Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
ZizionarD

[Гайд] Установка/Настройка плагина DynMap

Рекомендованные сообщения

Приветствую, сейчас вы узнаете как настроить плагин DynMap  :wink:

Первым делом конечно же нам нужно его скачать

 

Далее бросаем его в папку Plugins, за тем запускаем наш сервер, ждём пока прогрузится и​
выключаем, установка завершена!!! =)​
Переходим к настройке:​
1) Идём в папку Ваш сервер/plugins/DynMap​
2) Ищем файл "configuration.txt" и открываем.​
3) Находим строку:
cyrillic-support: false

Меняем на:

cyrillic-support: true

(Это нужно сделать для того, что бы нормально отображались Русские символы)

4) Далее ищем строки:

#scrollback: 100
#visiblelines: 10

Раскомментируем их, то есть убираем "#"

Получиться:

scrollback: 100
visiblelines: 10

5) Потом ищем строку:

webserver-port:

Меняем на желаемый порт (Внимание, ни когда не ставьте порт соответствующий порту сервера!!! Пример: ip сервера - 0.0.0.0:25565, не ставьте 25565 на вебсервер - порт (Будут конфликты и нечего не будет работать!)

6) На DynMap нельзя банить кого-то! В таком случае я отключил чат и советую всем!
Вот инструкция: ищем
allowwebchat: true

Меняем на:

allowwebchat: false
7) В панели есть слой "Cave" он отображает пещеры карты, что бы его удалить:
Ищем файл: plugins/dynmap/templates/normal-hires.txt
Копируем и создаем такой же файл с названием "custom-normal-hires.txt"
Потом заходим в "custom-normal-hires.txt"
Ищем строки:
- class: org.dynmap.hdmap.HDMap
name: cave
title: "Cave"
prefix: ct
perspective: iso_SE_60_lowres
shader: cave
lighting: default
mapzoomin: 3

И удаляем их

8) Задаётесь вопросом "Как скрыть игрока на карте ?"
Ответ: в чат введите команду "/dynmap hide Имя Игрока" Тем вы скроете игрока на карте.
9) Задаётесь вопросом "Как же скрыть всех игроков кроме определённых?"
Ответ: В файле конфигураций (configuration.txt) ищем строчку "display-whitelist:"
И просто ставим "True"
Но как же отобразить определённых игроков, спросите вы? Легко! Просто надо в чат ввести великолепную команду: "/dynmap show Имя Игрока"
10) Если на вашем сервере есть моды, ищите строчку с началом "ic2" после этой строки будут функции для включения модов в DynMap (Перед функцией уберите "#")
11) Если карта плохо прогружается введите в чат /dynmap fullrender
 
Источник: Rubukkit.org
Понравился гайд? Не поленись и поставь +

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Изменено пользователем mafan9 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Sovest2
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Подготовка
      Для начала нам понадобится подключить кастомный player_death.sqf в compiles.sqf
      Делается это следующим образом:
      В compiles.sqf заменить строку 
      player_death = compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\player_death.sqf"; на
      player_death = compile preprocessFileLineNumbers "*ВАШ ПУТЬ*\player_death.sqf";  
      Если у вас стоит инфистар,то необходимо заменить строку в AH.sqf
      _death = compile preprocessFileLineNumbers '\z\addons\dayz_code\compile\player_death.sqf'; на
      _death = compile preprocessFileLineNumbers '*ВАШ ПУТЬ*\player_death.sqf';  
      В вашем кастомном player_death.sqf необходимо заменить 
      _array = _this; if (count _array > 0) then { _source = _array select 0; _method = _array select 1; if ((!isNull _source) && (_source != player)) then { _canHitFree = player getVariable ["freeTarget",false]; _isBandit = (player getVariable["humanity",0]) <= -2000; _punishment = _canHitFree || _isBandit; //if u are bandit || start first - player will not recieve humanity drop _humanityHit = 0; if (!_punishment) then { //i'm "not guilty" - kill me && be punished _myKills = ((player getVariable ["humanKills",0]) / 30) * 1000; _humanityHit = -(2000 - _myKills); _kills = _source getVariable ["humanKills",0]; _source setVariable ["humanKills",(_kills + 1),true]; PVDZE_send = [_source,"Humanity",[_source,_humanityHit,300]]; publicVariableServer "PVDZE_send"; } else { //i'm "guilty" - kill me as bandit _killsV = _source getVariable ["banditKills",0]; _source setVariable ["banditKills",(_killsV + 1),true]; }; }; _body setVariable ["deathType",_method,true]; }; на
      _array = _this; if (count _array > 0) then { _source = _array select 0; _method = _array select 1; if ((!isNull _source) && (_source != player)) then { [player,_source]execVM "*ВАШ ПУТЬ*\humanityChange.sqf"; [player,_source]execVM "*ВАШ ПУТЬ*\kill_msg_send.sqf"; }; _body setVariable ["deathType",_method,true]; }; Отображение ника убийцы(Kill message)
       
