Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
qestsmile

Кастом аттачмент вопрос

Доброго времени суток , вопрос следующий : 
Есть кастом модель рюкзака, есть модель кармашков 
Хочу сделать кармаши отдельным атачментом со слотами. 
Пишу конфиг на рюкзак, пишу там же конфиг на карманы. В модели прописую атачмент , все класс, все отображается и тд 
А вопрос в том что сам атnач он берет получается от : 
 

model = "\testing\proxies\PrCarmans_g.p3d";

От основного класса предмета карманов. 
Суть в чём , возможно ли сделать так чтоб предмет, сами карманы на земле выглядели одной моделью, а при аттаче на рюкзак другой.  ??

На вот это ему абсолютно фиолетово , ему даже все равно будет, там модель какая-то или нет, главное чтоб сам прокси был, он все равно берет модель для отображения с основного класса. 
Я так понимаю так и задумано, сам прокси.p3d чисто парсит кастом как я понял, а модель берется из класса , но вот не задача, что если охото чтоб модель в руках выглядела по своему,  а на рюкзаке по своему

class ProxyPrCarmans : ProxyAttachment {
		scope = 2;
		inventorySlot[] = {"carmans"};
		model = "\testing\proxies\PrCarmans.p3d";

Заранее благодарен если кто что подскажет.
P.s где-то видел (Но не рюкзак) что в руках модель выглядела так, а при атаче по другому, но не могу вспомнить где

Share this post


Link to post
Share on other sites

Recommended Posts

  • 0

Весь конфиг в студию

Скриптовый класс создан?

Share this post


Link to post
Share on other sites







  • 0
3 часа назад, qestsmile сказал:

Суть в чём , возможно ли сделать так чтоб предмет, сами карманы на земле выглядели одной моделью, а при аттаче на рюкзак другой.  ??

Да можно, посмотри как это работает у Винстрайба на рюкзаке. У него под каждый новый аттачмент меняется p3d рюкзака. Обратное можно сделать и самим аттачем.

2 часа назад, BorizzK сказал:

Весь конфиг в студию

Фишка не в конфиге... А скрипте, который писал банана...

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
2 часа назад, Yuki сказал:

Да можно, посмотри как это работает у Винстрайба на рюкзаке. У него под каждый новый аттачмент меняется p3d рюкзака. Обратное можно сделать и самим аттачем.

Фишка не в конфиге... А скрипте, который писал банана...

А скриптом модель вроде не поменять

Вот аниминстанс можно

Или создавать новый обьект и трансфер свойств со старого на новый
Впрочем для этого в игре уже готовый функционал есть

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
6 часов назад, BorizzK сказал:

Весь конфиг в студию

Скриптовый класс создан?

А вот тут подробнее если можно. 

 

1 час назад, BorizzK сказал:

А скриптом модель вроде не поменять

Вот аниминстанс можно

Или создавать новый обьект и трансфер свойств со старого на новый
Впрочем для этого в игре уже готовый функционал есть

По аналогии с банками еды? При открытии меняется модель, что то в этом роде?  Но как проверять атач? Скриптом или есть готовый класс в конфиге? 

3 часа назад, Yuki сказал:

Да можно, посмотри как это работает у Винстрайба на рюкзаке. У него под каждый новый аттачмент меняется p3d рюкзака. Обратное можно сделать и самим аттачем.

Фишка не в конфиге... А скрипте, который писал банана...

Ткни носом если можно ( ссылку на рюкзак) 

Заранее благодарен 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
1 минуту назад, Yuki сказал:

Всё теперь понял что за рюкзак, посмотрим ему под капот...... 

Вообще такая вещь должна быть на уровне движка я считаю. 

Ибо с одежкой такая механика есть, на земле одна, при эквипе другая, а вот с атачментом нет. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
1 час назад, qestsmile сказал:

Вообще такая вещь должна быть на уровне движка я считаю. 

Ну она и так на уровне движка. Там скрипт простой же.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
4 минуты назад, Yuki сказал:

Ну она и так на уровне движка. Там скрипт простой же.

Ещё не открывал не видел. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
38 минут назад, qestsmile сказал:

Ещё не открывал не видел. 

Да чего там видеть. Ты палатку давно видел? Вот это тоже самое. Только тут скрипт вынесен в отдельную часть и работает немного иначе.
На уровне движка такое давно есть, лел.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
33 минуты назад, Yuki сказал:

Да чего там видеть. Ты палатку давно видел? Вот это тоже самое. Только тут скрипт вынесен в отдельную часть и работает немного иначе.
На уровне движка такое давно есть, лел.

Палаатку? В 63 патче вроде как) 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
6 часов назад, Yuki сказал:
7 часов назад, BorizzK сказал:

А скриптом модель вроде не поменять

Поменять.

