Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
nIkRon

Geometric Occluders или как оптимизировать свою карту

Рекомендованные сообщения

Здравствуйте, если у вас есть куча статичных моделей, которые вы используете на своей карте, и вы не знаете что такое Geometric Occluders, я сейчас постараюсь рассказать об этом.

Зачем это нужно: О-Оптимизация.

Как это работает: Если здание в котором стоит Geometric Occluders, перекрывает собой другие здания, то они не проходят в граф.рендер, но тени и геометрии(fire и view) работают исправно. И тем самым это убирает рендер ненужных объектов, которые игрок не видит, ведь зачем они нам верно ?

Видео обзор того как это работает:

Красный квадрат это и есть Geometric Occluders(в игре такого квадрата не будет, не переживайте, я его сделал что-бы было визуально понятно как это работает).

И так, начнем с правил, которые необходимо соблюдать:
1. Данная фича работает только в запеченных объектах на карте, если вы его спавните скриптами, оно работать не будет.
2. Старайтесь не использовать больше 3-4 окклюдеров. Если это невозможно, оставьте объект без них. Иначе двиглу будет тяжелее скрыть объекты, чем отрисовать их.
3. Закрывайте только те зоны, где нет окон и других дыр через которые можно увидеть другие объекты. Тобишь стены через которые ничего не видно. Если таких зон нет, не используйте их.


Теперь как их сделать ?
1. Открываем нашу View Geometry(работает только в ней)
2. Создаем полигон(можно использовать и выпуклые многоугольники, больше можно прочитать в офф вики)(обзываем его occluder_01, второй называем occluder_02 и т.д) НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ ОН НЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ КОМПОНЕНТОМ, ПОЭТОМУ ДЕЛАЙТЕ ЭТО ПОСЛЕ ТОГО КАК СОЗДАЛИ ВСЕ КОМПОНЕНТЫ.
3. Перемещаем его в стенку, которая закрывает нам обзор, и вытягиваем полигон так, что-бы было закрыто максимально возможное пространство.
4. Поворачиваем лицо полигона так, что-бы оно смотрело изнутри здания, а не внутрь(Скрываются только здания которые загораживает полигон который смотрит лицом на игрока, пример этого есть на видео).
5. Закрываем так все возможные зоны, при этом не забывая про правило №2.

6. Все, радуемся жизни.

Примеры зданий как это делают бисы: https://drive.google.com/file/d/13HetnQcgdubLHLS5und7mnfePjr0TpIv
Больше информации можно почитать тут: https://community.bistudio.com/wiki/Geometric_Occluders

Изменено пользователем Selleti (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах



Дополнение: "Сделаем через жопу" не обошло и эту фичу, в долгих и муторных её тестах, я обнаружил баг. Заключается он в том что объекты скрываются не всегда(хотя обязаны быть скрытыми), под определенными углами они могут отображатся, тикет бисам был создан, но у меня такое чувство что им будет по(Слово удалено системой), уже ответили что типо модель нормальная, и все, а то что работает через жопу их не волнует как мне кажется.
Но это не означает что не стоит это использовать, она в любом случае полезная, хоть и работа в половину своей "мощности".

И еще такая заметка: кривость работы замечена на ребрах, поэтому не стоит юзать tris(триугольник, полигон созданных на 3-х точка), лучше оставить quad(квадрат, полигон созданых на 4-х точках).

Тикет на форуме бисов где есть больше видео этой кривости: https://feedback.bistudio.com/T151901

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.