      Создаем файл и закидываем в миссию файл kill_msg_send.sqf
      С содержанием
      private ["_victim","_killer","_vehicle","_weapon","_pic"]; _victim = _this select 0; _killer = _this select 1; _killerName = name _killer; _victimName = name _victim; _vehicle = typeOf (vehicle _killer); _weapon = currentWeapon _killer; if ((getText (configFile >> "CfgVehicles" >> _vehicle >> "vehicleClass")) in ["CarW","Car","CarD","Armored","Ship","Support","Air","ArmouredW","ArmouredD","SupportWoodland_ACR","AllVehicles"]) then { _pic = gettext(configFile >> 'CfgVehicles' >> _vehicle >> 'picture'); } else { _pic = gettext(configFile >> 'cfgWeapons' >> _weapon >> 'picture'); }; _kill_txt = format ["<t align='left' size='0.5'>%1 </t>",_victimName]; _kill_txt = _kill_txt + format ["<img size='1.0' align='left' image='%1'/>",_pic]; _kill_txt = _kill_txt + format ["<t align='left' size='0.5'> %1 </t>",_killerName]; PVDZE_send = [player,"kill_message",[_kill_txt]]; publicVariableServer "PVDZE_send";  
      Далее,нам необходимо отредактировать файл server_sendToClient.sqf ,которой находится в директории сервера
      И добавить после
      case "tagFriendly": { PVDZE_plr_FriendRQ = _arraytosend; _owner publicVariableClient "PVDZE_plr_FriendRQ"; }; Это
      case "kill_message": { custom_kill_message_show = _arraytosend; publicVariable "custom_kill_message_show"; }; Теперь необходимо создать файл kill_msg_show.sqf в папке с вашей миссией
      с содержимым
      private ["_pos","_i"]; arr_kill = ["","","","","",""]; fnc_kill_message = { private ["_finaltxt"]; _finaltxt = _this select 0; for[{_i = 0},{(_i<6)},{_i = _i +1}] do { if((arr_kill select _i) == "") then { arr_kill set [_i,_finaltxt]; [_i] execVM "*ВАШ ПУТЬ*\kill_msg_delete.sqf"; _i = count(arr_kill); }; }; }; "custom_kill_message_show" addPublicVariableEventHandler {(_this select 1) call fnc_kill_message;}; while {true} do { _pos = 0.01; _layout = 1001; { [_x,[safezoneX + 0.01 * safezoneW,2.0],[safezoneY + _pos * safezoneH,0.3],5,0.5,0,_layout] spawn BIS_fnc_dynamicText; _pos = _pos + 0.021; _layout = _layout + 1; } ForEach arr_kill; sleep 1; }; Создать файл kill_msg_delete.sqf с 
      private["_pos"]; _pos = _this select 0; sleep 10; arr_kill set [_pos,""];  
      И вставить в init.sqf после строки
      _playerMonitor = [] execVM "custom\player_monitor.sqf"; строку
      execVM "*ВАШ ПУТЬ*\kill_msg_show.sqf"; Осталось только добавить
      custom_kill_message_show В первую строку файла publicvariable.txt
       
      Все,отображение ника убийцы готово!
       
       
      Изменение человечности за убийство Бандита\Героя
      создать файл humanityChange.sqf с содержимым
      private ["_victim","_killer","_myKills","_humanity","_killerHumanity","_isKillerBandit","_isBandit","_humanityHit","_kills","_killerGunner"]; _victim = _this select 0; _killer = _this select 1; _humanity = _victim getVariable["humanity",0]; _killerHumanity = _killer getVariable["humanity",0]; _isKillerBandit = (_killerHumanity) < 0 ; _isBandit = (_humanity) < 0; _humanityHit = 0; _myKills = 0; _killerVehicle = vehicle _killer; if(((!_isBandit) && _isKillerBandit) || (_isBandit && (!_isKillerBandit))) then { _myKills = round((_humanity) / 10); }; if(!_isBandit) then { _myKills = (_myKills + 200); _kills = _killer getVariable ["humanKills",0]; _killer setVariable ["humanKills",(_kills + 1),true]; } else { _myKills = (_myKills - 200); _kills = _killer getVariable ["banditKills",0]; _killer setVariable ["banditKills",(_kills + 1),true]; }; _killerGunner = gunner _killerVehicle; if(!isNil"_sourceGunner") then { _killer = _killerGunner; }; _humanityHit = _myKills * (-1); PVDZE_send = [_killer,"Humanity",[_killer,_humanityHit,300]]; publicVariableServer "PVDZE_send"; Изменение Человечности готово!
       
      Плюсы Всего этого:
      Отображение ника убийцы теперь работает всегда и корректно.(Если убивают с техники или с одного выстрела).
    • Автор: cjanton
      Плагин позволяет выдавать игрокам VIP-статус навсегда или на определенный срок.
      Плагин очень гибкий и удобный в настройке. Плагин может работать как SQL так и с MySQL базой.
      В архиве только ядро меню, Модули нужно ставить отдельно. 
       
      Установка:
      1) Распаковать архив и раскидать файлы по папкам на сервере.
      Расположение файлов и краткое описанние
      2) Если хотите использовать MySQL базу, необходимо в databases.cfg прописать:
      "vip" { "driver" "mysql" "host" "ip" // ip сервера где находится ваш mysql "database" "vip" // название базы данных "user" "root" // имя пользователя базы данных "pass" "pass" // пароль для этого пользователя } При использовании SQLite базы она будет храниться здесь: addons/sourcemod/data/sqlite/vip.sq3
      3) Настроить конфиг cfg/vip/VIP_Core.cfg(будет создан автоматически после первого запуска)
      4) Установить необходимые модули(будут добавлены чучуть позднее)
      5) Для тех кто любит поковырять представлена глубокая настройка и конфигурация:
      Настройка информации
      Сортировка меню
       
      Настройка groups.ini
       
      Сортировка пунктов в Админ меню
      Команды:
      <параметр> - обязательный параметр.
      [параметр] - необязательный параметр.
      sm_refresh_vips - Перезагружает список VIP-игроков.
      sm_reload_vip_cfg - Перезагружает настройки VIP (обновляет группы и выполняет sm_refresh_vips).
      sm_delvip <steam_id> - удаляет VIP-игрока
      sm_addvip <identity type> <name|#userid|identity> [time] [group] - добавляет VIP-игрока.(Пример sm_addvip file_delete 10 1)
      <identity type> это метод идентификации: steam, ip, name.
      <name|#userid|identity> это идентификатор ник или юзер айди если игрок на сервере, иначе либо стим/ип/ник.
      [time] - время в единицах указанных в конфиге VIP_Core.cfg (Смотрите внимательно sm_vip_time_mode)
      [group] - VIP-группа.
       
      Модули для данного ядра будут добавлены в сообщениях ниже этого

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • Автор: GhostDZ
      Всем хорошим людям добрый день.
       
      Предисловие:
      Очень давно я удалил этот гайд с этого сайта. ВОт решил восстановить.
      Скрипты P4L, SnapPro и BuiltVectors обновились, теперь собрать их вместе сложнее чем раньше но все еще возможно.
       
