Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
BorizzK

Охлаждение еды и кастрюли после готовки

Рекомендованные сообщения




48 минут назад, OskarDallas сказал:

Борис, ошибка LineHit

ну ят у себя пофиксил ))))))))))

дай ссыл на тему

ща обновлю

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 минуты назад, BorizzK сказал:

ну ят у себя пофиксил ))))))))))

дай ссыл на тему

ща обновлю

 

Так ты ж в ней )) Это твой пост по охлаждению) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Блин

Туплю ))))))))

 

//09.06.2020

modded class ItemBase extends InventoryItem
{
	ref Timer m_TemperatureDecrease;

	private float m_InitTemperature;
	private float m_DecreaseTempTime 		= 10;
	private float m_TempDecreaseCoef		= 1;
	
	private float m_DamageTemperaturePlayer = 51;
	private float m_TempDamageCoef			= 0.015;

	private int	m_CurrentLocation			= InventoryLocationType.GROUND;
	
	// ==================================================================================================================

	private bool m_DecTempAllow	= true;
	
	bool IsDecTempAllow()
	{
		return m_DecTempAllow;
	}
	
	void SetDecTempAllow(bool value = true) //Uses for stop/start decrease temp if cooking on fireplace etc. //Используем для остановки остывания во время готовки и запуска остывания после прекращения
	{
		m_DecTempAllow = value;

		//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: SetDecTempAllow: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": m_DecTempAllow: " + m_DecTempAllow);

		if (!m_DecTempAllow)
		{
			if (m_TemperatureDecrease)
			{
				StopTemperatureDecrease();
			}
		}
		else
		{
			TryToStartTempDecrease();
		}

		if (GetInventory().GetCargo())
		{
			SetDecTempAllowToCargo(value);
		}
	}
	
	void SetDecTempAllowToCargo(bool value = true) //End-to-end call for all inventory in cargo //Сквозной вызов для всего инвентаря
	{
		ItemBase item;

		//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: SetDecTempAllowToCargo: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": Items count: " + GetInventory().GetCargo().GetItemCount() + ": m_DecTempAllow: " + m_DecTempAllow);

		for (int i = 0; i < GetInventory().GetCargo().GetItemCount(); i++)
		{
			item = ItemBase.Cast(GetInventory().GetCargo().GetItem(i));
			if (item)
			{
				if (item.IsDecTempAllow() != value) item.SetDecTempAllow(value);
			}
		}
	}

	// ==================================================================================================================

	void ItemBase()
	{
		m_InitTemperature = 20;
		if ( IsInherited(Pot) )
		{
			m_TempDecreaseCoef = m_TempDecreaseCoef * 2;
		}
		else if (IsInherited(FireplaceBase))
		{
			m_DecTempAllow = false;
		}
	}

	void ~ItemBase()
	{
		if (m_TemperatureDecrease)
		{
			StopTemperatureDecrease();
		}
	}

	// ==================================================================================================================

	override void AfterStoreLoad()
	{	
		super.AfterStoreLoad();
		
		if ( !IsInherited(FireplaceBase) ) TryToStartTempDecrease();
	}

	private void TryToStartTempDecrease()
	{
		if (GetTemperature() > GetInitTemperature())
		{
			if (GetHierarchyParent())
			{
				if (GetHierarchyParent().IsInherited(PlayerBase))
				{
					PlayerBase player = PlayerBase.Cast(GetHierarchyParent());
					if (player)
					{
						if (player.GetHumanInventory().GetEntityInHands() == this)
						{
							m_CurrentLocation = InventoryLocationType.HANDS;
						}
					}
					else
					{
						m_CurrentLocation = -1; //Игрок есть, но он не на сервере!
					}
				}
			}

			if (m_CurrentLocation != -1)
			{
				if (!m_TemperatureDecrease)
				{
					//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: TryToStartTempDecrease: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": Start decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature() + ": GetHierarchyParent(): " + GetHierarchyParent());
					StartTemperatureDecrease();
				}
			}
		}
	}

	// ==================================================================================================================

	override void EEItemLocationChanged(notnull InventoryLocation oldLoc, notnull InventoryLocation newLoc)
	{
		super.EEItemLocationChanged(oldLoc,newLoc);
		
		if (GetTemperature() > GetInitTemperature())
		{
			if ( !IsInherited(FireplaceBase) )
			{
				m_CurrentLocation = newLoc.GetType();
				if (!m_TemperatureDecrease)
				{
					m_DecTempAllow = true;
					//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": Start decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature() + ": newLoc.GetParent(): " + newLoc.GetParent());
					StartTemperatureDecrease();
				}
			}
		}
		else
		{
			if (m_TemperatureDecrease)
			{
				//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": End decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature() + ": newLoc.GetParent(): " + newLoc.GetParent());
				StopTemperatureDecrease();
			}
		}
	}

