BigCrazyCat

Год мод закрытых тачек

Вопрос

На сервере стоит год мод на закрытые машины.Как его убрать?

Какой установленный скрипт может делать это год мод?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

9 ответов на этот вопрос

Что-то ты путаешь наверное.. Может ты поставил скрипт годмода тачек в сейфзонах? А так просто по карте у них годмода не должно быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Забронировать это рекламное место


Что-то ты путаешь наверное.. Может ты поставил скрипт годмода тачек в сейфзонах? А так просто по карте у них годмода не должно быть.

Был такой скрипт,удалил,дума из-за него,но нет.

Хз просто,закрытые машины не получают урона.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Просто так этого быть не может. Думаю всё-таки что-то ты накосячил с сейфзонами. Посмотри всё внимательнее, мб удалил как-то коряво или ещё чего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Просто так этого быть не может. Думаю всё-таки что-то ты накосячил с сейфзонами. Посмотри всё внимательнее, мб удалил как-то коряво или ещё чего.

у меня та же проблема была

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Действительно, если машина закрыта долгое время (рестарт или несколько) то она вообще не получает никакого урона, пока её не откроют. Так и не выяснил причину, да и не сказать, что это плохо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: NoNameUltima
      Автор: NoNameUltima
      v. 0.2
      Стоимость: 7500
       
      Мод предоставляется в нескольких частях:
      Со стима:
      Клиентский мод со стима UltimaData (для игроков). Ключи и подписи, присутствуют. *https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1845833890 Клиентский мод со стима Ultima(для игроков). Ключи и подписи, присутствуют. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1845832254 Клиентский мод со стима UltimaClientAdmin(для игроков). Ключи и подписи, присутствуют. https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1827015538 Клиентский мод для Вашего сервера! Данный мод необходимо будет переименовать(в любое имя - это Ваш мод, модифицирующий конфиг). Необходимо будет создать к нему ключи и подписи, и выложить от себя в стим. Ссылку на данный мод вы и выкладываете в стим. Серверные мод(только для сервера). Кол-во: 2. *Моды связанны между собой.
       
      Что присутствует:
      Стартовое меню:
      Добавлена ссылка на группу в ВК. Добавлена ссылка на Дискорд. Добавлен выбор для прямого захода на Ваши сервера!(возможно добавление множества серверов в одно меню). Добавлен логотип. Добавлен экран(картинка) загрузки. Добавлен экран(картинка) возрождения\захода на сервер. *Все описанные выше параметры настраиваются под Ваш сервер! Дебаг монитор:
      Наличные Банк Убито людей Убито зомби Фракция Репутация Игроков онлайн ФПС Время старта миссии Время до рестарта Собственная валюта:
      Можно забрать из трупа по экшену мышки(обыскать карманы) Можно положить в банк Можно перевести другому игроку Можно совершать покупки *Валюта виртуальная. Безопасные зоны:
      Удалены зомби из безопасных зон отключен урон по игрокам внтури безопасных зон Оповещение при входе Оповещение при выходе Торговые зоны:
      Над торговцами присутствует надпись(чем торгует) Взаимодействие с торговцами через экшен мышки(торговля) Торговля:
      Торговля может быть настроена на определенную фракцию При продаже учитывается процент повреждения объекта, и торговец даст за него сумму с учетом повреждений! Владельцем техники считается тот игрок, кто последний сидел за рулем, и именно она и  отображается в продаже. Продаваемая техника должна быть в пределах 10м от игрока. При покупке техники, ключ выдается автоматически. Нельзя продать технику если в ней кто то находится. Нельзя вести торговлю находясь внутри техники. При продаже объекта, весь инвентарь, в т.ч. и обвес который находился внутри объекта(к примеру рюкзака, или техники), будет автоматически сложен под ноги. Техника:
      Есть возможность привзяать технику к ключу, предварительно купив его у торговца. Есть возможность закрывать технику на ключ. Владельцем техники считается тот, кто последним сидел за рулем. После рестарта, вся техника которая привязана к ключам спавнится закрытой. Карта:
      Добавлена карта для игроков, открытие на CTRL+M Монитор возрождения:
      Добавлены точки для выбора места возрождения. Оповещения о смертях:
      Отдельное уведомление в окошке. Стартовый инвентарь:
      Есть возможность выдавать инвентарь как по UID, при чем случайным образом из списка доступных для данного UID'а. Игроки для которых не создан конфиг инвентаря, получают его из общего конфига. В конфиге можно указать одежду, вещи которые будут помещены в руки, вещи которые будут помещены горячие слоты, а так же есть возможность добавлять вещи сразу в комплектации(т.е. с обвесом, батарейками и т.п.) Стартовые позиции игроков:
      Есть возможность возрождать игрока на точках прописанных специально под его UID, при чем случайным образом из списка доступных для данного UID'а. Игроки для которых не создан конфиг возрождения, возрождаются из общего конфига. АДМИНКА (ВКЛЮЧЕНА В МОД):
      Все пункты описывать не буду, - могу сказать только то, что все работает, и множество пунктов, такие как выдача наличных, смена фракции и т.п. сделанны специально под модификацию. СЕРВЕРНЫЕ МОДЫ:
      Настраиваются под Ваш сервер, и имею богатый функционал. доп. процедуры и функции.  
       
