Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  1. 123new

    123new

  • Похожие публикации

    • Автор: 123new
      В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.Работающий на момент публикации статьи на версии сервера игры 1.04.152050.
       
      Темы к ознакомлению, связанные с данным материалом:
      https://s-platoon.ru/topic/8701-enscript-uchimsya-osnovam-skriptinga/
      https://s-platoon.ru/topic/8622-enscript-delaem-skript-dlya-moda-i-osnovnye-principy-skriptinga-modov/
       
      Нам понадобятся:
      1. Сервер игры актуальной версии, не ниже патча 1.04. Как установить можно узнать тут:
      До версии 1.04 параметра servermod у сервера игры не существовало!!!
      2. Программа 'PBO manager' с состава инструментария армы из сети: https://www.armaholic.com/page.php?id=16369
      Зеркало: https://yadi.sk/d/_gmzoNSDpNJTt
      Еще зеркало:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      3. Скрипты для упаковки в наш мод, сформированные и подготовленные нами вручную. Как - смотрите тему
      4. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download
      P.S. Вместо 'PBO manager' можно использовать DayZ Tools, но как им пользоваться разбираемся сами 😉
       
      И так, приступим:
      1. Предположим, что у нас имеется свой некий набор
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Подробнее о создании скриптов для своих целей - читайте вот эту тему!
      2. Создаем папку с нашим модом. Для примера, это будет папка '@My_Server_Mod'. В созданной нами папке создаем папку 'Addons', а в ней папку 'My_Server_Mod'.
      3. Помещаем содержимое распакованного архива в папку 'My_Server_Mod'. Должно получиться так:

      4. В папке 'My_Server_Mod' создаем файлик 'config.cpp' и заполняем его следующими данными (советую использовать Notepad++ для этого):
      class CfgPatches // требуется обязательно { class My_Server_Mod // требуется обязательно, совпадает с именем мода { units[]={}; // may be not worked weapons[]={}; // may be not worked requiredVersion=0.1; // may be not worked requiredAddons[]={}; /* requiredAddons[]= { "DZ_Data", // Перечисляем требуемые и используемые модом аддоны (pbo-файлы игры и модов по их внутренним скриптовым именам) }; */ }; }; class CfgMods // // требуется обязательно, совпадает с именем мода { // https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation class My_Server_Mod { dir = "My_Server_Mod"; // Имя папки мода, совпадает с именем мода picture = ""; // Картинка в описании мода action = ""; // Ссылка, например вот так: action = "https://dayz.com/"; hideName = 1; // Не уверен, что этот параметр работает hidePicture = 1; // Не уверен, что этот параметр работает name = "My_Server_Mod"; // Имя мода (а также его внутреннее скриптовое имя) logoSmall = "Mods/TestMod/modlogosmall.tga"; // значок рядом с именем мода, если описание не развернуто logo = "Mods/TestMod/modlogo.tga"; // логотип под меню игры logoOver = "Mods/TestMod/modlogohover.tga"; // при наведении курсора мыши на логотип tooltip = "tooltip"; // подсказка при наведении курсора мыши overview = "My Server Mod"; // Описание credits = "123new"; // credits author = "123new"; // author authorID = "0"; // author steam ID version = "1.0"; // version extra = 0; // Не уверен, что этот параметр работает type = "mod"; // требуется обязательно, остается неизменным // inputs = "mods\testmod\inputs\my_new_inputs.xml"; // необязательно, при использовании пользовательских inputs dependencies[]={"Core","GameLib","Game","World","Mission"}; // необязательно, если необходимо установить зависимость класса class defs { class engineScriptModule { value=""; // если значение пустое, используется функция ввода по умолчанию files[]={"My_Server_Mod/scripts/1_Core"}; // вы можете добавить любое количество файлов или каталогов, и они будут скомпилированы вместе с оригинальными скриптами игрового модуля }; class gameLibScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/2_GameLib"}; }; class gameScriptModule { //value="CreateGameMod"; // когда значение заполнено, имя функции ввода модуля скрипта по умолчанию перезаписывается им value = ""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/3_Game"}; }; class worldScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/4_World"}; }; class missionScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/5_Mission"}; }; }; // Если какой-то из разделов скриптинга вам не нужен и вы не сибираетесь его паковать, сотрите необходимый блок с ним выше и в массиве dependencies }; }; Пояснения в файле оставил. Файл готовый:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Как видите, в 'deffs' названия классов и путей соответствуют родным из 'scripts.pbo', но с допиской имени мода. Имя мода в данном случае и есть идентификатор для обращения к своему моду извне. А в 'dependencies' перечисляются используемые классы оригинальных скриптов без дописки номера секции. Количество используемых 'dependencies' и блоков 'deffs' должно быть идентично.
      Пояснения есть также и в официальной документации от разработчика: https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation
      5. Запаковываем нашу папку 'My_Server_Mod' в pbo-файл 'My_Server_Mod.pbo' через 'PBO manager', как на скриншоте ниже:

      Можно использовать и другие способы запаковки, если знаете их или привычны вам.
      6. Добавляем в параметры запуска сервера параметр:
      "-servermod=@My_Server_Mod;" -FilePatching 7. Радуемся, наш серверный
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      P.S. Создавать bikey файл для мода и bisign подписи для него не требуется, иначе это может привести к неработоспособности серверной модификации (возможно, недоработка сервера игры разработчиком)
       
      Отмечу сразу, что данный способ подходит для модификации и переписывания оригинальных классов скриптов сервера от разработчиков и модификации чужих модов с помощью моддинга, применяется исключительно на стороне сервера игры и клиент игры не затрагивает. Распространять такой мод игрокам НЕ НУЖНО!
      Изменение оригинальных скриптов, для которых не предусмотрена операция 'modded class' в движке игры, а также классов и функций, которые защищены языком и движком игры от такого рода действий через серверные моды не получится. Если вы столкнулись с этим, вам проще распаковать scripts.pbo и поместить папку scripts в корень сервера игры, добавить в параметры запуска сервера параметр -FilePatching и изменять напрямую в папке необходимые вам файлы.Запаковывать назад в pbo папку и размещать в dta в таком случае не нужно!
       
      P.P.S. Процедура создания своего собственного клиент-серверного мода на основе скриптов работает таким же образом. В случае создания такого мода, файл 'config.cpp' может быть для стандартного мода более разнообразным, а также после требуется обязательная подпись такого мода в bisign и создание bikey файлов. Более подробно это освещать требуется отдельно!
    • Автор: Petrovich
      Добрый день всем Админам, Отцам и Про-отцам любимой выживалки.
      Перейду сразу к теме:
      На клиенте моды обновляются а на сервере естественно нет.
      У меня стоит проверка на наличие модов для обеих сторон, иначе не пускает на сервер.
      Вопрос: Как сделать так, что бы на сервере тоже обновлялись моды?
      Или как то в батнике путь к модам в стимовской папке указать? " !Workshop "
       
      Подскажите пожалуйста как решить данную проблему?
      Вот мой батничек на всякий случай:
       
      Start bec.bat "DayZServer_x64.exe" -scrAllowFileWrite -config=serverDZ.cfg "-mod=@Trader;@Omnicidal Bags;@BuilderItems;@Increased Lumens;@BuildAnywhere" -port=2302 "-Profiles=ServerProfile" -freezecheck -FilePatching -cpuCount=4 -dologs "-BEpath=C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZServer\battleye" exit  
    • Автор: Nuzze
      Всем привет.
      Поставил я админтулс (вот такой) с включенным BE зайти не могу,понял что нужно обновить фильтры.
      Может кто подсказать как это сделать?  
    • Автор: Golf777
      Обновил Арму 3 и перестало пускать на сервер игроков, перестал работать дарт ,бек и батлай, при входе в игру пишет ошибка при инициализации battlye.
      Может кто сталкивался с такой проблемой?
      Если выключить батлай, то в игру можно зайти.
    • Автор: notani
      Вышло обновление infiSTAR. Подскажите как правильно его обновить.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.