Нужна помощь?
Создайте тему в соответствующем разделе
Не нужно писать всё в чат!Загляните на торговую площадку
Там вы можете купить
всё что касается игровых серверовНе хотите бан?
Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
Не нарушайте порядок!Продаёте или покупаете?
Пользуйтесь услугами гаранта
Мы сделаем вашу сделку безопасной
Таблица лидеров
Популярные публикации
Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 15.08.2025 в Сообщения
-
3 баллаСвязь с внешним сервисом в моём случае нужна не для цирка и не для того, чтобы кого-то держать на поводке. Она нужна для самого простого - чтобы обеспечить нормальное, правомерное использование работы и защитить её от тех, кто привык пользоваться чужим трудом бесплатно. Локальный мод в DayZ не защищён никак: его можно распаковать, переписать, растащить по репакам и перепродавать сколько угодно. Чем проще архитектура, тем удобнее не покупателю, а ресселлеру/очередному вору. Внешний сервис выполняет конкретные задачи: – проверяет, что мод используется легально; – защищает от репаков и распространения без разрешения; – даёт прозрачный механизм работы с нарушителями; – позволяет строить вокруг мода инфраструктуру - аналитику, отчёты, интеграции, бан-листы - то, что локально просто невозможно реализовать. Можно сделать локально - да. Только в этом случае мод превращается в идеальную заготовку для тех, кто его перепакует и будет использовать без всякого отношения к автору. И в итоге страдает не покупатель, а тот, кто эту работу сделал. А когда автору в очередной раз утащили всё, что он делал месяцами, у него просто пропадает желание что-то обновлять и выпускать дальше. Поэтому это не прихоть, а необходимость. Если посмотреть на это глазами сервер-овнера, картина ровно такая же. Ты сделал что-то классное - вложил время, деньги, нервы. Проходит неделя - это уже у других серверов, и никто даже не спросил. И ты по тем же правилам будешь кричать, что это твоя работа, что её украли - но правила Bohemia позволяют им делать всё то же самое. И так работают не только обычные пользователи - так же действуют и мододелы, которые сидят рядом с богемами и прекрасно знают, что делают. Удачи тебе повоевать с DMCA на территории РФ - что здесь на правила/законы богемии клали, что там клали на правила/законы РФ. скажи это парням в лицо, которым те же самые "конкуренты" по серверам (особенно в сталкер рп) кидали страйки на рандомные пбо файлики, а бот их автоматом сносил - я посмотрю что тебе скажут. Их реальный опыт следования правилам будет сильно отличаться от красивых теорий про лицензии. Поэтому кидаться ссылками на правила богемии на площадке, где продают моды, как минимум странно. Тут этим занимаются все. И ты покупаешь моды у людей, которые используют ровно такую же систему, просто у кого-то она проще, у кого-то сложнее. Юридически реальность такая: весь рынок строится не на продаже файлов игры, а на продаже функционала, сервиса, поддержки, обновлений. Кто-то продаёт доступ к сервису, кто-то - конкретные решения, кто-то - сопровождение. Это нормальная модель для дейза и всех крупных мододелов. Вопрос только в том, честно ли выстроены отношения между автором и сервер-овнером: есть ли понятные условия; есть ли ограничения использования; понимает ли владелец сервера, что он покупает не объект собственности, а право пользоваться функционалом при соблюдении условий автора. Я как автор сам решаю, что мне нужно, а что нет. Монетизация - не единственный мотив. Главный вопрос - чтобы моя работа использовалась так, как я задумал, и теми, кому она предназначена. Если я хочу, чтобы доступ был у ограниченного круга людей, это моё право. Где ты вообще видел, чтобы "защиту" кто-то использует как “устрашение”? Если есть пруфы - покажи. Если их нет - ты балабол (через нижнее место). Вся логика простая: если человек приобрёл работу и нормально соблюдает условия работы с автором - к нему не возникнет вопросов. Проблемы начинают появляться только у тех, кто пытается что-то скрыть, обойти или использовать мод так, как он использоваться не должен. Вот для них "защита" и существует. И если кому-то от этого "страшно" - ну тут вопросы скорее к нему самому. Значит, есть причины переживать.
-
2 балла
DayZ Mod's Manager - софт для удобного поиск модов Dayz Standalone
Darckness и ещё один отреагировал на zilon за сообщение в теме
DayZ Mod's Manager - скачивает через стим API все доступные публично метаданные модов - название, описание, размер мода, количество подписчиков, рейтинг, автора, многое другое и отображает это в удобном формате. - Обходит ограничение в 30 000 модов - Отображает все публичные моды - Быстро отображает превью и описания мода(скриншоты скачиваются после клика по строке с модом) - Сортирует моды в таблице дате создания, обновления, размеру (удобно для поиска перезалитых модов), рейтингу, подписчикам и т.д. - Фильтр только во выбранным тегам - Поиск по ID /названию и описанию мода - Найденую коллекцию модов можно сохранить/открыть Слева табличка с характеристиками которую можно настроить(колонки, количество, сорировка по тегам). Справа браузер в котором отображаются превью и описание мода. Скриншоты и превью хранятся и остаются на сервере стима. Все 90 000+ метаданных модов занимают около 130 мегабайт. Скачать https://github.com/zilone212/DayzModSManager Как софт работает - youtu.be/sefg4qr3lyA Видео на Youtube: -
2 баллаУ Вас что-то всё в кучу. У меня покупают моды, и за всё время, я ни разу не "отозвал" мод у покупателя. Да, были ситуации, когда человек купил мод, а спустя пол года узнаётся, что он начал работать с Сатоши и прочими, кто занимается перепродажей чужих модов. Я сразу этому человеку написал: с учётом этой ситуации, наше с Вами сотрудничество заканчивается. Старым (купленным) модом можете пользоваться, скачивать обновления, так как вы его купили ранее, но новые моды Вам продаваться не будут. Всё, никто никого не обманул.. Но, и я имею права решать, продавать мод Васе, или не продавать.. Какие-то мододелы из-за бугра отказываются продавать мод на сервера в России..Правильно это или не правильно.. вопрос не в этом... У них есть право решать... точно также, у меня есть парво решать продавать мод тем, кто покупает у воров или не продавать. Касательно КГБ. Очень много писалось, как за КГБ, так и против КГБ. Я выскажу своё мнение...как мододела. До начала работы с КГБ, я не успевал сделать мод, продать его 2-3 клиентам, как он тут же оказывался на различных сайтах типа Дейз Кода... и в итоге, у меня его купило 5 человек.. а на халяву скачали 105... Думаете после такого, у адекватного мододела будет желание делать моды и развивать сообщество? Если Вам не нравятся платные моды, играйте в ваниль или делайте сервера на основе 100500 подключённых модов через стим. Делая очередной сервер, похожий на другие... Но есть люди, которые хотят сделать свой сервер уникальным, для этого они обращаются к мододелам и покупают моды.. Вот и спрашивается, зачем мне сидеть месяц над модом, что бы потом он гулял по сети? После начала работы с КГБ, ни одного моего мода не оказалось в свободном доступе. И меня как автора это полностью устраивает. И я думаю остальные мододелы, сотрудничающие с КГБ, согласятся со мной. С уважением, GHOST.
-
2 балла
Обман и попытка переманить клиентов Bardak и Mandalorec
Horus и ещё один отреагировал на
Topol_NIK за сообщение в теме
Являюсь представителем самого себя. Заявляю да я принял условия но почему же тогда сам мододел не задает вопрос покупателю с кем кроме меня сотрудничаешь или вы придя в магазин спрашиваете а не паль ли это меня не накажут потом? Я откуда знаю с кем вы дружите а с кем нет. Я лично покупатель у вас я не воровал ничего. Если вы не можете разобраться с так называемым вором так какого хрена вы людей на бабки кидаете. Это ответ КГБ. Теперь МДС ты там припомнил суд и законы. Я бывший сотрудник и прекрасно знаю законы. Есть такое понятие презумпция невиновности с моей стороны все выглядит так что вы прикрываетесь своими правилами которые во первых не имеют ни какой юридической силы. На заборе тоже можно что угодно написать но не все из этого правда. Во вторых вы сами не выполняете свои обязанности почему при продаже вы не задаете вопросы про сотрудничество а заставляете это делать покупателя? И в третих как пострадавшее лицо я с уверенностью заявляю что вы просто кидалы вот и все. Так что с моей стороны разговор исчерпан с кидалами я не собираюсь работать ни в каком случае. И с таким подходом вы потеряете много клиентов и вместо того что бы разбираться с ничем не повинными людьми вы бы лучше занялись бы делом или если вы считаете что есть воры разбирайтесь с ними на прямую. И еще если КГБ не знает то стим аккаунт и Дискорд являются личной информацией и просто так он не имеет право передавать ее без моего согласия но мне скрывать нечего я человек честный и за любое свое действие готов держать ответ. А угрожать страйками и блокировками это лишнее так как лично я вам ничего со своей стороны не сделал, ваше вот это вот любимое высказывание что я спонсирую нехороших людей это бред я никого не спонсирую а покупаю товар которые в дальнейшем использую на своем проекте. К примеру если вам не нравится какой-то производитель и вы увидели что человек его покупает вы тоже будете ему кидать запреты и проявлять агрессию это прям хорошая политика молодцы продолжайте в том же духе пока не нарветесь на человека которому не пофигу на потраченные им деньги. Мошенники так же поступают пока их за яйца не берут. А то что я не готов терять свои деньги и заново покупать то что по факту купил ну тут да я плохой весь такой почему из за действий других должен по факту страдать я а вы все такие белые и пушистые. Вся вот это политика мне напоминает не серьезных людей а базарных бабушек. На этом у меня все -
2 баллаНу так , в общем. У данного персонажа имеются моды Сатошика. Мы ему сказали слушай друг так и так, если ты моды покупаешь у плохих людей, то нормальные мододелы могут с тобой не работать. Моды ты покупал в августе. А беседу вели сегодня. ЧТо касается Бардака. У него в правилах прописано, что если вы используете моды людей из ЧС. ТО он вправе отозвать модификации. Читать правела нужно всегда, когда покупаешь что либо, у какого либо мододела. Я лично этого персонажа забанил в группе у себя. Так как не хочу иметь нечего общего, с людьми которые поддерживают плохих личностей. Ответ для Скара. Мое мнение такое. Прежде чем покапать что либо в дейзе у кого либо. Нужно сначала пробить за человека. Какая у него репутация, кто он, что он. И читать правила. Ради шутки пишут их? Думаю нет. Так как купив мод ты принял эти правила. А то что люди их не читают, эт уже сугубо его траблы. Допустим ты нарушил закон. А потом в суде, ой а я не знал что так делать нельзя. Думаю не прокатит такое. Со всем уважением MDC Group
-
2 балла
Время до и после рестарта
Vovkkk и ещё один отреагировал на Custom41k за сообщение в теме
Чутка упрошу задачу: Dayz Server \ профиль \ server.cfg Не трогаешь этот текст! serverTime="SystemTime"; // Initial in-game time of the server. "SystemTime" means the local time of the machine. Another possibility is to set the time to some value in "YYYY/MM/DD/HH/MM" format, f.e. "2015/4/8/17/23" . А трогаешь этот текст serverTimePersistent = 0; // Постоянное время (значение 0-1) // Фактическое время сервера сохраняется в хранилище, поэтому при активном запуске при следующем запуске сервера будет использоваться сохраненное значение времени. Как из этого текста понятно, что 0 сбрасывает хранилище и показывает время машины, поставишь 1, то время будет браться из хранилища. Для понятия код ниже что надо изменить в файле server.cfg serverTimePersistent=1; // Persistent Time (value 0-1)// The actual server time is saved to storage, so when active, the next server start will use the saved time value. -
1 баллМожет кому пригодится. Была у меня версия под рукой DeODOL54, которая имела некоторые проблемы с вытаскиванием MLOD из .p3d файлов. В частности проблемы были с материалами из-за чего весь процесс обрывался и MLOD не был доступен. На мой взгляд эта проблема в новой версии решена и устранена. Заранее сообщаю, что правки были внесены не мною лично, а GPT 5.4, который нашел open-source DeODOL и исправил баги с материалами. Сам я тестил на пару разных моделей, с которыми DeODOL54 не справлялся. Новая справляется и достает LOD'ы и все остальное правильно (возможно не все) Из-за того, что приложение поставляется вместе с собственным .NET runtime он весит - 66МБ. Сюда его прикрепить не удается. Оставляю ссылку на GitHub: https://github.com/spaceldie1/DeODOL55UNI Приятного использования. (P.S Кто найдет ошибки или еще что-то, простите. Я энтузиаст :D)
-
1 балл
-
1 балл
Не меняется дата в игровом мире.
merciful85 отреагировал на Troy1 за сообщение в теме
Вот держи по пробуй заменить эти строки. serverTime="2024/07/14/06/00"; // Стартовое время сервера Значения в формате "YY/MM/DD/HH/MM" или "SystemTime" //serverTime="SystemTime"; // Initial in-game time of the server. "SystemTime" means the local time of the machine. Another possibility is to set the time to some value in "YYYY/MM/DD/HH/MM" format, f.e. "2015/4/8/17/23" . serverTimeAcceleration=3.33; // Ускоренное время (значение 0-24)// Это множитель времени для игрового времени. В этом случае время будет двигаться в 24 раза быстрее, чем обычно, поэтому весь день пройдет за один час. serverNightTimeAcceleration=9.00; // Ускоренное ночное время — числовое значение представляет собой множитель (0,1–64), а также умножается на значение serverTimeAcceleration. Таким образом, если для него установлено значение 4, а для serverTimeAcceleration установлено значение 2, ночное время будет двигаться в 8 раз быстрее, чем обычно. Вся ночь пройдет за 3 часа. serverTimePersistent=1; // Постоянное время (значение 0-1) // Фактическое время сервера сохраняется в хранилище, поэтому, когда оно активно, при следующем запуске сервера будет использоваться сохраненное значение времени. У тебя serverTimePersistent=0; А нужно: serverTimePersistent=1; // Постоянное время (значение 0-1) // Фактическое время сервера сохраняется в хранилище, поэтому, когда оно активно, при следующем запуске сервера будет использоваться сохраненное значение времени. -
1 баллDayZ Cloud по-моему есть чета такое, можешь поискать в интернете) Уже вроде как рабочая площадка 😁
-
1 баллуже делают, можешь расслабиться
-
1 баллЧто же такое Кастомный types.xml и для чего он нужен? Ответ: Кастомный types.xml облегчает работу администратору при обновлении. Многие подключают разные моды, вещи из них нужно прописывать в types.xml. При обновлении приходится чекать что добавили бегемоты и прописывать это в свой. С Кастомным types.xml все намного проще. Все вещи из мода теперь хранятся в нем, и переписывать его по 300 рас не нужно. При обновлении просто меняете дефолтный тайпс на обновленный бегемотами и все(если конечно вы не меняли дефолтный). Как же сделать свой тайпс? Очень просто! Приступим! Идем в свою миссию по пути DayZServer\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus Открываем файл cfgeconomycore.xml Находим этот блок кода <defaults> <default name="dyn_radius" value="30" /> <default name="dyn_smin" value="0" /> <default name="dyn_smax" value="0" /> <default name="dyn_dmin" value="1" /> <default name="dyn_dmax" value="5" /> <default name="log_ce_loop" value="false"/> <default name="log_ce_dynamicevent" value="false"/> <default name="log_ce_vehicle" value="false"/> <default name="log_ce_lootspawn" value="false"/> <default name="log_ce_lootcleanup" value="false"/> <default name="log_ce_lootrespawn" value="false"/> <default name="log_ce_statistics" value="false"/> <default name="log_ce_zombie" value="false"/> <default name="log_storageinfo" value="false"/> <default name="log_hivewarning" value="true"/> <default name="log_missionfilewarning" value="true"/> <default name="save_events_startup" value="true"/> <default name="save_types_startup" value="true"/> </defaults> Сразу под этм блоком вставляем этот код <ce folder="db"> <file name="types_custom.xml" type="types" /> </ce> Должно получиться так: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes" ?> <economycore> <classes> <!-- These are rootclasses to be used by economy. Do not forget to add attribute act="character", if root class represents character (player, infected, animal) Do not forget to add attribute act="car", if root class represents moveable vehicles --> <rootclass name="DefaultWeapon" /> <!-- weapons --> <rootclass name="DefaultMagazine" /> <!-- magazines --> <rootclass name="Inventory_Base" /> <!-- inventory items --> <rootclass name="HouseNoDestruct" reportMemoryLOD="no" /> <!-- houses, wrecks --> <rootclass name="SurvivorBase" act="character" reportMemoryLOD="no" /> <!-- player characters --> <rootclass name="DZ_LightAI" act="character" reportMemoryLOD="no" /> <!-- infected, animals --> <rootclass name="CarScript" act="car" reportMemoryLOD="no" /> <!-- cars (sedan, hatchback, transitBus, V3S, ...) --> </classes> <defaults> <default name="dyn_radius" value="30" /> <default name="dyn_smin" value="0" /> <default name="dyn_smax" value="0" /> <default name="dyn_dmin" value="1" /> <default name="dyn_dmax" value="5" /> <default name="log_ce_loop" value="false"/> <default name="log_ce_dynamicevent" value="false"/> <default name="log_ce_vehicle" value="false"/> <default name="log_ce_lootspawn" value="false"/> <default name="log_ce_lootcleanup" value="false"/> <default name="log_ce_lootrespawn" value="false"/> <default name="log_ce_statistics" value="false"/> <default name="log_ce_zombie" value="false"/> <default name="log_storageinfo" value="false"/> <default name="log_hivewarning" value="true"/> <default name="log_missionfilewarning" value="true"/> <default name="save_events_startup" value="true"/> <default name="save_types_startup" value="true"/> </defaults> <ce folder="db"> <file name="types_custom.xml" type="types" /> </ce> </economycore> Дальше создаем файл types_custom.xml и кидаем его в папку db по пути DayZServer\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\db. В нем прописываете все вещи и предметы из своих модов. Пример: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="FS_Balaxon_dolg"> <nominal>2</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>300</restock> <min>1</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0" /> <category name="clothes" /> <usage name="Military" /> <value name="Tier3" /> <value name="Tier4" /> </type> </types> Все, кастомный types создан. Легкой всем работы с серверами и поменьше багов! PS. Помог? Ставь лайк!
-
1 баллВ связи с разрешением тимлида команды AlpineTeam - на перепаковку и дальнейшую поддержку мода Alpine. Буду дальше его поддерживать и развивать. Вот репозиторий куда будут заливаться обновления https://github.com/Grienders/Alpine Там -же указан дискорд где можно получить информацию и составить тикет
-
1 баллПросмотреть файл OH_Furniture_Full \ Большой пак фурнитуры В паке более 100 предметов : 1. Все прокси выгружаются при закрывании фурнитуры и остается фактически пустая моделька (внутри ничего не отображается) , это существенно снижает пожирание фпс. 2. У всей фурнитуры 5 лод без проксей (при отдалении от нее на определенное расстояние все прокси пропадут) так же разгружая фпс 3. Вся фурнитура закрывается автоматически после рестарта по скрипту (чтобы опять же выгрузить прокси и тем самым разгрузить сервер и клиент ) 4.Фурнитура открывается и разбирается (плоскогубцами или отверткой) только спереди , чтобы исключить возможность багом через стену залутать и свернуть предмет. 5. Фурнитура не свернется пока в ней лежит хоть один предмет, сделано чтобы игроки случайно не свернули и не потеряли лут. 6. При виде от первого лица модели китов и других объектов имеют прозрачность (чтобы удобнее было размещать) 7. Мусорки удаляют положенные в них вещи по нажатию кнопки F. 8. Матрас ,спальники, кровать восстанавливают крест когда персонаж ложится на них, лечь и сесть можно по кнопке, так же лечь и сесть можно на диваны (но диваны не восстанавливают крест) 9. Мусорки и печки имеют статичную версию ( как статичный свет) ставится только через режим строительства в админке с включенным фильтром скоуп 10. При первом запуске в папке профиля сервера создастся папка OH_furniture ( DayZServer\profiles\OH_FURNITURE ) в ней будут 2 файла - 1 это количество ХП регена креста в секунду спальником и матрасом , - 2 это настройка кодлоков фурнитуры всключение/отключение, возможность спиливания ножовкой по металлу , время спиливания, настройка схрона/бочки с водой, настройка автоматического закрывания, включение/отключение звука при автоматическом закрывании. 11. У всей фурнитуры выключен паркур (на нее не залезть). 12. Холодильники хранят еду - маленький в 2 раза дольше, средние в 3, большой в 4 раза. Свет в холодильниках и шкафах светит при открывании и гаснет при закрывании. 13. В моде есть вшитые накидные замки, аналогичные ванильным. 14. В паке есть статичное освещение, есть лампы горящие только с наступлением темноты, есть которая горит все время. Так же есть статичный химсвет, горящий только ночью или все время (2 варианта) 15. В отдельное пбо вынесены слоты, перевод, основной конфиг 16. Есть доп пбо на совместимость воркшопных кодлоков (настройка кодлоков на фурнитуре не связана с настройкой кодлоков основных и происходит отдельным файлом и затрагивает параметры ТОЛЬКО на фурнитуре) 17. Кастомные иконки слотов. 18. На бочку для воды крепится помпа в слот , затем прикручивается гаечным ключем, аналогично и с бутылью для воды (прикручивается руками), после этого можно пить и мыть руки. 19. Пластиковые канистры имеют увеличенный объем. 20. Рольставни имеют броню ( выдерживают 5 пуль 308 калибра ) 21. Из бочки для воды можно сделать схрон (смотрите видос) настройка схрона происходит через фаил настройки кодлоков - там появились доп строчки 22. Газовые плиты двух видов - 2 конфорки и 4 конфорки (работают от кастомных газовых баллонов) 23. Мобильная газовая плитка - можно размещать и готовить где угодно (работает от ванильных газовых баллонов) 24. Голограммы раскрашены ( для большей информативности ) 25. Все голограммы и размещение предметов по дэфолту появляются передней частью к персонажу. 26. Все экшены и описание переведены на все языки игры 27. У манекенов инвентарь скрыт, чтобы его увидеть необходимо нажать кнопку "осмотреть", благодаря этому, при размещении нескольких манекенов не возникнет путаницы и каши в инвентарях. Инвентарь манекена автоматически скроется по истечении установленного таймера, аналогично закрыванию шкафа. 28. Лоды есть даже там, где они не нужны. 29. Фурнитура имеет автоматическое закрывание по таймеру ( время настраивается в файле json ) 30. При нахождении персонажа ( игрока ) сзади предметов фурнитуры ( типа шкафов , холодильников и тп ), нет не только взаимодействия сзади , но и отображения фурнитуры в табе ( инвентарь тоже не отображается даже при открытых дверях) 31.Добавлены манекены и шкафы с функцией свапа экипировки. 32.Добавлен самодельный стеллаж ( кит крафтится из досок и гвоздей - можно разобрать обратно на доски и гвозди ) Кунг будет сброшен как на видео самолетом ТОЛЬКО У ОБЛАДАТЕЛЕЙ АИРДРОПА ОТ @kaba4ello.( для этого вам необходимо открыть пбо CUSTOM и раскомментировать Define и Рекваер аддонс , по умолчанию они закомментированы) 33. Добавлены двери 3 вариантов : 1 на кодлоке ( разбираются в кит, при включенной настройке в моем файле мода можно спилить ), 2 на кодлоке статичные ( не разбираются, при включенной настройке в моем файле мода можно спилить ), 3 на ключе ( открываются только ключом , не разбираются ). 34. Добавлены сейфы, так же 3 видов. 35. Добавлены ворота для гаража , так же 3 видов. 36. Добавлена стойка для колес. 37. добавлен шкаф для хранения игрушек и книг. 38. Добавлена камера хранения 2 видов : статичная и для ивентов. Смысл и задумка какая - камеры размещаются на трейд зонах , ячейки открываются только своим ключом соответствующему номеру ячейки , простыми словами - от одной ячейки должен быть один ключ , каким образом этот ключ выдавать игрокам , дело исключительно уже ваше и вашей фантазии и алчности, можно продавать его как донат, можно выдавать в награду за что то, можно просто в спавн добавить по одной штуке и пусть дерутся за него. Потерял ключ - ячейку не открыть пока не заспавнится новый ( админом или спавнером ), ключи так же можно попросту отобрать и обчистить то, что там в ячейке лежит. Так же, есть ивентовая камера хранения - смысл в ней проще , она тоже открывается своими ключами ( отдельными класснеймами ), но у нее есть настраиваемые пресеты лута внутри ячеек , с шансом того или иного спавна лута. К примеру 30% шанса того что там будет свд и 2% что там окажется дмр и каждый рестарт этот лут будет обновляться согласну шансу. 39. Конфиг , стрингтейбл , слоты, рецепты и все остальное что может потребоваться редактировать - вынесено в отдельное пбо ( в архиве с файлами мода всегда лежит исходник этого пбо чтобы не ковырять готовое ). https://www.youtube.com/watch?v=nAmZxpxURv0 https://www.youtube.com/watch?v=Vx_PtGMZThM https://www.youtube.com/watch?v=MF9Xh2mnOaE https://www.youtube.com/watch?v=mz-lGTHYt8A https://www.youtube.com/watch?v=ATX5ctMq5yQ https://www.youtube.com/watch?v=n1SSOFfuoRQ https://www.youtube.com/watch?v=CKITOInrUmk ПРИ ПОКУПКЕ ДАННОГО ПАКА, ВЫ ПОЛУЧАЕТЕ ДОСТУП И К ПАКУ OH_PvP И К ПАКУ OH_LIGHT МОДИФИКАЦИЯ ИСПОЛЬЗУЕТ ЗАЩИТУ - KGB.LIB https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3231386993 1. The pack contains over 100 items: 2. All proxies are unloaded when the furniture is closed, leaving essentially an empty model (nothing is displayed inside), which significantly reduces FPS consumption. 3. All furniture has 5 LODs without proxies (when you move a certain distance away from it, all proxies will disappear), further reducing FPS load. 4. All furniture closes automatically after a scripted restart (to again unload proxies and thus reduce server and client load). 5. Furniture can only be opened and dismantled (with pliers or a screwdriver) from the front, to eliminate the possibility of looting through a wall via a bug and taking the item. 6. Furniture cannot be folded up while at least one item is inside it, designed to prevent players from accidentally folding it and losing loot. In first-person view, models of kits and other objects have transparency (to make placement easier). 7. Trash cans delete items placed in them by pressing the F key. 8. Mattresses, sleeping bags, and beds restore health when a character lies down on them. You can lie down and sit down with a button. You can also lie down and sit on sofas (but sofas do not restore health). 9. Trash cans and stoves have a static version (like static light). They can only be placed through admin build mode with the scope filter enabled. 10. Upon first launch, an OH_furniture folder will be created in the server profile folder (DayZServer\profiles\OH_FURNITURE). It will contain 2 files: 1 is the amount of health regen per second from sleeping bags and mattresses. 2 is the configuration for furniture codelocks (enable/disable), the ability to saw them off with a hacksaw for metal, sawing time, stash/water barrel configuration, auto-close configuration, enable/disable sound on auto-close. 11. Parkour is disabled on all furniture (you cannot climb on it). 12. Refrigerators store food - small ones for 2x longer, medium ones for 3x, large ones for 4x. The lights in refrigerators and cabinets turn on when opened and turn off when closed. 13. The mod has built-in padlocks, similar to vanilla ones. 14. The pack includes static lighting, lamps that only turn on after dark, and lamps that are always on. There is also static chem light, glowing only at night or all the time (2 options). 15. Slots, translations, and the main config are placed in a separate PBO. 16. There is an additional PBO for compatibility with workshop codelocks (codelock configuration on furniture is not linked to the configuration of main codelocks, is handled by a separate file, and affects parameters ONLY on furniture). 17. Custom slot icons. 18. A pump is attached to a water barrel in the slot, then tightened with a wrench, similarly for a water jug (tightened by hand). After that, you can drink and wash your hands. 19. Plastic canisters have increased capacity. 20. Roller shutters have armor (can withstand 5 shots of .308 caliber). 21. A water barrel can be turned into a stash (watch the video). Stash configuration is done through the codelock settings file - additional lines have appeared there. 22. Two types of gas stoves - 2-burner and 4-burner (operate on custom gas canisters). 23. Portable gas stove - can be placed and used for cooking anywhere (operates on vanilla gas canisters). 24. Holograms are colored (for greater informational value). 25. By default, all holograms and item placements appear with the front facing the character. 26. All actions and descriptions are translated into all game languages. 27. Mannequins have their inventory hidden; to see it, you need to press the "inspect" button. Thanks to this, when placing multiple mannequins, there will be no confusion or clutter in inventories. The mannequin's inventory will automatically hide after a set timer, similar to closing a cabinet. 28. LODs are present even where they are not needed. 29. Furniture has an automatic closing timer (time is adjustable in the JSON file). 30. When a character (player) is behind furniture items (like cabinets, refrigerators, etc.), there is not only no interaction from behind, but the furniture is also not displayed in the vicinity (the inventory does not appear even when doors are open). 31. Mannequins and cabinets with equipment swap functionality have been added. 32. A homemade shelf has been added (the kit is crafted from planks and nails - can be dismantled back into planks and nails). The kung will be dropped as in the video by plane ONLY FOR OWNERS OF THE AIRDROP FROM @kaba4ello. (For this, you need to open the CUSTOM PBO and uncomment the Define and Require addons; by default, they are commented out). 33. Doors of 3 variants have been added: 1 with codelock (can be dismantled into a kit; with the setting enabled in my mod file, it can be sawed off). 2 static with codelock (cannot be dismantled; with the setting enabled in my mod file, it can be sawed off). 3 with key (can only be opened with a key, cannot be dismantled). 34. Safes have been added, also of 3 types. 35. Garage doors have been added, also of 3 types. 36. A wheel rack has been added. 37. A cabinet for storing toys and books has been added. 38. A storage locker of 2 types has been added: static and for events. The idea and concept are as follows: lockers are placed in trade zones. Cells can only be opened with their own key corresponding to the cell number. Simply put, one cell should have one key. How you give this key to players is entirely up to your imagination and greed. You can sell it as a donation, give it as a reward for something, or simply add one piece to the spawn and let them fight over it. Lose the key - you cannot open the cell until a new one spawns (by admin or spawner). Keys can also simply be taken away to loot what is in the cell. There is also an event storage locker - its concept is simpler. It is also opened with its own keys (separate classnames), but it has configurable loot presets inside the cells, with a chance for one loot or another to spawn. For example, a 30% chance that there will be an SVD and a 2% chance that there will be a DMR, and this loot will update every restart according to the probability. 39. Config, stringtable, slots, recipes, and everything else that might need editing have been moved to a separate PBO (the archive with the mod files always contains the source of this PBO so you don't have to tinker with the finished one). https://www.youtube.com/watch?v=nAmZxpxURv0 https://www.youtube.com/watch?v=Vx_PtGMZThM https://www.youtube.com/watch?v=MF9Xh2mnOaE https://www.youtube.com/watch?v=mz-lGTHYt8A https://www.youtube.com/watch?v=ATX5ctMq5yQ https://www.youtube.com/watch?v=n1SSOFfuoRQ https://www.youtube.com/watch?v=CKITOInrUmk UPON PURCHASING THIS PACK, YOU ALSO GET ACCESS TO THE OH_PvP PACK AND THE OH_LIGHT PACK. THE MODIFICATION USES PROTECTION - KGB.LIB https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3231386993 Автор Spoon56 Добавлен 09.05.2026 Категория Скрипты, моды, карты и т.д.
-
1 балл@stanislawk01 заходим на сайт HunterEye (не реклама), видим на верху поддержка - переходим по ссылке в discord чита и пишем свою проблему. Сюда нет смысла писать, не помогут тебе в данной ситуации
-
1 баллБесполезная трата времени, все кто занимаются выпуском модификаций разбросаны по снг и дальнему зарубежъю и требовать соблюдения чьих то законов безсмысленно. Если ты не площадка продающая их моды. Нам просто плевать, будешь ли ты чтото покупать к примеру у меня или кого либо другого.. Начнут закручивать гайки элементарно перестанем делать заказы, делайте сами)
-
1 балл©(краткая ода как я выносил себе мозг с помощью лута) Настроить лут на сервере постарались сразу после релиза ибо многое "не там и не тут".... Первая фигура Марлезонского балета. Файлов которые отвечают за лут прямым и коственным образом,судя по всему мнго,но настройки которые нам доступны сосредоточены в папке mpmissions\dayzOffline.chernarusplus и mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\db cfglimitsdefinition.xml -файл в котором обозначены категории лута, тэги спавна, классы объектов для спавна и зоны спавна.(если я правельно понял,в информатике это называеться "заданием классов" или как то так). Даллее с чем я экспериментировал. <category name="......."/> Спавнящийся лут имеет (а может и не иметь) определенную категорию и только одну. Сюда можно вписать свою категорию и давать её предметам.(в файле тайпс) Тэги... в ванили <tag name="floor"/> <tag name="shelves"/> <tag name="ground"/> Лут может иметь или не иметь, для более точного "определения" что и где должно спавнится. Можно вводить свои и потом в mapgroupproto.xml вставлять в нужном мест. Если нет-спавнятся везде, если для лута есть тэг, только в тех местах где тэг присутствует .("пол"," полка","земля"-всего лишь для удобства и понимания, можно назвать тэг хоть "мистер питкин", без кирилицы ебстестенно, вводится в другом файле о чём ниже) Классы объектов для спавна <usage name="......."/> Стационарные объекты имеют в своём обозначении один или несколько таких классов имён. Легко можно прописать свой и дать его категории стационарных объектов или объекту. (правда уникальных объектов на карте-раз,два и обчёлся). Опять таки используется в тайпс. Лут может иметь или нет. (насчёт нескольких-не проверял, но не советую). Прописав свой к примеру "MyBox"....и потом в mapgroupproto.xml у военных контейнеров убрав все классы и оставив только этот, в нём будут спавниться только те предметы которым вы в "тайпс" пропишите данную категорию. Так же есть на карте СЕ в виде пятен, минус в том что нанесены они небрежно, результат-спавн к примеру медпредметов в машинах и киосках больницы Черногорска. Любой объект попавший в ореол получит спавн только обозначенного ореола. (после патча 1.20 стало проблематично сразу ввести новый класс, мгновенно ломается вся экономика. Приходится несколько раз пробовать с разными именами) Зоны спавна <value name="....."/> Тиры и иже с ними. Глобальные зоны на карте для определения спавна. Лут может иметь несколько или ни одного. Будет спавнится только там, если не оговорено особые условия. см опис. тайпс) И как они нанесены на карту-опять таки СЕ редактор... (картинка устаревшая). Они могут накладыватся друг на друга. Так же их можно редактировать в редакторе СЕ. mapgrouppos.xml - Файл в котором определяться координаты точки "карты" лута для каждого обьекта.(мдя,чего я счас сморозил то) То есть указывает спавнеру "в этой точке будет спанится лут по "сетке" из файла mapgroupproto " и если там ЕСТЬ описание. Это не место спавна лута конкретно, а место спавна массива координат по которым спавнится лут. Проще всего это понять если у вас есть нормальный маппинг со спавном....и убрать маппинг-лут будет спавнится в старых местах и даже висеть в воздухе. (получить все точки для "спавна" можно с помощью команд в init ) Пример: <group name="Land_Misc_FeedShack" pos="80.255409 113.792282 4422.158691" rpy="-0.000000 0.000000 -70.013718" a="160.013718" /> Land_Misc_FeedShack - название обьекта из файла mapgroupproto ,его ID...Можно написать хоть "Мой генимальный спавн". И спавнер если найдёт в mapgroupproto объект с таким названием-заспавнит лут по сетке. (вот ещё способ как модифицировать спавн лута). pos="80.255409 113.792282 4422.158691" rpy="-0.000000 0.000000 -70.013718" - координаты центра "карты" лута для этого обьекта, совпадают с координатами обьекта формат записи X-Y-Z завал,наклон,поворот. a="........" Вектор поворота карты лута обьекта относительно самого обьекта. Как он определяется - экспериментально выяснил в принципе....(угол поворота объекта - 90)х(-1)...как то там ещё можно возиться переводить с +360, но я просто пишу полученное значение и всё работает. Да-да,именно тут прописывается что в вашей точке появляется лут и если он имеет прописанную сетку лута в mapgroupproto .(имееться ввиду в оффлайн редакторе поставив "француз"-тут вы пропишите в него лут,как прописать в он-лайн сам обьект-другая история под названием "возврат водяных колонок"). Сам объект НЕ НУЖЕН даже. Он всего лишь декорация карты и для спавна ка видите НЕ НУЖЕН. mapgroupproto.xml - Файл в котором прописана "карта" лута для объекта. Вначале идёт описание для "дефолта" ,то есть деревьев и растений,а также камней! (тут я не понял,но ...это нам и не нужно,яблоки падают и хорошо..) Пример: <group name="Land_Tisy_Barracks"> - название обьекта, ID ИЛИ придуманный вами обьект. <usage name="Military" /> - класс имени обьекта,может быть не один. (а если вы ввели свои-писать именно сюда) <container name="lootFloor" lootmax="8"> - имя "контейнера" и максимальное количество лута которое может там появиться.(количество лута может быть и не обозначено,но если есть-никогда не будет больше чем количество точек спавна что ниже. НЕ РАБОТАЕТ- можно даже не мучатся, есть подозрения что количество лута ни как не изменить именно этой переменной для обьекта. ) <category name="tools" /> - класс лута который будет спавниться в данном "контейнере" ,может быть не один. <tag name="ground" /> - тэг лута который будет спавнится.(может быть несколько). Спавн лута с этим тэгом. Если у лута нет тэга-спавн ТОЖЕ. <point pos="-2.429444 -3.799637 3.698242" range="1.199951" height="2.000000" flags="32" /> - точка спавна лута, расстояние по X-Y-Z от центральной точки "карты лута" (где она,можно выяснить только эксперементально для каждого обьекта или в редакторе или...с помощью мода). range="......." радиус спавна от заданной точки, то есть в этом "круге" будет спавниться лут.(не точно,если обьект имеет большие линейные размеры-не заспанится) height="........."-высота объекта спавна,как я понял....(не точно,если обьект имеет большие линейные размеры-не заспавнится) flags="32" - указание что спавн лута будет на уровне земли игнорируя координаты по высоте. Грубо говоря к примеру если спавн вокруг елки рождественской -весь лут будет лежать на земле. Вокруг ёлки. Или округ "воображаемой точки", если надо. ниже всё тоже самое, но для своего "контейнера" данном здании.То есть обьект может иметь несколько контейнеров. </container> <container name="lootshelves" lootmax="8"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <tag name="shelves" /> <point pos="0.968751 -3.434326 7.507324" range="0.581250" height="0.532341" /> .................................................. </container> <container name="lootweapons" lootmax="8"> <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> <point pos="3.985354 -3.434326 6.267576" range="0.478125" height="0.533684" /> ................................................... </container> </group> cfgrandompresets.xml - Файл в котором мы найдём так называемые "грузы"-группы предметов спавнящихся в предметах,зомби и тому подобное....(судя по всему сделано для удобства) <cargo chance="0.35" name="foodVillage"> - шанс появления и его название. Тут маленькое отступление. Поначалу я тоже думал что это какие то проценты, да так легче воспринимать. Но таки и немного не так. Просто опишу как спавнер "думает". "Обьект имеет спавна внутри, получаем псевдослучайное число от 0 до 1. Сравниваем. Псевдочисло больше-нет спавна, иначе-спавн есть". Будем привычно называть его "шанс" и обозначим его как проценты, но ещё раз это НЕ ПРОЦЕНТЫ в прямом смысле. <item name="SodaCan_Cola" chance="0.11" /> - название (ID) предмета и его шанс выпадения ....................................................................... <item name="SpaghettiCan" chance="0.11" /> <item name="BakedBeansCan" chance="0.11" /> </cargo> То есть "груз" foodVillage может выпасть в 35% случаев, если условее истинно,то может выпасть предмет из списка с вероятностью которая задана для предмета или ,если ни один предмет не прошёл-то опять таки ничего не выпадет. Выпадает только один предмет из списка, так и не выяснил,влияет ли очерёдность списка предметов или нет. То есть возможностей настройки тут-море,кто хорошо разбираеться в теорией вероятности поймёт данный раздел влёгкую. Дополненно. Судя по всему спавнер не перебирает все предметы,а выбирает "случайно" какой тоодин и проверяет его. Можно создавать свои собственные "миксы"....к примеру. </cargo> <cargo chance="1.0" name="mixOptics"> <item name="PUScopeOptic" chance="0.33" /> <item name="PSO1Optic" chance="0.33" /> <item name="HuntingOptic" chance="0.3" /> </cargo> То есть "микс" появиться стопроцентно в объекте из него может выпасть....с вероятностью 33% ...перечисленные вещи. Важно помнить,что если размер "контейнера" маленький (к примеру мишка),то в нём ни как не заспавниться ПСО-1. Размер имеет значение. cfgspawnabletypes.xml - Список тех вещей, "контейнеры" в которых спавняться наборы из прошлого файла. Так же можно прописать спавн в контейнер отдельной вещи. И самое важное! Именно тут можно указать степень износа заспавненых вещей по отдельности, если степень износа не указана-вещь будет иметь износ зданный в файле globals.xml, это строчки: "LootDamageMax" и "LootDamageMin" . Но это не относится что спавнится в них, то есть наборы грузов, аттачменты и сами грузы в контейнере всегда будут "идеальны".....(но контейнером может стать и обычная вещь!) Тут же прописывается аттачменты если они есть и вы хотите заспавнитьвещь с прикреплёным аттачем. <type name="ammobox"> - название (ID) вещи-контейнера. <damage min="0.0" max="0.0" /> - этой строчки может и не быть, тогда износ будет взят из "глобалс". Означает что лут будет иметь при спавне не меньше едениц урона и не больше. То есть если выствите min=0.2 то лут всегда будет всегда иметь при спвне 20% урона. Не меньше, максимальный урон это max, поставите к примеру 0,9 то вещи даже заруиненые будут спавнится. Пороги когда вещь считается неповреждённой,а когда поношеной и тк.дл.-в другом файле и меняется уже сервер модом. <cargo preset="optics" /> -название набора который может появиться внутри с шансом( как было описано выше).... ........................................ <cargo preset="ammoArmy" /> </type> То есть можно прописать несколько наборов и если из каждого заспавниться вещь,то ограничение только "размер" контейнера и вещей. Так же тут есть наборы аттачей для зомби, о них ниже, собраны примерно также. Вторая фигура Марлезонского балета. <type name="ZmbM_PatrolNormal_Autumn"> <cargo preset="foodArmy" /> <cargo preset="ammoArmy" /> </type> Вот вам и первый "ходячий" контейнер.....Увеличив к примеру в cfgrandompresets.xml шанс выпадения данных наборов-получите "доставщиков пиццы на дом". Но не в каждом зомби такой набор и опять таки,вы можете их менять,добавлять,убирать.... А так же для зомби тут прописано что них может быть одето в виде аттачей. Не все зомби такое могут,смотреть нужно по ванильным файлам. Пример: <type name="ZmbM_HunterOld_Winter">-наш подопытный <cargo preset="foodHermit" />-набор лута в зомби <cargo preset="toolsHermit" />-набор лута в зомби <attachments preset="glassesVillage" />-какой набор может прирепится на местоаттача (очки в данном случае) <attachments preset="hatsFarm" />-какой набор может прирепится на местоаттача (кепка в данном случае) <attachments preset="bagsHunter" />-какой набор может прирепится на местоаттача (рюкзак в данном случае) <attachments preset="vestsHunter" />-какой набор может прирепится на местоаттача (разгрузка\броник в данном случае) </type> (очки ни когда не прописывайте-не работают) А дальше-оружие...(так,дышите глубже) <type name="CZ61"> - ID оружия <attachments chance="0.10"> -Шанс что на нём будет прикреплён аттачмент 10% <item name="AK_Suppressor" chance="1.00" /> - шанс появления самого аттачмента 100% (не факт что так и надо,просто так проще высчитыывать процент появления аттачементов на оружии) </attachments> <attachments chance="0.30"> -то же самое и для другого аттачмента,обратите внимание,что мы не смешиваем в одну кучу "глушители и магазины"... <item name="Mag_CZ61_20Rnd" chance="1.00" /> </attachments> </type> А если хочется "АКМ" что бы мог спавниться в полном обвесе? А легко... <type name="AKM"> <damage min="0.0" max="0.5" /> <attachments chance="1.00"> <item name="AK_WoodBttstck" chance="0.80" /> <item name="AK_PlasticBttstck" chance="0.30" /> <item name="AK_FoldingBttstck" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="AK_WoodHndgrd" chance="0.80" /> <item name="AK_PlasticHndgrd" chance="0.30" /> <item name="AK_RailHndgrd" chance="0.10" /> </attachments> <attachments chance="0.30"> <item name="Mag_AKM_30Rnd" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="0.30"> <item name="AK_Suppressor" chance="0.50" /> </attachments> Видим что он может появляться с разными прикладами, цевьями, может с глушителем или без,с магазином или без....(хотите,можете и ПСО ему прописать). Как видитев в этом файле нет многих вещей, тут нет ни ИЖ18,ни МП133....и они,гады спавняться всегда как прописано в globals.....Стоит добавить <type name="Izh18"> <damage min="0.0" max="0.2" /> </type> .....и ИЖ18 будет спавниться с дамагом который вы установили! Думаете это всё?....Индейское жилище-фигвам! Машины!.... <type name="OffroadHatchback"> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.60" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.60" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="CarRadiator" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="CarBattery" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HeadlightH7" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HeadlightH7" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackDoors_Driver" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackDoors_CoDriver" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackHood" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackTrunk" chance="0.20" /> </attachments> </type> Это он так выглядит сейчас вроде...раньше было всё намного хуже...Машина стандартно спавнилась с ОДНИМ колесом. Можете изменить аттачментам шансы хоть до "1.00" что бы машина спавнилась сразу собранная.(залить в неё жидкости-знает Боррзик,описывал на форуме,ищите). Правда мы подло могЁм положить в машину.....бензин,масло...можно и ремкомплект. <attachments chance="1.00"> <item name="SparkPlug" chance="0.6" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="EngineOil" chance="0.5" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="EngineOil" chance="0.5" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="EngineOil" chance="0.5" /> </attachments> (в этом же файле,ПОЗЖЕ,появились и рождественские наборы...но было уже поздно-бегемоты должны быть повешаны!) Дальше мы можем мелочь привесть к предметам,обычно это батарейка Но можно и "предмет в предмете"! Поле для извращений-огромно. Как пример: <type name="PersonalRadio"> <attachments chance="0.30"> <item name="Battery9V" chance="1.00" /> </attachments> </type> <type name="GPSReceiver"> <attachments chance="0.30"> <item name="Battery9V" chance="1.00" /> </attachments> </type> Файлы с названием по типу mapgroupcluster.xml -это тот же mapgrouppos для камней, грибов,яблок и прочего. Глыбжее,ширее,нижее. Преходим в папку db events.xml - файл в котором описаны "случайные" события,такие как зомби,полицейская волга, хеликраш, адми...тоесть петух!, ну и прочие коровы и звери. Например <event name="AnimalCow"> -название ивента. Можно прописывать свои НО! Название ивента может начинатся ТОЛЬКО строго определенно. аnimal - события с животными. static - для спавна статичных ивентов типа Ми-8 или дома... item - Для различных игровых предметов,как пример в ванили - блок досток. Infected-зомби Trajectory - спавн грибов,ягод и прочих камней <nominal>10</nominal> - Колличество ивентов на карту единомоментно.То есть сразу. Именно ИВЕНТОВ. Десять машин, десять СТАЙ волков, десять ТОЧЕК спавна зомби....(может и меньше если невозможно заспавнить ивент из-за других условий, к примеру наличие игрока на спавне) <min>6</min> - минимальное количество дочерних объектов указанных в <children> в ивенте <max>15</max> - максимальноеколичество дочерних объектов указанных в <children> в ивенте (обычно для стай волков и прочих живых организмов) Причем от 6 до 15 ВСЕХ вписанных <children>. А вот сколько конкретно каждого,это уже в них настраивается <lifetime>180</lifetime> - "время жизни" события Именно СОБЫТИЯ. То есть заспавнаня ивентом машина-пока стоит на точке спавна-это СОБЫТИЕ,как только вы отехали-это уже лут и время её жизни будет считыватся с (не кночи будет помянут сей файл) тайпса. <restock>0</restock> - на сколько будет отложен спавн ивента до номинала, когда остальные условия для начала ивента выполнены. Думате если два хеликраша они исчезнут и заспавнятся одновременно? Ага,счасЗъ. Тут зависит от много,даже от взаимодействия с ними игрока. <saferadius>200</saferadius> - это расстояние от позиции игрока, на котором может возникнуть это событие.(поставте для интреса 50 для зомби:))) <distanceradius>0</distanceradius> - минимальное расстояние от другого события.(очень актульно для машин, решать вам) <cleanupradius>0</cleanupradius> - это расстояние от позиции игрока, на котором событие исчезнет после того, как время жизни закончится. (добвлено- для хеликрашей имхо лучше ставить ОЧЕНЬ большое,с хороший километр) <secondary>InfectedArmy</secondary> - это имя другого события, которое вы хотите вызвать одновременно с этим событием, например, чтобы вызвать зомби вокруг здания или предмета. Настраивается в дочернем событии.(можно создать свой, но смешать зомбей с волками-не получится, генетика не та) <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1" sec_spawner="0"/> -флаги настройки deletable 1/0 - ивент удалятеся согласно параметрам самого события или по истечению времени в тайпс (не точно)...ИМХО init_random 1/0 - ??? remove_damaged 1/0 - будет ли событие удаляться если достигла состояния "уничтожено" или останется лежать до истечения срока события.(актуально для машин...но ТОЛЬКО НА ТОЧКЕ СПАВНА!) sec_spawner="0" - сорри не знаю, а чего не знаю-не меняю. <position>fixed</position> <position>player</position> - позиция будет выбираться из зафиксированых в файле cfgeventspawns.xml или событие срабатывает "на игрока". <limit>.......</limit> - может быть следующии custom - относится к внешнему файлу, например, для территорий животных. child - событие будет обращатся к атрибутам min и max каждого дочернего элемента parent - lотносятся к минимальным и максимальным атрибутам самого события mixed - будет учитыватся и дочерние и собсвенное min-max события <active>1/0</active> - включение и выключение события.(Вот она кнопка!) <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="3" min="0" type="Animal_BosTaurusF_Brown"/> lootmax="0" lootmin="0" ....если предмет имеет сетку лута или контейнер -колличество лута при спавне (а теперь фокус, если в ивенте есть <secondary> с зомбями то их колличество будет равно.... мин + макс) max="3" min="0" ......минимальное и максимальное колличество дочерних обьектов. (к примеру-коров данного типа в стаде) types.xml-великий и ужасный.Содержит в себе данные о всём спавнещемся луте и контейнерах (хеликраши,машины,зомби-по сути-контейнеры). Всякий лут должен быть в этом файле иначе-нет его спавна на карте. Также и синтаксическая ошибка в этом файле приводит к исчезновению всего лута с карты. Если из него убрать что-то,(но этот предмет останеться лежать на земле до истечения срока)....и игрок его поднимет-краш.Так что файл требует трезвого ума и терпения. <type name="Canteen"> - Название ID предмета <nominal>30</nominal> -номинальное колличество спавна на карте к которому стремиться "спавнер". <lifetime>7200</lifetime> - время "лежания" предмета после спавна ( а также судя,по всему-время после падения на землю с игрока).в сек. (на параметр не влияет ускорение времени на сервере, но влияет параметр из скриптс-"колличество тактов в секунду") <restock>0</restock> - на сколько будет отложен спавн предмета до номинала, когда остальные условия для начала спавна выполнены. "задержка спавна". <min>20</min>- минимальное колличество предмета на карте после которого начинаеться работа спавнера. <quantmin>-1</quantmin> - если предмет "бутылка-магазин"-степень его наполнения минимальная - Для остальных значение -1 <quantmax>-1</quantmax> - если предмет "бутылка-магазин"-степень его наполнения минимальная - Для остальных значение -1 (теперь это значение работает и для оружия у котрого нет "сьёмного" магазина, типа СКС или 133 ружжа) <cost>100</cost> - приоритет спавна грубо говоря. чем меньше-тем ниже будет вещь в очереди. <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> -Флаги спавнера, они указывают в каких типах объектов считать nominal и min значения: count_in_cargo - считает все предметы в контейнерах, ящики, рюкзаки, включая автомобили count_in_hoarder - будет считаться в таких вещах как закопанные предметы, бочки, сундуки и всевозможные палатки count_in_map - объекты, размещенные на карте (здания) count_in_player - внутри инвентаря игроков, исключая руки (учёт для игроков онлайн, проверяется) crafted - указывает на то, что данный предмет может быть закрафчен игроками deloot - указывает что это объекты для спавна на динамических ивентах (событиях). (хеликрашыи, крушения поездов, дтп и прочее) <category name="food"/> -категория лута ,может быть ТОЛЬКО одна. <tag name="shelves"/> - тэги для настройки точек спавна <usage name="Military"/> - класс лута может быть не один. <value name="Tier2"/> - Зоны в каких будет спавниться лут <value name="Tier3"/> <value name="Tier4"/> </type> Если по простому,то "фляжка" будет спавниться в колличестве 30 штук постоянно в зонах 2-3-4 на военных обектах где возможно появление еды с использованием тэга shelves, то есть если в объекте совпадает в начале описания в mapgroupproto.xml,класс,категория,тэг -то предмет заспаниться в точке спавна,которые в этом же файле,для обьекта на карте из файла mapgrouppos.xml <type name="ACOGOptic"> <nominal>20</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>1800</restock> <min>15</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="weapons"/> <usage name="Military"/> </type> <type name="AgaricusMushroom"> <lifetime>900</lifetime> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> </type> как видите,есть даже грибы,которые спавняться динамически. И на закуску... (если вещевые или другие моды перезаписывают эти файлы,то следите за тем что бы они сливались в экстазе,а не выпихивали друг друга) По идее-ничего сложного,даже я разобрался.....почти. Третья фигура Марлезонского балета.... Пара примеров.... <type name="StartKitIV"> <nominal>50</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>0</restock> <min>40</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="tools"/> <tag name="shelves"/> <value name="Tier1"/> <value name="Tier2"/> <value name="Tier3"/> <value name="Tier4"/> </type> Это "квадратик" или....гхм!. Что видим?Лут из категории "инструменты",спавниться постоянно в местах с тэгом,по всей карте....А какой он категории?А ни какой,вот и спавниться,хоть на лодках на берегу,хоть на вышке. Добавляем категорию... <type name="StartKitIV"> <nominal>50</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>0</restock> <min>20</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="tools"/> <tag name="shelves"/> <usage name="Medic"/> <value name="Tier1"/> <value name="Tier2"/> <value name="Tier3"/> <value name="Tier4"/> </type> Всё,теперь только на обьектах с классом "медик"-как и положено. (бегемоты должны быть повешаны!).... Обьект радиовышка,кто лазил на неё,тот помнит что на ней спавнился полецейский лут. Почему? А смотрим mapgroupproto.xml <group name="Land_Tower_TC1"> <usage name="Village" /> <usage name="Industrial" /> <usage name="Police" /> <container name="lootFloor"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <category name="weapons" /> <category name="books" /> <category name="explosives" /> <point pos="-0.454809 14.404877 0.712779" range="0.314223" height="0.785558" /> <point pos="-0.582537 14.404785 0.034267" range="0.375000" height="0.913483" /> <point pos="0.773581 14.405716 0.067886" range="0.375000" height="0.915054" /> <point pos="-0.448550 14.404892 1.860424" range="0.432076" height="1.080190" /> <point pos="0.641068 14.405640 1.884647" range="0.512500" height="1.279480" /> <point pos="-1.132879 -1.965958 1.837671" range="0.581250" height="1.453125" /> <point pos="0.925214 -1.964554 -0.245559" range="0.821875" height="1.996796" /> <point pos="-0.880515 -1.965805 -0.105441" range="0.821875" height="2.000610" /> <point pos="0.998695 -1.964493 1.724339" range="0.890625" height="1.996490" /> </container> Лут категории "инструмент","контейнер"...."оружие" классов ...Да,"Полиция".....Удаляем нафинг полицию! <group name="Land_Tower_TC1"> <usage name="Village" /> <usage name="Industrial" /> <container name="lootFloor"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> <point pos="-0.454809 14.404877 0.712779" range="0.314223" height="0.785558" /> <point pos="-0.582537 14.404785 0.034267" range="0.375000" height="0.913483" /> <point pos="0.773581 14.405716 0.067886" range="0.375000" height="0.915054" /> <point pos="-0.448550 14.404892 1.860424" range="0.432076" height="1.080190" /> <point pos="0.641068 14.405640 1.884647" range="0.512500" height="1.279480" /> <point pos="-1.132879 -1.965958 1.837671" range="0.581250" height="1.453125" /> <point pos="0.925214 -1.964554 -0.245559" range="0.821875" height="1.996796" /> <point pos="-0.880515 -1.965805 -0.105441" range="0.821875" height="2.000610" /> <point pos="0.998695 -1.964493 1.724339" range="0.890625" height="1.996490" /> </container> </group> Теперь в лучшем случае дробаш там будет. Ну,как то так.... Запрещено копирование данной статьи без соглосование с Администрацией и автором на другие ресурсы. All Rights Reserved
-
1 баллИнтересно, ты называешь "кидалами" людей у которых есть собственные публично написанные правила которым они следуют ? видимо ты один из тех кто нарушил правила, не смог получить модик и теперь так же тут обиженно пишешь что они кидалы)
-
1 баллИ ещё добавлю. Много слышал историй, о каких-то блокировках... Мол меня заблокировал КГБ, а я в крайней степени не виновный, и теперь, я не могу использовать мод или играть на сервере... В группе КГБ есть раздел, где публикуются пруфы на всех, кого заносят в такой бан лист. И таким образом, можно открыть и посмотреть, обоснованно или нет внесён туда человек. Когда были такие ситуации я заходил и смотрел... Человек говорит одно, а в пруфах лежит совершенно другое... Человек говорит что он не виновен, а просто посрался с КГБ и тот в личную месть внёс... Мне стало интересно.. я открыл инфу по этому человеку.. и там всё немного иначе.. оказывается не просто посрался, а посрался после того, как его обвинили в воровстве... и, ВНИМАНИЕ, предоставили пруфы этого воровства. Поэтому, тут каждый решает сам, с кем работать... С 1-й группой или 2-й группой (из сообщений выше). Но если Вы нормальный человек, который честно покупает моды, не занимается воровством, не занимается перепродажей модов, и прочим, то вам бояться нечего. Никто вас не заблокирует, никто у вас ничего купленного не отберёт.
-
1 баллЧто я могу дополнить. Всегда нужно читать правила мододелов. Если имеются вопросы по ним, то можно задать мододелу их. Всегда перед тем как покупать что то у мододела, нужно узнать за него. А не пулять бабки на право и налево. Как бы человек купил мод, значит он принял правила мододела. Что касается выкриков создателя темы (Типо заставляли и так далее) Никто не заставлял. У каждого есть выбор. Хочешь работать с мутными личностями пожалуйста. Но буть готов и к обратной стороне медали. И нет тебе места в нормальных сообществах. Были у нас ситуации, когда человек понимал, что попался на СКАМ. И при общении с ним было понятно. Он спрашивал что как и что теперь делать. И с ним продолжали работать все мододелы. Никто у него нечего не отзывал. Моды никто не заставляет убирать. Повторюсь выбор каждого. Но и прекратить какое либо сотрудничество мододел вправе основываясь на своих ПРАВИЛАХ. Который опубликованы у каждого мододела. У меня все. Думаю тут уже нечего сказать) Всем благ. И хорошего патча 1.28 v2
-
1 балл@nekitmyra Есть один 100% способ, который всегда помогает ? Отключаешь моды по 1 и смотришь результат.
-
1 балл
Мод. оружие. Фантомный глушитель
vlad_vostok отреагировал на Dima198901 за сообщение в теме
Название слота должно быть одинаковым, ну и название прокси твоего называется не так как сама модель, если у тебя weaponMuzzleSniper ну так прокси должна так же называться -
1 баллА как ты хочешь сделать крафт с 3+ предметами? Как ты это представляешь? Тут вариант только через какой-нибудь предмет а-ля верстака в который можно закинуть предметы и разом что то сделать. Но это совсем по-другому работает чем обычные крафты, это ручками свою новую систему писать. А тем что ты хочешь, стандартными средствами, более 1+1 не получится. Если только костыльно - сканировать область в метре от игрока и искать нужный предмет, а затем проверять его на нужные проверки и либо разрешать либо запрещать крафт. Но люди - существа простые: Если что-то отличается от обычного - они не поймут что надо делать. Проще говоря - никак
-
1 баллдля тех у кого показывает Offline это же значит что ошибка, т.е какие то данные не верны. Я тоже ломал голову и понял что порты сервера могут быть разными например 2.202.202.202 : 2302( это game port) и 2.202.202.202 : 2305(query port) суть в том что game port не подходит. и нужен именно Query port. Поэтому эту инфу где взять Query port нашел на сайте https://www.battlemetrics.com/servers/dayz там ищете сервер который нужен и увидите Query port. его вписываете в node.js, сохраняете и запускаете батник.
-
1 баллПроблему решил. Я оказался глупым. По умолчанию в сервере, даже без модов, в папке keys есть ключ dayz.bikey. Когда для глаза я решил почистить лишние моды и ключи, я естественно удалил его.
-
1 баллблагодаря гайду мода замутить охоту?
-
1 баллoWpn.SpawnAttachedMagazine( "Mag_STANAG_60Rnd" );
-
1 баллДрузья, некоторое время ранее я в теме вот этой описывал создание как своего серверного мода, так и самой базовой общей структуры любого клиент-серверного мода с нуля. Но я не затрагивал момент о написании собственных скриптов для такого мода. Собственно, этот момент в данной теме и рассмотрим. Данная тема размещена в разделе не гайдов, а описания по игре, так как она носит более информативный характер, нежели гайд. Всем новичкам. пытающимся создать свой сервер советую прочесть. эксперты могут смело проходить мимо. едва-ли что-то новое узнаете. Предупреждаю, статья длинная, 'много текста'. Заранее оговорюсь, что в теме буду рассматривать пример для серверного мода, но этот же принцип работает и в клиент-серверных модификациях. Разница в клиент-серверных модификациях исключительно во взаимодействии между клиентом и сервером по протоколу RPC. Предположим, что у нас имеется свой чистый сервер игры, и мы хотим добавить какое-то свое действие, например, после присоединения игрока на сервер игры. Например, некая своя запись в лог-файл сервера. Темы к ознакомлению, связанные с данным материалом: Небольшое отступление с пояснениями: Как мы знаем, базовые скрипты игры находятся у нас в 'scripts.pbo' в папке 'dta'. Эти скрипты, на минуточку, на стороне клиента игры и сервера игры идентичные, т.е. вне зависимости от того, что у нас запускается, они одинаковы и там, и там, но с одной лишь разницей, с определенного момента начинается разделение в выполнении кодов. Т.е. для сервера выполняется своя часть кода, для клиента своя. Например, для сервера выполнится код из файла missionServer.c а для клиента игры из missionGameplay.c Это я к чему - то что вы правите в скрипте для серверного мода не всегда может работать, так как эта часть кода может быть предусмотрена для клиентского мода, или наоборот. Аналогично и касается отдельных функций в коде сервера. Например, комманда GetGame().Chat("MyMessage", "colorAction"); выполняется только на клиентской стороне, а GetGame().Chat("MyMessage"); только на серверной (за исключением случаев, когда авторы игры могут ломать эти самые комманды с патчами обновлений). Но бывают и комманды, выполняющиеся и на сервере и на клиенте игры. Например, комманда Print("MyLogMessage"); выводящая в 'script.log' нужный нам текст. Вдаваться в особенности взаимодействия между сервером и клиентом игры не буду, скажу лишь то, что работает оно через id (идентификаторы вызова) и процедуру RPC (см. события OnRPC) Для ищущих и любопытных сразу отмечу, что можно делать одну общую функцию, разделяющую в зависимости от клиента и сервера код на нужное выполнение коммандами: GetGame().IsMultiplayer() - будет true(истина) если игра запущена для игры по сети, или false(ложь) во всех иных случаях GetGame().IsClient() - будет true(истина) если игра запущена клиентская часть игры (в том числе и если offline версия тоже), или false(ложь) во всех иных случаях GetGame().IsServer() - будет true(истина) если игра запущена серверная часть игры, или false(ложь) во всех иных случаях Не буду вдаваться и в подробности, но думаю эта информация вам пригодится, если вы всерьез решились заняться данной игрой. Добавлю только то, что игра может запускаться в 3 режимах: 1) Сервер 2) Клиент Мультиплеера 3) Клиент Offline версия, и во всех 3 случаях будут работа игры будет отличаться (к примеру, в Offline не будет PlayerIdentify, т.е. идентификатора игрока). Так вот, вернемся к нашему моду. Игрок с английского у нас Player. Логично предположить, что и название нужных нам событий и функций будут также содержать такой текст. Сразу отмечу, что у данной игры, как и у любой c++ подобной программы. есть подразделение по классам и подклассам. и практически все скрипты и функции игры разделены именно на них. Т.е. Если мы хотим искать Player - ищем его поиском по нахождению в папке (В Notepad++ есть крайне полезная опция, зажимаем CTRL+F и в 3 вкладке будет такой поиск). Среди результатов поиска будет много файлов и текстов. Нас интересует файл со строкой, начинающейся на class. В нашем же случае это будет 'class PlayerBase', который вы и найдете. Это базовый класс, содержащий в себе основные функции и события, связанные с персонажем, например DropItem - скидывает вещь, RemoveAllItems удаляет все вещи с игрока (см перевод текста в переводчике с англ.), а события EEKilled и OnConnect выполняются на сервере игры соответственно при смерти (и убийстве) игрока, и при присоединении к серверу. Отступление: Каждая функция имеет свой синтаксис. void - функция без возврата значения, например void OnConnect(), а бывают функции с возвратом значений, например bool IsBleeding(), возвращающая true(истина) если игрок страдает от кровотека, и false если нет. Также у каждой функции могут быть свои входящие и используемые переменные, например у void OnConnect() их нет, а у void EEKilled( Object killer ) есть. Вернемся к нашим 'интересностям' Как вы поняли уже, нас интересует OnConnect(). Открываем найденный файл PlayerBase.c. Ищем функцию OnConnect() поиском по файлу На патче 1.06 она выглядит вот так: void OnConnect() { Debug.Log("Player connected:"+this.ToString(),"Connect"); // analytics GetGame().GetAnalyticsServer().OnPlayerConnect( this ); m_PlayerOldPos = GetPosition(); if( m_AnalyticsTimer ) m_AnalyticsTimer.Run( 60, this, "UpdatePlayerMeasures", null, true ); //construction action data ResetConstructionActionData(); } Теперь, как вы сами понимаете, нам надо внести нужные нам изменения. Но как же это делать правильно, чтобы не сломать ничего в игре и модах? Объясняю ниже: Так что же нам делать то? Ведь мы не можем перепаковывать 'scripts.pbo' сервера, иначе включенный параметр verifysignatures перестанет пускать на сервер игроков. Отвечаю вам. Создайте свой текстовый файл, заполните его следующего вида данными: modded class PlayerBase extends ManBase { override void OnConnect() { super.OnConnect(); Pring("[MyTestLog] Player connected:"+this.ToString()); } } затем сохраните его в формате .с вместо txt. Как видите, вверху в файле modded class. Modded означает, что мы будем модифицировать базовый класс игры, или проще говоря писать мод на данный класс. Перед функцией OnConnect появилась override, что в переводе с англ. означает переопределение. Т.е. мы в класс PlayerBase будем переопределять функцию OnConnect. Отступление про override: Как некоторые любопытные заметили, в некоторых функциях уже имеются override. Не буду вдаваться в подробности данной структуры, скажу лишь то что в игре если главные базовые классы, есть мелкие наследуемые классы (для понимания можно подкатегориями их назвать). Так вот. один и тот же объект в игре может быть отображен в нескольких переменных под разными классами, но игровым объектом он останется одним и тем же. Делается это для того, чтобы получить доступ к тем или иным функциям. Для примера, в классе EntityAI (общий базовый класс всех объектов в игре) нет функции установки количества вещей SetQuantity (как например количество вещей), а у класса ItemBase такая функция есть. Вот для того чтобы выполнить нужное нам действие используют конверсию из одного класса в другой. хотя сам игровой объект от этого не изменяется никак. Пример такой конверсии в своих init.c миссии сервера можете наблюдать в таком вот виде: itemEnt = itemTop.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); if ( Class.CastTo(itemBs, itemEnt ) ) itemBs.SetQuantity(4); Где сначала создается тряпка и записывается в класс EntityAI, а затем для совершения действий выполняется конверсия класса предмета в подкласс ItemBase с другими функциями, почле чего уже вызывается функция и используется параметр 4, означающий задать предмету количество 4 (Set Quantity в переводе установить количество). Также, есть у любого класса в игре, как и в c++, конструкторы и деструкторы класса. Указывать их не обязательно, но они могут иметься в классах. Пример своего класса: class My_MissionServerClassMod { void My_MissionServerClassMod() { Print("Build My_MissionServerClassMod TECT"); } void ~My_MissionServerClassMod() { Write_Log("DeBuild My_MissionServerClassMod"); } } Здесь: void My_MissionServerClassMod() - конструктор класса, выполняется в момент, когда создается объект или переменная этого класса. Т.е. в игре каждый персонаж имеет свой объект в игровом мире. Проще говоря, каждый игровой персонаж (в т.ч. и мертвый это объект класса PlayerBase). переменной такие вещи можно задавать вот так: ref My_MissionServerClassMod MyPeremennaya = new My_MissionServerClassMod; void ~My_MissionServerClassMod() - деструктор класса, выполняется в момент, когда объект или переменная удаляются с памяти, например скриптово удаление объекта с карты GetGame().ObjectDelete(MyPeremennaya); или при закрытии сервера если это переменная. Через override деструкторы и конструкторы переписывать нельзя, их в своем мод-скрипте просто объявляете, например в таком виде: modded class My_MissionServerClassMod { void My_MissionServerClassMod() { Print("Build My_MissionServerClassMod TECT"); } void ~My_MissionServerClassMod() { Write_Log("DeBuild My_MissionServerClassMod"); } } В этом случае они сами допишутся к оригинальным вызовам родного класса игры, если такие вообще были объявлены. Вернемся к объяснению в нашем классе PlayerBase: Теперь посмотрите функцию OnConnect . Как видите, куча кода в ней отсутствует, но появились 2 новые строки. Комманда super.OnConnect(); позволит нам вызвать оригинальную функцию базового класса игры с сохранением как всех ее оригинальных действий, так и зависимостей из других связанных классов в игре (напомню, в игре один и тот же объект может быть в разных классах и разных переменных). Вы сразу спросите: 'А зачем так, можно же взять оригинальный код и переписать его как нам надо' или 'А можно ли взять и переправить базовый оригинальный код?' - отвечаю - делать так тоже можно, но крайне не желательно. У вас, как мы можем догадываться, в игре могут быть разные модификации, и данный класс может с данной функцией встретиться в другом моде. Если вы вместо такого вызова вставите весь оригинальный код функции игры, вы тем самым можете сломать запуск одного из модов, которые у вас стоят. Вторая же строка в данном файле - Print("[MyTestLog] Player connected:"+this.ToString()); - т.е. запись в script.log метки с текстом [MyTestLog] Player connected:{данные о персонаже} (где + this подставит вместо текста текущие данные персонажа из данного класса, а функция-модификатор ToString() преобразует эти данные в формат текстовой строки для вывода(иначе сервер выдаст вам ошибку, так как this в данном случае - это объект текущего класса, т.е. Playerbase)). Сразу же упомяну для всех страждущих, комманда +this.ToString() не выведет данных о нашем персонаже в логе, даже не выведет никнейм или его данные. Для вывода таких сведений надо писать дополнительный код такого вида: modded class PlayerBase extends ManBase { override void OnConnect() { super.OnConnect(); PlayerIdentity identity_player = this.GetIdentity(); string nickname_player = identity_player.GetName(); string steam64id_player = identity_player.GetPlainId(); string bis_id_player = identity_player.GetId()(); Pring("[MyTestLog] Player with name " + nickname_player + "(steam64id=" + steam64id_player + " bisid=" + bis_id_player + ")connected!"); } } Собственно, этот код в готовом и сформированном вами виде вы и кладете в свой серверный мод, он у вас уже в готовом виде. Отступление на тему: В коде своего скрипта можно использовать все оригинальные функции, имеющиеся в базовом классе. который вы меняете. Также можно использовать и любые другие функции из других классов, предварительно конвертируя и используя переменные этих классов в игре. Также можно беспрепятственно использовать все переменные из модифицируемой функции и класса, ссылаясь на них, но не забывайте, что эти же переменные могут меняться и использоваться с других функциях. Куда размещать файл в своем моде, спросите вы? Отвечаю - поглядите в каком расположении находится файлик с оригинальным классом PlayerBase (4_World\Entities\ManBase\PlayerBase.c) и разместите в своем моде его по такому же пути, название файла не сильно важно, но желательно сохранять оригинальные имена для упрощения задач самим же себе. (на самом деле сервер читает скрипты в алфавитном порядке из main-разделов игры типа 5_Mission или 4_World) Любителей скриптить и писать свои моды с большим опытом работы с игрой может заинтересовать вопрос 'можно ли в моде добавлять свои переменные и функции, и вызывать их из базовых оригинальных (нативных) классов игры?' - отвечу, да, можно. Вы просто добавляете эти переменные и функции как обычные классы, например, так: modded class PlayerBase extends ManBase { string myPeremennaya = ""; override void OnConnect() { super.OnConnect(); MyFunctia(); } void MyFunctia() { Pring("[MyTestLog] Player connected:" + myPeremennaya); } } Обращу внимание, что к добавленным таким образом функциям и переменным можно обращаться лишь из своего мода, либо из других модов но только после указания зависимостей ваших других модов с текущим в cpp файле мода. Доп. информация: Отмечу сразу, что указанный в теме способ подходит для дописывания и модификации оригинальных классов скриптов сервера от разработчиков и модификации чужих модов с помощью моддинга. Изменять сам родной код функции без дописывание не рекоммендуется, но если это для вас требуется - используйте следующее: Изменение оригинальных скриптов, для которых не предусмотрена операция 'modded class' в движке игры, а также классов и функций, которые защищены языком и движком игры от такого рода действий через серверные моды не получится. Если вы столкнулись с этим, вам проще распаковать scripts.pbo и поместить папку scripts в корень сервера игры, добавить в параметры запуска сервера параметр -FilePatching и изменять напрямую в папке необходимые вам файлы. Также, подобные описанные выше оранжевым цветом действия будут работать, если вы будете использовать override без использования строки-комманды super в своей функции. Важно: не выполняйте указанную выше доп. информацию на стороне клиента игры, иначе это может стать причиной неработоспособности вашего клиента игры и входа на сервера, поскольку сервера игры поумолчанию защищены от такого рода действий и будут исключать вас с сервера на попытках входа на него! И так, если вы смогли осилить данную тему с кучей текста, вдумчиво и с пониманием всего описанного, вы сможете создать любой свой мод без особых проблем. Если же данная тема при изучении вызывает особые трудности, советую вам заказать готовое решение у кого-либо в специальной ветке форума. P.S. Прошу извинить меня за излишнюю монотонность чтения и оформления темы, а также неточности, я далеко не эксперт ?
-
1 баллВот я абсолютно нулевой в программировании. Но у меня получилось решить этот вопрос. Изначально я установил скрипт по гайду с этой темы на форуме: Большая ему благодарность! Archon7th ,тоже респект человеку ? Далее в файле sets.c я изменил немного код. по этим фрагментам можно понять где это примерно находится: там где выдача акм в руки (itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("akm");): itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("akm"); if (itemCreated) { Weapon_Base wpn1 = itemCreated; wpn1.FillChamber("Mag_AKM_Drum75Rnd_Black"); // Заряжает один патрон в патронник itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "Mag_AKM_Drum75Rnd_Black" ); // Выдаем игроку на AKM магазин и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "PSO11Optic" ); // Выдаем игроку на AKM оптику и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodBttstck" ); // itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodHndgrd" ); // itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_Suppressor" ); // } второй вариан даю в руки скс, там нет магазина и патроны обычно надо каждый заряжать по очереди: itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("SKS"); if (itemCreated) { Weapon_Base wpn2 = itemCreated; string ammoType = "Bullet_762x39"; wpn2.FillInnerMagazine(ammoType); itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "PUScopeOptic" ); //Крепим оптику на скс } Уверен, что это все можно сделать более грамотно, но пока есть и такое решение. Будем ждать более качественного подхода от модеров...
-
1 баллповерь, он не поймет что это и где это искать) максимум если найдет класс но что и куда вряд-ли)
-
1 баллпропиши это себе в тайпс в папке мпмишен
-
1 баллА что с этим делать? Какая строчка отвечает за постройки? Подскажите пожалуйста
-
1 балл
Помогите новичку отключить инерцию персонажа и вернуть наклон (Q/E) во время спринта.
Krestovskiy7 отреагировал на getra за сообщение в теме
ты вписал в serverDZ.cfg enableCfgGameplayFile = 1; ? verifySignatures = 2; // Verifies .pbos against .bisign files. (only 2 is supported) forceSameBuild = 1; // When enabled, the server will allow the connection only to clients with same the .exe revision as the server (value 0-1) enableCfgGameplayFile = 1; disableVoN = 0; // Enable/disable voice over network (value 0-1) vonCodecQuality = 20; // Voice over network codec quality, the higher the better (values 0-30) -
1 балл
Как сделать вайп в DayZ ?
From_the_last_year отреагировал на Elk за сообщение в теме
останови сервер по пути ....\DayZServer\mpmissions\твоя_папка_мисии удали папку storage_1 и запускай сервер -
1 баллМод клиент-серверный Не обфусцирован инв доступен на лестнице в машине и в воде не забываем жать
-
1 баллНакатал по быстрому для себя и своих ребят от нефиг делать, тк в командировке и дейзить возможности нет, только удаленно ковырять сервер Внутри настройки через переменные путь к базе сервера и инстанс ид берет из конфига сервера (нужно настроить имя файла и путь в файле) Мониторит сервер по названию окна, сохранив pid При вылете в 90% случаев корректно убивает процесс При перезапуске так же При каждом старте с 0 и при перезапусках делает бэкапы баз/настроек/логов в папку !Backup в корне сервера Можно настроть кол-во хранимых бэкпов для базы сервера и логов Вобщем заглянете внутрь и все поймете Вдруг кому пригодится Закрепляю тут краний боевой вариант Что к чему - прочтите всю тему и все станет ясно Сцыл на стрницу темы с крайней версией заточенной на использование с версией 1.04 и параметром -servermod Крайняя версия DayZStart_v42.rar
-
1 баллДля того чтобы использовать какую либо команду, нужно открыть консоль. Сделать это можно нажав кнопку F1, после чего появиться окно со строкой ввода, куда необходимо ввести нужную вам команду. Практически все консольные команды требуют для исполнения передать какое либо значение: [VALUE] — цифровой тип, это могут быть любые числа. Учтите что диапазон цифр может быть ограничен, у каждой команды он разный. [BOOLEAN] — логический тип, имеет два значение TRUE (положительное), при котором параметр будет включен, и FALSE (отрицательное ), выключающее параметр. Оба значения могут быть заменены на 1 и 0 соответственно. [PLAYER NAME] — ник игрока на сервере. [STEAM ID] — id профиля steam игрока . [ITEM ID] — id игрового предмета , может быть заменен на shortname. Например: -265876753 равнозначно gunpowder . [TEXT] — допускается только текст в двойных кавычках. Например: «Привет мир» Общие команды // Команда для подключения игрового клиента к серверу. Обязательно указывается IP-адрес и порт сервера. client.connect [Server IP]:[Server Port] connect [Server IP]:[Server Port] // Команда для отключения клиента от сервера. client.disconnect disconnect // Выводит сообщение в чат. chat.say [Text] // Выводит на экран колличество кадров в секунду fps (по умолчанию: FALSE) // Выводит на экран пинг клиента до сервера ping (по умолчанию: FALSE) // Позволяет привязать клавишу к какой либо консольной команде. Например bind x kill — при нажатии на кнопку X вы будете убиты. bind [KEY] [COMMAND] // Добавляет предмет в очередь на крафт, полезно при сочетании с bind, привязки крафта какого либо предмета к нажатию кнопки. craft.add [Item ID] [VALUE] // Выводит различные данные о производительности клиента. perf [1-9] // Показывает список всех доступных консольных команд и их описание. find // Закрывает клиент игры. quit // Убивает игрового персонажа, полезно использовать для быстрого возрождения в удобном для вас месте. kill // Кладёт игрового персонажа спать. sleep // Команда поможет игроку проснуться. wakeup // Включить/отключить режим стримера. streamermode (по умолчанию: FALSE) // Выведет список 30 последних событий получения урона, такие как ник атакующего, ник атакуемого, дистанция , оружие , патрон, изменение колличества хп и тд. Для того чтобы получить список из более чем 30 событий укажите цифру после команды, например combatlog 100 — выведет 100 последних событий. combatlog Команды настройки клиента aianimation.groundorient [BOOLEAN] (по умолчанию: TRUE) // Регулирует шаг расстояния, при котором качество LOD текстуры меняется. aianimation.qualitydistance [Value] (по умолчанию: 80) // Команда включает или выключает анимацию перемещения животных. aianimation.speedscale [BOOLEAN] (по умолчанию: TRUE) // Команда регулирует общую громкость в игре. Примечание: Если вы хотите сделать громкость выше, попробуйте значение 5 или 10. Если хотите сделать ниже, попробуйте -5 или -10. audio.game [Value] (по умолчанию: 1) // Включает или выключает звук окружения. audio.ambience [BOOLEAN] (по умолчанию: TRUE) audio.master [Value] (по умолчанию: 1) // Команда регулирует громкость музыки в игре. audio.music [Value] (по умолчанию: 1) //Команда регулирует громкость микрофона. audio.speakers [Value] (по умолчанию: 2) // Команда регулирует громкость голосов других игроков. audio.voice [Value] (по умолчанию: 1) chat.add // Команда включает или выключает игровой чат. chat.enabled [BOOLEAN] (по умолчанию: TRUE) // Отображает окно чата. chat.open //Показывает FPS клиента в консоли на момент ввода команды. client.fps // Создаёт отчет о работе клиента и сохраняет его в папке с установленной игрой. Значение определяет время тестирования клиента. client.report [Value] // Выдаёт график с кадрами клиента прямо в интерфейсе игры. fps.graph [Value] (по умолчанию: FALSE) //Позволяет установить ограничение на количество кадров в секунду,например при проблемах с производительностью. По умолчанию ограничение не установлено. fps.limit [Value] (по умолчанию: -1) lerp.enabled [BOOLEAN] // Включает интерполяциюна «позициях» пакетов данных. client.lerp [BOOLEAN] (по умолчанию: TRUE) // Сила сглаживания интерполяции на сетевых «позициях» пакетов данных. Область значений: 0 — 1. lerp.smoothing [Value] (по умолчанию: 0.5) // Время ожидания отладки для работы Lerp. 0 является наиболее точным значением, но может сильно повлиять на FPS. lerp.time [Value] (по умолчанию: 0.1) censornudity [BOOLEAN] // Включение и отключение цензуры в игре. entity.nudge [BOOLEAN] (по умолчанию: TRUE) colliders [Value] // Определяет количество коллайдеров. Значение 0 отключает. global.colliders [Value] (по умолчанию: 20550) // Команда включает или выключает сгла́живание. effects.aa [BOOLEAN] (по умолчанию: TRUE) // Команда включает или выключает Ambient Occlusion. effects.ao [BOOLEAN] (по умолчанию: TRUE) // Команда включает или выключает цветокоррекцию. effects.color [BOOLEAN] (по умолчанию: TRUE) // Команда включает или выключает следы на земле. effects.footsteps[BOOLEAN] (по умолчанию: TRUE) // Команда включает или выключает фрагментацию при разрушении строений. effects.gibs [BOOLEAN] (по умолчанию: TRUE) // Устанавливает значение фрагментации при разрушении постройки. Примечание: Высокое значение может привести к значительному проседанию FPS. effects.maxgibs [Value] (по умолчанию: 500) // Команда включает или выключает эффект линзы. effects.lensdirt [BOOLEAN] (по умолчанию: TRUE) // Команда включает или выключает эффект размытия. effects.motionblur[BOOLEAN] (по умолчанию: TRUE) // Команда включает или выключает объёмный свет. effects.shafts [BOOLEAN] (по умолчанию: TRUE) // Команда включает или выключает виньетирование. effects.vignet [BOOLEAN] (по умолчанию: TRUE) // Команда включает или выключает анизотропную фильтрацию. graphics.af [BOOLEAN] (по умолчанию: FALSE) // Команда включает или выключает указание версии в правом верхнем углу. graphics.branding [BOOLEAN] (по умолчанию: TRUE) // Команда включает или выключает чат. graphics.chat [BOOLEAN] (по умолчанию: TRUE) // Команда включает или выключает размытие переднего, либо заднего плана. graphics.dof [BOOLEAN] (по умолчанию: FALSE) // Команда регулирует дистанцию прорисовки. graphics.drawdistance [Value] (по умолчанию: 2500) // Команда позволяет изменять угол обзора вашего персонажа. graphics.fov [Value] (по умолчанию: 75) // Команда включает или выключает пользовательский интерфейс. graphics.hud [BOOLEAN] (по умолчанию: FALSE) // Команда регулирует дальность прорисовки зданий и погрузки соответствующих LOD моделей. graphics.lodbias [BOOLEAN] // Команда влияет на эффект параллакса. Изменяет коэффициент угла положения удалённого фона. graphics.parallax [Value] (по умолчанию: 0.5) // Эта команда изменяет настройки качества графики, которые вы установили при запуске игры. Значение 0 – самые низкие настройки, 5 – самые высокие. graphics.quality [Value] (по умолчанию: 5) // Команда регулирует качество шейдеров. graphics.shaderlod [Value] (по умолчанию: 2147483647) // Определяет дальность прорисовки теней. Большое значение может повлиять на FPS. graphics.shadowdistance [Value] (по умолчанию: 100) // Влияет на качество прорисовки теней. graphics.shadowlights [Value] (по умолчанию: 1) // Команда регулирует размер интерфейса. graphics.uiscale [Value] (по умолчанию: 1) // Клиент проверяет неиспользуемую память и выгружает неиспользуемые активы, освобождая память. gc.collect // Убирает баг с «прицеливанием назад» input.flipy physics_iterations (по умолчанию: 7) physics_steps // Включает или выключает технологию. Примечание: отключение данной технологии существенно повышает FPS. terrain.pvt [Boolean] (по умолчанию: TRUE) // Управляет качеством текстур ландшафта. terrain.quality [Value] (по умолчанию: 100) // Устанавливает дистанцию голосового чата. voice.distance [Value] (по умолчанию: 100) // Позволяет слышать свой голос при использовании голосового чата voice.loopback [Boolean] (по умолчанию: FALSE) Команды для разработчиков //Показывает некоторую информацию для разработчиков. developer [Boolеan] global.developer [Boolеan] //Отображает траекторию полёта пуль., работает только в режиме разработчика (developer) или отладки. vis.attack [Boolеan] //Отображает нанесённый урон, работает только в режиме разработчика (developer) или отладки. vis.damage [Boolеan] //Отображает информацию по метаболизму, работает только в режиме разработчика (developer) или отладки. vis.metab [Boolеan] //Отображает триггеры, работает только в режиме разработчика (developer) или отладки. vis.triggers [Boolеan] debugmode [Boolеan] global.debugmode [Boolеan] dev.culling [Value] dev.hidelayer [Value] //Отображает качество связи с сервером. dev.netgraph [Boolеan] dev.sampling [Value] //Команда больше не поддерживается. dev.shaderlod [Value] //Отображает количество игроков на сервере. dev.showlayer dev.togglelayer [Value] cui.test data.export [Value] ddraw.arrow [Value] ddraw.line [Value] ddraw.sphere [Value] ddraw.text [Value] //Включение отладки объектов entity.debug_toggle [Value] Команды для администраторов inventory.endloot [Value] //Быстрый крафт предметов без модов. Включает инстакрафт. Время крафта любого предмета составляет 2 секунды. craft.instant [BOOLEAN] (По умолчанию: FALSE) //Быстрый крафт предметов без модов. Включает инстакрафт. Время крафта любого предмета составляет 2 секунды. Только для администраторов серверов. craft.instant_admins [BOOLEAN](По умолчанию: FALSE) //Выводит список подключённых на данный момент игроков и информацию о них (Ник, Steam ID, ping, позицию, время онлайна). players //Даёт всем игрокам определённый предмет. inv.giveall [Item ID] [VALUE] //Даёт определённый предмет указанному игроку. inv.giveplayer [Item ID] [VALUE] [Player Name] //Заблокировать голосовой чат игроку. admin.mutevoice [Player Name] //Заблокировать игрока на сервере по Steam ID, где Desc — указание причины блокировки. banid [Steam ID] [Desc] //Заблокировать игрока на сервере. ban [Player Name / Steam ID] //Заблокировать чат игроку. admin.mutechat [Player Name] //Завершает процесс крафта для всех игроков на сервере. craft.complete //Использование команды «положит» игрока в состояние «Ранен». Не убивает, но он будет обездвижен до тех пор, пока ему не помогут. injure [Player Name] god [BOOLEAN] //Команда включает или выключает режим бессмертия — «годмод» для администратора. dmg.godmode [BOOLEAN] (По умолчанию: FALSE) kickall //Команда отключает всех игроков от сервера. global.kickall //Команда отключает определённого игрока от сервера. kick [Player Name] //Команда позволяет выдать любому игроку указанный предмет. Если параметр [Play Name] отсутствует, предмет появится в инвентаре администратора. Если инвентарь переполнен, предмет не будет получен. inventory.giveid [Item ID] [VALUE] [Player Name] //Команда позволяет выдать любому игроку указанный предмет. Если параметр [Play Name] отсутствует, предмет появится в инвентаре администратора. Если инвентарь переполнен, предмет не будет получен. inventory.give [Item ID] [VALUE] [Player Name] Примечание: В качестве названия предмета используется shortname (например, rifle_bolt или metal_ore). Короткое название можно найти на соответствующей странице предмета у нас на сайте //Команда позволяет выбранному игроку положить в инвентарь рецепт любого предмета в любом количестве. Если параметр [Play Name] отсутствует, предмет появится в инвентаре администратора. Если инвентарь переполнен, предмет не будет получен. inventory.givebp [Item ID] [VALUE] [Player Name] Примечание: В качестве названия предмета используется shortname (например, rifle_bolt или metal_ore). Короткие названия можно найти на страницах интересующих вас предметов. //Команда позволяет раздать всем игрокам определённый предмет. inventory.giveall [Item ID] [VALUE] Примечание: Предмет получат только те игроки, которые на данный момент находятся в игре. В качестве названия предмета используется shortname (например, rifle_bolt или metal_ore). Короткие названия можно найти на страницах интересующих вас предметов. //Команда убивает определённого игрока. kill [Player Name] //Отменяет процесс крафта для всех. craft.cancel Примечание: Эту команду рекомендуется использовать перед рестартом сервера, чтобы предотвратить «дюп» игровых предметов. //Показать список заблокированных Steam ID в компактном виде. listid //Показать список заблокированных Steam ID. banlist //Показать список заблокированных игроков. Выводит Steam ID, имя игрока и причину блокировки. banlistex //Показывает список игроков, которые на данный момент играют на сервере. status //Посмотреть детальную информацию об игроке. users [Player Name / Steam ID] //Разбанить всех ранее заблокированных игроков. unbanall //Разбанить определённого игрока. unban [Player Name / Steam ID] //Разблокировать голосовой чат игроку. admin.unmutevoice [Player Name] //Разблокировать чат игроку. admin.unmutechat [Player Name] //Устанавливает скорость крафта (0.5 = половинное время). craft.timescale [Value] 1 Команды управления правами //Команда выдаёт игроку права администратора. ownerid [Steam ID] //Команда снимает права администратора с определённого игрока. removeowner [Steam ID] //Выдаёт игроку права модератора. moderatorid [Steam ID] //Команда позволяет снять права модератора с определённого игрока. removemoderator [Steam ID] Управление игровым миром //Включает, либо выключает радиацию на сервере server.radiation [Boolean] (По умолчанию: TRUE) //Сохранить конфигурацию сервера. writecfg //Загрузить конфигурацию сервера. readcfg //Перезагружает сервер через 60 сек. restart //Сохраняет карту мира и инвентарь игроков. save.all //Отправляет всплывающее посередине экрана сообщение всем игрокам. notice.popupall [Text] //Команда включает или выключает спящих игроков на сервере. sleepers.on [BOOLEAN] (По умолчанию: TRUE) //Регулирует время перед началом распада. construct.frameminutes [Value] (По умолчанию: 30) decay.debug [BOOLEAN] (По умолчанию: FALSE) decay.scale [Value] (По умолчанию: 1) //Команда включает или выключает урон от падения с большой высоты. falldamage.enabled [BOOLEAN] (По умолчанию: TRUE) //Задает максимальный урон от падения. falldamage.max_vel [Value] (По умолчанию: 30) //Задает минимальный урон от падения. falldamage.min_vel [Value] (По умолчанию: 24) //Устанавливает планку количества рассинхронов с игроком, при котором сервер начинает считать себя перегруженным. client.maxunack [Value] (По умолчанию: 4) client.prediction [BOOLEAN] (По умолчанию: TRUE) Телепортация //Телепортирует вас к указанному игроку. teleport [Player Name] //Телепортирует одного игрока к другому teleport [Player Name A] [Player Name B] //Телепортирует игрока A к игроку B. teleport.toplayer [Player Name A] [Player Name B] //Телепортирует игрока по координатам. teleport.topos [Player Name] [X] [Y] [Z] //Телепортировать игрока к себе. teleport2me [Player Name] //Телепортироваться к ближайшему животному. Пример: teleportany horse teleportany [Value] Управление погодой //Регулирует качество погодных явлений. water.quality (По умолчанию: 1) //Команда регулирует степень облачности. Доступные значения от 0 до 9. Чем выше значение, тем сильнее погодное явление. Значение 0 отключает облака. weather.clouds (По умолчанию: 1) //Команда регулирует степень тумана. Доступные значения от 0 до 9. Чем выше значение, тем сильнее погодное явление. Значение 0 отключает туман. weather.fog (По умолчанию: 1) //Команда регулирует степень дождя. Доступные значения от 0 до 9. Чем выше значение, тем сильнее погодное явление. Значение 0 отключает дождь. weather.rain (По умолчанию: 1) //Команда регулирует степень ветра. Доступные значения от 0 до 9. Чем выше значение, тем сильнее погодное явление. Значение 0 отключает ветер. weather.wind (По умолчанию: 1) //Включает монументы на карте. world.monuments (По умолчанию: TRUE) Управление эвентами Bradley APC //Немедленно спавнит бредли рядом. spawn bradleyapc //Команда включает, либо выключает эвент с бредли на локации стартовой площадки. bradley.enabled [Boolean] (По умолчанию: TRUE) //Устанавливает таймаут в минутах, с которым бредли будет респавниться. bradley.respawndelayminutes [Value] (По умолчанию: 60) //Добавляет к основному времени кул(Слово удалено системой)а бредли, случайное количество минут от 0 до указанного командой. bradley.respawndelayvariance [Value] (По умолчанию: 1) Вертолёт //Вертолёт начинает патрулирование по своему маршруту. heli.call //Вертолёт прилетает к вашему местоположению. heli.calltome //Указывает интервал между вылетами вертолёта. Значение 0 отключает вертолёт. heli.lifetimeMinutes [Value] (По умолчанию: 15) //Коэффициент определения точности стрельбы вертолёта. По умолчанию стоит 2 (50%). Чем выше значение, тем меньше точность. heli.bulletAccuracy [Value] (По умолчанию: 15) //Сила атаки вертолёта. Чем выше цифра, тем сильнее атака. heli.bulletDamageScale [Value] (По умолчанию: 1) heli.strafe Воздушный шар //Команда определяет радиус респ Воздушного шара(в километрах) на карте. Команда принимает значения от 0 и выше. По умолчанию стоит 1. Значение 0 выключает их респ на карте. hotairballoon.population [Value] (По умолчанию: 1) //Время распада воздушного шара (в минутах) hotairballoon.outsidedecayminutes [Value] (По умолчанию: 180) //Максимальная высота полёта (в метрах) hotairballoon.serviceceiling [Value] (По умолчанию: 300) Миникоптер //Команда спавнит миникоптер, но при этом надо соблюдать некоторые требования: Данная команда не будет работать на RCON-платформах, потому администраторам потребуется залогиниться на игровом сервере. //При использовании команды, администратор должен находиться над землёй. //Администратор не должен упираться в стену или прочие особенности ландшафта. spawn minicopter.entity (По умолчанию: 1) //Команда определяет радиус респ миникоптера(в километрах) на карте. Команда принимает значения от 0 и выше. По умолчанию стоит 1. Значение 0 выключает их респ на карте. minicopter.population [Value] (По умолчанию: 1) //Время распада миникоптера (в минутах) minicopter.outsidedecayminutes [Value] (По умолчанию: 240) //Максимальная высота полёта (в метрах) minicopter.serviceceiling [Value] (По умолчанию: 300) Сухогруз //Команда включает, либо выключает эвент с сухогрузами. Если команду ввести без аргумента, в результате отобразится статус ивента. cargoship.event_enabled [Boolean] (По умолчанию: TRUE) //Спавнит сухогруз. spawn cargoshiptest //Команда включает, либо выключает NPC на короблях. ai.npc_spawn_on_cargo_ship [Boolean] (По умолчанию: TRUE) cargoship.egress_duration_minutes [Value] (По умолчанию: 10) //Устанавливает интервал запуска эвента (в минутах) cargoship.event_duration_minutes [Value] (По умолчанию: 40) Рождественский эвент //Команда запускает эвент RUST Xmas немедленно. Если xmas.enabled установлен на true, xmas.refill работает автоматически по расписанию. xmas.refill //Команда включает событие RUST Xmas. xmas.enabled [Boolean] (По умолчанию: TRUE) //Эта команда используется для установки количества подарков, которые будут среспаны для каждого игрока, когда будет запущено событие RUST Xmas. По умолчанию 2 подарка на одного игрока. Команда может влиять на производительность сервера. xmas.giftsperplayer [Value] (По умолчанию: 2) //Эта команда устанавливает количество попыток появления подарков вокруг игрока. В случае недоступности случайно сгенерированной точки(координаты) для респа подарка, будет предпринята попытка генерации новой