Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0
13th

DayZCommunityOfflineMode. Добавление зданий из модов

Здравствуйте уважаемые форумчане!
Столкнулся со следующей проблемой. Я сделал новое здание для игры, но вот не задача - в DayZ Standalone нет привычного для движков армы, редактора карт. Все пользуются инструментом, под названием DayZCommunityOfflineMode. Отсюда сразу два вопроса:
1. Есть ли адекватный редактор карт для DayZ Standalone?
2. Если нет, то как к данному инструменту подключить свой мод (да и вообще любой мод) с моим зданием и каким образом и где прописать это здание в файлах/конфигах инструмента, чтобы можно было выставлять своё здание на карте?
P.S. Акцентирую внимание на всякий случай - у меня уже готовая модель и собранный мод с ней. Протестировал эту же модель в Arma 3 - мод и модель работают. Мне нужно запихнуть именно в DayZ Standalone.
Заранее спасибо,
С Уважением, 
Ярослав!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

13th Насчёт адекватности...тт не в курсе.

Ложите.....кладёте...вставляете....(сорри я сто раз не русский,как правильно не знаю..) свой мод в папку !Workshop клиента игры.В папке оффлайн мода DayZ\Missions\DayZCommunityOfflineMode.ChernarusPlus есть запускающий батник DayZCommunityOfflineMode.bat.
Открываем его с помощью текстового редактора и в конце строчки "старт" пишем....
-mod=!Workshop\.....название папки вашего мода.Если не один мод подключаете
то...(для примера)
-mod=!Workshop\@NODOF;!Workshop\@FIDOv;!Workshop\@BuilderItems

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





  • 1
18 часов назад, billylee сказал:

так у меня вроде и так локальный, но чтоб потестировать на нем мод я публикую в стим его, так как  иначе через лаунчер не могу войти на локальный свой))) я понимаю, что сейчас посмеетесь))) но я не в курсе как тестить мод чтоб по быстрому без перезаливов в стим. А сервак на 127.0.0.1 лежит как бы... 

я делаю это так:

1. запускаешь сервер. У сервера в cfg отключаешь проверку сигнатур

verifySignatures = 0; 

https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Server_Configuration

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Это нужно чтобы не приходилось переподписывать пбо каждый раз и выгружать куда-то. Т.е. сделал PBO файл и успокоился на этом.

2. запускаешь свой лаунчер dayz в стим

3. Задаешь в настройках параметры прямого коннекта на сервер (чтобы не приходилось париться с его поиском)

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

4. В разделе с модами подключаешь

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

5. Там же добавляешь папку с твоим локальным модом:

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

6. Не забываешь его загрузить тоже (чтобы галочка встала)

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

У мода, добавленного как локальнрый, нет иконки воркшопа рядом с именем.

7. Жмешь играть и при наличии уже запущенного сервера игра сразу на него попадет.

Я таким образом уже года 2 тестирую все что мне надо локально. Момент входа на сервер ограничивается лишь 2 кнопками, запуска сервера и кнопки играть лаунчера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

paranoyk кто-то ранее говорил. что оффлайн этот не видит модов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

123new Покажите мне этого богопротивного нечестивца! На костёр еретика!:)))
Метод научного тыка как обычно даёт результат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

123new любой оффлайн видит моды если ему указать в -mod= путь/пути как папке с модом/модами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Подскажите пж! По сути, это локальный сервер - мод вышеуказанный так ведь? Я успешно на нем тестировал свой мод, подключая через лаунчер в параметрах, на него можно подгрузить и иные моды так же через лаунчер. Но, как можно к примеру активировать cfggameplay.json, все что внутри папки миссии более менее понятно как работает, вопрос если проводить аналогию с сервером своим, и тесты проводить, там же нет DZ.cfg того же и т.д. такие изменения что выше папки миссии, в принципе там невозможны и тесты, или просто надо знать куда лезть?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
19 минут назад, billylee сказал:

Подскажите пж! По сути, это локальный сервер - мод вышеуказанный так ведь? Я успешно на нем тестировал свой мод, подключая через лаунчер в параметрах, на него можно подгрузить и иные моды так же через лаунчер. Но, как можно к примеру активировать cfggameplay.json, все что внутри папки миссии более менее понятно как работает, вопрос если проводить аналогию с сервером своим, и тесты проводить, там же нет DZ.cfg того же и т.д. такие изменения что выше папки миссии, в принципе там невозможны и тесты, или просто надо знать куда лезть?)

 cfggameplay.json в миссии оффлайн и в миссии сервеар существуют.

