Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
Nescafe

Текстуры 3d модели

Posted (edited)

Здравствуйте, дорогие форумчане!
Имеется мод AirDrop, в котором кривая модель парашюта.
Исправив модель и нормали и закинув все это в Object Builder, столкнулся с проблемой отображения разных текстур на парашют.
При близком расстоянии текстура одна и та же, которая была указана в Object Builder,

но если начать отдаляться, то текстура меняется на нужную.

 

Прилагаю config.cpp

class CfgPatches
{
	class CarePackageArmyParachute
	{
		units[]=
		{
			"ArmyParachute_green",
			"ArmyParachute_cadpat",
			"ArmyParachute_typhon",
			"ArmyParachute_black_digital"
		};
		weapons[]={};
		requiredVersion=0.1;
		requiredAddons[]=
		{
			"DZ_Data"
		};
	};
};
class CfgVehicles
{
	class Inventory_Base;
	class ArmyParachute_base: Inventory_Base
	{
		scope=0;
		displayName="Parachute";
		descriptionShort="A military grade parachute which slows down objects that inexplicably fell from the sky.";
		model="CarePackage\Items\ArmyParachute\ArmyParachute.p3d";
		overrideDrawArea="8.0";
		heavyItem=1;
		weight=250000;
		forceFarBubble="true";
		itemSize[]={20,20};
		absorbency=0.25;
		storageCategory=10;
		hiddenSelections[]=
		{
			"camo"
		};
		class DamageSystem
		{
			class GlobalHealth
			{
				class Health
				{
					hitpoints=1000;
				};
			};
			class GlobalArmor
			{
				class Projectile
				{
					class Health
					{
						damage=0;
					};
					class Blood
					{
						damage=0;
					};
					class Shock
					{
						damage=0;
					};
				};
				class Melee
				{
					class Health
					{
						damage=0;
					};
					class Blood
					{
						damage=0;
					};
					class Shock
					{
						damage=0;
					};
				};
				class FragGrenade
				{
					class Health
					{
						damage=0;
					};
					class Blood
					{
						damage=0;
					};
					class Shock
					{
						damage=0;
					};
				};
			};
		};
	};
	class ArmyParachute_green: ArmyParachute_base
	{
		scope=2;
		hiddenSelections[]=
		{
			"camo"
		};
		hiddenSelectionsTextures[]=
		{
			"CarePackage\Items\ArmyParachute\data\ArmyParachute_co.paa"
		};
	};
	class ArmyParachute_cadpat: ArmyParachute_base
	{
		scope=2;
		hiddenSelections[]=
		{
			"camo"
		};
		hiddenSelectionsTextures[]=
		{
			"CarePackage\Items\ArmyParachute\data\ArmyParachute_cadpat.paa"
		};
	};
	class ArmyParachute_typhon: ArmyParachute_base
	{
		scope=2;
		hiddenSelections[]=
		{
			"camo"
		};
		hiddenSelectionsTextures[]=
		{
			"CarePackage\Items\ArmyParachute\data\ArmyParachute_typhon.paa"
		};
	};
	class ArmyParachute_black_digital: ArmyParachute_base
	{
		scope=2;
		hiddenSelections[]=
		{
			"camo"
		};
		hiddenSelectionsTextures[]=
		{
			"CarePackage\Items\ArmyParachute\data\ArmyParachute_black_digital.paa"
		};
	};
};
class CfgSoundShaders
{
	class baseCharacter_SoundShader;
	class Parachute_Start_SoundShader: baseCharacter_SoundShader
	{
		range=800;
		samples[]=
		{
			
			{
				"CarePackage\Sounds\chute-open",
				1
			}
		};
		volume=0.80000001;
	};
	class Parachute_loop_SoundShader: baseCharacter_SoundShader
	{
		range=500;
		samples[]=
		{
			
			{
				"CarePackage\Sounds\chute-continous",
				1
			}
		};
		volume=1;
	};
};
class CfgSoundSets
{
	class baseCharacter_SoundSet;
	class Parachute_Start_SoundSet: baseCharacter_SoundSet
	{
		soundShaders[]=
		{
			"Parachute_Start_SoundShader"
		};
	};
	class Parachute_loop_SoundSet: baseCharacter_SoundSet
	{
		soundShaders[]=
		{
			"Parachute_loop_SoundShader"
		};
	};
};

А так же model.cfg


class cfgSkeletons
{
	class ArmyParachute
	{
		skeletonInherit = "";
		isDiscrete = 1;
		SkeletonBones[]=
		{

		};
	};
};
class CfgModels
{
	class Default
	{
		sections[] = {};
		sectionsInherit="";
		skeletonName = "";
	};
	class ArmyParachute:Default
	{
		skeletonName="ArmyParachute";
		sections[]=
		{
			"camo"
		};
	};//</Modelclass>
};//</CfgModels>

1.png
2.png

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Edited by Nescafe (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

4 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

А другие лоды посмотреть какая текстура используется и материал ведь можно

Share this post


Link to post
Share on other sites







  • 0
Posted (edited)
10 часов назад, AKuznecov сказал:

А другие лоды посмотреть какая текстура используется и материал ведь можно

На других лодах нет текстуры, как я понял они через config.cpp уже отображаются, для каждой модели своя. Объект один, но текстуры на него должны накладываться разные, в зависимости от игровой модели. Если же на каждый лод назначить условно зеленый цвет парашюта, то цвета не будут меняться у разных парашютов вовсе

Получается, что цвет не меняется именно у нулевого лода, у него всегда зелёный цвет, который назначен в object builder

Edited by Nescafe (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Posted (edited)

Похоже разобрался.

Удалил 0 лод, скопировал 1 и переименовал на 0 и заработало.

Похоже, что было слишком много полигонов или не знаю..

Edited by Nescafe (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Объект билдер поддерживает до 30к полигонов, если в 3д модели их больше то надо делать прокси то есть отделять часть модели

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.