Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
Sign in to follow this  
bones

Как прописать звуки оружию

Изначально прописывал звуки примерным образом:

class CfgSoundSets {

 class BS_VAL_Shoot_Soundset {
        soundShaders[] = {"BS_VAL_Shoot"};
        sound3DProcessingType = "infected3DProcessingType";
        volumeCurve = "infectedAttenuationCurve";
        spatial = 1;
        doppler = 0;
        loop = 0;
    };    

class CfgSoundShaders {
    class BS_VAL_Shoot {
        samples[] = {{"FWR\dz\sounds\weapons\firearms\val\val_shoot.ogg", 0.125}};
        volume = 0.9;
        range = 55;
    };

    Но в результате понял, что нужно прописывать ещё другие звуки, по типу звук дальней стрельбы и прочего. Посмотрев конфиги других модов, я не смог разобраться, так как в 3 модах, были 3 разных способа прописи звуков. Взял один из них, прописал, а звука нет. 
Может кто нибудь пожалуйста скинуть конфиг с правильной прописью звука, желательно с поясняющими пометками и небольшим объяснением. Спасибо ❤️

Edited by bones (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

2 answers to this question

Recommended Posts

  • 2

Звуки для оружия прописываются следующим образом и имеют следующий конфиг:

class CfgPatches {
	class WeaponPack_R700_Sound {
		units[] = {};
		weapons[] = {};
		requiredVersion = 0.1;
		requiredAddons[] = {"DZ_Data", "DZ_Sounds_Effects"};
	};
};

class CfgSoundShaders {
	class base_closeShot_SoundShader;	// External class reference
	class base_distShot_SoundShader; // External class reference
	class base_midShot_SoundShader; // External class reference
	
	class Rem700_closeShot_Soundshader : base_closeShot_SoundShader {
		samples[] = {{"WeaponPack\R700\sound\r700_close_shoot", 1}};// Для близкой дистанции
		range = 5; // Расстояние с которого будет слышно выстрел ближайшему игроку
	};
	
	class Rem700_midShot_Soundshader : base_midShot_SoundShader{
		samples[] = {{"WeaponPack\R700\sound\r700_close_shoot", 1}}; // Для средней дистанции
		volume = 0.562341; // Громкость семпла
	};
	
	class Rem700_distShot_Soundshader : base_distShot_SoundShader {
		samples[] = {{"WeaponPack\R700\sound\r700_dist_shoot", 1}}; // Для дальней дистанции
		volume = 0.56; // Громкость семпла
	};
};

class CfgSoundSets {
	class Rifle_Shot_Base_SoundSet;	// External class reference
	
	class Rem700_Shot_SoundSet : Rifle_Shot_Base_SoundSet {
		soundShaders[] = {"Rem700_closeShot_Soundshader", "Rem700_midShot_Soundshader", "Rem700_distShot_Soundshader"};
	};	// Здесь надо перечислять саундшйдеры оружия
};

В самом конфиге оружия где прописан класс режимов стрельбы в строчке soundSetShot[] = надо добавить наш саудсет 

soundSetShot[] = {"Rem700_Shot_SoundSet", "Win_Tail_SoundSet", "Win_InteriorTail_SoundSet"}; // Первый саунд будет от звуков нашего оружия, следующие саунды будут от оригинального винчестера модели 70. Tail - это различные области(Поля, в лесу и тд. InteriorTail - в интерьерах, то есть в помещении). Их можно также поменять если есть соответствующий подходящий сэмпл

 

Share this post


Link to post
Share on other sites



  • 0

doppler я бы уствновил в 1 - будет интересней

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.