DZ.cfg это файл, задаваемый параметром запуска сервера -config (у меня он server.cfg в папке instance например, у процентов 70 это штатный serverDZ.cfg в папке корневой сервера).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Я понаписал конечно, сам виноват) меня интересует в частности, как включить в офлайн моде cfggameplay.json? То, что он есть там я понимаю) На сервере своем я включаю cfggameplay.json в serverDZ.cfg, а там как его активировать? А, создать свой или ванильный и прописать его в параметрах запуска и в нем что нужно, кажется начинаю вкуривать.., спасибо)

Хотя, не вышло, когда не знал еще и забыл... DayZCommunityOfflineMode.bat в нем прописал параметр 
start DayZ_x64.exe -config=serverDZ.cfg -mission=.\Missions\DayZCommunityOfflineMode.ChernarusPlus -nosplash -noPause -noBenchmark -filePatching -doLogs -scriptDebug=true

в корневую папку миссии и игры закинул serverDZ.cfg (и туда и туда на всякий случай) с таким наполнением:

hostname = "TEST"; 
disable3rdPerson=0;        
disableCrosshair=0;         

disablePersonalLight = 1;   
lightingConfig = 1;         
serverTime="2030/04/01/11/00";   
serverTimeAcceleration=4.61; 
serverNightTimeAcceleration=6.5;  
serverTimePersistent=1;   
enableCfgGameplayFile = 1; 


но чтото не активируется  cfggameplay.json

Я понимаю, что щас посмеетесь...)))

Изменено пользователем billylee (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
18 часов назад, billylee сказал:

Я понаписал конечно, сам виноват) меня интересует в частности, как включить в офлайн моде cfggameplay.json? То, что он есть там я понимаю) На сервере своем я включаю cfggameplay.json в serverDZ.cfg, а там как его активировать? А, создать свой или ванильный и прописать его в параметрах запуска и в нем что нужно, кажется начинаю вкуривать.., спасибо)

Хотя, не вышло, когда не знал еще и забыл... DayZCommunityOfflineMode.bat в нем прописал параметр 
start DayZ_x64.exe -config=serverDZ.cfg -mission=.\Missions\DayZCommunityOfflineMode.ChernarusPlus -nosplash -noPause -noBenchmark -filePatching -doLogs -scriptDebug=true

в корневую папку миссии и игры закинул serverDZ.cfg (и туда и туда на всякий случай) с таким наполнением:

hostname = "TEST"; 
disable3rdPerson=0;        
disableCrosshair=0;         

disablePersonalLight = 1;   
lightingConfig = 1;         
serverTime="2030/04/01/11/00";   
serverTimeAcceleration=4.61; 
serverNightTimeAcceleration=6.5;  
serverTimePersistent=1;   
enableCfgGameplayFile = 1; 


но чтото не активируется  cfggameplay.json

Я понимаю, что щас посмеетесь...)))

сделай уже локальный сервер и не мучайся, эти все оффлайны - не доделанная система внутри самой игры, авторы игры после ее релиза даже оффлановую миссиию с игры удалили. Не занимайтесь мазохизмом 😉

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

так у меня вроде и так локальный, но чтоб потестировать на нем мод я публикую в стим его, так как  иначе через лаунчер не могу войти на локальный свой))) я понимаю, что сейчас посмеетесь))) но я не в курсе как тестить мод чтоб по быстрому без перезаливов в стим. А сервак на 127.0.0.1 лежит как бы... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

@billylee 
Если у тебя сервер на localhost то один раз выкладываешь в steam свой мод.
На сервере создаешь линк ссылку на свой мод из воркшопа на сервер

mklink /J "D:\Games\SteamLibrary\steamapps\common\DayZServer\@CF" "D:\Games\SteamLibrary\steamapps\common\DayZ\!Workshop\@CF"

Слева ссылка на путь к твоему серверу, справа путь к твоему моду. 
Win+R/cmd/Enter - вставить этот код - Enter
Далее ты просто закидываешь измененные PBO в папку !Workshop\Tvoi_Mod они автоматом будут у тебя на сервере и на клиенте.
А так советую почитать эту тему для диагностики модов, там так же есть описание как сделать запуск в Single режиме.

