Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
123new

Установка модов (базовая, общая) (серверные и клиентские моды)

Рекомендованные сообщения

Многие новички часто спрашивают 'А как установить моды? Я пытаюсь, но у меня не выходит! Как это делать правильно?'. Я был крайне сильно удивлен тем, что многие люди, в том числе и мои знакомые, до сих пор не научились это делать и прибегают к помощи за деньги, хотя казалось бы, что это основа для серверостроения любого администратора.

Что же господа, давайте проясни этот вопрос окончательно, пишу еще один гайдик от моего имени в коллекцию сайта 😃

 

Отмечу сразу, что для бывалых, кто уже держит свои сервера, данную тему можно не читать, нового вы ничего не узнаете!

Метод через SteamCMD и batch file описан в посте:

 

 

Типы модификаций? Их разница и специфика:

Есть всего 2 типа модификаций у данной игры:

  • клиент-серверные (на разговорном их клиентскими называют, т.к. игроку их также нужно ставить), т.е. модификации, которые необходимо ставить и на клиенте игры у игрока и на сервере игры для нормальной работы
  • серверные, т.е. модификации, которые достаточно установить лишь на стороне сервера для их нормальной работы (игроку не требуются). При этом, если их установить и на клиентскую сторону (сторону игрока), то работать они также будут нормально.

Сразу отмечу, что модификаций, не обязательных к установке игроку (клиенту) не бывает. Т.е. либо только обязательные для всех, либо только серверные!

Также, бывают модификации разделенные на 2 части, среди которых 1 клиент-серверная (клиентская проще говоря), 2 серверная. Такие как правило в свободном доступе не встречаются и обычно либо продаются, либо ставятся индивидуально на чьих-то серверах. Выявить такие можно с описания по ним обычно.

 

Для стандартной установки любого мода (клиент-сtрверного) необходимо:

1. Иметь настроенный сервер 'поумолчанию', готовый к работе.

2. Подписаться на нужную нам модификацию в Мастерской Steam (требуется наличие игры на аккаунте и ПК)

3. Запустить DayZ в Steam, дождаться появления лаунчера игры, и закрыть его

4. Включить отображение скрытых файлов и папок в Windows

5. Открыть папку с вашей игрой. Далее зайти в папку !Workshop и найти одноименную папку с вашей модификацией

6. Скопировать папку в папку с вашим сервером игры (именно саму папку модификации, не ее содержимое, папка с модификацией в папке сервера должна быть отдельно)

7. Открыть папку с модификацией, найти файлик формата .bikey и скопировать в папку keys внутри сервера игры

8. Открыть параметры запуска сервера

9. Убедиться, что в параметрах запуска сервера имеется предопределенная строка:

"-profiles=Instance"

где вместо Instance может быть указана любая папка в папке сервера.
Для пояснения - эта строка добавляет указание на расположение системной поддиректории сервера $profile

10. Убедиться, что в параметрах запуска сервера имеется предопределенная строка.

"-mod=@MyMod1;@MyMod2;"

Где @MyMod1 и @MyMod2 - имена папок с модами, которые могут быть переименованы в любое ваше название. (символ @ не обязателен). Несколько модов отделяются через точку с запятой (точка с запятой в конце строки не обязательна, работает и так и так), порядок указания модов - в зависимости от требований кода для других модификаций (см. п. 11)
11. Открыть страницу модификации, посмотреть, не требует ли она какие-либо модификации для своей работы дополнительно, и если требует, то повторить п. 1-10 для них всех.

12. Открыть конфигурационный файл сервера (тот где название сервера указывали) и установить параметры запуска сервера в параметре:

verifySignatures = 2; 

где режим 2 - проверка соответствия между сервером и клиентом игры на соответствие .pbo файлов (аддонов) модификации и самой игры с файлами .bisign (цифровой подписью аддонов) и с файлов .bikey модификации на сервере (ключем модификации).
Если стоит 2 - для входа на сервер будет требоваться четкое соответствие файлов модификации клиента игры и сервера, т.е. файлы модификаций и их количество должно быть таким же.
Если выставите 0, проверки не будет, и люди без модификации смогут заходить к вам, но и смогут удалять с папки игры траву. здания, и играть без них.

Рекоммендую оставлять параметр 2.

