Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0
thessend

Отключение дамага постройкам от пуль /мили оружия

Подскажите, как возможно отключить дамаг постройкам от определённого вида оружия( лучше если от патрона на выбор  или оружия и тд) 

Изменено пользователем thessend (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

Возможно, написав свой серверный мод. думается мне. А вот какие классы и функции менять с ходу не скажу, надо изучать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах



  • 0

@123new Пробовали искать, но кроме EEhitBy найти не удалось, да и это не дало результатов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
22 минуты назад, thessend сказал:

@123new Пробовали искать, но кроме EEhitBy найти не удалось, да и это не дало результатов.

у экспеншенов попробуйте подглядеть, там же есть такая реализация

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

@123new Спасибо за наводку, посмотрю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

А, еще может кто вкурсе за что отвечаю следующие параметры в стройке?
Мне кажется это должно же как то тут регулироваться урон от разных типов снарядов.

class GlobalArmor
			{
				class FragGrenade
				{
					class Health
					{
						damage=0;
					};
					class Blood
					{
						damage=0;
					};
					class Shock
					{
						damage=0;
					};
				};
			};
class ArmorType
					{
						class Projectile
						{
							class Health
							{
								damage=0;
							};
							class Blood
							{
								damage=0;
							};
							class Shock
							{
								damage=0;
							};
						};
						class Melee
						{
							class Health
							{
								damage=0;
							};
							class Blood
							{
								damage=0;
							};
							class Shock
							{
								damage=0;
							};
						};
						class FragGrenade
						{
							class Health
							{
								damage=0;
							};
							class Blood
							{
								damage=0;
							};
							class Shock
							{
								damage=0;
							};
						};
					};

И вот эти параметры :
fatalInjuryCoef=-1;
transferToGlobalCoef=0;

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

GlobalArmor-не трогал, бо не влияет наверное...
ArmorType-настройки "впитывания" урона от....бла,бла,бла....
Зачем "кровь" и "шок"? скорее всего за расчёт отвечает один для этого и броников и так далее, кусок кода.
......Хм, может в похожем покопатся для машин,что б они стали передавать урон....хммммм
П.С Данке,нашёл у себя логическую ошибку в переделанном файле, надо "решётку" сильнее делать чем стенку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

@paranoyk Более подробно бы о Армор тайпе, я правильно понимаю - мили это все ближнее оружие + руки ? А фраг граната - гранаты? Проджектаил ?)) это оружие?)) Да и в целом, куда что крутить что бы например усилить броню? В бОльшую сторону, так? Я помню что-то крутил так у меня еще быстрее стало ломаться все...
Когда очень много вопросов..но так мало ответов..:sadCat:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Цапу нужно крутить,цапу!

Первое что крутил,допустим в башне.... начал с class Level_1_Stairs( ну и для всего последующегоиз чего это убожество состоит)изменил hitpoints....раза в два.И да,вы правы,уроны от рук-оружияближнего, пульки и бада-бумы.
Пульки и от рук почти не крутил,а от гранат уменьшил раза 2,5...но подчеркну,это всё суХубо индевидуально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Отключение дамага постройкам палаткам и тп на стороне скриптов

в классе ItemBase

в EEHitBy
проверяем что там за класс

и нивилируем ущерб )))

 

можно пойти другим путем

 

например в TentBase перекрыть EEHitBy и там нивилировать для палаток

а для построек в классе BaseBuildingBase
 

 

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

@paranoyk Так как уменьшили то от гранат? Увеличили броню?

2 минуты назад, BorizzK сказал:

Отключение дамага постройкам палаткам и тп

в классе ItemBase

в EEHitBy
проверяем что там за класс

и нивилируем ущерб )))

 

можно пойти другим путем

 

например в TentBase перекрыть EEHitBy и там нивилировать для палаток

а для построек в классе BaseBuildingBase
 

 

Крутили,но не в базе..а конретно в заборе..попробую вечером, отпишу 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
2 минуты назад, thessend сказал:

@paranoyk Так как уменьшили то от гранат? Увеличили броню?

