Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
vitacite

Как сделать свой рюкзак.

Рекомендованные сообщения

закрыто

 

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





закрыть.

 

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

закрыть

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да совсем забыл.. описание некоторых параметров в конфиге

 

        inventorySlot[] = {"Back"}; какие слоты вещей занимает
        attachments[] = {};  перечисляются через запятую прокси которые можно привешать..
        itemInfo[] = {"Clothing","Back"}; тип вещей 

        itemSize[] = {5,7}; сколько слотов занимает в инвентаре
        itemsCargoSize[] = {10,8}; размер в слотах.

Если вы захотите сделать шлем... все будет абсолютно точно также только учитывайте что кость там не spine2 а head, а голова у баб больше ;))
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пример содержит незабинаренные *_m.p3d рюкзака camel, материалы и конфиги... текстур нет :)) 

 

 

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
15.09.2020 в 14:03, vitacite сказал:

В нашем случае это  Camel_Roughness.png - которая показывает шероховатость поверхности... и  Camel_Metallic.png которая показывает блеск. Обе эти текстуры находятся в формате оттенки серого.. играя яркостью и контрастностью можно задать правильную шероховатость и блеск элементов нашей модели... Собственно развлекайтесь смотрите тестируйте.. я оставил как есть (меня устроило), но я знаю эстетов...

 

Один из упомянутых эстетов) имеет честь напомнить автору что он, автор, забыл про один очень важный нюанс.

Карты Roughness и Glossines, это не одно и то же.

 

Как было упомянуто выше автором карта Roughness описывает шероховатость поверхности.

А карта Glossines описывает на сколько зеркальна поверхность.

 

И в этом есть разница, и даже очень.

Белый цвет в Roughness будет говорить что данный участок поверхности, скажем так, наждачная бумага, то есть поверхность и близко не гладкая.

Белый цвет в Glossines будет говорить что данный участок гладкий абсолютно.

 

Формат текстуры отражения для реал виртуалити выглядит так

Specular + Glossines

 

Самый модный ныне формат для худо бедно современных движков это PBR, интересующиеся гуглят сами, если по русски, физически корректный рендеринг.

Карты отражений под этот формат идут в таком тандеме

Metallic + Roughness

 

В результате мы имеем, подавляющее число модельного контента, годного, идёт с текстурным контентом под формат PBR.

Что бы сунуть это добро в реал виртуалити, нужно в синий канал, как и указал автор сунуть карту Metallic, и можно этим ограничиться, но как и указал автор, эстетам этого мало, и они, эстеты, тянут свои шаловливые ручки по корректировать эту карту.

Далее, карту Glossines, при её отсутствии, делаем из карты Roughness, путём банальной инверсии цветов, кто не понял, белое делаем чёрным, чёрное делаем белым. С этой картой после инверсии настоятельно желательно поработать, для более адекватного эффекта, но это опять, к эстетам).

 

 

Изменено пользователем SteelRat (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
15.09.2020 в 14:39, vitacite сказал:

Да. Почему .tga.. , а не .paa потому что при включении в Object Builder режима DirectX материал и диффузка в .tga будут отображаться на модели без бульдозра, прямо во время редактирования.

 

только дифузная текстура, материал не будет иметь эффекта

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
15.09.2020 в 14:39, vitacite сказал:

boundingbox_max и min соответственно левая нижняя и правая верхняя точки (габариты предмета для взятия в руки)

 

к рукам не имеет ни какого отношения, эти две точки ограничивающие габариты объекта нужны алгоритмам графического интерфейса что бы корректно вписать объект в ячейки окна инвентаря.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
15.09.2020 в 14:39, vitacite сказал:

и cecenter и ceradius вообще в одной точке в центре модели...

 

если имеете желание лицезреть в интерфейсе на объект с другого ракурса, нужно по развлекаться с позицией для точки ceradius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за дополнения Эдуард.

 

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

При использовании только одной кости spine2. При взятии оружия лямка прячется в текстуре куртки. Нужны ещё две кости LeftShoulder и RightShoulder которые отвечают за плечи. Вот их и не пулучается у меня привязать.)))

 

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Изменено пользователем LeShiYY (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
22 минуты назад, LeShiYY сказал:

При использовании только одной кости spine2. При взятии оружия лямка прячется в текстуре куртки. Нужны ещё две кости LeftShoulder и RightShoulder которые отвечают за плечи. Вот их и не пулучается у меня привязать.)))

 

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

С привязанными костями лямки тянутся но на соединение рвется текстура.  Как можно исправить?

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
10.11.2020 в 17:55, LeShiYY сказал:

С привязанными костями лямки тянутся но на соединение рвется текстура.  Как можно исправить?

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Ни как это не исправить 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
10.11.2020 в 17:30, LeShiYY сказал:

При использовании только одной кости spine2. При взятии оружия лямка прячется в текстуре куртки. Нужны ещё две кости LeftShoulder и RightShoulder которые отвечают за плечи. Вот их и не пулучается у меня привязать.)))

 

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Это вообще легко делается через блендер, пара нажатий кнопок в блендере и все веся с орегинального объекта переносятся на ваш объект 

Изменено пользователем PJIIOxa (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А кто подскажет как на рюкзак повесить больше одной пушки?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

есть ли инфа об изменении параметров подсумок и прочих интересных предметов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
10 минут назад, DarkShy сказал:

есть ли инфа об изменении параметров подсумок и прочих интересных предметов?

itemSize[] = {5, 6}; //Размеры
itemsCargoSize[] = {6, 9}; //Сколько вмещается
weight = 2500;//Вес

rotationFlags = 0;//Угол поворота

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
59 минут назад, Mixxe73 сказал:

itemSize[] = {5, 6}; //Размеры
itemsCargoSize[] = {6, 9}; //Сколько вмещается
weight = 2500;//Вес

rotationFlags = 0;//Угол поворота

ох спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, DarkShy сказал:

ох спасибо

Советую просто распаковать какой либо конфиг стандартный, там много различных параметров

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите куда смотреть, у меня рюкзак в метре над головой у персонажа висит((
image.png.ca06a274b82754813f849ac4ce418ebb.pngimage.png.4ac08be0859af11cc043c89063df7487.png

Изменено пользователем evgeniynd (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
16.11.2021 в 17:10, evgeniynd сказал:

Подскажите куда смотреть, у меня рюкзак в метре над головой у персонажа висит((
image.png.ca06a274b82754813f849ac4ce418ebb.pngimage.png.4ac08be0859af11cc043c89063df7487.png

 

Вопрос снят! Косяк был в файле model.cfg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, evgeniynd сказал:

 

Вопрос снят! Косяк был в файле model.cfg

а в model.cfg ли дело то, autocenter прописан был?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
18.11.2021 в 10:50, PJIIOxa сказал:

а в model.cfg ли дело то, autocenter прописан был?

Приветствую. У меня рюкзак когда беру в руки висит где то в ногах. на спине висит и двигается нормально. Где указать автоцентр на граунд модели? Взял селекции с ванильного рюкзака

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.