13. Запустить сервер

14. Запустить DayZ в Steam, дождаться появления лаунчера игры, включить те же самые модификации в нем, запустить игру и войти на свой сервер!

ВАЖНО! Это лишь базовая установка любой модификации на сервера, которая требуется любой модификации! Она не добавляет предметы или другие новшества в спавн или в торговца, она лишь добавляет указание серверу и игре на наличие в игре тех или иных предметов и возможностей, которые, например, могут быть отспавнены сручную (скриптом например или модом-админкой). 
Для некоторых модификаций этого будет достаточно, для многих других потребуется сделать какие-то дополнительные действия, о которых обычно авторы модификаций пишут на страницах своих модификаций в Steam, или в обсуждениях там же. Часть информации об дополнительной 'сложной' установке модификаций раскрывается пользователями нашего форума в разделе ниже, за что им отдельная благодарность!

https://s-platoon.ru/forum/236-mody-iz-masterskoy-steam/

 

Серверные модификации:

Установка серверной модификации от клиент-серверной не отличается ничем, как правило, кроме того, что на стороне клиента (игрока) она не требуется. Т.е. игроку не нужно предпринимать никаких действий для входа на сервер с такой установленной модификацией! А вот на стороне сервера модификация ставится.

Инструкция по установке аналогична указанной выше, с пометками, что описаны тут, но еще и с одной лишь разницей - в п. 10 инструкции будет параметр такой:

"-servermod=@MyMod1;@MyMod2;"

В остальном все полностью совпадает.

И еще, в большинстве случаев серверные модификации это какие-либо скриптовые модификации, т.е. наверняка они имеют какую-либо конфигурацию, которая настраивается дополнительно после запуска сервера в директории, обозначенной параметром запуска сервера -profiles=. Как правило, информация об этом поставляется автором модификации.

 

Темы, связанные с данной тематикой, которые могут быть вам интересны:

 

Изменено пользователем 123new
Дополнение гайда (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





Делаю по гайду, выдает ошибку

1764300313_(117).png.7b4eb44f35e26e863ac212284568624a.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, DarkShy сказал:

Делаю по гайду, выдает ошибку

1764300313_(117).png.7b4eb44f35e26e863ac212284568624a.png

не в -mod= а в -servermod= вставляй мод

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@123new Извните, СОТ-админка, она ставится именно в моды.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 минуты назад, paranoyk сказал:

@123new Извните, СОТ-админка, она ставится именно в моды.

ну так COT-админка и на клиенте требуется. Тут либо и там и там ставим, либо не ставим вообще. Не надо пытаться из клиент-серверного мода серверный делать, с админками такое не канает.

И да. прекращайте флудить не по теме

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите как на пиратке запустить игру с модом. Сервак запустил с модами, а в папку с игрой положил такие же моды как и в сервак.. .и ничего.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
22 минуты назад, Yorck сказал:

Подскажите как на пиратке запустить игру с модом. Сервак запустил с модами, а в папку с игрой положил такие же моды как и в сервак.. .и ничего.

 

в параметры запуска -mod= где после равно имя папки с модом в папке игры\сервера. если несколько - точкой в запятой папки разделять

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 часов назад, 123new сказал:

в параметры запуска -mod= где после равно имя папки с модом в папке игры\сервера. если несколько - точкой в запятой папки разделять

Параметры запуска определяет !StartGame.ini !? В него добавить такую строчку!??! 

 

CommandLine - не та строка? Новую надо?

Изменено пользователем Yorck (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
16 минут назад, Yorck сказал:

Параметры запуска определяет !StartGame.ini !? В него добавить такую строчку!??! 

 

CommandLine - не та строка? Новую надо?

Пишу так - 

CommandLine = -mod=@Community-Online-Tools;@CF;@ZomBerry

 

А игра выдаёт

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Yorck сказал:

Пишу так - 

CommandLine = -mod=@Community-Online-Tools;@CF;@ZomBerry

 

А игра выдаёт

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

сверяй актуальность модов, их наличие в папки игры и требуемые моды для каждого их указанных

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
36 минут назад, 123new сказал:

сверяй актуальность модов, их наличие в папки игры и требуемые моды для каждого их указанных

Действительно старые версии были. Спасибо. Но появился новый вопрос!