Крутили,но не в базе..а конретно в заборе..попробую вечером, отпишу 

Я кстати сеня DestroyDisable начну под 1 09 точить и вскоре перевыпущу в стиме

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

@BorizzK Это конечно круто, но мне интересно не запретить весь урон, а конкретный, например убрать дамаг от некоторых типов пушек\ патронов, и всего мили оружия, в то же время гранаты и какой нибудь там акм будет прошивать)
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
5 минут назад, paranoyk сказал:

@thessend Увеличил "хиты" и уменьшил дамаг.

 

Я кстати думаю, что такой подход вернее, тк меньше нагрузки на серв

Ибо первично ущерб обрабатывается на стороне с++ в двигле и только потом вызывается EEHitBy на стороне скриптов где приходится ущерб вертать взад, а это доп нагрузка тк дополнительно выполяемый код

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
Только что, thessend сказал:

@BorizzK Это конечно круто, но мне интересно не запретить весь урон, а конкретный, например убрать дамаг от некоторых типов пушек\ патронов, и всего мили оружия, в то же время гранаты и какой нибудь там акм будет прошивать)
 

это уже лучше в скриптовой части делать

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
1 минуту назад, BorizzK сказал:

это уже лучше в скриптовой части делать

 

Так изначально тема и была об этом)))
я понимаю что это скрипт. Только пока ничего не получалось 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
2 минуты назад, BorizzK сказал:

 

Я кстати думаю, что такой подход вернее, тк меньше нагрузки на серв

Ибо первично ущерб обрабатывается на стороне с++ в двигле и только потом вызывается EEHitBy на стороне скриптов где приходится ущерб вертать взад, а это доп нагрузка тк дополнительно выполяемый код

Перепилиный как советовали в стиме под 108,который работает на 70%.....не реагирует на гранаты и стрельбу. Что архи пользительно....Так что ИМХО, если перепиливать то в настройки включить "урон от бум-пух"-вкл-выкл"...Это так,пролетая между душем и кроватью....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Для ленивых

в конфиге сервера

disableBaseDamage = 1; отключаем дамаг ПОСТРОЙКАМ совсем

disableContainerDamage = 1; аналогично для палаток, всяких там бочек и прочих контейнеров

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

@BorizzK Да,но оптья..это не то что нужно тут!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
8 минут назад, thessend сказал:

@BorizzK Да,но оптья..это не то что нужно тут!

Яж написал - для ЛЕНИВЫХ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

А в чем еще может быть дело? Поменял хп забору, в логах показывает 0 , но он не уничтожается( стена не пропадает, состояние "сильно повреждено" 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

@BorizzK Обычный конфиг цпп, изменил хп забору и все
unknown.png.0836b8bf05b80d66d11193830e2ab74b.png
1327112148_unknown(1).png.a02c034b08c934ae643220c5d408d9b2.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
class MediumTent: TentBase
{
		class DamageSystem
		{
			
			// В данном классе описаны данные по урону, данные из этого класса будут браться если хит прошёл по компоненту не описанному в классе DamageZones
			class GlobalHealth
			{
				class Health
				{
					// максимальное кол-во впитываемого урона
					hitpoints = 600;
					
					// какой материал наложить на поверхность при определённом уровне урона, в данном случае указано не менять материал.
					healthLevels[] = {{1.0,{""}},{0.7,{""}},{0.5,{""}},{0.3,{""}},{0.0,{""}}};
				};
			};
			
			// Описывает кол-во урона разного типа раздражителями компонентам не описанным в классе DamageZones
			class GlobalArmor
			{
				// пули
				class Projectile
				{
					class Health
					{
						damage = 0.05;
					};
				};
				// руки, ноги, дубины ...
				class Melee
				{
					class Health
					{
						damage = 0.3;
					};
				};
				// граната, она и в африке граната
				class FragGrenade
				{
					class Health
					{
						damage = 8;
					};
				};
			};
			