	// ==================================================================================================================

	private void StartTemperatureDecrease()
	{
		DecreaseTemperature();
		m_TemperatureDecrease = new Timer;
		m_TemperatureDecrease.Run(m_DecreaseTempTime, this, "DecreaseTemperature", NULL, true);
	}
	
	private void StopTemperatureDecrease()
	{
		m_CurrentLocation = InventoryLocationType.UNKNOWN;
		m_TemperatureDecrease.Stop();
		m_TemperatureDecrease = NULL;
	}

	// == COOLING ==
	void DecreaseTemperature()
	{
		if (GetTemperature() > GetInitTemperature())
		{
			if (m_CurrentLocation == InventoryLocationType.HANDS)
			{
				if (GetTemperature() >= GetDamageTemperaturePlayer())
				{
					AddTemperatureDamageToPlayer();
				}
			}
			AddTemperature(-GetTempDecreaseCoef());
			//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": Decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature());
		}
		else
		{
			SetTemperature(GetInitTemperature());
			StopTemperatureDecrease();
			//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": Stop decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature());
		}
	}

	private bool m_CargoDecTempState = false;
	void DecreaseCargoTemperature()
	{
		ItemBase item;
		m_CargoDecTempState = false;
		int item_count = GetInventory().GetCargo().GetItemCount();
		for (int i = 0; i < item_count; i++)
		{
			item = ItemBase.Cast(GetInventory().GetCargo().GetItem(i));
			if (item)
			{
				if (item.GetTemperature() > item.GetInitTemperature())
				{
					m_CargoDecTempState = true;
					item.AddTemperature(-item.GetTempDecreaseCoef());
					//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": Decrease: item: " + item + ":  item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature());
				}
				else
				{
					item.SetTemperature(item.GetInitTemperature());
					//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": Stop decrease: item: " + item + ":  item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature());
				}
			}
		}
	}
	// == COOLING END ==

	// ==================================================================================================================
	
	// == DAMAGE ==
	void AddTemperatureDamageToPlayer()
	{
		PlayerBase player = PlayerBase.Cast(GetHierarchyParent());
		if (player && player.IsAlive())
		{
			float idmg = GetDamageTemperature();

			ItemBase gloves = ItemBase.Cast(player.GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.GLOVES));
			if (gloves)
			{
				gloves.AddHealth("","Health", -idmg);
				//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: AddTemperatureDamageToParent: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": player: " + player + ": idmg: " + idmg + ": Gloves Health: " + gloves.GetHealth() + ": Gloves Max Health: " + gloves.GetMaxHealth());
				if (gloves.GetHealth() > gloves.GetMaxHealth() * 0.5)
				{
					return;
				}
				else if (gloves.GetHealth() > gloves.GetMaxHealth() * 0.25)
				{
					idmg = idmg * 0.75;
				}
			}

			player.ProcessDirectDamage(DT_CUSTOM, this, "RightHand", "FireDamage", "0.5 0.5 0.5", idmg * 0.42);
			if (IsInherited(Pot)) player.ProcessDirectDamage(DT_CUSTOM, this, "LeftHand", "FireDamage", "0.5 0.5 0.5", idmg * 0.42);
			//Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: AddTemperatureDamageToParent: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": player: " + player + ": idmg: " + idmg + ": Health: " + player.GetHealth() + ": RightHand: " + player.GetHealth("RightHand","Health") + ": LeftHand: " + player.GetHealth("LeftHand","Health"));
		}
	}
	
	float GetDamageTemperaturePlayer()
	{
		return m_DamageTemperaturePlayer;
	}
	
	float GetDamageTemperature()
	{
		return GetTemperature() * m_TempDamageCoef;
	}
	// == DAMAGE END ==
	
	// ==================================================================================================================

	float GetInitTemperature()
	{
		return m_InitTemperature;
	}

	float GetTempDecreaseCoef()
	{
		if (!IsUnderRoof())
		{
			return m_TempDecreaseCoef * (1 + GetRainAbove());
		}
		return m_TempDecreaseCoef;
	}
	
	float GetRainAbove()
	{
		return GetGame().GetWeather().GetRain().GetActual();
	}

	bool IsUnderRoof()
	{
		return MiscGameplayFunctions.IsUnderRoof( this );
	}

	// ==================================================================================================================
}

