUID.Contains(uid_pl)) { numSet = m_playersSetUID.Get(uid_pl); } } itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); itemBs.SetQuantity(4); SetRandomHealth(itemEnt); itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("RoadFlare"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); switch( numSet ) //Раздаем лут { case 1: //ADMIN { player.RemoveAllItems(); player.GetInventory().CreateInInventory("CoyoteBag_Green"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); player.GetInventory().CreateInInventory("TTSKOPants"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); player.GetInventory().CreateInInventory("TTsKOJacket_Camo"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); player.GetInventory().CreateInInventory("CombatBoots_Black"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); player.GetInventory().CreateInInventory("CombatKnife"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); player.GetInventory().CreateInInventory("FNX45"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory( "akm" ); itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "PSO11Optic" ); itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodBttstck" ); itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodHndgrd" ); itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "AK_Suppressor" ); itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); itemBs.SetQuantity(4); itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("RoadFlare"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); player.SetHealth("","",1000); //ТЕСТ //SetAllowDamage НЕ РАБОТАЕТ ДЛЯ ОНЛАЙНА - БОГЕМЦЫ ВЫКЛЮЧИЛИ //Тут обсуждение - https://forums.dayz.com/topic/240028-pve-server-disable-pvp-damage/ //Есть идея насчет доработки кода обрабатывающего нанесение урона player.SetAllowDamage(false); break; } case 2: { break; } case 3: { break; } case 4: { break; } case 5: { break; } case 6: { break; } } } Вот как-то так
       
      На основе этого можно построить свою более развитую систему, например загружая координаты для кастомного спавн лута,  расстановки зданий и тп
       
       
    • By DrTauren
      На сколько я знаю, есть другой скрипт для создания системы крафта на сервер Altis Life, но данная статья позволит сделать это в разы проще. Без необходимости изменять кучу всего.
       
      Установка:
      1) Идём в папку core и создаем в ней папку craft. Затем в ней создаём файлы fn_craft.sqf, fn_craft_update.sqf, fn_craft_updateFilter.sqf, fn_craftAction.sqf и fn_craftCfg.sqf
      2) В файл fn_craft.sqf вставляем этот код:
      private["_dialog","_inv","_itemInfo","_filter"]; //Declare all private variables if(!dialog) then { //Verify if the window is open  createDialog "Life_craft"; }; disableSerialization; //Disable Serialization if(life_is_processing) exitWith{  closeDialog 2001;  closeDialog 0; }; _dialog = findDisplay 666; //find the craft dialog/window _inv = _dialog displayCtrl 669; //find the listbox of items can be created lbClear _inv; //clear the listbox _filter = _dialog displayCtrl 673; _filter lbAdd localize "STR_CRAFT_FILTER_Weapon"; _filter lbSetData[(lbSize _filter)-1,"weapon"]; _filter lbAdd localize "STR_CRAFT_FILTER_Uniform"; _filter lbSetData[(lbSize _filter)-1,"uniform"]; _filter lbAdd localize "STR_CRAFT_FILTER_Backpack"; _filter lbSetData[(lbSize _filter)-1,"backpack"]; _filter lbAdd localize "STR_CRAFT_FILTER_Item"; _filter lbSetData[(lbSize _filter)-1,"item"]; _filter lbSetCurSel 0; 3) В файл fn_craft_update.sqf вставляем это:
      #include "..\..\script_macros.hpp" private["_dialog","_inv","_mats","_item","_struct","_str","_invSize","_matsNeed","_matsNum","_config","_itemFilter"]; //Declare all private variables disableSerialization; //Disable Serialization _dialog = findDisplay 666; //find the craft dialog/window _inv = _dialog displayCtrl 669; //find the listbox of items can be created _mats = _dialog displayCtrl 672; _struct = ""; if ((lbCurSel 669) == -1) exitWith {hint localize "STR_ISTR_SelectItemFirst";}; _item = lbData[669,(lbCurSel 669)]; _itemFilter = lbData[673,(lbCurSel 673)]; _config = [_itemFilter] call life_fnc_craftCfg; {  if (_item == _x select 0) then {  _matsNeed = _x select 1;  _invSize = count _matsNeed;  for [{_i = 0},{_i < _invSize - 1},{_i = _i + 2}] do {  _str = M_CONFIG(getText,"VirtualItems",(_matsNeed select _i),"displayName");  _matsNum = _matsNeed select _i+1;  _struct = _struct + format["%1x %2<br/>",_matsNum,(localize _str)];  };  }; } foreach (_config); if (_struct == "") then {  _struct = "Es wird nichts benötigt"; }; _mats ctrlSetStructuredText parseText format[" <t size='0.8px'> %1 </t> ",_struct]; 4) В fn_craft_updateFilter.sqf:
      #include "..\..\script_macros.hpp" disableSerialization; private["_list","_filter","_dialog","_inv","_mats","_filterBox","_item","_itemFilter"]; _dialog = findDisplay 666; //find the craft dialog/window _inv = _dialog displayCtrl 669; //find the listbox of items can be created _mats = _dialog displayCtrl 672; _filterBox = _dialog displayCtrl 673; _itemFilter = lbData[673,(lbCurSel 673)]; lbClear _inv; _struct = ""; _config = [_itemFilter] call life_fnc_craftCfg; {     if(_itemFilter == "item") then{         _str = localize M_CONFIG(getText,"VirtualItems",(_x select 0),"displayName");         _inv lbAdd format["%1",_str]; //add a gun to the listbox         _inv lbSetData[(lbSize _inv)-1,_x select 0]; //set the data of the gun         } else {             _itemInfo = [_x select 0] call life_fnc_fetchCfgDetails;             _inv lbAdd format["%1",_itemInfo select 1]; //add a gun to the listbox             _inv lbSetData[(lbSize _inv)-1,_itemInfo select 0]; //set the data of the gun             _inv lbSetPicture[(lbSize _inv)-1,_itemInfo select 2];         }; } foreach (_config); _inv lbSetCurSel 0; _item = lbData[669,(lbCurSel 669)]; _config = [_itemFilter] call life_fnc_craftCfg; {     if(_item == _x select 0)then {         _matsNeed = _x select 1;         _invSize = count _matsNeed;         for [{_i = 0},{_i < _invSize - 1},{_i = _i + 2}] do {             _str = M_CONFIG(getText,"VirtualItems",(_matsNeed select _i),"displayName");             _matsNum = _matsNeed select _i+1;             _struct = _struct + format["%1x %2<br/>",_matsNum,(localize _str)];         };     }; } foreach (_config); _mats ctrlSetStructuredText parseText format[" <t size='0.8px'> %1 </t> ",_struct]; 5) В fn_craftAction.sqf:
      #include "..\..\script_macros.hpp" private["_dialog","_item","_itemInfo","_oldItem","_newItem","_upp","_itemName","_ui","_progress","_pgText","_cP","_allMaterial","_matsNeed","_invSize","_handledItem","_itemFilter","_backpackOldItems","_weight","_weightUsedItems"]; disableSerialization; _dialog = findDisplay 666; if((lbCurSel 669) isEqualTo -1) xitWith {hint localize "STR_ISTR_SelectItemFirst";}; _item = lbData[669,(lbCurSel 669)]; _allaterial = true; _itemFilter = lbData[673,(lbCurSel 673)]; _matsNeed = 0; _config = [_itemFilter] call life_fnc_craftCfg; life_action_inUse = true;//Lock out other actions during processing. {     if (_item isEqualTo (_x select 0))then {         _matsNeed = _x select 1;         _invSize = count _matsNeed;         for [{_i=0},{_i<_invSize-1},{_i=_i+2}] do {             _matsNum = _matsNeed select _i+1;             if ((ITEM_VALUE(_matsNeed select _i)) < _matsNum) then {_allMaterial = false;};         };     }; } foreach (_config); _newItem = _item; diag_log format ["%1",allMaterial]; if (!_allMaterial) exitWith {hint localize "STR_PM_NoMaterial"; life_action_inUse = false;}; //Some checks if ((count _matsNeed) isEqualTo 0) exitWith {life_action_inUse = false;}; if (_itemFilter isEqualTo "backpack" && backpack player != "") exitWith {     //hint localize "STR_CRAFT_AR_Backpack";     hint "Remove your backpack before making a new one.";     life_action_inUse = false; }; if (_itemFilter isEqualTo "uniform" && uniform player != "") exitWith {     //hint localize "STR_CRAFT_AR_Uniform";     hint "Remove your uniform before making a new one.";     life_action_inUse = false; }; if (_itemFilter isEqualTo "weapon") then {     if (!