			// Для модели можно определить конкретные зоны урона, и обработать их по особенному, не обязательное условие.
			class DamageZones
			{
				
				// Если мне память не изменяет, имя класса может быть произвольным
				class Body
				{
					
					// имеет тот же смысл что в классе GlobalHealth, но уже конкретно к данной зоне
					class Health
					{
						hitpoints = 600;
						transferToGlobalCoef = 0.5;
						healthLevels[] = {{1.0,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed.rvmat","DZ\gear\camping\data\tent_pristine_co.paa"}},{0.7,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed.rvmat","DZ\gear\camping\data\tent_worn_co.paa"}},{0.5,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed_damage.rvmat","DZ\gear\camping\data\tent_damage_co.paa"}},{0.3,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed_damage.rvmat","DZ\gear\camping\data\tent_destruct_co.paa"}},{0.0,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed_destruct.rvmat","DZ\gear\camping\data\tent_destruct_co.paa"}}};
					};
					
					// имеет тот же смысл что в классе GlobalArmor, но уже конкретно к данной зоне
					class ArmorType
					{
						class Projectile
						{
							class Health
							{
								damage = 0.05;
							};
						};
						class Melee
						{
							class Health
							{
								damage = 0.3;
							};
						};
						class FragGrenade
						{
							class Health
							{
								damage = 8;
							};
						};
					};
					
					// имя селекшена в лоде файер геометрии, к которому привязаны компоненты образующие данную зону урона
					componentNames[] = {"body"};
					
					// можно также определить будет ли наноситься некий урон например соседней зоне, то есть, данная конфигурация говорит, если по этой зоне прилетит хит, то транслировать прилетевший урон так же по зоне Inventory, 1 в значении говорит что зоне Inventory нанести такой же урон как данной.
					transferToZonesNames[] = {"Inventory"};
					transferToZonesCoefs[] = {1.0};
					
					// сам не понял зачем и почему)
					fatalInjuryCoef = -1;
				};
				class Inventory
				{
					class Health
					{
						hitpoints = 600;
						transferToGlobalCoef = 0.5;
						healthLevels[] = {{1.0,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed.rvmat"}},{0.7,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed.rvmat"}},{0.5,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed_damage.rvmat"}},{0.3,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed_damage.rvmat"}},{0.0,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed_destruct.rvmat"}}};
					};
					class ArmorType
					{
						class Projectile
						{
							class Health
							{
								damage = 0.05;
							};
						};
						class Melee
						{
							class Health
							{
								damage = 0.3;
							};
						};
						class FragGrenade
						{
							class Health
							{
								damage = 8;
							};
						};
					};
					componentNames[] = {"inventory"};
					transferToZonesNames[] = {"Body","Entrance"};
					transferToZonesCoefs[] = {1.0,1.0};
					fatalInjuryCoef = -1;
				};
				class Entrance
				{
					class Health
					{
						hitpoints = 600;
						transferToGlobalCoef = 0;
						healthLevels[] = {{1.0,{"DZ\gear\camping\data\tent_pristine_co.paa"}},{0.7,{"DZ\gear\camping\data\tent_worn_co.paa"}},{0.5,{"DZ\gear\camping\data\tent_damage_co.paa"}},{0.3,{"DZ\gear\camping\data\tent_destruct_co.paa"}},{0.0,"hidden"}};
					};
					class ArmorType
					{
						class Projectile
						{
							class Health
							{
								damage = 0.1;
							};
						};
						class Melee
						{
							class Health
							{
								damage = 1.0;
							};
						};
						class FragGrenade
						{
							class Health
							{
								damage = 10;
							};
						};
					};
					componentNames[] = {"entranceo","entrancec"};
					fatalInjuryCoef = -1;
				};
			};
};

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.