Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0

Проблема такова, сделал ловушку, всё для неё прописал, далее, требуется добавить звук Именно на клиенте после срабатывания ловушки.
Ловушка работает по такому принципу: 1) Ловушку разместили. 2)Задели тригер, она сработала. 
Кусок кода
всё ли делаю правильно ?
 

class Tripwire_RGD5 extends TrapBase
{
	private EffectSound 	m_Sound		= NULL;
	private string		m_SoundSetType	= "Serdce_SoundSet";

override void OnSteppedOn(EntityAI victim)
{
 		if ( GetGame().IsClient() || !GetGame().IsMultiplayer())
		{
			if ( GetGame().GetPlayer() )
			{
				PlaySoundHeart();
			}
		}
}

	void PlaySoundHeart()
	{
		if ( GetGame().IsClient() || !GetGame().IsMultiplayer() )
		{
			m_Sound = SEffectManager.PlaySoundOnObject( m_SoundSetType, this, 0, 0, true);
			m_Sound.SetSoundAutodestroy( true );
		}
	}
}


 

Edited by DrZiLLo (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

8 answers to this question

Recommended Posts

  • 1
1 минуту назад, DrZiLLo сказал:

или нужно указать в f ( victim ) вот эту часть ?

if ( GetGame().GetPlayer() ) { PlaySoundHeart(); }


			if ( GetGame().GetPlayer() )
			{
				PlaySoundHeart();
			}

 

разумеется нужно. Точнее вообще это надо переделывать. У тебя щас

if ( GetGame().IsClient() || !GetGame().IsMultiplayer())
		{
			if ( GetGame().GetPlayer() )
			{
				PlaySoundHeart();
			}
		}

выполняется вне проверок if ( !GetDisarmed() ) и if ( victim )

Проще говоря, ты не проверяешь как я понимаю наличие активировалась ли ловушка и т.п.
Тем не менее через if ( GetGame().IsServer()) ты отрубаешь эти проверки для клиента

Т.е. у тебя звук в любом случае проигрывается когда выполняется OnSteppedOn именно на клиенте

Share this post


Link to post
Share on other sites







  • 0
21 минуту назад, 123new сказал:

вроде бы да

Его точно не будет слышно в окружении ( другие игроки ) ?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
3 часа назад, DrZiLLo сказал:

Его точно не будет слышно в окружении ( другие игроки ) ?

не должно, так как звук чисто на клиентской стороне воспроизводится у тебя, у кого эта функция будет вызвана. А вот условия ее вызова вы сами уже по коду пишете

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
4 минуты назад, 123new сказал:

не должно, так как звук чисто на клиентской стороне воспроизводится у тебя, у кого эта функция будет вызвана. А вот условия ее вызова вы сами уже по коду пишете

Ну смотри, вот например, правильно в условия вставил ? (условие=когда человек встал на ловушку)

	override void OnSteppedOn(EntityAI victim)
	{
		if ( GetGame().IsServer())
		{
			if ( !GetDisarmed() )
			{
				if ( victim )
				{
					//Check if we have a player
					PlayerBase victim_PB = PlayerBase.Cast( victim );
					if ( victim_PB && victim_PB.IsAlive() )
					{
						int randNum; //value used for probability evaluation
						randNum = Math.RandomInt(0, 100);
						if ( randNum <= BROKEN_LEG_PROB )
						{
							float damage = victim_PB.GetMaxHealth( "RightLeg", "" ); //deal 100% damage to break legs
							victim_PB.DamageAllLegs( damage ); 
						}
						
						randNum = Math.RandomInt(0, 100);
						if ( randNum < BLEED_SOURCE_PROB )
						{
							for ( int i = 0; i < MAX_BLEED_SOURCE; i++ )
							{
								//We add two bleeding sources max to lower half
								randNum = Math.RandomIntInclusive(0, PlayerBase.m_BleedingSourcesLow.Count() - 1);
						
								victim_PB.m_BleedingManagerServer.AttemptAddBleedingSourceBySelection(PlayerBase.m_BleedingSourcesLow[randNum]);
							}
						}
						
