Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
vsx

Картостроение - помогите разобраться с маской

Здравствуйте.

Делаю кастомную карту, столкнулся с проблемой - на границе двух разных типов поверхности (трава и гравий к примеру) появляются "левые" поверхности (например бетон или хвоя), которых там быть как бы и не должно.

Вот наглядный пример:

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Должен быть плавный переход с травы на гравий (то есть крайняя правая поверхность на крайнюю левую) - прослойки бетона и хвои быть не должно.

По началу думал что причина в том, что в фотошопе при рисовании маски использовал кисть, и на границе поверхностей образуется смешивание цветов, и Terrain Builder думает что это новая поверхность. Но попробовал перерисовать маску инструментом Карандаш, который рисует жесткие границы, в отличии от Кисти, но эффекта это не дало - прослойка с бетоном осталась, а границы стали ломанными.

Вот так выглядит граница на маске (Кисть):

2.jpg.324f4dbedc5799e786b545894f44be0b.jpg

 

А вот так если ее рисовать Карандашом:

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Вот так выглядит мой layers.cfg

 

class Layers
{
	// tiled surface needs to be first!
	class cp_gravel
	{
		texture = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_gravel_ca.paa";
		material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_gravel.rvmat";
	};
	class cp_conifer_common1
	{
		texture = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_conifer_common1_ca.paa";
		material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_conifer_common1.rvmat";
	};
	class cp_grass
	{
		texture = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_grass_ca.paa";
		material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_grass.rvmat";
	};
	class cp_grass_tall
	{
		texture = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_grass_tall_ca.paa";
		material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_grass_tall.rvmat";
	};
	class cp_rock
	{
		texture = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_rock_ca.paa";
		material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_rock.rvmat";
	};
	class cp_concrete1
	{
		texture = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_concrete1_ca.paa";
		material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_concrete1.rvmat";
	};
};

class Legend {
  picture = "Ros\source\mapLegend.png";
  class Colors
  {
	cp_gravel[]={{127,127,127}};
	cp_conifer_common1[]={{255,0,102}};
	cp_grass[]={{0,255,68}};
	cp_grass_tall[]={{255,255,0}};
	cp_rock[]={{255,44,47}};
	cp_concrete1[]={{7,3,0}};
  };
};

 

Помогите разобраться, может есть еще какие-нибудь идеи?

Share this post


Link to post
Share on other sites

4 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

Сам разобрался. Моя ошибка заключалась в том, что я использовал маску с разрешением 2048x2048 вместо 20480x20480, как было указано в настройках. Кроме того, при рисовании маски лучше использовать карандаш вместо кисти.

Проблема решена.

Share this post


Link to post
Share on other sites



  • 0

@vsx А после изменения маски, вы слои перенарезали ?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
8 минут назад, nIkRon сказал:

@vsx А после изменения маски, вы слои перенарезали ?

Само собой!

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

В фотошопе примени сглаживание, не переборщи только, разумно сгладь, а что бы поточнее, по Гауссу

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.