Скрытый текст

1:31:58 Survivor использует измененный файл данных
 1:31:58 [Login]: Adding player Survivor (165984128) to login queue at position 0
 1:31:58 [LoginMachine]: Add player Survivor (165984128)
 1:31:58 [StateMachine]: Player Survivor (dpnid 165984128 uid ) Entering AuthPlayerLoginState
 1:31:58 [StateMachine]: Player Survivor (dpnid 165984128 uid ) State Error (AuthPlayerLoginState): Verify signature on connect failed
 1:31:58 Player Unknown (165984128) kicked from server: 6 (Client contains PBO which is not part of server data: C:\Games\DayZ_Standalone\@Winter_ChernarusPVE\@ZomBerry_Admin_Tools\addons\scripts.pbo)
 1:31:58 [StateMachine]: Kick player Survivor (dpnid 165984128 uid ) State AuthPlayerLoginState Error Client contains PBO which is not part of server data: C:\Games\DayZ_Standalone\@Winter_ChernarusPVE\@ZomBerry_Admin_Tools\addons\scripts.pbo
 1:31:58 [Disconnect]: Client 165984128 early disconnect
 1:31:58 [Disconnect]: No identity -> remove player info 165984128 
 1:31:58 [Disconnect]: DisconnectPlayerFinish 165984128
 1:31:58 [Disconnect]: Remove player info 165984128
 1:31:58 [Disconnect]: Player destroy

Что это значит?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 часов назад, Yorck сказал:

Действительно старые версии были. Спасибо. Но появился новый вопрос!

  Скрыть содержимое

1:31:58 Survivor использует измененный файл данных
 1:31:58 [Login]: Adding player Survivor (165984128) to login queue at position 0
 1:31:58 [LoginMachine]: Add player Survivor (165984128)
 1:31:58 [StateMachine]: Player Survivor (dpnid 165984128 uid ) Entering AuthPlayerLoginState
 1:31:58 [StateMachine]: Player Survivor (dpnid 165984128 uid ) State Error (AuthPlayerLoginState): Verify signature on connect failed
 1:31:58 Player Unknown (165984128) kicked from server: 6 (Client contains PBO which is not part of server data: C:\Games\DayZ_Standalone\@Winter_ChernarusPVE\@ZomBerry_Admin_Tools\addons\scripts.pbo)
 1:31:58 [StateMachine]: Kick player Survivor (dpnid 165984128 uid ) State AuthPlayerLoginState Error Client contains PBO which is not part of server data: C:\Games\DayZ_Standalone\@Winter_ChernarusPVE\@ZomBerry_Admin_Tools\addons\scripts.pbo
 1:31:58 [Disconnect]: Client 165984128 early disconnect
 1:31:58 [Disconnect]: No identity -> remove player info 165984128 
 1:31:58 [Disconnect]: DisconnectPlayerFinish 165984128
 1:31:58 [Disconnect]: Remove player info 165984128
 1:31:58 [Disconnect]: Player destroy

Что это значит?

значит одно из:

1. На клиенте игры подключен лишний мод, который не установлен на сервере

2. На сервере игры ключ мода bikey не лежит в папке keys мода

3. Моды клиента и сервера отличаются

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 часа назад, 123new сказал:

значит одно из:

1. На клиенте игры подключен лишний мод, который не установлен на сервере

2. На сервере игры ключ мода bikey не лежит в папке keys мода

3. Моды клиента и сервера отличаются

Спасибо за помощь. Не тот батник прописывал. 

Теперь у меня ещё одна проблема. 

Не могу включить админку, всё воткнул, моды в игре отобразились, а админки не работают. Зомббери даже открывается, но ничего не спавнит, СОТ вообще не работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, Yorck сказал:

Спасибо за помощь. Не тот батник прописывал. 

Теперь у меня ещё одна проблема. 

Не могу включить админку, всё воткнул, моды в игре отобразились, а админки не работают. Зомббери даже открывается, но ничего не спавнит, СОТ вообще не работает.

1. админка должна быть прописана на вас

2. на сервере и клиенте идентичная версия админки должна быть

3. все требуемые моды должны быть также актуальной версии для админок. комьюнити с цф работал буквально вчера вечером на спавн предметов, проверял лично

Как настраивать моды админок читайте в описаниях на странице мода у автора.