						DamageClothing( victim_PB );
					}
				}
				Explode( DT_EXPLOSION );
			}
			m_DeleteTimer = new Timer( CALL_CATEGORY_SYSTEM );
			m_DeleteTimer.Run( 1, this, "DeleteThis" );
		}
		
		if ( GetGame().IsClient() || !GetGame().IsMultiplayer())
		{
			if ( GetGame().GetPlayer() )
			{
				PlaySoundHeart();
			}
		}
		
		SetState(TRIGGERED);
	}

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
7 минут назад, 123new сказал:

не должно, так как звук чисто на клиентской стороне воспроизводится у тебя, у кого эта функция будет вызвана. А вот условия ее вызова вы сами уже по коду пишете

или нужно указать в f ( victim ) вот эту часть ?

			if ( GetGame().GetPlayer() )
			{
				PlaySoundHeart();
			}

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
	override void OnSteppedOn(EntityAI victim)
	{
		bool IsServer = false;
		bool IsDisarmed = false;
		
		if ( GetGame().IsServer())
		{
			IsServer = true;
		}
		IsDisarmed = GetDisarmed();
		
		if(victim)
		{
			PlayerBase victim_PB = PlayerBase.Cast( victim );
			if ( victim_PB && victim_PB.IsAlive() )
			{
				if (IsServer)
				{
					if ( !IsDisarmed )
					{
						int randNum; //value used for probability evaluation
						randNum = Math.RandomInt(0, 100);
						if ( randNum <= BROKEN_LEG_PROB )
						{
							float damage = victim_PB.GetMaxHealth( "RightLeg", "" ); //deal 100% damage to break legs
							victim_PB.DamageAllLegs( damage ); 
						}						
						randNum = Math.RandomInt(0, 100);
						if ( randNum < BLEED_SOURCE_PROB )
						{
							for ( int i = 0; i < MAX_BLEED_SOURCE; i++ )
							{
								//We add two bleeding sources max to lower half
								randNum = Math.RandomIntInclusive(0, PlayerBase.m_BleedingSourcesLow.Count() - 1);
						
								victim_PB.m_BleedingManagerServer.AttemptAddBleedingSourceBySelection(PlayerBase.m_BleedingSourcesLow[randNum]);
							}
						}						
						DamageClothing( victim_PB );							
						Explode( DT_EXPLOSION );
					}
					m_DeleteTimer = new Timer( CALL_CATEGORY_SYSTEM );
					m_DeleteTimer.Run( 1, this, "DeleteThis" );
				}
				
				if ( GetGame().IsClient() || !GetGame().IsMultiplayer())
				{
					if ( GetGame().GetPlayer() )
					{
						if ( !IsDisarmed )
						{
							PlaySoundHeart();
						}
					}
				}
				
				SetState(TRIGGERED);
			}
		}
	}

в теории лучше так наверно

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
09.07.2021 в 12:47, 123new сказал:

разумеется нужно. Точнее вообще это надо переделывать. У тебя щас

if ( GetGame().IsClient() || !GetGame().IsMultiplayer()) { if ( GetGame().GetPlayer() ) { PlaySoundHeart(); } }


if ( GetGame().IsClient() || !GetGame().IsMultiplayer())
		{
			if ( GetGame().GetPlayer() )
			{
				PlaySoundHeart();
			}
		}

выполняется вне проверок if ( !GetDisarmed() ) и if ( victim )

Проще говоря, ты не проверяешь как я понимаю наличие активировалась ли ловушка и т.п.
Тем не менее через if ( GetGame().IsServer()) ты отрубаешь эти проверки для клиента

Т.е. у тебя звук в любом случае проигрывается когда выполняется OnSteppedOn именно на клиенте

Как оказалось звук слышит и другой игрок который рядом, уменьшил просто дальность его действия, может быть поможете чтобы было слышно именно у игрока, который наступил на ловушку ?(

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.