Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • Не хотите БАН?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    Всё что касается игровых серверов

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 07/03/20 in all areas

  1. 2 points
    Если кому ещё это нужно В папке с миссией заходим в файл cfgrandompresets.xml Спускаемся до строчки с комментарием ARMY ATTACHMENTS Добавляем под тег hatsArmy нужные налобные фонарики(Headtorch_Grey - белый свет, Headtorch_Black - красный цвет) Под этот же тег добавляем батарейку - Battery9V Указываем шанс появления вещей Должно получиться как-то так: <attachments chance="1.00" name="hatsArmy"> <item name="Headtorch_Grey" chance="1.00" /> <item name="Battery9V" chance="1.00" /> </attachments> Закинул предложение разработчикам - https://feedback.bistudio.com/T152414 Может когда-нибудь и добавят в ванилу 🙂
  2. 2 points
    Yuki

    Настройка модовых types.

    И так, вышел 1.08 и я узнал одну замечательную вещь, про которую тут ещё не писали. Она поможет вам разгрузить ваш ванильный types от модовых вещей и ещё больше раскидать их по категориям. Идём в cfgeconomycore.xml, там вписываем следущее: <!-- Mod CENTRAL ECONOMY --> <ce folder="Mod_ce"> <file name="MVS_types.xml" type="types" /> </ce> Дальше мы создаём папку Mod_ce, в которой создаём ваш модовый types, в моём случае, это сделано под мод MVS, так что я назвал его MVS_types.xml. И всё, таких types может быть хоть сотни. Ваш основной файл types перестанет иметь 50к строк и не будет лагать при листании. Пример того, как оно может выглядеть в конечном счёте. Если где-то ошибся, то буду рад услышать исправление проблемы. <!-- NewDawnRangers mods types --> <ce folder="modstypes"> <file name="arma2weaponpack_types.xml" type="types" /> <file name="cannabisplus_types.xml" type="types" /> <file name="cheytac_types.xml" type="types" /> <file name="cl0udsmilitarygear_types.xml" type="types" /> <file name="codelock_types.xml" type="types" /> <file name="crsk_types.xml" type="types" /> <file name="massmanyitemoverhaul_types.xml" type="types" /> <file name="mosinscope_types.xml" type="types" /> <file name="mungharditempack_types.xml" type="types" /> <file name="opbaseitems_types.xml" type="types" /> </ce>
  3. 1 point
    Для начала ознакомиться с этой статьей! Гайд на русском в steam Ну и потом заглянуть на github. А если тебе нужно в кратце: DeclareRandomZone = 2(номер зоны/свойства зоны) = 50(шанс появления зоны после рестарта) = координаты X = координаты Y = Радиус зоны Также можно поступить и с заправками. Только будьте внимательный DeclareRandomZone дает возможность создания рандом зоны после рестарта (т.е действует значение шанса) DeclareZone убирает возможность создания шанса (т.е. отключает навсегда, пока не измените сами ручками настройки в файле) Chernarus.rar Livonia.rar
  4. 1 point
    BorizzK

    Обновление модов

    брать проверенные моды и не перепакуя впихивать в свой модпак важно - желательно их там правильно расположить меняем названия что бы была правильная сортировка - тк второй перекрывает первый подписываем всю пачку выгружаем в стим - авторство не указываем - пишем что-то типа mod collection для игры на сервере таком-то хотя конечно можно и страйк схлопотать, но страйк по такому поводу можно легко отбить тк мод не продается, чужое содержимое не перепаковывалось и тп
  5. 1 point
    BorizzK