точки. Команда может влиять на производительность сервера. xmas.spawnattempts [Value] (По умолчанию: 5) //Команда устанавливает радиус (в метрах) от игрока, в котором будут респаться подарки. Не делайте слишком большой радиус, игроки могут не найти подарки, но и не делайти слишком маленький, не все подарки смогут быть выданы. xmas.spawnrange [Value] (По умолчанию: 50) Санта Клаус //Команда запускает событие RUST Santa Sleigh и респает Большой подарок на том месте, где вы сейчас находитесь. В случае успеха консоль ответит Santa Inbound, иначе N/A. santasleigh.drop //Спавнит сани Санты. spawn santasleigh //Команда устанавливает высоту(в метрах), на которой будет спавниться большой подарок. santasleigh.desiredaltitude [Value] (По умолчанию: 50) //Команда устанавливает высоту(в метрах), на которой будет спавниться Санта. santasleigh.altitudeaboveterrain [Value] (По умолчанию: 60) Команды настройки античита //Оповещение нарушений в консоль сервера:0 = Ничего не выводить 1 = Выводить сообщения о серьёзных нарушениях 2 = Выводить все замечания antihack.debuglevel [Value] (По умолчанию: 1) //Команда включает или выключает Antihack на сервере. antihack.enabled [BOOLEAN] (По умолчанию: TRUE) //Автоматическое принятие сервером решения о судьбе игрока:0 = Ничего не делать 1 = Выкинуть игрока 2 = Забанить игрока antihack.enforcementlevel [Value] (По умолчанию: 1) //Количество нарушений, которое приведёт игрока к бану на сервере. antihack.maxviolation [Value] (По умолчанию: 5) //Откатит изменения назад до момента обнаружения нарушения. antihack.relaxationpause [Value] (По умолчанию: 5) //Скорость, с которой значение нарушения будет снижаться. antihack.relaxationrate [Value] (По умолчанию: 0.1) //На кого будет реагировать Antihack:0 = Игроки 1 = Администраторы 2 = Разработчики antihack.userlevel [Value] (По умолчанию: 0) //Включить защиту от flyhack:0 = Выключен 1 = Включён 2 = Расширенные настройки antihack.flyhack_protection [Value] (По умолчанию: 1) //Преодолённая дистанция в полёте, после которой Antihack начинает реагировать на игрока. //Примечание: Чем меньше значение, тем больше ложных срабатываний. antihack.flyhack_forgiveness [Value] (По умолчанию: 2) //Количество предполагаемого использования Flyhack, после которого автоматически будет выдан бан. antihack.flyhack_penalty [Value] (По умолчанию: 4) //При обнаружении Flyhack, сервер может игнорировать перемещение игрока, фактически замораживая его положение на сервере в том месте, где был обнаружен хак. //Примечание: Перемещение игрока останавливается только на сервере. Это видят все игроки, кроме нарушителя. На клиенте нарушителя он продолжит двигаться, но после остановки его откатит на позицию, сохранённую на сервере. Всё это произойдёт в том случае, если не настроены жёсткие правила автоматического бана. antihack.flyhack_reject [Value] //Включить защиту от noclip:0 = Выключен 1 = Включён 2 = Расширенные настройки antihack.noclip_protection [Value] (По умолчанию: 2) //Количество предполагаемого использования Noclip, после которого автоматически будет выдан бан. antihack.noclip_penalty [Value] (По умолчанию: 4) //При обнаружении Noclip, сервер может игнорировать перемещение игрока, фактически замораживая его положение на сервере в том месте, где был обнаружен хак. //Примечание: Перемещение игрока останавливается только на сервере. Это видят все игроки кроме нарушителя. На клиенте нарушителя он продолжит двигаться, но после остановки его откатит на позицию, сохранённую на сервере. Всё это произойдёт в том случае, если не настроены жёсткие правила автоматического бана. antihack.noclip_reject [Value] //Включить защиту от speedhack. antihack.speedhack_protection [BOOLEAN] (По умолчанию: TRUE) //Интервал времени для проверки скорости. Чем ниже значение, тем выше шанс ложных срабатываний. //Примечание: Чем меньше значение, тем больше ложных срабатываний antihack.speedhack_deltatime [Value] (По умолчанию: 0.2) //Предполагаемая минимальная скорость при использовании speedhack. antihack.speedhack_forgiveness [Value] (По умолчанию: 2) //Преодолённое расстояние с использованием speedhack, при котором будет выдано нарушение. antihack.speedhack_history [Value] (По умолчанию: 20) //Количество предполагаемого использования speedhack, после которого автоматически будет выдан бан. antihack.speedhack_penalty [Value] (По умолчанию: 4) //При обнаружении speedhack, сервер может игнорировать перемещение игрока, фактически замораживая его положение на сервере в том месте, где был обнаружен хак. //Примечание: Перемещение игрока останавливается только на сервере. Это видят все игроки, кроме нарушителя. На клиенте нарушителя он продолжит двигаться, но после остановки его откатит на позицию, сохранённую на сервере. Всё это произойдёт в том случае, если не настроены жёсткие правила автоматического бана. antihack.speedhack_reject [Value] Прочие команды dump [Value] global.dump [Value] echo [Special Value] //Выводит некоторую информацию для отладки. global.echo [Special Value] error [Value] global.error [Value] file.time [BOOLEAN] (По умолчанию: FALSE) net.debug [BOOLEAN] (По умолчанию: FALSE) net.log [BOOLEAN] (По умолчанию: FALSE) net.visdebug [BOOLEAN] (По умолчанию: FALSE) note.craft_add note.craft_done note.craft_start note.inv objects //Выводит список всех объектов на сервере. global.objects pool.clear pool.status queue global.queue rcon.ip //Использовать ваш пароль для входа в Rcon при помощи внутриигровой консоли (F1). rcon.login [RCON Password] rcon.password rcon.port respawn global.respawn respawn_sleepingbag [ID Sleeping Bag] global.respawn_sleepingbag [ID Sleeping Bag] respawn_sleepingbag_remove [ID Sleeping Bag] global.respawn_sleepingbag_remove [ID Sleeping Bag] //EAC protection safemode [BOOLEAN] (По умолчанию: FALSE) spawn.fill_groups spawn.fill_populations spawn.max_density spawn.min_density //Если вы хотите понаблюдать со стороны за игровым процессом, то откройте консоль и введите команду «spectate». Теперь вы можете полетать по серверу и посмотреть за любым игроком, используя пробел. Когда вы будете готовы снова играть, введите команду «respawn». spectate stability.queuewarmup textures //How many times a frame to tick / Fixed delta time in seconds. time.fixeddelta (По умолчанию: 0.03333) //The minimum amount of times to tick per frame time.maxdelta (По умолчанию: 0.33) //The minimum amount of times to tick per frame time.maximumdelta (По умолчанию: 4) env.addtime [Value] env.day [Value] (По умолчанию: 26) env.month [Value] (По умолчанию: 5) env.year [Value] (По умолчанию: 2024) //Устанавливает время суток (внутриигрвое) (24-часовой формат). env.time [Value] //Устанавливает скорость смены дня и ночи. env.timescale [Value] (По умолчанию: 0,0066666667) //Команда включает или выключает работу животных. //Примечание: При установке значения команды false, животные останавливаются на месте. Любые перемещения, реакции, анимация животных выключаются. ai.move [BOOLEAN] (По умолчанию: TRUE) ai.sensetime [BOOLEAN] (По умолчанию: TRUE) //Команда включает или выключает интеллект животных. ai.think [BOOLEAN] (По умолчанию: TRUE) //Команда включает или выключает логирование игрового чата. //Примечание: Запись ведётся в файл chat.Log, который находится в корневой директории вашего сервера. chat.serverlog [BOOLEAN] (По умолчанию: TRUE) //Примечание: Команда больше не поддерживается. client.tickrate [Value] (По умолчанию: 20) //Команда позволяет администраторам, которые держат несколько серверов на одной машине, настраивать потребление ресурсов ядра для каждого сервера. maxthreads //Команда скрывает мета-теги сервера. nametags.enabled (По умолчанию: TRUE) report //Создаёт файл отчета reportDATETIME.txt в корневом каталоге сервера. global.report skincol [Value] //Администратор может изменить свой цвет кожи с помощью этой команды.-1 = автоматический выбор. 0 = скин белого человека. 1 = чернокожий скин. global.skincol [Value] (По умолчанию: -1) skinmesh [Value] //Администратор может изменить текстуру лица с помощью этой команды. global.skinmesh [Value] (По умолчанию: -1) skintex [Value] //Администратор может изменить текстуру кожи с помощью этой команды. global.skintex [Value] (По умолчанию: -1) //Сервер автоматически выкидывает игроков, делающих «странные вещи». truth.enforce (По умолчанию: FALSE) Полезные примеры использования биндов Бинды призваны помочь вам с рутинным и не всегда удобным вводом консольных команд. Ниже представлены примеры их использования, которые помогут вам избежать постоянного использования консоли. При необходимости вы можете заменить клавиши на удобные для вас. bind k kill — при нажатии на кнопку k убивает вашего персонажа, полезно использовать при ранении, чтобы не ждать пока ваш персонаж умрет сам и быстро возродиться в нужном вам месте. bind w forward;sprint — включает и отключает автобег при нажатии клавиши w bind Mouse0 +lighttoggle;+attack — включает лазер во время стрельбы bind h chat.say «/home 1» — полезный бинд который отправляет команду в чат, пригодится на модифицированных серверах, -допустим для телепортации к другу или домой. bind x +jump;+sprint;+duck — поможет вам с лёгкостью запрыгивать в окна bind 1 +slot1;+attack — При нажатии кнопки 1 автоматически используется шприц, если он лежит в первом слоте. bind z attack;duck — автоматическая атака из положения сидя,полезно использовать при добычи ресурсов или рейде кирками. bind z +attack;+duck — автоматическая атака из положения сидя. bind j craft.add gunpowder 1 — бинд для быстрого крафта пороха, при необходимости вместо пороха можно указать id или shortname нужного вам предмета, которые вы можете узнать на странице этого предмета у нас на сайте, а так же количество предметов для крафта. Чтобы снять бинд с кнопки достаточно ввести в консоль unbind КНОПКА
-
1 баллСпасибо за совет, но я нашел решение, может кому пригодится! В файле globals.xml пишем параметры и вводим значение value=1 "1-сек", только не ноль, если 0, то параметр отключается: <var name="CleanupLifetimeDeadPlayer" type="0" value="1"/> <var name="CleanupLifetimeDeadInfected" type="0" value="1"/> <var name="CleanupLifetimeDeadAnimal" type="0" value="1"/>
-
0 балловКлассические сервера, можно сказать, эта уязвимость не затрагивает. Но использование некоторых модов админок и некоторых модов использующих обработчик чата игрока это прямо 100% отправляет в нокаут. Более того, по логам вы никак не поймете, что проблема в этом, потому что в логах у вас будет Access Violation практически без следов. Так что если ваш сервер крашат по КД, то есть потенциальный способ как это делать намеренно. Если у кого-то такая проблема - пишите, подскажу что нужно сделать.
-
0 баллов
-
0 балловИзучаю спрос на пве сервер с онлайном 20+ и донатом (100к/мес) на стадии ОБТ. Устал от проекта и платформы Моды в основном платные, например крафт за 20к или p2p за 11к, техника бастарда и Kan. Сервер без мистики, околованильный сеттинг. Крафты, квест, скилы, боты. Переделанная карта тиров с линейной прогрессией персонажа. Уникальный мапинг (64dze файла) в стиле одной известной игры по постапоку (где мужик сопровождает девочку с имунитетом). В дискорде 250 участников, в cftools 500, retention 27. За первый месяц ОБТ третьего сезона доната пришло на100к. цена 500к. Сопровождение окажу.
-
0 баллов
-
0 балловЯ спрашивал совета, а не ваш флуд не по теме. У большинства запрешен торрент! Если не знаешь ответа по теме не нужно было и отвечать!
-
0 балловНаша команда ищет спонсора для открытия сервера , база имеется, руководящий состав в сборе. Необходимы средства для покупки готового хоста с фулл готовым сервером. все вопросы и обсуждения через дискорд: dorinbeer
-
0 балловОтдел Против Гандонов если что. круто, только налоговая тут как к делу относится? прежде чем разбрасываться заявлениями, смотри чтобы на самого тебя за клевету встречное не написали) ты - не сообщество. Кому нужно - тот пользуется. В принципе все что в этой темой творится - "кринж" со стороны заблокированных участников. именно. условия использования в первую очередь пишутся для защиты, отстаивания своих интересов, а так же для регламентирования работы всех участников этих условий. мне лично кажется что это эффект долиной сейчас на публике разыгрывается с подачкой заинтересованных заблокированных лиц. как там выше писал крамцов - в поиске мудаков - начни с себя и так же, могу посоветовать почитать книжку - быть может, принесет пользу лично тебе.
-
0 баллов
И всек же Skar713
Komarza_174 отреагировал на
dosserua за сообщение в теме
читая данную тему, ощущение что не совсем адекватный человек общается сам с собой в теме которую он чисто для себя создал) -
0 баллов
-
0 балловПривет вот продолжение! https://kvoki.ru/182-28-let-spustja-2025.html Три десятилетия ужаса. Вирус давно победил, Британия — царство нечеловеческих тварей. И посреди этого хаоса маленький герой бросает вызов судьбе. Его мать при смерти, и он рискует всем, отправляясь в смертельное путешествие за помощью. Кто он? Последняя искра человечности или жертва обреченного мира? Его шаг сквозь руины — начало легенды или последний вздох?
-
0 баллов
Проблема с созданием мода
YmMi отреагировал на Barmaley7156 за сообщение в теме
Решил данную проблему! Если с ней кто-то встретиться, то пакуйте не на диск Р, а например на рабочий стол и чтобы все папки были на английском и без пробелов! -
0 баллов@BladenDarkness Хотя бы вот так override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen) { player.GetStatEnergy().Set(5000); player.GetStatWater().Set(5000); следующий код.....
-
Рассылка