 

Изменено пользователем alex_good_kaban (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
05.01.2024 в 22:21, 123new сказал:

я делаю это так:

1. запускаешь сервер. У сервера в cfg отключаешь проверку сигнатур

verifySignatures = 0;


verifySignatures = 0; 

и т.д.

Все прекрасно работало на стадии тестов в локале. Но, есть мааааленький нюанс) потом такой мод не работает через стим, да с всевозможными подписями и т.д. Вопрос не о том как его запустить через- стим, ключами подписывать умеем. Но, через ПБО менеджер он вообще ругается, казалось бы так пакуйте через Аддон билдер, да, он пакует и даже не ругается после публикации, но есть нюанс, мод работает на 20 процентов от того что работало на тестах на локале. Возникает вопрос о целесообразности тестирования таким методом, раз потом нужно разбираться с тем, как его адаптировать через стим...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

@billylee Не нужно ничего адаптировать, нужно сразу делать нормально мод. Если тебе пишет что есть ошибки при запаковке мода, то нужно эти ошибки устранять, а не идти обходными путями пакуя через AddonBuilder. Вместо того чтобы писать такую ерунду лучше бы скинул ошибки свои которые выскакивают при запаковке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
5 часов назад, billylee сказал:

Все прекрасно работало на стадии тестов в локале. Но, есть мааааленький нюанс) потом такой мод не работает через стим, да с всевозможными подписями и т.д. Вопрос не о том как его запустить через- стим, ключами подписывать умеем. Но, через ПБО менеджер он вообще ругается, казалось бы так пакуйте через Аддон билдер, да, он пакует и даже не ругается после публикации, но есть нюанс, мод работает на 20 процентов от того что работало на тестах на локале. Возникает вопрос о целесообразности тестирования таким методом, раз потом нужно разбираться с тем, как его адаптировать через стим...

причина в криво запакованной пбо, всего лишь. Подписи, настройки сервера и т.п. тут не влияют.

Уж не знаю как кто и чем пакует, и какой фигней кидается в 'pbo manager' с воплями и криками типа 'пакуйте через addon builder' и 'mikero tools ван лав', но у меня в 'pbo manager' были проблемы лишь единажды - когда сама pbo криво была собрана изначально ее автором, в противном случае было гладко и изумительно. И та проблема решалась очень легко - меняем шаблон pbo на проверенный (далее описал), переносим папки с вашими текстурками в новую будущую pbo, а также настраиваем все префикс файлы. 

Почему я его использую? Да потому что нет ничего проще чем использовать программу для запаковки 2-мя кликами мышки. И в натсройке не требователен, поскольку использует пбо именно в том виде, как она была, и ставится легко.

Какой эталон я использую для запаковок своих работ? А вон хотя бы pbo из вот этого моего гайда (пункт 7, готовая база, которую лишь в notepad переделать остается)

Так что если кто-то вам говорит, что 'pbo manager кривой и не адекватно работает', то мое мнение таково - 'вы просто не умеете его готовить'.

Все выше перечисленное, как уже сказал, чисто мое мнение. Никого ни к чему не призываю и не заставляю. Просто описал свое видение вопроса. На вкус и цвет...

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Решил проблему вчера путем наблюдений на работающих чужих модах, залез в "ПБО джейсон" там расмотрел, добавил файл префикс, запаковало  и не ругалось после публикации, и даже заработало так же как и на локальных тестах, еще 1 минус в адрес аддон билдера, ведь да, через манагер паковать поудобнее будет, скопил себе сразу шаблоны на файлики "префикс" и на "пбо джейсон" в папочку, теперь их закидую в чистый "локально готовый" и будущий "стим пбо" просто прописую название текущего ПБО в каждом, из двух, файле и все работает. Готового решения как такового не накопал, сам раздуплялся) Извиняюсь, что изначально отчасти осквернил своими сопливыми словесами локальный метод тестирования модов от всемогущего 123new) он рабочий) метод) Всем спасибо, что даете возможность и площадку, в тяжелый момент всплакнуть и снова начинать думать головой) а иногда даже готовые решения выдаете, правда спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.