(player canAdd _newItem) || currentWeapon player != "") exitWith {         hint localize "STR_NOTF_NoRoom";         life_action_inUse = false;     }; }; if (_itemFilter isEqualTo "item") then {     _weight = [_item] call life_fnc_itemWeight;     _weightUsedItems = 0;     for [{_i=0},{_i<(count _matsNeed)-1},{_i=_i+2}] do {         _matsNum = _matsNeed select _i+1;         _weightUsedItems = _weightUsedItems + (([(_matsNeed select _i)] call life_fnc_itemWeight) * _matsNum);         diag_log format ["%1 - %2",(_matsNeed select _i),_weightUsedItems];     }     if ((life_carryWeight - _weightUsedItems + _weight) > life_maxWeight) exitWith {         hint localize "STR_NOTF_NoRoom";         life_action_inUse = false;     }; }; _oldItem = _matsNeed; if (_itemFilter isEqualTo "item") then {     _itemName = localize M_CONFIG(getText,"VirtualItems",_newItem,"displayName"); } else {  _itemInfo = [_newItem] call life_fnc_fetchCfgDetails;  _itemName = _itemInfo select 1; }; life_is_processing = true; _upp = format["Crafting %1",_itemName]; closeDialog 0; //Setup our progress bar. disableSerialization; 5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"]; _ui = uiNamespae getVariable "life_progress"; _progress = _ui displayCtrl 38201; _pgText = _ui displayCtrl 38202; _pgText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_upp]; _progress progressSetPosition 0.01; _cP = 0.01; _removeItemSuccess = true; _invSize = count _oldItem; for [{_i=0},{_i<_invSize-1},{_i=_i+2}] do {     _handledItem = (_oldItem select _i);     if(!([false,_handledItem,_oldItem select _i+1] call life_fnc_handleInv)) exitWith {_removeItemSuccess = false;}; }; if (!_removeItemSuccess) exitWith {5 cutText ["","PLAIN"]; life_is_processing = false; life_action_inUse = false;}; for "_i" from 0 to 1 step 0 do {  sleep 0.3;  _cP = _cP + 0.01;  _progress progressSetPosition _cP;  _pgText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp];  if(_cP >= 1) exitWith {}; }; if (_itemFilter isEqualTo "backpack") then {  if(backpack player isEqualTo "") then {  player addBackpack _newItem;  } else {  hint localize "STR_CRAFT_AR_Backpack";  life_is_processing = false;  life_action_inUse = false;  }; }; if (_itemFilter isEqualTo "uniform") then{  if(uniform player isEqualTo "") then{  player addUniform _newItem;  } else {  hint localize "STR_CRAFT_AR_Uniform";  life_is_processing = false;  life_action_inUse = false;  }; }; if (_itemFilter isEqualTo "weapon") then{  if(player canAdd _newItem) then{  player addIem _newItem;  } else {  if(currentWeapon player isEqualTo "") then{  player addWeapon _newItem;  } else {  5 cutText ["","PLAIN"];  for [{_i=0},{_i<_invSize-1},{_i=_i+2}] do {  _handledItem = (_oldItem select _i);  [true,_handledItem,_oldItem select _i+1] call life_fnc_handleInv;  };  life_is_processing = false;  life_action_inUse = false;  };  }; }; if (_itemFilter isEqualTo "item") then{  _handledItem = _newItem;  [true,_handledItem,1] call life_fnc_handleInv; }; 5 cutText ["","PLAIN"]; titleText[format[localize "STR_CRAFT_Process",_itemName],"PLAIN"]; [0] call SOCK_fnc_updatePartial; life_is_processing = false; life_action_inUse = false; 6) В fn_craftCfg.sqf:
      #include "..\..\script_macros.hpp" private["_craft","_return"]; _craft = param [0,"",[""]]; if(_craft == "") exitWith {closeDialog 0}; //Bad shop type passed. switch(_craft) do {     case "weapon": {         _return = [             //[Object classname, [item #1,quantity item #1,item #2,quantity item #2]],]             ["hgun_Pistol_01_F", ["diamond_cut",2,"copper_refined",1]],             ["SMG_01_F", ["gunbarrel",2,"copper_refined",5,"cloth",3,"diamond_uncut",2]],             ["SMG_05_F", ["gunbarrel",1,"cloth",2,"copper_refined",4,"diamond_uncut",1]],             ["hgun_PDW2000_F", ["gunbarrel",1,"cloth",1,"copper_refined",3]],             ["optic_Aco", ["diamond_cut",2,"glass",2,"iron_refined",1]],             ["optic_ACO_grn", ["diamond_cut",2,"glass",2,"iron_refined",1]],             ["optic_Holosight", ["diamond_cut",3,"glass",3,"iron_refined",2]]         ];     };     case "uniform": {         _return = [             //[Object classname, [item #1,quantity item #1,item #2,quantity item #2]],]             ["U_BG_leader", ["diamond_cut",5,"cloth",5,"iron_refined",8]]         ];     };     case "backpack": {         _return = [             //[Object classname, [item #1,quantity item #1,item #2,quantity item #2]],]             ["B_Carryall_mcamo", ["diamond_cut",1,"cloth",4,"kevlar",2]]         ];     };     case "item": {         _return = [             //[Object classname, [item #1,quantity item #1,item #2,quantity item #2]],]             ["spikeStrip", ["copper_refined",2]],             ["lockpick", ["copper_refined",1]]         ];     }; }; _return; 7) Открываем файл functions.hpp и добавляем туда:
