Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
Sign in to follow this  
XenoZD

DayZPlayerMeleeFightLogic_LightHeavy

Пытаюсь добавить эффект при ударе

modded class DayZPlayerMeleeFightLogic_LightHeavy
{
    override bool HandleFightLogic(int pCurrentCommandID, HumanInputController pInputs, EntityAI pEntityInHands, HumanMovementState pMovementState, out bool pContinueAttack)
    {
        bool ret;
        PlayerBase player = PlayerBase.Cast(m_DZPlayer);
        if (player)
        {
            float stamina_before_hit = player.GetStaminaHandler().GetStamina();
            ret = super.HandleFightLogic(pCurrentCommandID, pInputs, pEntityInHands, pMovementState, pContinueAttack);
            float stamina_after_hit = player.GetStaminaHandler().GetStamina();
            float delta_stamina = stamina_before_hit - stamina_after_hit;
            Print("[HandleFightLogic] Дельта стамины: " + delta_stamina);
            //1. В лог пишет что дельта равна 0 в любом случае (даже учитывая что игрок бил во время теста), должно быть точно не 0
            //2. Print() срабатывает на что-то кроме ударов игрока (видимо эта функция - плановая проверка раз в N секунд и я вообще не то изменяю)
            //Тут была другая логика, она не нужна для понимания ситуации
        }
        else //In case non-players use this function
        {
            Print("[HandleFightLogic] Функция сработала на нпс");
            //Не вызывалась ни разу, то есть как минимум это чисто для игроков
            ret = super.HandleFightLogic(pCurrentCommandID, pInputs, pEntityInHands, pMovementState, pContinueAttack);
        }
        return ret;
    }
}

Вся эта логика довольно сложна для навигации, так что может кто уже с этим разбирался и может подсказать, откуда копать

P.S. можно было бы взять всю ванильную функцию и добавить логику к строчке, где у игрока забирают стамину, но:
-хотелось бы этого избежать
-у меня тут немного манипуляций со стаминой, есть шанс что так это будет работать неправильно

Edited by XenoZD (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

1 answer to this question

Recommended Posts

  • 0

Решил проблему как-то так

modded class StaminaHandler
{
    override void DepleteStamina(EStaminaModifiers modifier, float dT = -1)
	{
		super.DepleteStamina(modifier, dT);
		if (modifier == EStaminaModifiers.MELEE_HEAVY || modifier == EStaminaModifiers.MELEE_LIGHT)
		{
			float stamina_consumed = m_StaminaModifiers.GetModifierData(modifier).GetMaxValue();
		}
	}
}

 

Share this post


Link to post
Share on other sites



Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.