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, 123new сказал:

1. админка должна быть прописана на вас

2. на сервере и клиенте идентичная версия админки должна быть

3. все требуемые моды должны быть также актуальной версии для админок. комьюнити с цф работал буквальн овчера вечером на спавн предметов, проверял лично

Тема про установку мода СОТ  от 19го года, актуальна или изменения произошли? Потому, что в игре моды отобразились, а работать отказываются... Мне кажется проблема с правами администратора. Но куда смотреть, теряюсь... Настройки какие нить не сходятся...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
38 минут назад, 123new сказал:

1. админка должна быть прописана на вас

2. на сервере и клиенте идентичная версия админки должна быть

3. все требуемые моды должны быть также актуальной версии для админок. комьюнити с цф работал буквально вчера вечером на спавн предметов, проверял лично

Как настраивать моды админок читайте в описаниях на странице мода у автора.

Вот в прописке и проблема походу! Как определить свой id если у меня пиратка!?!?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, Yorck сказал:

Вот в прописке и проблема походу! Как определить свой id если у меня пиратка!?!?

адм логи сервера?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
51 минуту назад, 123new сказал:

адм логи сервера?

Там uid. На нём заработал ЗомБ

Изменено пользователем Yorck (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Yorck сказал:

Там uid. На нём заработал ЗомБ

комьюнити и ванила  тоже по нему умеют работать. А так вопрос получения uid на пиратке чисто скриптовый, априори, на пиратке ты его сам можешь задавать перед запуском игры. Как - не скажу, т.к. начнутся взломы серверов. Но там все очевидно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 минуты назад, 123new сказал:

комьюнити и ванила  тоже по нему умеют работать. А так вопрос получения uid на пиратке чисто скриптовый, априори, на пиратке ты его сам можешь задавать перед запуском игры. Как - не скажу, т.к. начнутся взломы серверов. Но там все очевидно.

Ну он един для всех, значит СОТ надо посмотреть, обновить может... А можно поинтересоваться где можно моды скачивать без стима?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
58 минут назад, Yorck сказал:

Ну он един для всех, значит СОТ надо посмотреть, обновить может... А можно поинтересоваться где можно моды скачивать без стима?

насколько знаю, админки работали и с steam64id и с uid из adm файлов.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 минуты назад, 123new сказал:

насколько знаю, админки работали и с steam64id и с uid из adm файлов.

 

Спасибо. Проверил все возможные стим ид, ничего не работает, зомберри работает с уид. СОТ  наверно не работает, ну потестирую ещё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Yorck сказал:

Спасибо. Проверил все возможные стим ид, ничего не работает, зомберри работает с уид. СОТ  наверно не работает, ну потестирую ещё.

у COT способ установки поменялся от гайда на форуме

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Добавил немного в гайд про серверные модификации, дабы вопросов не возникало у новичков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
17 минут назад, DAP сказал:

на пиратке используется smartsteamemu,id можно найти по пути C:\Users\Имя пользователя виндовс\AppData\Roaming\SmartSteamEmu

Спасибо человеку за помощь. Оставлю здесь, может кто-то следит за темой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: paranoyk
      ©
      Инструкция по базовой установке животных на сервер. (базовые понятия)
      Задача дать начальные понятия в установке животных  на сервер. Вопросы лута, поведения, расстановки-не рассматриваем.
      (визги и смешочки "олдфагов" вынесем за скобки, мы в курсе что когда вы начинали даже Богемии ещё не было)
      Будем всё делать на основе примера мода, карты Чернорусь и согласно простому правилу "не думай что ты умнее бегемотов".
      Берём общедоступный мод Radioactive Animals
      Для начала просто подключаем мод к серверу (тестовому , то же правило-имейте сервер для тестов), после чего пытаемся заспавнить животных админкой. Получилось, животные ведут себя после спавна адекватно, нормально выглядят - идём дальше, если нет-жалуемся автору мода.
      Открываем папку dayzOffline.chernarusplus и создаём папку mod (или как захотите, но без кириллицы). Открываем созданную папку.
      Первая задача-создать файл "types" с новыми объектами. Иногда с модом идёт уже готовый файл. Если он есть-копируем его в папку. Можете переименовать его как хотите. (остальные действия настройки как при создании его с нуля).
      Если его нет-не беда, нам нужно только узнать ID обьектов, а вот они то всегда есть в описании или в стиме или в папке с модом. (если нет, то только вскрыв мод или переписав значения при спавне админкой).
      Мод из примера НЕ имеет готового тайпса. Но есть ID (класснеймы) в отдельном файле.
      Создаём в папке mod файл Atypes.xml . Отрываем его, вставляем
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> </types> Верхней строчкой файл тайпс начинается, нижней заканчивается.
      Список класснеймов мода
      Radioactive_Bear_juggernaut
      Radioactive_Bear_Beast
      Radioactive_Bear_Tough
      Radioactive_bear_pelt
      Radioactive_Wolf_juggernaut
      Radioactive_Wolf_Beast
      Radioactive_Wolf_Tough
      Radioactive_wolf_pelt
      Radioactive_bear_Meat
      Radioactive_wolf_Meat
      Их нам внести в нами созданный файл, плохо что нет описания, что куда, но....ясно что у нас животные, их шкуры и мясо. С начало вносим животных. Из ванильного, серверного тайпс копируем значения для любого животного, к примеру
       