      В остальном смотрите видео по ссылке:
      *В данный момент, сервер с данным модом работает по адресу:
      109.68.189.18:2902
      *Для входа необходим мод сервера
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1860242928&searchtext=ru111&insideModal=0&requirelogin=1
       
      skype: hf-trade
       
      P.S. Обновления платные, если они вносят доп. функционал(для тех кто приобретал мод ранее: 25% от общей стоимости, до актуальной версии).
      P.S.P.S. Весь функционал является БЕТА-ВЕРСИЕЙ!
    • Автор: NoNameUltima
      Еще одна тема, по которой возникают вопросы - как залить свой мод в steam
      Видео пару минут, надеюсь все понятно
       
    • Автор: ZigoFrend
      Установил мод code lock всё нормально запускается но  не могу заспавнить замок через админку хотя он там числится 
      Да и на карте не спавнится хотя прописан в types
    • Автор: DrTauren
      Ниже написаны правила добавления новой темы в этом разделе, а также форма, по которой нужно оформлять тему.
      Оформил - тебе +. Не оформил - баллы нарушений 
       
      Для удобства читающих нужно нормально описать мод своими словами, добавить скриншоты, перевести описание из мастерской (написать особенности мода), написать инструкцию по установке мода. Пример правильного оформления темы: http://s-platoon.ru/topic/7498-op_baseitems-novye-obekty-dlya-obustroystva-baz/
       
       
      Форма добавления мода:
      Описание мода своими словами Скриншоты из мастерской Особенности: особенность раз особенность два и так далее Инструкция по установке: 1) пункт один 2) пункт два 3) и так далее Ссылка на мод в мастерской
      Благодарю за внимание 
       
    • Автор: BorizzK
      Credits -
      @i_kolobov - Documentation and Code snippets
      @Arkensor - Code snippets
      @FIDOv - Documentation
      @Revelin - Code snippets
       
      https://www.reddit.com/r/dayz/comments/9l1rny/mod_airdrop/
      Github - https://github.com/mov3ax/airdrop
      Topic with teaser - https://www.reddit.com/r/dayz/comments/9k545v/teaser_airdrop/
       