    Обновление модов

    Автообновление - ЗЛО
  6. 1 point
    В данной теме мы с вами научимся создавать простой скрипт, который позволит выводить в чат объявления о количестве игроков. Нам понадобится: 1. Сервер DayZ 1.0, сделанный по одному из гайдов: 2. Notepad++ 3. Немножечко трезвого ума Приступим: 1. Открываем Mpmissions - dayzOffline.chernarusplus - init.c 2. В самом начале файла добавляем: #include "$CurrentDir:\\mpmissions\\dayzOffline.chernarusplus\\PlayersMessagesCount.c" Находим функцию void main() и перед ее закрывающей скобкой "}"добавляем: GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(SendPlayersCount, CountPlayers_TIME_InfoPlayers_Repeat, true); 3. Помещаем в папку файл PlayersMessagesCount.c Либо создаем вручную этот файл с именем "PlayersMessagesCount.c" и заполняем его следующим текстом: int CountPlayers_TIME_InfoPlayers_Repeat = 120000; //in ms (120 seconds = 120000) string Message_Chat = "Online Players: "; void SendPlayersCount() { array<Man> players = new array<Man>; GetGame().GetPlayers( players ); int numbOfplayers = players.Count(); if( numbOfplayers > 0 ) { foreach(Man player: players) { CountPlayers_SendPersonalMessage(Message_Chat + numbOfplayers.ToString(), player); } // GetGame().ChatPlayer(0,Message_Chat + numbOfplayers.ToString()); } } void CountPlayers_SendPersonalMessage(string message, Man player) { if(( player ) && (message != "")) { Param1<string> m_GlobalMessage = new Param1<string>(message); GetGame().RPCSingleParam(player, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_GlobalMessage, true, player.GetIdentity()); } } 4. Настраиваем файл как нам нужно. Т.е. в строке int CountPlayers_TIME_InfoPlayers_Repeat = 120000; //in ms (120 seconds = 120000) указываем время повтора вывода сообщений в чат (поумолчанию стоит 2 минуты) и текст сообщений в переменной string Message_Chat = "Online Players: "; P.S. Если сообщения вам не видны, включите их видимость в настройках вашего клиента игры для себя!
  7. 1 point
    Вместо установки софта десятилетней давности, проще воспользоваться решением от разработчика ОС: https://social.technet.microsoft.com/Forums/windows/en-US/6025f72e-5bac-4dbd-9992-825828711399/disabling-applicationexe-not-responding-dialog
  8. 1 point
    DeepSoy

    Aesthetic Angel Statue

    Просмотреть файл Aesthetic Angel Statue Статуя ангела для DayZ. Spawnable с BuilderItems или пользовательскими проектами карты (Извиняюсь за плохой гугл переводчик) Эта статуя станет отличным украшением для вашего сервера! Используйте его в безопасном месте, на кладбище или на специальной карте, чтобы добавить уникальное эстетическое настроение в вашу среду. После покупки файл .zip включает в себя: Готовый к игре пакетный аддон под названием "@AngelStatue" Исходные файлы для встраивания в новый аддон. Необработанные текстуры и для дальнейшего редактирования. Поставляется с большой и маленькой статуей для ваших разных нужд. Вы можете использовать этот аддон, как хотите. Распаковка, переупаковка и распространение разрешены. Я был бы признателен, если бы вы не перепродали этот мод, поскольку для его создания потребовалось много работы. Спасибо! Наслаждайся! - DeepSoy Angel Statue for DayZ. Spawnable with BuilderItems or Custom Map Projects This statue would be a perfect decorative enhancement on your server! Use it at a safe-zone, cemetery, or custom map to add a unique aesthetic mood to your environment. After purchasing, the .zip file includes: A game-ready, packed addon titled "@AngelStatue" The original source files for building into a new addon. The raw textures and for further editing. Comes with a big and small statue for your different needs. You are free to use this addon however you'd like. Unpacking, repacking, and redistributing is allowed. I would appreciate it if you did not resell this mod, as it took a lot of work to make. Thank you! Enjoy! - DeepSoy Автор DeepSoy Добавлен 03.07.2020 Категория Модели  
  9. 1 point
  10. 1 point
    123new

    Настройка модовых types.

