Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
BorizzK

Новое, грядущее обновление 1.4 и его прикольчики

Рекомендованные сообщения

Обсуждаем тут

 

Список того, на что наткнулся в процессе переноса своих серверных файлов на экспу с целью подготовиться заранее

 

1. Апкастинг - больше не требуется

	static void MoveTo(PlayerBase Player, vector finishPos)
	{
		EntityAI PlayerEntity = EntityAI.Cast(Player);

Движок сервера теперь ругается

No need to use 'Cast' for up-casting
 

Теперь он сам апкастит

Молодцы, чо

 

2. Переделана система управления питанием персонажа
было

player.GetStatStomachVolume().Set(0);

теперь введен новый класс PlayerStomach (файл PlayerStomach.c)

и в классе OlayerBase обьявлена ссылка на него

ref PlayerStomach m_PlayerStomach;

ну и как бы наполняем его ВООБЩЕ на стороне сервера теперь так

в классе PlayerBase

m_PlayerStomach.m_StomachVolume = значение;

за его пределами применительно к игроку

player.m_PlayerStomach.m_StomachVolume = значение;

более подробно с PlayerStomach не разбирался пока

 

Навскидку - формируется массив классов еды и эта еда инсертится по принципу как агент-заболевание персонажу

Бегло глянул - много тонкостей - нужно разбираться

 

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





Скорее всего готовят что еда будет "нетронуто-изношено".....отсюда отравления.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

paranoyk скорее степень испорченности

там есть на этот счет переменные вроде

некоторые моды кстати работают с экспой

CF, Zomberry например

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK Степень испорченности влёгкую даже сейчас реализовать просто прописав продукты в файл....Скорее считывание этой испорченности и потом юзанье сего.

Кстати у вас на сервере машины из определённых сараев не пропадают?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

paranoyk если стоят рядом со стенами и тп, при старте их может колбасить об стены, они багуются и пропадают

Потому не оставляйте рядом со стенами

Иногда они улетают за 0й километр и там багуются

Обещают исправить вот вот

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK Кстати,ничего они там не думают насчёт замков?...

 

(ваш антирейд норм будет к 1,04 работать?"Хомяки" волнуются сильно:))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

"нативные-хренивные"......Все сервера которые использовали серверные моды только и админку-дружно сосут лапу. Ибо подключение админки-это подключение модов,значит ...КЛИЕНТАМ тоже надо ставить моды.Нахрен делать верификацию файлов такой,если невозможно задать исключения???НАХРЕН.(сориинемного накипело)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

paranoyk админку
а в чем проблема - что у зомбери что у онлайнкомьюнити мод что на клиенте что на сервере одинаковый
ключи одинаковые

но сервер шлет нафиг

 

в чем причина не догоняю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я на всяк случай высказал свое ФИ богемии в их форуме и комьюнити

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK Всё просто..... Ставим админку на сервере у которого кроме "серверных" модов ничего нет..... прописываем её в батник.Вроде всё хорошо,но теперь при verifySignatures = 2; в конфиге получаем....получаем то,что ВСЕ должны скачать эту чёртову админку, и игроки и админы....Типа "у вас не установлены"...да нахрен игрокам эта админка????Почему я тупо не могу указать "визатору" что НЕ проверять...Но нет,бегемоты такую "мелочь" не предусмотрели ибо подовляющее большинство быдла сидит на серверах с модами..а там не заметят что скачивает ещё то,что нахрен не нужно.

 

(мог к своему "фи" приложить ещё и моё "много непечатного даже на чешском")

 

Изменено пользователем paranoyk (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Походу проблема

Problem is in -FilePathing parameter. BI did something wrong and now if you use this parameter, comand "verifysignatures=2" in DZServer.cfg reacts like there is no scripts.pbo file and returns mismatch of .pbo files between server and client. If you change "verifysignatures=" to "0", then clients can connect successfully.

Богемия в курсе и грят типа исправит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да им просто ввести команду исключения проверки...Пусть  сигнатуру круга в своём квадрате проверяют

 

 

А это они в логах видели?