      class Crafting {         file = "core\craft";         class craft {};         class craftAction {};         class craftCfg {};         class craft_update {};         class craft_updateFilter {};     }; 8) Открываем stringtable.xml и добавляем это:
          <Package name="Craft">           <Key ID="STR_CRAFT_Title">               <Original>Crafting Menu</Original>           </Key>           <Key ID="STR_PM_CraftStats">               <Original>Object to craft</Original>           </Key>           <Key ID="STR_PM_CraftMaterials">               <Original>Materials needed</Original>           </Key>           <Key ID="STR_CRAFT_Button">               <Original>Craft</Original>           </Key>           <Key ID="STR_PM_NoMaterial">               <Original>You do not have all the required materials</Original>           </Key>           <Key ID="STR_CRAFT_Process">               <Original>You have crafted: %1</Original>           </Key>         <Key ID="STR_CRAFT_FILTER_Weapon">               <Original>Weapons</Original>           </Key>           <Key ID="STR_CRAFT_FILTER_PWeapon">               <Original>Prim. Weapons</Original>           </Key>           <Key ID="STR_CRAFT_FILTER_HWeapon">               <Original>Sec. Weapons</Original>           </Key>           <Key ID="STR_CRAFT_FILTER_Ammo">               <Original>Ammos</Original>           </Key>           <Key ID="STR_CRAFT_FILTER_Uniform">               <Original>Uniforms</Original>           </Key>           <Key ID="STR_CRAFT_FILTER_Vest">               <Original>Vests</Original>           </Key>           <Key ID="STR_CRAFT_FILTER_Backpack">               <Original>Backpacks</Original>           </Key>           <Key ID="STR_CRAFT_FILTER_Item">               <Original>Items</Original>           </Key>           <Key ID="STR_CRAFT_AR_Question">               <Original>Would you like to equip this item?</Original>           </Key>           <Key ID="STR_CRAFT_AR_Backpack">               <Original>If you chose yes your current backpack will be deleted and replaced by the new one else it will spawn on the ground</Original>           </Key>           <Key ID="STR_CRAFT_AR_PWeapon">               <Original>If you chose yes your prim. weapon will be deleted and replaced by the new one else it will spawn on the ground</Original>           </Key>           <Key ID="STR_CRAFT_AR_HWeapon">               <Original>If you chose yes your sec. weapon will be deleted and replaced by the new one else it will spawn on the ground</Original>           </Key>           <Key ID="STR_CRAFT_AR_Uniform">               <Original>If you chose yes your current uniform will be deleted and replaced by the new one else it will spawn on the ground</Original>           </Key>           <Key ID="STR_CRAFT_AR_Vest">               <Original>If you chose yes your current vest will be deleted and replaced by the new one else it will spawn on the ground</Original>           </Key>     </Package> 9) Переходим в папку dialog и создаём там файл craft.hpp со следующим содержимым:
      class Life_craft {     idd = 666;     name= "life_craft";     movingEnable = false;     enableSimulation = true;     onLoad = "[] spawn life_fnc_craft";     class controlsBackground {         class Life_RscTitleBackground:Life_RscText {             colorBackground[] = {"(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_R',0.3843])", "(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_G',0.7019])", "(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_B',0.8862])", "(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_A',0.7])"};             idc = -1;             x = 0.1;             y = 0.2;             w = 0.8;             h = (1 / 25);         };         class MainBackground:Life_RscText {             colorBackground[] = {0, 0, 0, 0.7};             idc = -1;             x = 0.1;             y = 0.2 + (11 / 250);             w = 0.8;             h = 0.6 - (22 / 250);         };     };     class controls {         class Title : Life_RscTitle {             colorBackground[] = {0, 0, 0, 0};             idc = 667;             text = "$STR_CRAFT_Title";             x = 0.1;             y = 0.2;             w = 0.6;             h = (1 / 25);         };         class craftListHeader : Life_RscText         {             idc = 668;             colorBackground[] = {"(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_R',0.3843])", "(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_G',0.7019])", "(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_B',0.8862])", 0.5};             text = "$STR_PM_CraftStats";             sizeEx = 0.04;             x = 0.105; y = 0.26;             w = 0.275; h = 0.04;         };         //Craft list         class craftList : life_RscListBox         {             idc = 669;             sizeEx = 0.030;             onLBSelChanged = "[] spawn life_fnc_craft_update";             x = 0.105;             y = 0.31;             w = 0.275; h = 0.44;         };         //Materials list header         class materialListHeader : Life_RscText         {             idc = 670;             colorBackground[] = {"(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_R',0.3843])", "(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_G',0.7019])", "(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_B',0.8862])", 0.5};             text = "$STR_PM_CraftMaterials";             sizeEx = 0.04;             x = 0.395; y = 0.26;             w = 0.275; h = 0.04;         };         //Materials list         class materialList : Life_RscControlsGroup         {             idc = 671;             w = 0.275;             h = 0.44;             x = 0.395;             y = 0.30;             class Controls             {                 class mats : Life_RscStructuredText                 {                     idc = 672;                     sizeEx = 0.020;                     text = "";                     x = 0;                     y = 0;                     w = 0.27; h = 0.44;                 };             };         };         //FILTER         class FilterList : Life_RscCombo         {             idc = 673;             colorBackground[] = {0,0,0,0.7};             onLBSelChanged  = "[] call life_fnc_craft_updateFilter";             x = 0.69;             y = 0.32;             w = (6.25 / 30);             h = (1 / 25);         };         //Craft button         class ButtonCraft : Life_RscButtonMenu {             idc = 674;             text = "$STR_CRAFT_Button";             colorBackground[] = {"(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_R',0.3843])", "(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_G',0.7019])", "(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_B',0.8862])", 0.5};             onButtonClick = "if(!life_is_processing) then {[] spawn life_fnc_craftAction};";             x = 0.69;             y = 0.26;             w = (6.25 / 40);             h = (1 / 25);         };         class CloseButtonKey : Life_RscButtonMenu {             idc = -1;             text = "$STR_Global_Close";             onButtonClick = "closeDialog 0;";             x = 0.1;             y = 0.8 - (1 / 25);             w = (6.25 / 40);             h = (1 / 25);         };     }; };  10) Открываем файл Masterhandler.hpp и добавляем туда:
      #include "craft.hpp" 11) В папке dialogs открываем player_inv.hpp и добавляем код:
              class ButtonCrafting: Life_RscButtonMenu {             idc = 2025;             text = "Crafting";             onButtonClick = "createDialog ""Life_craft"";";             x = 0.1 + (6.25 / 19.8) + (1 / 250 / (safezoneW / safezoneH));             y = 0.805;             w = (6.25 / 40);             h = (1 / 25);         };  
       
      Оригинал на английском:
      https://www.altisliferpg.com/topic/3964-tutorial-crafting-system/  
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.