      Код
      class CustomMission: MissionServer { /* DayZ 0.63 AirDrop plugin by mov3ax / mov3ax.pro */ /* ### ### ### ### ### ### ### ### */ float TimesliceMultiplyier = 0.01; // Timeslice multiplyier, default value is 0.01 (60 FPS) float AirPlaneSpeed = 0.25; // Airplane fly speed float AirPlaneHeight = 500; // Airplane fly height float AirDropFallSpeed = 0.2; // Airdrop fall speed // 600 Seconds = 10 Minutes float TicksTimerFromStart = 600 / TimesliceMultiplyier; // How much time will pass from the server start to first airdrop bool PrintInformationMessages = true; // Show in chat when airplane flew out and when airdrop is landed bool PrintInformationCoordinates = true; // Show in chat coordinates where airdrop is landed // 36000 Seconds = 1 Hour float RemoveTime = 36000 / TimesliceMultiplyier; // After how much time airplane and loot will be removed and new airplane will be spawned bool PrintDebugMessages = false; // Show debug messages (Debug) bool DropOnStart = false; // Drop airdrop instantly after airplane (Debug) bool TeleportDebug = false; // Teleport to airplane and airdrop during flight (Debug) bool RayReady = true; // Raycast for airdrop container fall math Object m_AirPlane; // Global airplane object Object m_AirDrop; // Glbal airdrop container object EntityAI m_AirDropLoot; // Airdrop container body ItemBase m_AirDropBase; // Airdrop container base Particle DropEffect; // Airdrop land particle effect float RandomRot = 0; // Default random rotation variable // 100 Seconds float RandomTime = 100; // Default random drop variable float Delay = 0; // Local variable for security int AirDropTime = 0; // Local variable int AirTimer = 0; // Local variable int RemoveTimer = 0; // Local variable bool TimerPassed = false; // Local variable bool AirPassed = false; // Local variable bool RemovePased = false; // Local variable bool DropTime = false; // Local variable bool PassTime = false; // Local variable vector RandomRotOrientation; // Local variable void SendMessage(string message) // Send message in global chat { ref array<Man> players = new array<Man>; GetGame().GetPlayers( players ); for ( int i = 0; i < players.Count(); i++ ) { PlayerBase player1; Class.CastTo(player1, players.Get(i)); Param1<string> m_AirTimer = new Param1<string>(message); GetGame().RPCSingleParam(player1, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_AirTimer, true, player1.GetIdentity()); } } void SendPos(vector pos) // Teleport all players to position, debug { ref array<Man> players = new array<Man>; GetGame().GetPlayers( players ); for ( int i = 0; i < players.Count(); i++ ) { PlayerBase player1; Class.CastTo(player1, players.Get(i)); player1.SetPosition(pos); } } string GetRandomLoot() // Random Loot Presets { string loot; switch (Math.RandomInt(0, 6)) { case 0: loot = "LandMineTrap"; break; case 1: loot = "TTSKOPants"; break; case 2: loot = "TacticalBaconCan"; break; case 3: loot = "M4A1"; break; case 4: loot = "PlateCarrierComplete"; break; case 5: loot = "BakedBeansCan"; break; case 6: loot = "WaterBottle"; break; } return loot; } // Generating random airdrop position from list // You can get coordinates using debug monitor or this map https://dayz.ginfo.gg/ vector GetAirPlanePos() { protected vector airplane_yaw; // Local variable airplane_yaw[1] = AirPlaneHeight; // Airplane fly height switch (Math.RandomInt(0, 2)) { case 0: airplane_yaw[0] = 5500; airplane_yaw[2] = 500; break; case 1: airplane_yaw[0] = 2700; airplane_yaw[2] = 700; break; case 2: airplane_yaw[0] = 10000; airplane_yaw[2] = 1000; break; } return airplane_yaw; } void