    То то я смотрю интересные файлы были в экспеншене, вот оно че. Респект за такое нововведение.
  11. 1 point
    Стоит галочка на автообновления сервера? Если да то снимите, либо же указать логин и пароль к стим и при этом имея лицензию самой игры.
  12. 1 point
    В этой теме я расскажу один из способов создания областей спавна лута с помощью инструмента "Economy Editor" который предоставили нам разработчики. 1. Для начала нужно скачать исходники, которые разрабы дают для примера а так же карту в формате PNG для открытия её тулсом, о котором я писал выше - ТЫК . После скачивания нас интересует папка CETool 2. Открываем скачанный файл chernarusplus. В этом файле мы заранее можем создать кастомный usage или же тир. ( рекомендую создавать именно Usage, т.к с тиром происходит что-то не понятное иногда) я для примера создал Test123, так же чуть ниже нам нужно создать layers. Layers'ы это как раз те самые зоные которые мы и будем рисовать чуть позже. Скрин 2. На этом файл сохраняем и пока забываем о нем. 3. Запускаем Economy Editor нажимаешь сверху load выбираем наш скачанный и уже отредактированный chernarusplus . Тут мы видим уже существующие тиры и зоны различные, а так же спавн ИИ. Скрываем все лишнее что бы не мешало нам создавать нашу зоны, нажав на кнопку в левой части интерфейса "hide all" . Далее создаем новую зоны - тыкаем на карандашик так же в левой части экрана после создания нашей зоны называем её как в нашем файле chernarusplus , в моем случае это - usgFlg_Paint-Test123. После выбираем нашу зону кликнув на неё в списке в самом низу и переходим в paint mode в этом моде выделяем на карте те зоны, в которых хотите что бы спавнился ваш лут. После того как нарисовали свою область выходим из режима paint mode сняв галочку. Остается выбран нашу зону в списке далее в окне Layer Properties указать наш ранее созданный флаг или тир, в моем случае ставлю галочку перед Test123. После мы можем сохранить нашу зону. Для этого нажимаем сохраняем, ждем пока он создает и бинарит новую карту экономики. По завершению процесса этого мы увидем в в окне Status - Save done. 4. Теперь в этой же папке CETool появляется папка map в ней лежит наша карта, которую нужно переименовать в areaflags.map, после этот файл заменяем в папке нашего сервера server\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus. 5. После замены карты нужно прописать наши зоны в cfglimitsdefinition.xml который лежит по пути server\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus. !!! Важно, порядок зон заданный в файле chernarusplus из первого списка очень важен, т.е задаем так же как и расположены наши флаги там. 6. Последний пункт - задаем в Types нашу кастомную зону предмета, которые хотим что бы спавнились в нашей зоне. Так же хочу обратить ваше внимание что если вы выделили область на карте где нет каких либо точек спавна лута( зданий, или других объектов с точками) то и лута там соотвественно не будет.. Данный способ подойдет лишь для того, что бы вы могли более точно распределить лут в выбранной области.
  13. 0 points
    Размещу информацию тут, считаю ей здесь самое место Синтаксис функции GetGame().CreateObjectEx(string type, vector pos, int iFlags, int iRotation = RF_DEFAULT); 1й параметр - класснейм создаваемого объекта - обязательный параметр 2й параметр - координаты типа vector - обязательный параметр 3й параметр - флаг - тип установки объекта - обязательный параметр (ECE) 4й параметр - флаг - тип поворота создаваемого объекта - необязательный параметр (RF) Флаги можно комбинировать через знак | Например ECE_SETUP | ECE_PLACE_ON_SURFACE Смысл обновленной функции - оптимизация создания обьектов в мире Например, не нужно дополнительно, без особой необходимости сразу после создания вызывать функцию установки объекта на поверхность (PlaceOnSurface) или его поворота (SetOrientation) или дополнительных функций генерации динамического navmesh для дополнения статического (спеченного) - добавляем флаг ECE_UPDATEPATHGRAPH и двиг все сделает как надо Все можно указать флагами и двиг все сделает быстро и непринужденно пример вызова GetGame().CreateObjectEx("Apple", Vector(5000, 20, 3000), ECE_PLACE_ON_SURFACE); GetGame().CreateObjectEx("Zmbm_dyadyaVasya", Vector(5000, 20, 3000), ECE_SETUP | ECE_PLACE_ON_SURFACE); Собственно 3 и 4й параметр можно задавать как цифрами, так и константами Список констант для флагов (думаю перевести описание не проблема) const int ECE_NONE = 0; const int ECE_SETUP = 2; // process full entity setup (when creating NEW entity) const int ECE_TRACE = 4; // trace under entity when being placed (from the point of creation) const int ECE_CENTER = 8; // use center from shape (model) for placement const int ECE_UPDATEPATHGRAPH = 32; // update navmesh when object placed upon it const int ECE_ROTATIONFLAGS = 512; // enable rotation flags for object placement const int ECE_CREATEPHYSICS = 1024; // create collision envelope and related physics data (if object has them) const int ECE_AIRBORNE = 4096; // create flying unit in the air const int ECE_EQUIP_ATTACHMENTS = 8192; // equip with configured ATTACHMENTS const int ECE_EQUIP_CARGO = 16384; // equip with configured CARGO const int ECE_EQUIP = 24576; // equip with configured (ATTACHMENTS + CARGO) const int ECE_EQUIP_CONTAINER = 2097152; // populate DE/ group CONTAINER during spawn const int ECE_LOCAL = 1073741824; // create object locally const int ECE_NOSURFACEALIGN = 262144; // do not align object on surface/ terrain const int ECE_KEEPHEIGHT = 524288; // keep height when creating object (do not use trace or placement on surface) // note: use predefined combination when not solving something specific // const int ECE_IN_INVENTORY = 787456; // ECE_CREATEPHYSICS|ECE_KEEPHEIGHT|ECE_NOSURFACEALIGN const int ECE_PLACE_ON_SURFACE = 1060; // ECE_CREATEPHYSICS|ECE_UPDATEPATHGRAPH|ECE_TRACE const int ECE_OBJECT_SWAP = 787488; // ECE_CREATEPHYSICS|ECE_UPDATEPATHGRAPH|ECE_KEEPHEIGHT|ECE_NOSURFACEALIGN // ------------------------------------------------------------------------- // object (RF) Rotation Flags (use to force and/ or invoke placement rotation) // const int RF_NONE = 0; const int RF_FRONT = 1; // front side placement const int RF_TOP = 2; // top side placement const int RF_LEFT = 4; // left side placement const int RF_RIGHT = 8; // right side placement const int RF_BACK = 16; // back side placement const int RF_BOTTOM = 32; // bottom side placement const int RF_ALL = 63; // RF_FRONT|RF_TOP|RF_LEFT|RF_RIGHT|RF_BACK|RF_BOTTOM const int RF_IGNORE = 64; // ignore placement RF flags - object will spawn as model was created const int RF_TOPBOTTOM = 34; // RF_TOP|RF_BOTTOM const int RF_LEFTRIGHT = 12; // RF_LEFT|RF_RIGHT const int RF_FRONTBACK = 17; // RF_FRONT|RF_BACK const int RF_RANDOMROT = 64; // allow random rotation around axis when placing const int RF_ORIGINAL = 128; // use default placement setuped on object in config const int RF_DECORRECTION = 256; // angle correction when spawning InventoryItem at Building angle const int RF_DEFAULT = 512; // use default placement setuped on object in config
  14. 0 points
    Админы серверов DayZ до обновы...
  15. 0 points
  16. 0 points
    BorizzK

    Не разделяются стаки.

    Ключевое модов дофига )))))
  17. 0 points
    Гы Все оказалось проще https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Central_Economy_mission_files_modding
  18. 0 points
    Или вот еще в продолжение Когда оплатил хост, СКАЧАЛ все моды, но так и не понимаешь, почему ты еще не АДМИН на своем сервере?
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.