Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
vitacite

Делаем дерево для нашей карты.

Рекомендованные сообщения

закрыто.

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





В продолжение темы выше.. Создание кустарника...

В той же папке проекта создаем папку Bush. Аналогично с гайдом выше делаем порт понравившегося куста. 

P:\vwe\zone\misc\Bush  - объекты
P:\vwe\zone\misc\Bush\Data - текстуры

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Аналогично с указанным выше, делаем текстуры и материалы. Разница будет по большей части в свойствах геометрии

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Профит.

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Да совсем забыл про 1 лайф-хак.. Дело в том, что модели при портирование в object builder, имеют текстуры только с одной стороны полигона, вторая прозрачная. Что создает неповторимый эффект при вращении модели вокруг своей оси и делает ее несколько "непушистой" поэтому, сразу после подвязки текстур делаем CTRL+A (выделяем все) CTRL + C (копируем в буфер обмена) CTRL + V вставляем в тоже место - W выворачиваем полигоны внутрь. 

Теперь ветку видно со всех сторон и куст приобрел нормальный вид (с кроной дерева необходимо проделать тоже самое ).

 

И еще в каждой модели должен быть обязательно финальный лод.. Представляющий из себя фактически скриншотт модели в 3-х проекциях натянутый поверх трех полигонов

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Смысл этого лода в оптимизации.  Чем вы дальше находитесь от дерева, тем больше деревьев, кустов и тд и тп попадает в поле вашего зрения. Они могут быть совсем мелкими на таком расстоянии, деталей не видно, но полигоны есть и участвуют в сцене нагружая движок.  Поэтому для любой растительность строгое правило - максимальное число лодов по формуле x/2

и последний лод в виде 3-4х полигонов. Как на скрине.

Т.е. например LOD1 = 5000 полигнов LOD2 = 2500 LOD3 = 1250 LOD4 = 625 LOD5 = 5 Если не будет строгого деления на 2 с предыдущими лодами, все будет работать так же ... но переход от лода к лоду будет заметем тем более чем больше отхождение от x/2

Для оптимизации используем модификатор ProOptimizer в 3D Max, (за другие редакторы не скажу, не знаю есть или нет).  Либо склеиваем точки путем mergenear (объединить соседние) в Objectbuilder быстрее но результат ессно корявее.

Последний лод используется для отриссовки массивных сцен - например леса покрывающего холм, находящегося от вас на расстоянии километра.  Несложно подсчитать разницу. В тополе выше 1500 полигонов, холм при плотной засадке вмешает около 100 тыс. деревьев множим... если у нас нет оптимизированного последнего лода получаем сцену в (1500 * 100000) = 150 млн. полигонов.  Если есть (5 * 100000 ) = 500 тыс. полигонов. разницу вы почувствуете сразу. Причем внешне это выглядит одинаково т.к. деталей на большом расстоянии не видно, а вот на FPS повлияет значительно.

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.