Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
Sign in to follow this  
Funduk

Рюкзак в автомобиле

Знающие моделлеры, подскажите или намекните.

Добавил рюкзак в тачку. Устанавливается, снимается без проблем. Могу взять вещи из его, а вот положить не могу. Что я мог упустить?

Слот добавил:

в конфиге

  

 class Slot_Back {
        name = "Back";
        displayName = "Back";
        selection = "Back";
        ghostIcon = "back";
    };

В CarScript есть

attachments[] = {"Back"}

 

В GUIInventoryAttachmentsProps тоже

attachmentSlots[] = {""Back"};
class ProxyspawnItemBackpack : ProxyVehiclePart {
		model = "\DZ\data\proxies\spawnItemBackpack.p3d";
		inventorySlot[] = {"Back"};
	};

Селекшены прописаны.

 

Атачменты тоже прописаны

override bool CanReleaseAttachment( EntityAI attachment )
	{
		if( !super.CanReleaseAttachment( attachment ) )
			return false;
		
		string attType = attachment.GetType();
		
		switch( attType )
		{
			case "Back": 
				if ( GetCarDoorsState("Bibika_doors_Driver") == CarDoorState.DOORS_CLOSED )
					return false;
			break;
			
		}
				return true;
	}

 

Edited by Funduk (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

3 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

1. GUIInventoryAttachmentsProps почему в строчке attachmentSlots[] = {""Back"};  затясалась лишняя кавычка
2. Зачем attachments[] = {"Back"} прописывать в CarScript когда аттачмент должен быть к тачиле относиться
3. Отмодифицировать скрипт каждого рюкзака добавив туда следующее:

{
	override void SetActions()
	{
		super.SetActions();
		
		AddAction(ActionAttach);
		AddAction(ActionAttachOnSelection);
		AddAction(ActionDetach);
	}
};

 

Share this post


Link to post
Share on other sites







  • 0

Спасибо, развернуто и по полочкам все 👍

 

7 часов назад, AKuznecov сказал:

 Отмодифицировать скрипт каждого рюкзака добавив туда следующее:


{
	override void SetActions()
	{
		super.SetActions();
		
		AddAction(ActionAttach);
		AddAction(ActionAttachOnSelection);
		AddAction(ActionDetach);
	}
};

 

Это каждый рюкзак лапками прописывать нужно? Сделать по другому ни как? Их же тысячи  в Dayz. 

 

Пытался я сделать что вроде того, не вышло.

modded class Clothing extends Clothing_Base
{
	override void SetActions()
	{
		super.SetActions();
		
		AddAction(ActionAttachOnSelection);
		AddAction(ActionDetach);
	}
};

Фишка в том что любой рюкзак крепиться, взаимодействие есть, прикрепить/взять в руки, а вот положить в его ни чего не могу(

Edited by Funduk (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

РЕШЕНО.

В лс хороший человек подсказал.

В worldScriptModule добавить файл clothing_base.c

Содержимое:

 

modded class Clothing extends Clothing_Base
{
	override bool CanPutInCargo( EntityAI parent )
	{
		if ( parent.IsInherited( UndergroundStash ) )
			return super.CanPutInCargo( parent );

		if ( GetNumberOfItems() != 0)
			return false;

		return true;
	}
	
	override bool CanReceiveItemIntoCargo( EntityAI item )
	{
		if (GetInventory().IsInCargo())
			return false;

		return true;
	}
	
	override bool CanLoadItemIntoCargo(EntityAI item)
	{
		return true;
	}
};

Спасибо Александру за подсказку 👍

 

Теперь остался еще один момент)

Как добавить 2 рюкзака?

Делаю все по примеру 1го рюкзака, в модели селекшены добавлены, прокси

В конфиге все тоже есть

class Slot_back_2 {
		name = "back_2";
		displayName = "Рюкзак";
		selection = "back_2";
		ghostIcon = "back";
	};

Но на 2й слот не цепляется.

Можете кто подсказать?

Edited by Funduk (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.