      Это более старая но проверенная временем версия которая содержит солянку из Plot4Life, SnapPro, BuiltVectors и Admin Build.
       
      1. Качаем архив прикрепленный к теме.
      2. Папку custom забрасываем в корень миссии
      3. Открываем файл init.sqf и после:
      call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\compiles.sqf"; //Compile regular functions  
       
      вставьте:
      call compile preprocessFileLineNumbers "custom\compiles1.sqf"; ну или если вы прошаренный пользователь, можете перенести все значения из моего файла в свой кастомный compiles.
      Прошу обратить внимание на тот момент что если у вас в миссии уже есть такие файлы то их нужно совместить, тут вам поможет плагин compare для Notepad++.
      4. Все в том же init.sqf ниже:
      DZE_BuildOnRoads Вставьте:
      DZE_noRotate = []; //То что нельзя вращать. Ex: DZE_noRotate = ["VaultStorageLocked"] DZE_curPitch = 45; //Стартовый угол наклона. Доступны только эти цифры1, 5, 45, 90. WG_adminBuild = ["","","",""]; //Админские SteamID 5. Идем в server_functions.sqf и находим там:
      dayz_objectUID2 = { тут весь код функции }; заменяем всю функцию на:
      dayz_objectUID2 = { private["_position","_dir","_key"]; if((count _this) == 2) then{ _dir = _this select 0; _key = ""; _position = _this select 1; { _x = _x * 10; if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 }; _key = _key + str(round(_x)); } count _position; _key = _key + str(round(_dir)); }else{ if((count _this) == 3) then{ if(typename (_this select 2) == "ARRAY")then{ _vector = _this select 2; if(count _vector == 2)then{ if(((count (_vector select 0)) == 3) && ((count (_vector select 1)) == 3))then{ _key = ""; _position = _this select 1; { _x = _x * 10; if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 }; _key = _key + str(round(_x)); } count _position; _vecCnt = 0; { _set = _x; { _vecCnt = _vecCnt + (round (_x * 100)) } foreach _set; } foreach _vector; if(_vecCnt < 0)then{ _vecCnt = ((_vecCnt * -1) * 3); }; _key = _key + str(_vecCnt); }else{ _dir = _this select 0; _key = ""; _position = _this select 1; { _x = _x * 10; if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 }; _key = _key + str(round(_x)); } count _position; _key = _key + str(round(_dir)); }; }else{ _dir = _this select 0; _key = ""; _position = _this select 1; { _x = _x * 10; if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 }; _key = _key + str(round(_x)); } count _position; _key = _key + str(round(_dir)); }; }else{ _dir = _this select 0; _key = ""; _position = _this select 1; { _x = _x * 10; if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 }; _key = _key + str(round(_x)); } count _position; _key = _key + str(round(_dir)); }; }else{ if((count _this) == 4) then{ if(typename (_this select 3) == "ARRAY")then{ _vector = _this select 3; if(count _vector == 2)then{ if(((count (_vector select 0)) == 3) && ((count (_vector select 1)) == 3))then{ _key = ""; _position = _this select 1; { _x = _x * 10; if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 }; _key = _key + str(round(_x)); } count _position; _vecCnt = 0; { _set = _x; { _vecCnt = _vecCnt + (round (_x * 100)) } foreach _set; } foreach _vector; if(_vecCnt < 0)then{ _vecCnt = ((_vecCnt * -1) * 3); }; _key = _key + str(_vecCnt); }else{ _dir = _this select 0; _key = ""; _position = _this select 1; { _x = _x * 10; if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 }; _key = _key + str(round(_x)); } count _position; _key = _key + str(round(_dir)); }; }else{ _dir = _this select 0; _key = ""; _position = _this select 1; { _x = _x * 10; if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 }; _key = _key + str(round(_x)); } count _position; _key = _key + str(round(_dir)); }; }else{ if(typename (_this select 2) == "ARRAY")then{ _vector = _this select 2; if(count _vector == 2)then{ if(((count (_vector select 0)) == 3) && ((count (_vector select 1)) == 3))then{ _key = ""; _position = _this select 1; { _x = _x * 10; if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 }; _key = _key + str(round(_x)); } count _position; _vecCnt = 0; { _set = _x; { _vecCnt = _vecCnt + (round (_x * 100)) } foreach _set; } foreach _vector; if(_vecCnt < 0)then{ _vecCnt = ((_vecCnt * -1) * 3); }; _key = _key + str(_vecCnt); }else{ _dir = _this select 0; _key = ""; _position = _this select 1; { _x = _x * 10; if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 }; _key = _key + str(round(_x)); } count _position; _key = _key + str(round(_dir)); }; }else{ _dir = _this select 0; _key = ""; _position = _this select 1; { _x = _x * 10; if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 }; _key = _key + str(round(_x)); } count _position; _key = _key + str(round(_dir)); }; }else{ _dir = _this select 0; _key = ""; _position = _this select 1; { _x = _x * 10; if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 }; _key = _key + str(round(_x)); } count _position; _key = _key + str(round(_dir)); }; }; }else{ _dir = _this select 0; _key = ""; _position = _this select 1; { _x = _x * 10; if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 }; _key = _key + str(round(_x)); } count _position; _key = _key + str(round(_dir)); }; }; }; _key }; 6. Идем в server_monitor.sqf и находим там:
      // # NOW SPAWN OBJECTS # тут много кода // # END SPAWN OBJECTS # все что между этими строками заменяем на:
      // # NOW SPAWN OBJECTS # _totalvehicles = 0; { _idKey = _x select 1; _type = _x select 2; _ownerID = _x select 3; _worldspace = _x select 4; _intentory = _x select 5; _hitPoints = _x select 6; _fuel = _x select 7; _damage = _x select 8; _dir = 0; _pos = [0,0,0]; _wsDone = false; if (count _worldspace >= 2) then { if ((typeName (_worldspace select 0)) == "STRING") then { _worldspace set [0, call compile (_worldspace select 0)]; _worldspace set [1, call compile (_worldspace select 1)]; }; _dir = _worldspace select 0; if (count (_worldspace select 1) == 3) then { _pos = _worldspace select 1; _wsDone = true; } }; if (!_wsDone) then { if (count _worldspace >= 1) then { _dir = _worldspace select 0; }; _pos = [getMarkerPos "center",0,4000,10,0,2000,0] call BIS_fnc_findSafePos; if (count _pos < 3) then { _pos = [_pos select 0,_pos select 1,0]; }; diag_log ("MOVED OBJ: " + str(_idKey) + " of class " + _type + " to pos: " + str(_pos)); }; _vector = [[0,0,0],[0,0,0]]; _vecExists = false; _ownerPUID = "0"; if (count _worldspace >= 3) then{ if(count _worldspace == 3) then{ if(typename (_worldspace select 2) == "STRING")then{ _ownerPUID = _worldspace select 2; }else{ if(typename (_worldspace select 2) == "ARRAY")then{ _vector = _worldspace select 2; if(count _vector == 2)then{ if(((count (_vector select 0)) == 3) && ((count (_vector select 1)) == 3))then{ _vecExists = true; }; }; }; }; }else{ //Was not 3 elements, so check if 4 or more if(count _worldspace == 4) then{ if(typename (_worldspace select 3) == "STRING")then{ _ownerPUID = _worldspace select 3; }else{ if(typename (_worldspace select 2) == "STRING")then{ _ownerPUID = _worldspace select 2; }; }; if(typename (_worldspace select 2) == "ARRAY")then{ _vector = _worldspace select 2; if(count _vector == 2)then{ if(((count (_vector select 0)) == 3) && ((count (_vector select 1)) == 3))then{ _vecExists = true; }; }; }else{ if(typename (_worldspace select 3) == "ARRAY")then{ _vector = _worldspace select 3; if(count _vector == 2)then{ if(((count (_vector select 0)) == 3) && ((count (_vector select 1)) == 3))then{ _vecExists = true; }; }; }; }; }else{ //More than 3 or 4 elements found //Might add a search for the vector, ownerPUID will equal 0 }; }; }; // diag_log format["Server_monitor: [ObjectID = %1] [ClassID = %2] [_ownerPUID = %3]", _idKey, _type, _ownerPUID]; if (_damage < 1) then { //diag_log format["OBJ: %1 - %2", _idKey,_type]; //Create it _object = createVehicle [_type, _pos, [], 0, "CAN_COLLIDE"]; _object setVariable ["lastUpdate",time]; _object setVariable ["ObjectID", _idKey, true]; _object setVariable ["OwnerPUID", _ownerPUID, true]; _lockable = 0; if(isNumber (configFile >> "CfgVehicles" >> _type >> "lockable")) then { _lockable = getNumber(configFile >> "CfgVehicles" >> _type >> "lockable"); }; // fix for leading zero issues on safe codes after restart if (_lockable == 4) then { _codeCount = (count (toArray _ownerID)); if(_codeCount == 3) then { _ownerID = format["0%1", _ownerID]; }; if(_codeCount == 2) then { _ownerID = format["00%1", _ownerID]; }; if(_codeCount == 1) then { _ownerID = format["000%1", _ownerID]; }; }; if (_lockable == 3) then { _codeCount = (count (toArray _ownerID)); if(_codeCount == 2) then { _ownerID = format["0%1", _ownerID]; }; if(_codeCount == 1) then { _ownerID = format["00%1", _ownerID]; }; }; _object setVariable ["CharacterID", _ownerID, true]; clearWeaponCargoGlobal _object; clearMagazineCargoGlobal _object; // _object setVehicleAmmo DZE_vehicleAmmo; _object setdir _dir; if(_vecExists)then{ _object setVectorDirAndUp _vector; }; _object setposATL _pos; _object setDamage _damage; if ((typeOf _object) in dayz_allowedObjects) then { if (DZE_GodModeBase) then { _object addEventHandler ["HandleDamage", {false}]; } else { _object addMPEventHandler ["MPKilled",{_this call object_handleServerKilled;}]; }; // Test disabling simulation server side on buildables only. _object enableSimulation false; // used for inplace upgrades && lock/unlock of safe _object setVariable ["OEMPos", _pos, true]; }; if (count _intentory > 0) then { /*ZSC if( count (_intentory) > 3)then{ _object setVariable ["bankMoney", _intentory select 3, true]; }else{ _object setVariable ["bankMoney", 0, true]; }; ZSC*/ if (_type in DZE_LockedStorage) then { // Fill variables with loot _object setVariable ["WeaponCargo", (_intentory select 0),true]; _object setVariable ["MagazineCargo", (_intentory select 1),true]; _object setVariable ["BackpackCargo", (_intentory select 2),true]; } else { //Add weapons _objWpnTypes = (_intentory select 0) select 0; _objWpnQty = (_intentory select 0) select 1; _countr = 0; { if(_x in (DZE_REPLACE_WEAPONS select 0)) then { _x = (DZE_REPLACE_WEAPONS select 1) select ((DZE_REPLACE_WEAPONS