Нужна помощь?
Создайте тему в соответствующем разделе
Не нужно писать всё в чат!Загляните на торговую площадку
Там вы можете купить
всё что касается игровых серверовНе хотите бан?
Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
Не нарушайте порядок!Продаёте или покупаете?
Пользуйтесь услугами гаранта
Мы сделаем вашу сделку безопасной
Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'items_DZ'.
Найдено 1 результат
-
Всем привет, я заметил что некоторые люди не до конца понимают что такое регистрация анимаций для предметов в руках, как ее правильно делать и для чего она нужна? Для чего это нужно? Допустим вы добавляете предмет в игру и не привязываете его ни к какому объекту (создаете полностью с нуля, задаете свойства) и сталкиваетесь с тем что ваш объект без привязки не имеет должной анимации. А имеет стандартную анимацию банки консервы (в том числе и для предметов которые должны держаться в 2 руках), ну или вовсе предмет находиться в ногах у персонажа (примеры прикрепил скриншоты). Именно для этого и нужно привязывать анимацию положения объекта в руках через скрипт. На момент написания этого поста я знаю 3 вида регистрации анимаций для предметов в руках: 1. PlayerBase 2. JMAnimRegister 3. ModItemRegisterCallbacks До создания последних 2 способов все использовали PlayerBase : modded class PlayerBase { override void Init() { DayzPlayerItemBehaviorCfg fireArmsItemBehaviour = new DayzPlayerItemBehaviorCfg; fireArmsItemBehaviour.SetFirearms(); GetDayZPlayerType().AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", fireArmsItemBehaviour, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); super.Init(); } } Но у этого способа есть очень большой минус, это очень нестабильная штука. Нередко крашила сервера и имела ограничения на кол-во регистрации анимаций. С такими большими минусами, мододеллы начали искать решения как можно сделать это более стабильно и оптимизированно. И такой способ нашли. DayZPlayerTypeRegisterItems(DayZPlayerType Type) вот наше спасение, но тут тоже не все так просто, полумолчание это функция внутри класса, а для поставленной задачи (иметь возможность безопасно и стабильно вносить новую регистрацию предметов) это не подходит. Тогда разработчики мода CF создали кастомный класс с использованием схожих функций для регистрации анимаций положений предметов в руках. Этим классом является JMAnimRegister. Стабильная и оптимизированная функция, которой очень просто пользоваться. Разумеется использовать вы сможете этот класс только при наличии в своей сборке CF . Как им пользоваться? modded class JMAnimRegister { override void OnRegisterFireArms( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) { super.OnRegisterFireArms( pType, pBehavior ); pType..AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); } }; Как самый простой пример. И так можно задавать любому количеству предметов положение в руках : modded class JMAnimRegister { override void OnRegisterFireArms( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) { super.OnRegisterFireArms( pType, pBehavior ); pType..AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); pType..AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon2", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); } }; Прошу обратить внимание, что мы используем modded, мы модифицируем уже существующий класс внутри мода CF . Как изначально и playerbase JMAnimRegister находиться в директории 4_World. Позже класс был доработан и добавлены более тонкие настройки : void OnRegisterEmptyHanded( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ){} void OnRegisterTwoHanded( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnRegisterOneHanded( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnRegisterRestrained( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnRegisterSurrender( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnRegisterHeavy( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnRegisterPistol( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnRegisterFireArms( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnRegisterArcheryItem( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnRegisterLauncher( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnBoneRemapping( DayZPlayerType pType ) {} Думаю комментировать не нужно и так понятно что за что отвечает! Тогда для чего нужен класс ModItemRegisterCallbacks ? Это класс, который был добавлен в v1.08, следовательно, он работает без любых модификаций, на чистом DayZ. modded class ModItemRegisterCallbacks { void RegisterEmptyHanded(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterOneHanded(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterTwoHanded(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterRestrained(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterSurrender(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterHeavy(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterPistol(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterFireArms(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterArcheryItem(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterLauncher(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterCustom(DayZPlayerType pType); void CustomBoneRemapping(DayZPlayerType pType); } Пример использования : modded class ModItemRegisterCallbacks { override void RegisterOneHanded(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior) { super.RegisterOneHanded(pType, pBehavior); pType.AddItemInHandsProfileIK("твой предмет", "dz/anims/workspaces/player/player_main/props/player_main_1h_matchbox.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/gear/book.anm"); pType.AddItemInHandsProfileIK("твой предмет 2", "dz/anims/workspaces/player/player_main/props/player_main_1h_matchbox.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/gear/book.anm"); } } "dz/anims/workspaces/player/player_main/props/player_main_1h_matchbox.asi" "dz/anims/anm/player/ik/gear/book.anm" это пути до анимаций, почему 2? Одна для положения предмета в руке, вторая для анимации самой кисти персонажа. И в заключении : какой из способов наиболее эффективен? Это зависит от вас, используйте то что удобно для вас (главное не через playerbase).