SpawnAirPlaneAndTeleportPlayer_DEBUG() { // Seconds devide on value of TimesliceMultiplyier (By default it is 0.01) RandomTime = Math.RandomFloat(75 / TimesliceMultiplyier, 180 / TimesliceMultiplyier); // Random drop bounds RandomRot = Math.RandomFloat(130, 190); // Random rot bounds if (PrintDebugMessages) SendMessage("Debug - RandomRot " + RandomRot); // Dynamic movement forward float rotationYaw = RandomRot; float f = rotationYaw * 0.017453292; float motionX = (double)(Math.Sin(f) * 7.5); // 7.5 is airdrop container motion speed float motionZ = (double)(Math.Cos(f) * 7.5); // 7.5 is airdrop container motion speed // Fixed position, if we dont multiply value to -1 it will move backwards protected vector m_AirPlaneFixedPosition; m_AirPlaneFixedPosition[0] = motionX * -1; m_AirPlaneFixedPosition[1] = 10; m_AirPlaneFixedPosition[2] = motionZ * -1; RandomRotOrientation[0] = RandomRot; m_AirPlane = GetGame().CreateObject( "Land_Wreck_C130J", GetAirPlanePos(), false, true ); // Create airplane model m_AirPlane.SetOrientation(RandomRotOrientation); // Rotate it to random angles in yaw //FIXME: Broken sound raduis GetGame().CreateSoundOnObject(m_AirPlane, "powerGeneratorLoop", 10000, true, false); // Attach airplane sound to itself if (PrintInformationMessages) SendMessage("Airplane flew out!"); protected vector m_AirPlanePos = m_AirPlane.GetPosition(); protected vector m_NewAirPlanePos = m_AirPlanePos - "0 0 0"; m_AirPlane.SetPosition(m_NewAirPlanePos); protected vector m_AirPlanePosDYN = m_AirPlane.GetPosition(); protected vector m_NewAirPlanePosDYN = (m_AirPlanePos) - m_AirPlaneFixedPosition; protected vector m_DropPos = m_NewAirPlanePosDYN; if (DropOnStart) // For debug puproses only { RayReady = false; m_AirDrop = GetGame().CreateObject( "Land_Container_1Bo", m_DropPos, false, true ); // Create airdrop model, in this case it is red container if (PrintInformationMessages) SendMessage("Airdrop dropped!"); // Reset it to default values RemoveTimer = 0; RemovePased = false; } if (PrintDebugMessages) { if (PrintInformationMessages) SendMessage("Airdrop dropped!"); if (TeleportDebug) SendPos(m_AirPlane.GetPosition()); } } void SpawnAirPlaneAndMove_DEBUG() { // Dynamic movement forward float rotationYaw = RandomRot; float f = rotationYaw * 0.017453292; float motionX = (double)(Math.Sin(f) * AirPlaneSpeed); // Airplane speed float motionZ = (double)(Math.Cos(f) * AirPlaneSpeed); // Airplane speed // Fixed position, if we dont multiply value to -1 it will move backwards protected vector m_AirPlaneFixedPosition; m_AirPlaneFixedPosition[0] = motionX * -1; m_AirPlaneFixedPosition[1] = 0; m_AirPlaneFixedPosition[2] = motionZ * -1; protected vector m_AirPlanePos = m_AirPlane.GetPosition(); protected vector m_NewAirPlanePos = m_AirPlanePos + m_AirPlaneFixedPosition; m_AirPlane.SetPosition(m_NewAirPlanePos); protected vector m_AirDropFallSpeed; m_AirDropFallSpeed[0] = 0; m_AirDropFallSpeed[1] = AirDropFallSpeed; m_AirDropFallSpeed[2] = 0; protected vector m_OldAirDropPos = m_AirDrop.GetPosition(); protected vector m_NewAirDropPos = m_OldAirDropPos - m_AirDropFallSpeed; // Raycast, check if airdrop is on ground vector rayStart = m_AirDrop.GetPosition() - "0 1.1 0"; vector rayEnd = m_NewAirDropPos; vector hitPos; vector hitNormal; int hitComponentIndex; protected vector m_AirPlanePosDYN = m_AirPlane.GetPosition(); protected vector m_NewAirPlanePosDYN = m_AirPlanePos - "0 10 0"; protected vector m_DropPos = m_NewAirPlanePosDYN; if (!RayReady) { if (DayZPhysics.RaycastRV(rayStart, rayEnd, hitPos, hitNormal, hitComponentIndex, NULL, NULL, m_AirDrop)) { m_AirDrop.SetPosition(hitPos + "0 1.1 0"); m_AirDrop.SetOrientation(hitNormal); // Create airdrop lootable container, in this case it is sea chest m_AirDropLoot = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject( "SeaChest", m_AirDrop.GetPosition(), false, true )); // We can't add barrel because it have to be opened // You can extend items count inside airdrop container or make it random m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot()); m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot()); m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot()); m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot()); m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot()); m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot()); m_AirDropBase = ItemBase.Cast(m_AirDropLoot); // Cast items to airdrop container // Play particle when airdrop container, in this case it is red container DropEffect = Particle.Play( ParticleList.EXPLOSION_LANDMINE, m_AirDrop.GetPosition() ); if (PrintInformationMessages && !PrintInformationCoordinates) SendMessage("Airdrop landed!"); else if (PrintInformationMessages && PrintInformationCoordinates) SendMessage("Airdrop landed at " + m_AirDrop.GetPosition() + "!"); // Reset it to default values RayReady = true; } else { m_AirDrop.SetPosition(m_NewAirDropPos); } } if (DropTime && !DropOnStart) { RayReady = false; m_AirDrop = GetGame().CreateObject( "Land_Container_1Bo", m_DropPos, false, true ); // Create airdrop model, in this case it is red container // Reset it to default values RemoveTimer = 0; RemovePased = false; DropTime = false; } } void CreateAirDrop() { // Remove timer if (RemoveTimer <= RemoveTime) { RemoveTimer++; } else { // Removing all objects when remove timer is passed if (!RemovePased) { m_AirDrop.SetPosition(vector.Zero); GetGame().ObjectDelete( m_AirDrop ); m_AirDrop = NULL; m_AirPlane.SetPosition(vector.Zero); GetGame().ObjectDelete( m_AirPlane ); m_AirPlane = NULL; m_AirDropBase.SetPosition(vector.Zero); GetGame().ObjectDelete( m_AirDropBase ); m_AirDropBase = NULL; m_AirDropLoot.SetPosition(vector.Zero); GetGame().ObjectDelete( m_AirDropLoot ); m_AirDropLoot = NULL; // Reset it to default values AirPassed = false; TimerPassed = false; AirDropTime = 0; AirTimer = 0; DropTime = false; RemovePased = true; } } // After how much time after restart need to wait before airplane spawn if (AirTimer <= TicksTimerFromStart) { AirTimer++; if (PrintDebugMessages) SendMessage("Debug - " + AirTimer); } else { // Reset it to default values TimerPassed = true; } if (TimerPassed && !AirPassed) { if (PrintDebugMessages) SendMessage("Debug - Ticks Passed!"); SpawnAirPlaneAndTeleportPlayer_DEBUG(); if (PrintDebugMessages) SendMessage("Debug - Test! Spawned via timer"); // Reset it to default values AirPassed = true; } if (AirPassed) { if (m_AirPlane) { SpawnAirPlaneAndMove_DEBUG(); } } if (AirDropTime <= RandomTime) { AirDropTime++; if (PrintDebugMessages) { if (TeleportDebug) SendPos(m_AirPlane.GetPosition()); SendMessage("Debug Time - " + AirDropTime); SendMessage("Random Time - " + RandomTime); } } else { if (Delay <= 1000) { Delay++; } else { if (!RayReady) { if (TeleportDebug) SendPos(m_AirDrop.GetPosition()); } if (!PassTime) { // Reset it to default values DropTime = true; PassTime = true; } } } } /* ### ### ### ### ### ### ### ### */ float TimerSlice; override void OnUpdate( float timeslice ) { super.OnUpdate( timeslice ); // FPS Fix TimerSlice += timeslice; if (TimerSlice >= TimesliceMultiplyier) { CreateAirDrop(); TimerSlice = 0; } } }; Mission CreateCustomMission(string path) { return new CustomMission(); }