      <type name="Animal_BosTaurusF_Brown"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> и подставляя класснеймы модовых животных заполняем созданный тайпс. В конце концов он примет вид

       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> </types> Можно изменить <lifetime>1800</lifetime> на любое значение какое захотите (максимум 3888000). Это время жизни вашего животного когда рядом нет игрока на дистанции из <saferadius> файла events.
      После таким же способом добавляем шкуру и мясо. (опять таки копируем ванильное значение и меняем класснейм на модовый). В результате файл придёт к виду:
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_bear_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_bear_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> </types>
      Проверяем кодировку, проверяем валидатором, (добавление-лично я проверяю окончания строчек что бы они совпадали с ванильным файлом).
      Основной файл для спавна создан. Теперь создаём файл событий.
      Создаём в папке mod файл Aevents.xml . Отрываем его, вставляем
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> </events> Верхней строчкой файл ивент начинается, нижней заканчивается.
      У нас два вида животных-медведь и волк, в каждом из которых три класса. Тут важно сразу решить, какие у нас будут "ивенты". Один для одного вида или несколько для одного вида и каждого класса. Для примера делаем по событию для каждого вида. Открываем ванильный events.xml и копируем в созданный файл два ивента - медведя и волка.
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBear"> <nominal>0</nominal> <min>2</min> <max>2</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Animal_UrsusArctos"/> </children> </event> <event name="AnimalWolf"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Animal_CanisLupus_Grey"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Animal_CanisLupus_White"/> </children> </event> </events> Теперь меняем event name. Для животных он всегда должно начинаться с "Animal" . Называем соответственно (пример) AnimalBearA и AnimalWolfA .
      Далее количество событий <nominal> котрое вам требуется.
      Количество особей в "отряде". <min>  <max>.
      Дистанции - расстояние до игрока, расстояние до другого "события", расстояние "уборки" события от игрока (начало отсчёта времени жизни или начало уборки трупов животных).
      Позиция. Оставляем , если хотим что бы событие спавнилось вне зависимости есть ли игрок рядом. Или делаем <position>player как у зомби, тогда спавн будет при приблежениии игрока.
      Лимит....Приведу просто выдержку из одного описания
      custom-limit refer to an external file like for animals territories.
      child-limit refer to the min and max attributes of the each child.
      parent-limit refer to the min and max attributes of the event itself.
      mixed-limit is a mix of both child et parent.
      То есть если берём что нужно (проще-для медведя что в ванили,для стайных-как у волков)
      Актив-1 конечно...
      Переделываем под модовые и получаем,
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBearA"> <nominal>5</nominal> <min>1</min> <max>3</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>10</distanceradius> <cleanupradius>300</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Tough"/> </children> </event> <event name="AnimalWolfA"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Radioactive_Wolf_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Tough"/> </children> </event> </events> Опять таки проверяем кодировку,валидатором и на соответствие с ванильным файлом. Даже если есть предоставленный автором мода готовый- просмотрите, поправите, исправите.
      Теперь подключаем созданные файлы.
      Открываем ванильный файл cfgeconomycore.xml
      И вписываем между </defaults> и </economycore>
      <ce folder="mod"> <file name="Atypes.xml" type="types" /> <file name="Aevents.xml" type="events" /> </ce> Мы создали два подключаемых файла с тайпс и событиями и подключили их.
      Открываем папку env и создаём два файла bearA_territories.xml и wolfA_territories.xml 
      Это файлы территорий спавна. Один из способов их заполнить-работа через СE Editor. (здесь нет описания) Другой-вручную спавнится к каждой точке спавна и снимать координаты, в не зависимости как вы поступаете нужно сделать следующее.
      ОТкрываем файл , к примеру , bearA_territories.xml
