Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

История изменений

Здесь нет истории для отображения или этот комментарий был изменён модератором

  • Похожие публикации

    • Автор: 123new
      Вопросик такого плана.
      В патче 1.4 появился новый функционал в игре.
      У некоторых модов в гл. меню идут картинки. Как вот например такое.

      Если свериться с вики
      https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure
      то должны быть в модах картинки формата .tga.

      Открываю для примера моды Zomberry admin tool или CarHorn, где есть данные картинки.
      В модах не наблюдаю файлов в таком формате, а вместо них наблюдаю неведомый мне формат edds и edds.meta (что подозреваю взаимосвязанно). Также, не наблюдаю прописи таковых в конфиге мода.
      Вопрос - как самому создавать такие картинки для своих модов и верно их прописывать? Ни одного гайда в сети нне нашел
    • Автор: ZigoFrend
      Источник: Тык
      Мод: Тык


      Установка
       
      1.Открываем init.c и ищем данный блок CustomMission: MissionServer  
      2.В конце данного блока вставляем
      void SetClothes() { TStringArray tops = {"HuntingJacket_Autumn","LeatherJacket_Beige","LeatherJacket_Black","LeatherJacket_Brown","LeatherJacket_Natural"}; // Список рандомных курток TStringArray pants = {"LeatherPants_Beige","LeatherPants_Black","LeatherPants_Brown","LeatherPants_Natural"}; // Список рандомных штанов TStringArray shoes = {"LeatherMoccasinsShoes_Beige","LeatherMoccasinsShoes_Black","LeatherMoccasinsShoes_Brown","LeatherMoccasinsShoes_Natural"}; // Список рандомной обуви TStringArray hats = {"CowboyHat_black","CowboyHat_darkBrown","CowboyHat_green","LeatherHat_Beige","LeatherHat_Black","LeatherHat_Brown"}; // Список рандомных шапок int Max; Max= m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Count(); for (int i=0; i< Max; i++) { EntityAI item = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory(tops.GetRandomElement()); EntityAI item1 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory(pants.GetRandomElement()); EntityAI item2 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory(shoes.GetRandomElement()); EntityAI item3 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory(hats.GetRandomElement()); } } override void OnInit() { super.OnInit(); SetClothes(); } Готово ! Теперь торговцы одеты в вещи из данных списков: 
      TStringArray tops = {"HuntingJacket_Autumn","LeatherJacket_Beige","LeatherJacket_Black","LeatherJacket_Brown","LeatherJacket_Natural"}; // Список рандомных курток TStringArray pants = {"LeatherPants_Beige","LeatherPants_Black","LeatherPants_Brown","LeatherPants_Natural"}; // Список рандомных штанов TStringArray shoes = {"LeatherMoccasinsShoes_Beige","LeatherMoccasinsShoes_Black","LeatherMoccasinsShoes_Brown","LeatherMoccasinsShoes_Natural"}; // Список рандомной обуви TStringArray hats = {"CowboyHat_black","CowboyHat_darkBrown","CowboyHat_green","LeatherHat_Beige","LeatherHat_Black","LeatherHat_Brown"}; // Список рандомных шапок Но мы же хотим одеть их сами
      Тогда делаем так :
      1. Повторяем пункт первый 
      2. Вставляем туда это
      void SetClothes() { int Max; Max= m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Count(); for (int i=0; i< Max; i++) { if ( i == 0 ) // Торговец с ID 0 { EntityAI item20 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory("BaseballCap_Blue"); EntityAI item = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory("Jeans_Black"); EntityAI item1 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory("AthleticShoes_Blue"); EntityAI item2 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory("Sweater_Gray"); } else if ( i == 1 ) // Торговец с ID 1 { EntityAI item21 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory("BaseballCap_Beige"); EntityAI item4 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory("Jeans_Blue"); EntityAI item5 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory("AthleticShoes_Black"); EntityAI item6 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory("Sweater_Blue"); } else if ( i == 2 ) // Торговец с ID 2 { EntityAI item8 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory("BaseballCap_Black"); EntityAI item9 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory("Jeans_Brown"); EntityAI item10 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory("AthleticShoes_Brown"); EntityAI item11 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory("Sweater_Green"); } else ( i == 3 ) // Торговец с ID 3 { EntityAI item15 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory("BaseballCap_Olive"); EntityAI item12 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory("Jeans_Green"); EntityAI item13 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory("AthleticShoes_Brown"); EntityAI item14 = m_Trader_SpawnedTraderCharacters.Get(i).GetInventory().CreateInInventory("Sweater_Red"); } } } override void OnInit() { super.OnInit(); SetClothes(); }
      Думаю тут всё понятно 
        
       
    • Автор: catttt61
      Здравствуйте , вобщем такая проблема поставил трейдеров на карту , но здания дюпнулись за место 1 стоит 4 в 1 и так со всеми предметами столы, бочки, здания  все появилось в разы больше. И двери чтобы открыть приходиться открывать 4 двери за место 1. И так со всеми трейдорами. Прошу вас помочь разобраться где копать и как можно исправить эту проблему. Заранее спасибо!!!

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • Автор: DrTauren
      Данный скрипт добавляет на ваш сервер информативное меню, в котором вы можете сообщать вашим игрокам любую нужную информацию. Все настройки производятся в одном конфигурационном файле 
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Что нам понадобится:

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      или скачать архив с Github
       
      Инструкция:
      1) Качаем архив и распаковываем его
      2) Открываем файл init.sqf, находящийся в папке Exile.MapName в скачанном архиве и его содержимое копируем в низ вашего init.sqf
      3) Открываем файл description.ext, находящийся в папке Exile.MapName в скачанном архиве и его содержимое копируем в низ вашего description.ext
      P.S. если у вас уже есть класс RscTitles, то вместо всего блока просто добавьте в уже существующий класс эту строку:
      #include "scarCODE\restartWarnings\hpp\RscDisplayRestartWarnings.hpp" 4) Скопировать папку scarCode в папку с вашей миссией
       
      Для владельцев InfiSTAR:
      1) Открываем файл a3_infiSTAR_Exile\EXILE_AHAT_CONFIG.hpp и находим этот класс:
      allowedIDDs[] = 2) Через запятую добавляем idd скрипта:
      7770  
      Информация:
      Конфигурационный файл скрипта: Exile.MapName\scarCODE\ServerInfoMenu\hpp\CfgServerInfoMenu.hpp
    • Автор: vlad48585
      Как можно убрать это меню? Вызывается на кнопки от 1-9 и ещё на 0.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.