Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0
Subility

Перевозка бочек с лутом в машине

Искал по форуму, но что-то ничего похожего не нашел.

 

Подскажите, есть ли возможность сделать так, чтобы в тачку можно было положить бочку с лутом, да в идеале и рюкзаки тоже? Может мод есть какой-то на это?

Я так понимаю можно сделать атачменты как у в3с, но это уже перебор. Мне бы их именно в инвентарь класть.

 

Всем заранее спасибо за любую помощь!

Изменено пользователем Subility (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0
51 минуту назад, Archon7th сказал:

modded class Barrel_ColorBase { bool IsCarOpenedAttachment(EntityAI parent) { if (parent.IsInherited(Truck_01_Covered) || parent.IsKindOf("BuhankaKuznecov")) return true; return false; } override bool CanDetachAttachment(EntityAI parent) { CarScript car; if (Class.CastTo(car, parent)) { if (GetNumberOfItems() > 0) { return false; } return parent.CanReleaseAttachment(this); } return super.CanDetachAttachment(parent); } override bool CanReleaseCargo(EntityAI cargo) { EntityAI root = GetHierarchyRoot(); if (root && IsCarOpenedAttachment(root)) return root.CanReleaseCargo(cargo); return super.CanReleaseCargo(cargo); } override bool CanReceiveItemIntoCargo(EntityAI item) { EntityAI root = GetHierarchyRoot(); if (root && IsCarOpenedAttachment(root)) return true; return super.CanReceiveItemIntoCargo(item); } override bool CanLoadItemIntoCargo(EntityAI item) { EntityAI root = GetHierarchyRoot(); if (root && IsCarOpenedAttachment(root)) return true; return super.CanLoadItemIntoCargo(item); } override bool CanDisplayCargo() { EntityAI root = GetHierarchyRoot(); if (root && IsCarOpenedAttachment(root)) return root.CanDisplayCargo(); return super.CanDisplayCargo(); } }


modded class Barrel_ColorBase
{

	bool IsCarOpenedAttachment(EntityAI parent) {
		if (parent.IsInherited(Truck_01_Covered) || parent.IsKindOf("BuhankaKuznecov"))
			return true;

		return false;
	}

	override bool CanDetachAttachment(EntityAI parent)
	{
		CarScript car;
		if (Class.CastTo(car, parent))
		{
			if (GetNumberOfItems() > 0) {
				return false;
			}
			return parent.CanReleaseAttachment(this);
		}
		return super.CanDetachAttachment(parent);
	}

	override bool CanReleaseCargo(EntityAI cargo)
	{
		EntityAI root = GetHierarchyRoot();

		if (root && IsCarOpenedAttachment(root))
			return root.CanReleaseCargo(cargo);

		return super.CanReleaseCargo(cargo);
	}



	override bool CanReceiveItemIntoCargo(EntityAI item)
	{
		EntityAI root = GetHierarchyRoot();

		if (root && IsCarOpenedAttachment(root))
			return true;

		return super.CanReceiveItemIntoCargo(item);
	}

	override bool CanLoadItemIntoCargo(EntityAI item)
	{
		EntityAI root = GetHierarchyRoot();

		if (root && IsCarOpenedAttachment(root))
			return true;

		return super.CanLoadItemIntoCargo(item);
	}

	override bool CanDisplayCargo()
	{
		EntityAI root = GetHierarchyRoot();

		if (root && IsCarOpenedAttachment(root))
			return root.CanDisplayCargo();

		return super.CanDisplayCargo();
	}
}

перечисли классы машин в IsCarOpenedAttachment в которых это должно работать
учти, это клиент мод, одним сервермодом тут не обойтись

ну и соответвенно нужно отмодить тачки, добавить им атечмент бочку
"Truck_01_Barrel1","Truck_01_Barrel2","Truck_01_Barrel3","Truck_01_Barrel4"

 

зачем все эти сложности??? можно же проще сделать, и не нужно каждый класс машины модить

modded class Barrel_ColorBase : DeployableContainer_Base
{

	override bool CanPutInCargo( EntityAI parent )
	{
		if ( !super.CanPutInCargo( parent ))
			return true; // бочку можно класть в инветарь с лутом

		if ( GetNumberOfItems() == 0 && !IsOpen() )
			return true;

		return false;
	}
	
	override bool CanPutIntoHands( EntityAI parent )
	{
		if ( !super.CanPutIntoHands( parent ))
			return true; // бочку можно брать в руки с лутом

		if ( GetNumberOfItems() == 0 && (GetInventory().IsAttachment() || !IsOpen()) )
			return true;

		return false;
	}
};