      Заполняем его следующем образом.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> </territory-type> Так начинается и заканчивается этот файл, между ними вбиваем точки спавна. Для примера приведу ДВЕ точки спавна для ДВУХ событий.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4997.5" z="13127.5" r="232.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4960" z="13105" r="292.5"/> </territory> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6030" z="11485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> territory color="4291611852" - цветовой код для СЕ. Совет делать его не разным для всего события и уникальным.
      zone name="Water" - название зоны спавна (разные названия влияют на поведение животных после спавна, "Water","Rest","HuntingGround",Graze". использование зон куриц и кроликов и их действие на животных-непроверено)
      далее идёт количество статических и динамических обьектов при спавне (если в ивенте "лимит" ссылается на эти значения -сделать отличными от нуля)
      Далее координаты точки и радиус в котором произойдёт спавн.
      Ещё для примера wolfA_territories.xml
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4997.5" z="12927.5" r="200"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="5060" z="12805" r="292.5"/> </territory> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7897.5" z="7515" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="7070" r="150"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7560" z="7105" r="250.5"/> </territory> </territory-type> Опять всё проверяем,кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем
      (не делайте ошибки по типу 
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6030" z="13485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6997.5" z="12127.5" r="232.5"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6960" z="12105" r="292.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> в таком виде это блок точек для ОДНОГО события. Но если у вас в планах именно так, то....почему и нет?)))
      Теперь подключаем наши события из файла инит
      Открываем ванильный файл cfgeventspawns.xml
      И между <event name="AnimalRoeDeer" /> и <event name="AnimalWolf" /> вписываем
          <event name="AnimalBearA" />
          <event name="AnimalWolfA" />
      Названия для ивента взяты из созданного нами файла Aevents.xml
      (кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем)
      Открываем ванильный файл cfgenvironment.xml
      В блок file path
      <file path="env/wolfA_territories.xml" /> <file path="env/bearA_territories.xml" /> Мы указали на путь к файлам с точками спавна.
      В блок с territory type вписываем
      <territory type="Herd" name="WolfA" behavior="DZWolfGroupBeh"> <file usable="wolfA_territories" /> </territory> <territory type="Herd" name="BearA" behavior="BlissBearGroupBeh"> <file usable="bearA_territories"/> </territory> Где
      name= - общее имя для территорий животного (использую всегда окончание названия ивента -подобие ваниле ибо там так)
      behavior="DZWolfGroupBeh" - подключение поведения. должен совпадать с установками в самом моде. Да, можно попробовать волкам прописать модель поведения коровы.Не проверял.
      file usable="bearA_territories подключение файла территории.
      Проверяем, сохраняем, вайпаем сервер.
       Далее.....Всё. Быстрее сделать чем рассказать.

      Почему файлы тайпс и ивент создаём сами и подключаем отдельно.
      Одна цитата от "богемии"
      because of a limit on xml file-size
      Да и проще работать когда всё разложено по полкам.
      Кому не удобно и просто лень-мешайте в одну кучу.


      Все права принадлежат на публикацию данного материала принадлежат и автору  ©





       
    • Автор: Сергей0001
      Всем привет, кто подскажет, сделал остров и при установке на него модовых зомбей, да и простых тоже, возникла проблема, зомби просто стоят, двигаются только животные, что делать?
    • Автор: dosserua
      Привет, собственно вопрос вот в чем, у меня стоит verifySignatures = 2, вот можно ли как-то сделать что бы игрокам не обьязательно было некоторые моды включать. Например CF и админку COT. Просто с выключенной  проверкой начинают в клиент тыкать кучу лишних модов и модифицировать свои PBO. А держать проверку включенной и без админки не комильфо 
    • Автор: Petrovich
      Добрый день всем Админам, Отцам и Про-отцам любимой выживалки.
      Перейду сразу к теме:
      На клиенте моды обновляются а на сервере естественно нет.
      У меня стоит проверка на наличие модов для обеих сторон, иначе не пускает на сервер.
      Вопрос: Как сделать так, что бы на сервере тоже обновлялись моды?
      Или как то в батнике путь к модам в стимовской папке указать? " !Workshop "
       