select 0) find _x); }; _isOK = isClass(configFile >> "CfgWeapons" >> _x); if (_isOK) then { _object addWeaponCargoGlobal [_x,(_objWpnQty select _countr)]; }; _countr = _countr + 1; } count _objWpnTypes; //Add Magazines _objWpnTypes = (_intentory select 1) select 0; _objWpnQty = (_intentory select 1) select 1; _countr = 0; { if (_x == "BoltSteel") then { _x = "WoodenArrow" }; // Convert BoltSteel to WoodenArrow if (_x == "ItemTent") then { _x = "ItemTentOld" }; _isOK = isClass(configFile >> "CfgMagazines" >> _x); if (_isOK) then { _object addMagazineCargoGlobal [_x,(_objWpnQty select _countr)]; }; _countr = _countr + 1; } count _objWpnTypes; //Add Backpacks _objWpnTypes = (_intentory select 2) select 0; _objWpnQty = (_intentory select 2) select 1; _countr = 0; { _isOK = isClass(configFile >> "CfgVehicles" >> _x); if (_isOK) then { _object addBackpackCargoGlobal [_x,(_objWpnQty select _countr)]; }; _countr = _countr + 1; } count _objWpnTypes; }; }; if (_object isKindOf "AllVehicles") then { { _selection = _x select 0; _dam = _x select 1; if (_selection in dayZ_explosiveParts && _dam > 0.8) then {_dam = 0.8}; [_object,_selection,_dam] call object_setFixServer; } count _hitpoints; _object setFuel _fuel; if (!((typeOf _object) in dayz_allowedObjects)) then { //_object setvelocity [0,0,1]; _object call fnc_veh_ResetEH; if(_ownerID != "0" && !(_object isKindOf "Bicycle")) then { _object setvehiclelock "locked"; }; _totalvehicles = _totalvehicles + 1; // total each vehicle serverVehicleCounter set [count serverVehicleCounter,_type]; }; }; //Monitor the object PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_object]; }; } count (_BuildingQueue + _objectQueue); // # END SPAWN OBJECTS # 7. Идем в description.ext и в самый низ:
      #include "custom\snap_pro\snappoints.hpp"  
      Все установка и настройка закончены, можно ставить ЭТО
      BuildVectorsAdminP4lV3.zip
    • Автор: Alexandr116ru
      В последнее время, часто всплывают темы, про дальность прорисовки. Всё равно спистят, пардон, так что, выкладываю. В общем, пользуйтесь, никаких extra_rc.hpp создавать/использовать не надо. Сделано на основе регулировки звука, выложенного здесь же, автором сего поста: http://s-platoon.ru/index.php?/topic/4014-gromkost/ Автору спасибо за идею!   В файле compiles.sqf, в самом низу, ПЕРЕД строкой:    
          //Server Only    
        Добавить код:    
          changeViewDistance = {         private["_val","_str","_titleText"];         if (isNil "view_distance") then { view_distance = 1500 };         view_distance = (((view_distance + _this) min 4000) max 500);         setViewDistance view_distance;         _val = round(view_distance/100);         _str = "";         for "_x" from 6 to _val do {             _str = _str + "-";         };         _str = _str + "|";         for "_x" from _val to 39 do {             _str = _str + "-";         };         _titleText = format[("<t font='TahomaB' size='0.9' color='#f56722' align='center'>%1%2 м.</t><br/>"),"Видимость: ",str(_val*100)];         _titleText = _titleText + format[("<t font='TahomaB' size='0.7' color='#FFFFFF' align='center'>%1</t>"),_str];         [ _titleText, [safezoneX + safezoneW - 0.8,0.50],  [safezoneY + safezoneH - 0.8,0.7],  3, 0] spawn BIS_fnc_dynamicText;         profileNamespace setVariable ['view_distance',view_distance];     };    
        В dayz_spaceInterrupt.sqf, в самом низу, ПЕРЕД строкой:    
      _handled    
        Добавить код:    
      if (_dikCode == 0x0D) then {     100 call changeViewDistance;     _handled = true; };      if (_dikCode == 0x0C) then {     -100 call changeViewDistance;     _handled = true; };    
        Используемые клавиши для изменения дальности прорисовки, в моём случае: + (0x0D) и - (0x0C) Цвета высвечиваемого текста (color='#f56722' и color='#ffffff') меняете на свои, по надобности. Надпись ("Видимость: ") - тоже и радуетесь простоте решения этого вопроса)))  
    • Автор: Alexandr116ru
      По сути, это всего лишь объединение двух скриптов в один. По мере сил и возможностей. Вероятно, тут всё грубо и далеко не идеально (ну не владею я такими навыками). Но скрипт работает 100% корректно.   Установка: 1. Создать файл с раширением ИМЯ_ФАЙЛА.sqf, скопировать в него содержимое кода:  
      private["_textPos","_rand_player","_playerpos","_randomLoot","_maxLootRadius","_playerPresent","_finder","_preWaypointPos","_startTime","_heliStart","_heliModel","_lootPos","_wp1","_wp2","_wp3","_landingzone","_aigroup","_wp","_helipilot","_crashwreck","_vel","_pos","_dir","_position","_num","_itemType","_CBLBase","_weights","_cntWeights","_index1","_index2","_crashName","_objectID","_marker_position","_marker","_mdot","_flyToPlayer","_dropPosition","_chute","_chutePos","_FlyingSupplyBox","_smoke","_var","_posATL","_SupplyBox","_mapLootPos"]; if ((count playableUnits) < 1) exitWith {diag_log("[ХЕЛИКРАШ ОТМЕНА]: Нет игроков на сервере");}; //СКРИПТ НЕ БУДЕТ ВЫПОЛНЯТЬСЯ, ЕСЛИ НА СЕРВЕРЕ НЕТ ИГРОКОВ _rand_player            = playableUnits call BIS_fnc_selectRandom; _playerpos                = [_rand_player] call FNC_GetPos; _heliModel                = ["Mi17_TK_EP1","Mi17_CDF","Mi17_Ins","Mi17_UN_CDF_EP1","Mi171Sh_CZ_EP1","AH6J_EP1","UH1H_TK_GUE_EP1","UH1H_TK_EP1","UH1Y","MH60S","UH60M_EP1","AH6X_EP1","MH6J_EP1","Mi17_Civilian","Mi17_medevac_Ins","Mi17_medevac_CDF","Mi17_medevac_RU","UH60M_MEV_EP1","BAF_Merlin_HC3_D","CH_47F_EP1","CH_47F_BAF","MV22","C130J"] call BIS_fnc_selectRandom; _heliStart                = [[1000.0,2.0],[3500.0,2.0],[5000.0,2.0],[7500.0,2.0],[9712.0,663.067],[12304.0,1175.07]] call BIS_fnc_selectRandom; //КООРДИНАТЫ, ОТКУДА БУДЕТ ВЫЛЕТАТЬ БОРТ. ДЛЯ ЧЕРНО _crashName                = getText (configFile >> "CfgVehicles" >> _heliModel >> "displayName"); _finder                    = ""; _randomLoot                = ["HeliCrash","Hospital","Military","MilitaryIndustrial","MilitarySpecial"] call BIS_fnc_selectRandom; //СПИСОК, ОТКУДА БУДЕТ БРАТЬСЯ ЛУТ ДЛЯ ПРИЗЕМЛИВШЕЙСЯ КОРОБКИ     //ЗДЕСЬ МОЖНО РАЗМЕСТИТЬ ОПОВЕЩЕНИЕ ИГРОКАМ О СТАРТЕ ИВЕНТА          _position = [getMarkerPos "center",0,5000,10,0,2000,0] call BIS_fnc_findSafePos;     diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ НАЧАЛО]: %1 вылетел с позиции %2 к позиции %3!", _crashName,  str(_heliStart), str(_position)]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT          _startTime = time;     _crashwreck = createVehicle [_heliModel,_heliStart, [], 0, "FLY"];     _objectID = str(round(random 999999));     _crashwreck setVariable ["ObjectID", _objectID, true];     _crashwreck setVariable ["ObjectUID", _objectID, true];     PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_crashwreck];     waitUntil {(!isNull _crashwreck)};     _crashwreck setCombatMode "BLUE";     _crashwreck engineOn true;     _crashwreck flyInHeight 200; //ВЫСОТА ПОЛЁТА. ЕСЛИ НОВИЧОК, ЛУЧШЕ НЕ ТРОГАЙ. ИНАЧЕ БУДЕТ СБОИТЬ СБРОС КОРОБКИ. БОРТ БУДЕТ КРУЖИТЬ НАД ИГРОКОМ, ТЕМ САМЫМ, ДЕМОРАЛИЗУЯ И НАРУШАЯ ЕГО ПСИХИКУ     _crashwreck forceSpeed 150;     _crashwreck setspeedmode "NORMAL";          _landingzone = createVehicle ["HeliHEmpty", [_position select 0, _position select 1,0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];     _aigroup = creategroup civilian;     _helipilot = _aigroup createUnit ["SurvivorW2_DZ",getPos _crashwreck,[],0,"FORM"];     _helipilot setCombatMode "BLUE";     _helipilot moveindriver _crashwreck;     _helipilot assignAsDriver _crashwreck;     uiSleep 0.5;          if ((isPlayer _rand_player) && (alive _rand_player)) then { //ЕСЛИ ВЫБРАННАЯ ЦЕЛЬ - ИГРОК И ЕСЛИ ИГРОК ЖИВ, ТО ПОЛЕТИТ НА ЕГО ПОЗИЦИЮ         _wp1 = _aigroup addWaypoint [[(_playerpos select 0),(_playerpos select 1),200],0];         _wp1 setWaypointType "MOVE";         _wp1 setWaypointBehaviour "CARELESS";         _flyToPlayer = true;         for "_x" from 1 to 5 do         {             _preWaypointPos = [getMarkerPos "center", 0, 5000, 10, 0, 2000, 0] call BIS_fnc_findSafePos;             _wp = _aigroup addWaypoint [_preWaypointPos, 0];             _wp setWaypointType "MOVE";             _wp setWaypointBehaviour "CARELESS";         };         diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ]: %1 полетел к игроку %2", _crashName, (name _rand_player)]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT     } else {  //ЕСЛИ ПОЛЕТЕЛ НЕ К ИГРОКУ, БУДЕТ ПРОСТО ЛЕТАТЬ ПО ТОЧКАМ, ПОКА НЕ СОБЬЮТ ИЛИ ПОКА НЕ ДОЛЕТИТ ДО ФИНАЛЬНОЙ         for "_x" from 1 to 10 do         {             _preWaypointPos = [getMarkerPos "center", 0, 5000, 10, 0, 2000, 0] call BIS_fnc_findSafePos;             _wp = _aigroup addWaypoint [_preWaypointPos, 0];             _wp setWaypointType "MOVE";             _wp setWaypointBehaviour "CARELESS";         };         diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ]: %1 полетел кружить по карте", _crashName]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT     };     _dropPosition = [(_playerpos select 0),(_playerpos select 1),200];     if (_flyToPlayer) then {  //ЕСЛИ ИЗНАЧАЛЬНО ЛЕТЕЛ К ИГРОКУ - НИЖЕ ОЖИДАНИЕ, КОГДА ПРИБЛИЗИТСЯ К ЕГО ПОЗИЦИИ. НУ И ДРУГИЕ ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЕ СИТУАЦИИ. ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИЛОСЬ ВЫПОЛНЕНИЕ СКРИПТА         waitUntil {(_crashwreck distance _dropPosition < 50) || !alive _crashwreck || (getPosATL _crashwreck select 2) < 5 || (damage _crashwreck) >= 1};         diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ]: %1 долетел до игрока или был сбит", _crashName]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT     };     if ((_flyToPlayer) && (alive _crashwreck)) then { //ЕСЛИ ИЗНАЧАЛЬНО ЛЕТЕЛ К ИГРОКУ И НЕ СБИЛИ, ТО СБРОСИТ КОРОБКУ ПОЧТИ НА ГОЛОВУ БЕДНОЙ КЕПКИ, В ДРУГОМ СЛУЧАЕ, КУСОК СКРИПТА ПРОПУСКАЕТСЯ И СБРОСА НЕ БУДЕТ         diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ]: %1 сбросил груз. Значит долетел", _crashName]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT         _aircraftpos = [_crashwreck] call FNC_GetPos;         _chute = createVehicle ["ParachuteMediumEast", _aircraftpos, [], 0, "FLY"];         _chutePos = getPos _chute;         _FlyingSupplyBox = createVehicle ["Supply_Crate_DZE", _chutePos, [], 0, "FLY"];         _FlyingSupplyBox attachTo [_chute, [0,0,0]];         _FlyingSupplyBox setVariable ["permaLoot",true];         _FlyingSupplyBox setVariable ["ObjectID", ""];         _FlyingSupplyBox addEventHandler ["handleDamage", {false}];         _chute setVariable ["ObjectID", ""];         _smoke = "SmokeShellGreen" createVehicle (getPos _FlyingSupplyBox);         _smoke attachTo [_FlyingSupplyBox, [0,0,1]];         _var = floor((random 2) + 1);         while {getPos _FlyingSupplyBox select 2 > 4} do         {             _chute SetVelocity [0,0,-5];             uiSleep 0.1;         };         detach _FlyingSupplyBox;         while {getPos _FlyingSupplyBox select 2 > 0} do {             _FlyingSupplyBox setPos [getPos _FlyingSupplyBox select 0, getPos _FlyingSupplyBox select 1, (getPos _FlyingSupplyBox select 2) - .25]         };         deleteVehicle _chute;         _posATL = getPosATL _FlyingSupplyBox;         _mapLootPos = mapGridPosition getPos _FlyingSupplyBox;         deleteVehicle _FlyingSupplyBox;         _SupplyBox = "Supply_Crate_DZE" createVehicle _posATL;         _SupplyBox setVariable ["permaLoot",true];         _SupplyBox enableSimulation false;         if (DZE_MissionLootTable) then {             dgx_itemTypes = [] + getArray (missionConfigFile >> "CfgBuildingLoot" >> _randomLoot >> "lootType");         } else {             dgx_itemTypes = [] + getArray (configFile >> "CfgBuildingLoot" >> _randomLoot >> "lootType");         };         _CBLBase = dayz_CBLBase find (toLower(_randomLoot));         _weights = dayz_CBLChances select _CBLBase;         _cntWeights = count _weights;         _num = (round(random 12)) + 12;         for "_x" from 1 to _num do {             _maxLootRadius = (random 4) + 4;             _lootPos = [_posATL, _maxLootRadius, random 360] call BIS_fnc_relPos;             _index1 = floor(random _cntWeights);             _index2 = _weights select _index1;             _itemType = dgx_itemTypes select _index2;             [_itemType select 0, _itemType select 1, _lootPos, 5] call spawn_loot;             diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ СБРОС КОРОБКИ]: %1 сбросил груз из %2 на позиции @%3", _crashName, _randomLoot, _mapLootPos]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT         };         _nearby = _dropPosition nearObjects ["ReammoBox", sizeOf("Supply_Crate_DZE")];         {             _x setVariable ["permaLoot",true];         } count _nearBy;         //_textPos = format ["Воздушный транспорт сбросил груз на координтах %1.", _mapLootPos];         //RemoteMessage = ["radio",_textPos];         //publicVariable "RemoteMessage";         //ЗДЕСЬ МОЖНО РАЗМЕСТИТЬ ОПОВЕЩЕНИЕ ИГРОКАМ О СБРОСЕ ГРУЗА, В КАЧЕСТВЕ ПРИМЕРА, ПРИВЕДЕНО СООБЩЕНИЕ, ВЫВОДЯЩЕЕСЯ ПРИ ПОМОЩИ REMOTE MESSAGE ИЗ МОДА WAI 2.2.0         //_mapLootPos - ПОКАЖЕТ КВАДРАТ, В КОТОРОМ СБРОШЕНА КОРОБКА.          };     _wp2 = _aigroup addWaypoint [position _landingzone, 0];     _wp2 setWaypointType "MOVE";     _wp2 setWaypointBehaviour "CARELESS";     _wp2 setWaypointStatements ["true", "_crashwreck setdamage 1;"];          _wp3 = _aigroup addWaypoint [[0,16000,0], 0];     _wp3 setWaypointType "CYCLE";     _wp3 setWaypointBehaviour "CARELESS";          waitUntil {(_crashwreck distance _position) <= 1000 || !alive _crashwreck || (getPosATL _crashwreck select 2) < 5 || (damage _crashwreck) >= 1};          _crashwreck flyInHeight 100;     _crashwreck forceSpeed 100;     _crashwreck setspeedmode "NORMAL";          waitUntil {(_crashwreck distance _position) <= 500 || !alive _crashwreck || (getPosATL _crashwreck select 2) < 5 || (damage _crashwreck) >= 1};     deletevehicle _helipilot;          _crashwreck setHit ["mala vrtule", 1];     _ran15 = random 15;     _crashwreck setVelocity [_ran15,_ran15,-25];     _crashwreck setdamage .9;     waitUntil{uiSleep 1; getpos _crashwreck select 2 <= 30};     _helipilot setdamage 1;     _crashwreck setVelocity [_ran15,_ran15,-20];     waitUntil{uiSleep 1; getpos _crashwreck select 2 <= 10};     _crashwreck setdamage 1;          waitUntil{uiSleep 1; getpos _crashwreck select 2 <= 5};          diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ ПАДЕНИЕ]: %1 упал на позиции %2!", _crashName, getpos _crashwreck]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT          _pos = [getpos _crashwreck select 0, getpos _crashwreck select 1,0];     _dir = getdir _crashwreck;     deletevehicle _landingzone;          _isWater = surfaceIsWater [getpos _crashwreck select 0, getpos _crashwreck select 1];     if(_isWater) then {     //ЗДЕСЬ МОЖНО РАЗМЕСТИТЬ ОПОВЕЩЕНИЕ, ЧТО ВОЗДУШНЫЙ ТРАНСПОРТ УПАЛ В ВОДУ. И НА ЭТОМ СКРИПТ ЗАКОНЧИТ СВОЮ РАБОТУ.     } else { //ЕСЛИ ВСЁ ХОРОШО, ТО НА МЕСТЕ КРУШЕНИЯ СПАВНИТСЯ ЛУТ ИЗ ТАБЛИЦЫ "HeliCrash". ЕСЛИ ХОЧЕТСЯ РАНДОМА, МОЖНО НИЖЕ ВСЕ ТРИ "HeliCrash" ЗАМЕНИТЬ НА _randomLoot         _num = round(random 12) + 12;         if (DZE_MissionLootTable) then {             dgx_itemTypes = [] + getArray(missionConfigFile >> "CfgBuildingLoot" >> "HeliCrash" >> "lootType");         } else {             dgx_itemTypes = [] + getArray(configFile >> "CfgBuildingLoot" >> "HeliCrash" >> "lootType");         };         _CBLBase = dayz_CBLBase find(toLower("HeliCrash"));         _weights = dayz_CBLChances select _CBLBase;         _cntWeights = count _weights;         for "_x" from 1 to _num do         {             _maxLootRadius     = (random 20) + 10;             _lootPos = [_pos, _maxLootRadius, random 360] call BIS_fnc_relPos;             _index1 = floor(random _cntWeights);             _index2 = _weights select _index1;             _itemType = dgx_itemTypes select _index2;             [_itemType select 0, _itemType select 1, _lootPos, 5] call spawn_loot;                          diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ СПАВН ЛУТА]: %1 упал на позиции %2", _crashName, _lootPos]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT                          _nearby = _pos nearObjects ["ReammoBox", 20];             {                 _x setVariable ["permaLoot",true];             } forEach _nearBy;         };                  //ЗДЕСЬ МОЖНО РАЗМЕСТИТЬ ОПОВЕЩЕНИЕ ИГРОКАМ, О ТОМ, ЧТО БОРТ УПАЛ. ДАЛЕЕ ПОЯВИТСЯ МАРКЕР, НО ОСТАТКИ СГОРЕВШЕГО БОРТА, БУДУТ РАСПОЛАГАТЬСЯ НЕ ТОЧНО ПО ЦЕНТРУ МАРКЕРА, ИБО ПУСТЬ ИЩУТ         _marker_position = [_pos,0,400,0,1,2000,0] call BIS_fnc_findSafePos;         waitUntil         {             _marker = createMarker [ format ["loot_event_marker_%1", _startTime], _marker_position];             _marker setMarkerColor "ColorRed";             _marker setMarkerShape "ELLIPSE";             _marker setMarkerAlpha 0.5;             _marker setMarkerSize [400,400];             _marker setMarkerText _crashName;             _mdot = createMarker [format ["dot_%1", _startTime], _marker_position];             _mdot setMarkerColor "ColorBlack";             _mdot setMarkerType "hd_destroy";             _mdot setMarkerText (format["Место крушения: %1", _crashName]); //ТЕКСТ КОТОРЫЙ БУДЕТ ОТОБРАЖАТЬСЯ НА МАРКЕРЕ, С НАЗВАНИЕМ УПАВШЕГО БОРТА             uiSleep 10;             deleteMarker _marker;             deleteMarker _mdot;             _playerPresent = false;             {                 if((isPlayer _x) && (_x distance _pos <= 25)) then {                     _playerPresent = true;                     _finder = name _x;                 };             } foreach playableUnits;             (_playerPresent)         };         deleteMarker _marker; //НЕ УВЕРЕН, НАДО ЛИ ДУБЛИРОВАТЬ УДАЛЕНИЕ МАРКЕРОВ, ИБО НЕ СПЕЦ. НЕ ЗНАЮ. НО НЕ МЕШАЕТ (ЭТА СТРОКА И НИЖЕ).         deleteMarker _mdot;         //МАРКЕР БУДЕТ ПЕРЕСОЗДАВАТЬСЯ КАЖДЫЕ 10 СЕКУНД, ЧТОБЫ ВСЕ ИГРОКИ ЕГО ВИДЕЛИ, ДАЖЕ ПОСЛЕ ПЕРЕЗАХОДА. БУДЕТ ОТОБРАЖАТЬСЯ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА К СГОРЕВШЕМУ БОРТУ НЕ ПОДОЙДЁТ ИГРОК         //ЗДЕСЬ МОЖНО РАЗМЕСТИТЬ ОПОВЕЩЕНИЕ ИГРОКАМ, О ТОМ ЧТО ХЕЛИКРАШ НАЙДЕН         diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ КОНЕЦ]: Обнаружен игроком %1. Ивент выполнен!" , _finder]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT     };    
      2. Закинуть файл ИМЯ_ФАЙЛА.sqf в папку @DayZ_Epoch_Server\addons\dayz_server\modules\ 3. Добавить в init.sqf в EpochEvents, внутри [], код ["any","any","any","any",30,"ИМЯ_ФАЙЛА"], не забыв поставить запятую после предыдущего ивента. Пример: EpochEvents = [["any","any","any","any",10,"другой_ивент"],["any","any","any","any",30,"ИМЯ_ФАЙЛА"]];   Что происходит и как это работает: - По заданному в init.sqf промежутку времени, вылетает вертолёт/самолёт; - Если есть игроки и выбранная цель из всех юнитов игрок, то воздушный транспорт направляется к его позиции; - Долетев до позиции игрока, "сбрасывает" ящик на парашюте и продолжает свой маршрут по точкам; - После приземления, вокруг ящика спавнится лут. Да и сам ящик можно разобрать; - Если изначально цель не игрок, то борт сразу полетит кружить по карте; - Отлетав определённое количество точек, пойдёт на финальную, разобьётся и вокруг него отспавнится лут, с отображением информации на карте маркером; - Маркер будет отображаться до тех пор, пока кто либо из игроков не подойдёт к крашу; В принципе, функционал двух скриптов в одном, как оно и было, ничего экстраординарного.   Я лишь внёс пару проверок и поправок: - Если игроков нет на сервере, то работа скрипта прекращается; - Скрипт отработает всегда (в оригинале, только если выбранная цель - игрок). В моём случае, он стартанёт всегда, но если выбранная цель не игрок, то просто отработает, как анимированный хеликраш, без сброса груза; - Маркер будет отображаться даже после перезахода игрока на сервер. Пересоздаётся раз в 10 секунд. Увы, более ювелирных способов не нашёл. В миссиях WAI, маркеры вообще раз в секунду пересоздаются. Тут работает по тому же принципу; - Если борт сбить, на любом этапе, он упадёт и лут отспавнится вокруг него, с отображением маркера; - Читайте комментарии в скрипте, если хотите добавить оповещения игрокам о старте, сбросе груза, падении борта.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.