Еще раз - НЕ ПОМЕНЯТЬ

1. Можно пересоздать обьект скопировав свойства со старого на новый, но этоу будет уже другой обьект

2. Можно скрыть/показать селекшены (части модели) - но сама модель останется прежней, как и обьект

 

Edited by BorizzK (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
1 час назад, BorizzK сказал:

Еще раз - НЕ ПОМЕНЯТЬ

1. Можно пересоздать обьект скопировав свойства со старого на новый, но этоу будет уже другой обьект

2. Можно скрыть/показать селекшены (части модели) - но сама модель останется прежней, как и обьект

 

Так как быть то.... 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
16 минут назад, qestsmile сказал:

Так как быть то.... 

селекшены скрывать/показывать

других вариантов нет

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
18 минут назад, BorizzK сказал:

селекшены скрывать/показывать

других вариантов нет

 

Пример можно в студию, а то я с селекшинами работал только через аттачмент, если не сложно

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
6 часов назад, Yuki сказал:

Да чего там видеть. Ты палатку давно видел? Вот это тоже самое. Только тут скрипт вынесен в отдельную часть и работает немного иначе.
На уровне движка такое давно есть, лел.

Ты это имел ввиду ? 

override void EEItemAttached( EntityAI item, string slot_name )
    {
        super.EEItemAttached( item, slot_name );
        if (m_AttachmentsLeft.Find(slot_name) > -1)
        {            
            HideUnhideSelection("left_straps_tight", 0);
            HideUnhideSelection("left_straps_large", 1);
        }
        if (m_AttachmentsRight.Find(slot_name) > -1)
        {
            HideUnhideSelection("right_straps_tight", 0);
            HideUnhideSelection("right_straps_large", 1);
        }
    }
    override void EEItemDetached(EntityAI item, string slot_name)
    {
        super.EEItemDetached(item, slot_name);
        if (m_AttachmentsLeft.Find(slot_name) > -1)
        {
            HideUnhideSelection("left_straps_large", 0);
            HideUnhideSelection("left_straps_tight", 1);
        }       
        if (m_AttachmentsRight.Find(slot_name) > -1)
        {
            HideUnhideSelection("right_straps_large", 0);
            HideUnhideSelection("right_straps_tight", 1);
        }
    }

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

HideUnhideSelection

Это авторская функция

в ней вызовы штатной на скрытие и тп

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
8 часов назад, BorizzK сказал:

HideUnhideSelection

Это авторская функция

в ней вызовы штатной на скрытие и тп

Да я уже разобрался как с ней работать, много чего с ней можно реализовать в плане атачмента и изменения меша, в зависимости от условий 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

@BorizzK 

Ещё один тупой вопрос если можно, 

Добавил я значит слот для ствола потом второй, но назвал их shoulder2 и 3, дабы не вешались инструменты и мили, а теперь хочу отдельный слот для мили, знаю что можно перечислять вручную каждый аттач, но это жутко неудобно, как реализовать всю категорию мили разом, но запретить вешать огнестрел. 

Заранее спасибо

8 часов назад, BorizzK сказал:

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
1 час назад, qestsmile сказал:

Добавил я значит слот для ствола потом второй, но назвал их shoulder2 и 3, дабы не вешались инструменты и мили, а теперь хочу отдельный слот для мили, знаю что можно перечислять вручную каждый аттач, но это жутко неудобно, как реализовать всю категорию мили разом, но запретить вешать огнестрел. 

У тебя в итоге сломаются слоты в других каких-нибудь вещах. Смотри как сделаны слоты в смежных с твоим сервером/модом - моды. А то отрыгнут.
Привет модовые машины и бочки кастомные.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
50 минут назад, Yuki сказал:

У тебя в итоге сломаются слоты в других каких-нибудь вещах. Смотри как сделаны слоты в смежных с твоим сервером/модом - моды. А то отрыгнут.
Привет модовые машины и бочки кастомные.

Тоесть если к примеру я сделаю как то так :

If аттачменткатегори == melee

Return и тд. Это так образно. 

То эта скотина может перезаписать слоты где то ещё? 

Edited by qestsmile (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
1 минуту назад, qestsmile сказал:

То эта скотина может перезаписать слоты где то ещё? 

Ага. Слоты прям жопа.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
21 минуту назад, Yuki сказал:

Ага. Слоты прям жопа.

Жопа то же своего рода слот 😂

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Только что, BorizzK сказал:

Жопа то же своего рода слот 😂

Хмм хорошая идея 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
27 минут назад, qestsmile сказал:

Кармашки на штанах) 

поджопный держатель для твоего А К М 😄

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.