      Подскажите пожалуйста как решить данную проблему?
      Вот мой батничек на всякий случай:
       
      Start bec.bat "DayZServer_x64.exe" -scrAllowFileWrite -config=serverDZ.cfg "-mod=@Trader;@Omnicidal Bags;@BuilderItems;@Increased Lumens;@BuildAnywhere" -port=2302 "-Profiles=ServerProfile" -freezecheck -FilePatching -cpuCount=4 -dologs "-BEpath=C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZServer\battleye" exit  
    • Автор: Miduznya
      Установка сервера проверялась на ExileServer - 1.0.2 "Kohlrabi" 
       
      Понадобится софт:
      Navicat Premium
      Notepad++
      PBO Manager
       
      Нам понадобится сам мод и файлы сервера:
       
      Качаем серверные файлы и клиент для Arma 3 можно и через A3Launcher
       
      Перейдем к установки:
       
      1) - В папку с сервером закидываем @Exile и @ExileServer
      1.1) У кого есть чистый сервер пропускаем - Как это сделать я написал тут (КЛИКНИ)
      2) - В @ExileServer настраиваем файл extdb-conf.ini - это очень важно!
      [Rcon] IP = IPСЕРВЕРА Port = ПОРТСЕРВЕРА //Password = Должны совпадать BEServer.cfg и config.cfg Password = 1234(пример) 2.1) - смотрим ниже - тоже настраиваем:
      [exile] Type = MySQL Name = exile Username = root Password = 1234 IP = 127.0.0.1 3) - так же настраиваем config.cfg в @ExileServer
      hostname               = "TEST SERVER"; password               = ""; passwordAdmin          = "1234"; serverCommandPassword  = "1234"; 4) - Из архива копируем в папку с сервером папку keys
      5) - Из архива копируем в папку с сервером папку mysql
      6) - Из архива копируем в папку с сервером папку mpmissions
      7) - В папке battleeye надо создать файл BEServer.cfg (если его у вас нет) в него вписываем следующее:
      RConPassword 1234 MaxPing 333 RConIP 127.0.0.1 RConPort 1337  
      8) - Создать файл в папке с сервером start.bat в него вставить следующий код:
      ВНИМАНИЕ!!!!
      в параметре -cpuCount=ставьте свое количество ядер (у меня 4 ядра и 4 виртуальных = я ставлю 8)
      cd C:\Arma3Server\ start /REALTIME arma3server.exe -noCB -maxMem=2047 -cpuCount=8 -port=2302 "-config=instance_Exile\config.cfg" "-cfg=instance_Exile\basic.cfg" "-profiles=instance_Exile" "-name=instance_Exile" "-servermod=@ExileServer" "-mod=@Exile" -name=Exile -loadMissionToMemory exit  
      9) - Далее заливаем через Navicat базы данных exile.sql
      ПРИМЕР КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ СМОТРИ ВИДЕО
      9.1) - идем в папку mysql (мой путь C:\Program Files\MySQL\MySQL Server 5.7) и ищем там файл my-default.ini
      Бывает еще и такой путь у меня их два xD (для этого откройте скрытые папки и файлы)
      C:\ProgramData\MySQL\MySQL Server 5.7 там тоже проделываем ищем строку:
      sql-mode="STRICT_TRANS_TABLE,NO_AUTO_CREATE_USER,NO_ENGINE_SUBSTITUTION"   меняем на этот:
      sql_mode="NO_AUTO_CREATE_USER,NO_ENGINE_SUBSTITUTION"   или, что бы было так: (лично мне помогло на моем пк)
      sql_mode=""   Распаковываем exile_server_config.pbo  в файле config.cpp
      ищем строку:
      serverPassword = ""; ставим пароль: serverPassword = "1234"; Пароль для Rcon также должен быть одинаковым с паролями которые вы указываете в файлах config.cfg и BEServer.cfg
      Ну вот и все, доброго фпс!
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.