	// ==================================================================================================================
	// ==================================================================================================================

modded class FireplaceBase extends ItemBase
{
	const float PARAM_COOKING_EQUIP_TEMP_INCREASE	= 1; //10

	override void DestroyFireplace()
	{
		if (m_CookingEquipment) 
		{
			if (m_CookingEquipment.IsInherited(Pot))
			{
				m_CookingEquipment.SetDecTempAllow(true);
			}
		}
		super.DestroyFireplace();
	}
	
	//Add cooking equipment
	override void SetCookingEquipment( ItemBase equipment )
	{
		super.SetCookingEquipment( equipment );
		m_CookingEquipment = equipment;
		if (m_CookingEquipment)
		{
			if (m_CookingEquipment.IsInherited(Pot))
			{
				//Print("::: SERVER: [FireplaceBase extends ItemBase: Decreasetemp]: SetCookingEquipment: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": m_CookingEquipment " + m_CookingEquipment);
				if (m_HeatingTimer)
				{
					m_CookingEquipment.SetDecTempAllow(false);
				}
				else
				{
					m_CookingEquipment.SetDecTempAllow(true);
				}
			}
		}
		
	}

	//Start heating
	override protected void StartHeating()
	{
		if (m_CookingEquipment && m_CookingEquipment.IsInherited(Pot))
		{
			//Print("::: SERVER: [FireplaceBase extends ItemBase: Decreasetemp]: StartHeating: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": m_CookingEquipment " + m_CookingEquipment);
			m_CookingEquipment.SetDecTempAllow(false);
		}
		super.StartHeating();
	}

	//Stop heating
	override protected void StopHeating()
	{
		super.StopHeating();
		if (m_CookingEquipment && m_CookingEquipment.IsInherited(Pot))
		{
			//Print("::: SERVER: [FireplaceBase extends ItemBase: Decreasetemp]: StopHeating: " + GetGame().GetTickTime() + ": this: " + this + ": m_CookingEquipment " + m_CookingEquipment);
			m_CookingEquipment.SetDecTempAllow(true);
		}
	}	
}

Думается над еще подкрутить но народ грит норм потому пока не буду

Если есть идеи - пишите сюда

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как это все замодить ?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
26 минут назад, fantom3888 сказал:

Как это все замодить ?

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Борис, не совсем верно работает. Тара не остывает. При этом тара резко остывает с 200 до 100

Изменено пользователем OskarDallas (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
37 минут назад, OskarDallas сказал:

Борис, не совсем верно работает. Тара не остывает. При этом тара резко остывает с 200 до 100

протестируем

 

тара?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, если снять с костра кастрюлю, или с печки сковороду, то остывания нет, сразу падает с 200 на 100 и стоит на месте

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
21 минуту назад, OskarDallas сказал:

Да, если снять с костра кастрюлю, или с печки сковороду, то остывания нет, сразу падает с 200 на 100 и стоит на месте

посмотрим сеня

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так

Игра больше не кажет 200 град

она показывает более 100 если т выше 100 град

а вот ниже уже начинает показывать реальную т

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за скрипт. Использую. Но почему то падение здоровья бывает багается из за температурного воздействия, будь это перегрев или переохлаждение. Падение здоровья помогает остановить перезаход на сервер. По возможности посмотрите, может быть можно с этим что то сделать? Спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Есть нюансы

После обновы

Нужно переписывать логику тк теперь готовка еще и в директслотах итд итп

вобщем есть ощущение (еще не изучал) что скриптец может сажать серверный фпс

завтра засяду переделывать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Очень интересно,когда ждать обновлённую версию?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
14.07.2020 в 20:35, BorizzK сказал:

Есть нюансы

После обновы

Нужно переписывать логику тк теперь готовка еще и в директслотах итд итп

вобщем есть ощущение (еще не изучал) что скриптец может сажать серверный фпс

завтра засяду переделывать

Мда, если персонаж замёрз то это уже не остановить. Даже перезаход не помогает. Обламывает контент с холодной погодой и необходимостью отогреваться. Скажите, ведутся ли работы по этой теме?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте. Стоит ждать обновленной версии скрипта?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: BR0wi
      Подскажите где найти людей, которые делаю моды на заказ. К кому вообще обращаться? Или что бы реализовать свои идеи нужно самому "год" сидеть и изучать все механики модинга?
    • Автор: CubeIn
      Приветствую господа, хочу создать новый проект, уникальный, но для этого нужен маппер.
      Я оставлю здесь свой дискрод, напишите в лс, кто готов взяться за крупный проект.
      4me#4542
    • Автор: 6agu
      Поставил
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • Автор: 123new
      Много вопросов на данную тему наблюдаю от новичков, попробую прояснить немного сей вопрос.
       