 

Изменено пользователем Dima198901 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte
  • 0

это тебе нужно модить класс экшена ActionGetInTransport

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
35 минут назад, Dima198901 сказал:

это тебе нужно модить класс экшена ActionGetInTransport

Спасибо хоть за направление )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Тебе просто нужно отмодить класс самой бочки, дать разрешение класть в инвентарь бочку с лутом. Но учти, что начнут багоюзить игроки и класть бочка, в бочку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
modded class Barrel_ColorBase
{

	bool IsCarOpenedAttachment(EntityAI parent) {
		if (parent.IsInherited(Truck_01_Covered) || parent.IsKindOf("BuhankaKuznecov"))
			return true;

		return false;
	}

	override bool CanDetachAttachment(EntityAI parent)
	{
		CarScript car;
		if (Class.CastTo(car, parent))
		{
			if (GetNumberOfItems() > 0) {
				return false;
			}
			return parent.CanReleaseAttachment(this);
		}
		return super.CanDetachAttachment(parent);
	}

	override bool CanReleaseCargo(EntityAI cargo)
	{
		EntityAI root = GetHierarchyRoot();

		if (root && IsCarOpenedAttachment(root))
			return root.CanReleaseCargo(cargo);

		return super.CanReleaseCargo(cargo);
	}



	override bool CanReceiveItemIntoCargo(EntityAI item)
	{
		EntityAI root = GetHierarchyRoot();

		if (root && IsCarOpenedAttachment(root))
			return true;

		return super.CanReceiveItemIntoCargo(item);
	}

	override bool CanLoadItemIntoCargo(EntityAI item)
	{
		EntityAI root = GetHierarchyRoot();

		if (root && IsCarOpenedAttachment(root))
			return true;

		return super.CanLoadItemIntoCargo(item);
	}

	override bool CanDisplayCargo()
	{
		EntityAI root = GetHierarchyRoot();

		if (root && IsCarOpenedAttachment(root))
			return root.CanDisplayCargo();

		return super.CanDisplayCargo();
	}
}

перечисли классы машин в IsCarOpenedAttachment в которых это должно работать
учти, это клиент мод, одним сервермодом тут не обойтись

ну и соответвенно нужно отмодить тачки, добавить им атечмент бочку
"Truck_01_Barrel1","Truck_01_Barrel2","Truck_01_Barrel3","Truck_01_Barrel4"

 

Изменено пользователем Archon7th
доп данные (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
05.12.2023 в 21:08, Dima198901 сказал:

зачем все эти сложности??? можно же проще сделать, и не нужно каждый класс машины модить

modded class Barrel_ColorBase : DeployableContainer_Base { override bool CanPutInCargo( EntityAI parent ) { if ( !super.CanPutInCargo( parent )) return true; // бочку можно класть в инветарь с лутом if ( GetNumberOfItems() == 0 && !IsOpen() ) return true; return false; } override bool CanPutIntoHands( EntityAI parent ) { if ( !super.CanPutIntoHands( parent )) return true; // бочку можно брать в руки с лутом if ( GetNumberOfItems() == 0 && (GetInventory().IsAttachment() || !IsOpen()) ) return true; return false; } };


modded class Barrel_ColorBase : DeployableContainer_Base
{

	override bool CanPutInCargo( EntityAI parent )
	{
		if ( !super.CanPutInCargo( parent ))
			return true; // бочку можно класть в инветарь с лутом

		if ( GetNumberOfItems() == 0 && !IsOpen() )
			return true;

		return false;
	}
	
	override bool CanPutIntoHands( EntityAI parent )
	{
		if ( !super.CanPutIntoHands( parent ))
			return true; // бочку можно брать в руки с лутом

		if ( GetNumberOfItems() == 0 && (GetInventory().IsAttachment() || !IsOpen()) )
			return true;

		return false;
	}
};

 

Спасибо большое, очень выручил! Все работает как надо.

Изменено пользователем Subility (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка