Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
ArsNet

Разделка зомби

Ребят как сделать так что бы можно было разделовать ножем зомби (Как убитое животное) и с шансом с него падали запчасти?

Share this post


Link to post
Share on other sites

10 answers to this question

Recommended Posts

  • 0
2 часа назад, ArsNet сказал:

 

 

Трупы людей и животных по умолчанию есть а как туда добавить зомбаков чтоб их разделывать надо было ?

Ну а если так обьяснить то. 
Нужно создать скрипт 4_World 
В нем 

modded class ZombieBase extends DayZInfected
{

override bool CanBeSkinned()
    {
        return true;
    }

}

А так же нужно добавить классу зомбей скининг 
что то вроде такого 
 

	class CfgPatches
{
	class DZ_Characters_Zombies
	{
		units[]=
		{
			"Hermit_NewAI"
		};
		weapons[]={};
		requiredVersion=0.1;
		requiredAddons[]=
		{
			"DZ_Characters"
		};
	};
};
class CfgVehicles
{
	class FS_Snork;
	class moded_snork: FS_Snork
	{
		scope=2;
		class Skinning
		{
			class ObtainedSteaks
			{
				item="snork_leg";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={0,1};
			};
			class ObtainedPelt
			{
				item="serdce_snork";
				count=0;
				quantityCoef=1;
				transferToolDamageCoef=1;
			};
			class ObtainedGuts
			{
				item="liver_snork";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={0,1};
			};
			class ObtainedLard
			{
				item="hand_snork";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={0,1};
			};
			class ObtainedBones
			{
				item="serdce_snork";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={0,1};
				transferToolDamageCoef=1;
			};
			class ObtainedHvost
			{
				item="";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={1,1};
				transferToolDamageCoef=1;
			};
			class ObtainedLapa
			{
				item="";
				count=0;
				quantityMinMaxCoef[]={1,1};
				transferToolDamageCoef=1;
			};
		};
	};
};

 

Edited by Skar713 (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites



  • 0

Ну так же как и животных и трупы персов

просто там все

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

19 часов назад, BorizzK сказал:

Ну так же как и животных и трупы персов

просто там все

 

Трупы людей и животных по умолчанию есть а как туда добавить зомбаков чтоб их разделывать надо было ?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
2 часа назад, ArsNet сказал:

 

 

Трупы людей и животных по умолчанию есть а как туда добавить зомбаков чтоб их разделывать надо было ?

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

С этим разобрался. Подскажите как теперь прописать шанс выпадения того или иного предмета после разделки. Чет никак не соображу

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Попробовал через условие :

class Bones
			{			
			random = Math.RandomFloatInclusive(0,10);
			if (random < 9){
			item="";
			count=0;
			}
			else {			
			item="Bone";
			count=1;
			quantityMinMaxCoef[]={1,1};
			transferToolDamageCoef=1;
			}
			
			};

Ругается при бинаривании

image.png.b2dfc8eb72c17c3fe3916282d0b2ae61.png

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

   class DZ_LightAI;
    class DayZInfected: DZ_LightAI {};
    class ZombieBase: DayZInfected
    {
        class Skinning
        {
            class ObtainedSteaks
            {
                item="CowSteakMeat";
                count=1;
                quantityMinMaxCoef[]={0,1};
            };
            class ObtainedPelt
            {
                item="CowPelt";
                count=0;
                quantityCoef=1;
                transferToolDamageCoef=1;
            };
            class ObtainedGuts
            {
                item="Guts";
                count=1;
                quantityMinMaxCoef[]={0,1};
            };
        };
        class Cargo
        {
            itemsCargoSize[]={10,10};
        };
        };
    };    

};

 

 

 

"потроха" - для примера

Edited by 123new
вставка кода в обязательный тег для его вставки (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Народ, подскажите пожалуйста, сделал скрипт на разделку. ранее был прописан лут внутри мутантов по типо контейнеров в файлах cfgrandompresets и cfgspawnabletypes. удалил от туда данные контейнеры. Разделка зомби и мутантов все равно не происходит, в чем может быть проблема? может еще где что не прописал?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
04.10.2020 в 09:28, Skar713 сказал:

Ну а если так обьяснить то. 
Нужно создать скрипт 4_World 
В нем 

modded class ZombieBase extends DayZInfected { override bool CanBeSkinned() { return true; } }


modded class ZombieBase extends DayZInfected
{

override bool CanBeSkinned()
    {
        return true;
    }

}

А так же нужно добавить классу зомбей скининг 
что то вроде такого 
 

class CfgPatches { class DZ_Characters_Zombies { units[]= { "Hermit_NewAI" }; weapons[]={}; requiredVersion=0.1; requiredAddons[]= { "DZ_Characters" }; }; }; class CfgVehicles { class FS_Snork; class moded_snork: FS_Snork { scope=2; class Skinning { class ObtainedSteaks { item="snork_leg"; count=1; quantityMinMaxCoef[]={0,1}; }; class ObtainedPelt { item="serdce_snork"; count=0; quantityCoef=1; transferToolDamageCoef=1; }; class ObtainedGuts { item="liver_snork"; count=1; quantityMinMaxCoef[]={0,1}; }; class ObtainedLard { item="hand_snork"; count=1; quantityMinMaxCoef[]={0,1}; }; class ObtainedBones { item="serdce_snork"; count=1; quantityMinMaxCoef[]={0,1}; transferToolDamageCoef=1; }; class ObtainedHvost { item=""; count=1; quantityMinMaxCoef[]={1,1}; transferToolDamageCoef=1; }; class ObtainedLapa { item=""; count=0; quantityMinMaxCoef[]={1,1}; transferToolDamageCoef=1; }; }; }; };


	class CfgPatches
{
	class DZ_Characters_Zombies
	{
		units[]=
		{
			"Hermit_NewAI"
		};
		weapons[]={};
		requiredVersion=0.1;
		requiredAddons[]=
		{
			"DZ_Characters"
		};
	};
};
class CfgVehicles
{
	class FS_Snork;
	class moded_snork: FS_Snork
	{
		scope=2;
		class Skinning
		{
			class ObtainedSteaks
			{
				item="snork_leg";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={0,1};
			};
			class ObtainedPelt
			{
				item="serdce_snork";
				count=0;
				quantityCoef=1;
				transferToolDamageCoef=1;
			};
			class ObtainedGuts
			{
				item="liver_snork";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={0,1};
			};
			class ObtainedLard
			{
				item="hand_snork";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={0,1};
			};
			class ObtainedBones
			{
				item="serdce_snork";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={0,1};
				transferToolDamageCoef=1;
			};
			class ObtainedHvost
			{
				item="";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={1,1};
				transferToolDamageCoef=1;
			};
			class ObtainedLapa
			{
				item="";
				count=0;
				quantityMinMaxCoef[]={1,1};
				transferToolDamageCoef=1;
			};
		};
	};
};

 


Я извиняюсь что возможно не в той теме пишу, а этот скрипт нужно создавать в распакованном файле и добавлять это а потом обратно бинарить (или как это правильно назвать, чтобы мод работал), или новый файл нужно создавать и прописывать всё это? Я скачал мод на мутантов, там вроде основатель всё прописал, но при разделке ничего не происходит. Открыл файл, глянул к примеру по классу зомби и обнаружил это:

modded class ZombieBase extends DayZInfected
{

override bool CanBeSkinned()
    {
        return true;
    }

А сверху написано что добавлена ещё одна строка последняя внизу кода --> " } "

Неужели из-за этого не работает ничего?

И ещё вопрос.

Говорят мод если исправил нужно обратно сделать "рабочим" (помню изменил что-то в моде, но каждый раз когда запускал игра вылетала с ошибкой в стиле "LoadingWorld" или типа того) а в консоле писалось, что я используюсь изменённый файл. Как сделать его рабочим обратно? Что нужно скачать и сделать? Подскажите кто шарит.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.