      Предположим. что вы уже знаете на каких координатах вам надо спавнить определенное здание или объект\животное\бота, с каким углом поворота. И так. эта тема для вас.
       
      Сразу делаю пометку, метод, который добавили нам разработчики игры в патче 1.15, очень хорошо описал наш товарищ в сообщении форума:
      Рекоммендую вам использовать именно его!
      Ниже опубликованы старые методы.
       
      Если вы с расставили их с модифицированной версии Offline (Offline by Arksenor это называется), то вы получили и нашли код вида:
      GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13260.040039 0.0 3670.984131").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13262.756836 0.0 3645.180176").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13265.441406 0.0 3619.531982").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13268.124023 0.0 3593.995361").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13270.844727 0.0 3568.186523").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13273.514648 0.0 3542.561279").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13276.195313 0.0 3517.048828").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13278.399414 0.0 3496.097900").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); Здесь (по примеру первой строки) 1 значение в скобках - id постройки/объекта, 2 значение - координаты в формате X Y Z, разделенные пробелом, 3 - значение поворота примерно в том же формате.
      Как это делать в Offline - статья от автора Offine:
      https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Add-custom-objects-to-your-server-or-mission
       
      И так, инструкция:
      1. Добавляем в начало init.c файла в вашей mpmissions следующий код:
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\spawn_buildings.c" 2. Создаем в папке вашей активной mpmissions файлик spawn_buildings.c и заполняем его следующей информацией.
      void SpawnObject( string type, vector position, vector orientation ) { private string NameBlockLog = "[CreateObject] "; private string InfoLog = ""; if(type != "") { auto obj = GetGame().CreateObject( type, "0 0 0" ); if(obj) { if ((position[0] != 0) && (position[1] != 0) && (position[2] != 0)) { obj.SetPosition( position ); obj.SetOrientation( orientation ); obj.Update(); if (obj.CanAffectPathgraph()) { obj.SetAffectPathgraph(true, false); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(GetGame().UpdatePathgraphRegionByObject, 100, false, obj); } InfoLog = "[Type: '" + obj.GetType() + "' Position: '" + obj.GetPosition().ToString() + "' Orientation: '" + obj.GetOrientation().ToString() + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object has been created successfully! Info " + InfoLog); } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed position. Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed type. Info " + InfoLog); } } void Write_Log(string message) { Print(String(message)); } 3. Открываем созданный нами файл,  и в конце файла дописываем следующее:
      void SpawnAirfeeldBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } void SpawnKrasnoBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } Где после void - название функции идет, а между открытыми скобками вызов спавна самих зданий на указанных координатах.
      На примере 1 строки:
      Land_CementWorks_ExpeditionB - id постройки (type)
      13251.875000 0.0 3748.525879 - координаты в формате X Y Z
      -96.000000 0.000000 0.000000 - значение поворота в формате X Y Z
      Внимание: id постройки и координаты в примере указаны не верные и требуют подключения дополнительной модификации для корректной работы!!! Координаты не соответствуют названию функции!!!
      4. открываем в MpMissions в папке с вашей активной миссией init.c и перед ЗАКРЫВАЮЩЕЙ скобкой '}' дописываем нужную нам функцию (это будет активация спавна на карте):
      SpawnAirfeeldBuildings(); 5. Готово, Запускайте сервер, и в scripts.log вы увидите процедуру спавна ваших зданий и увидите, спавнятся ли они на карте или нет.
      Можно написать конечно и более готовую, универсальную систему спавна на карте со считыванием конфигурации из файла, но я считаю это лишним.
       
      Как заполнить добавленные здания лутом на карте:
      вариант 1:
      https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Enable-loot-for-custom-placed-objects
      вариант 2: вручную заполнить xml-файл  mapgrouppos.xml в mpmssions данными о местоположении зданий, где rpy - значение поворота здания в формате Z Y X
       
      С помощью данной статьи вы можете разместить любой элемент игры(постройку, животное, зомби, бота), доступный к спавну через любую модификацию-админ. панель. Очень полезный мод в этом смысле BuilderItems, с его помощью можно творить поистину интересные локации!
    • Автор: Venom21
      Появилась такая проблема, нужно закрыть некоторые слоты под одежду, когда на определённый слот одет предмет…
      пример: возьмём экзоскелет от Фидова, там есть две версии которая одеваеться как на тело и ноги, и есть которая одеваться на разгрузку и пояс, так вот, нужно например чтобы при одетом экзаче на тело и ноги слоты под пояс и разгрузку блокировались, либо только под определенные предметы, если есть интерес то цену можем в личке обсудить…
      P.S. Разрешение от Фидова на переделку и переупаковку есть)
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.