DEBUG: PlayerHitBy() unknown damageType

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ха

Походу Они систему подписей так переделали, что теперь ток новые ключи работают

Старые нет
и те моды у которых ключи старые не смогут работать одновременно с новыми - сервер кикнет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вы не поверите что они КАЖДОЕ обновление кучу строенией двигают на микроны.....Сокральный смысл этого мне не понятен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK Привычка....

Кстати,как оформить к примеру изменения в ПБО Скрипт,как серверный мод? Или там в Аддонах к примеру...

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK У меня пашет админка, но как бЭ клиентскую часть то типа - принеси да подай, с verigySignatures

Они видимо забыли что в Арме помимо их сраного ключа -serverMod, есть еще addons и addonsAuto которые как бэ намекают, что есть моды которые являются НЕ обязательными для входа на сервер. Да и собсно передача с сервера скриптов есть(в арме).

Ну чО - все как обычно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

verigySignatures=0 - а если я так оставлю, просто с таким параметром пускает на сервер, а с двойкой нет. Что она вообще дает, и что может измениться, просто не вникал в этот параметр ещё :-)

Изменено пользователем SergeyMaltsev1992 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

SergeyMaltsev1992 Не позволяет модифицировать файлы и ставить моды которых нет на сервере, но при этом пускает если каких то модов нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как я понял теперь и чисто серверные моды(скрипты) обязан клиент скачивать? что бы не кикало..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я сеня с verigySignatures=0 тупо убрал из игры pbo с травой и деревьями и зашел на свой серв

лысый мир

для читерских пвп самое оно

 

Богемия ублюдки

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK А что ты хотел с нулем? Я понимаю ты бы негодовал, если бы ты так с 2 сделал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

NoNameUltima с 2 не впускает на сервер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

NoNameUltima я как раз про это

а с 2 не работают моды - вообще

ну и -filepatching теряет всякий смысл

-servermod я так и не понял - это чисто серверное или если на клиенте нет то же будет кик

проверить пока не могу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: 123new
      В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.Работающий на момент публикации статьи на версии сервера игры 1.04.152050.
       
      Темы к ознакомлению, связанные с данным материалом:
      https://s-platoon.ru/topic/8701-enscript-uchimsya-osnovam-skriptinga/
      https://s-platoon.ru/topic/8622-enscript-delaem-skript-dlya-moda-i-osnovnye-principy-skriptinga-modov/
       
      Нам понадобятся:
      1. Сервер игры актуальной версии, не ниже патча 1.04. Как установить можно узнать тут:
      До версии 1.04 параметра servermod у сервера игры не существовало!!!
      2. Программа 'PBO manager' с состава инструментария армы из сети: https://www.armaholic.com/page.php?id=16369
      Зеркало: https://yadi.sk/d/_gmzoNSDpNJTt
      Еще зеркало:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      3. Скрипты для упаковки в наш мод, сформированные и подготовленные нами вручную. Как - смотрите тему
      4. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download
      P.S. Вместо 'PBO manager' можно использовать DayZ Tools, но как им пользоваться разбираемся сами 😉
       
      И так, приступим:
      1. Предположим, что у нас имеется свой некий набор
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Подробнее о создании скриптов для своих целей - читайте вот эту тему!
      2. Создаем папку с нашим модом. Для примера, это будет папка '@My_Server_Mod'. В созданной нами папке создаем папку 'Addons', а в ней папку 'My_Server_Mod'.
      3. Помещаем содержимое распакованного архива в папку 'My_Server_Mod'. Должно получиться так:

      4. В папке 'My_Server_Mod' создаем файлик 'config.cpp' и заполняем его следующими данными (советую использовать Notepad++ для этого):
      class CfgPatches // требуется обязательно { class My_Server_Mod // требуется обязательно, совпадает с именем мода { units[]={}; // may be not worked weapons[]={}; // may be not worked requiredVersion=0.1; // may be not worked requiredAddons[]={}; /* requiredAddons[]= { "DZ_Data", // Перечисляем требуемые и используемые модом аддоны (pbo-файлы игры и модов по их внутренним скриптовым именам) }; */ }; }; class CfgMods // // требуется обязательно, совпадает с именем мода { // https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation class My_Server_Mod { dir = "My_Server_Mod"; // Имя папки мода, совпадает с именем мода picture = ""; // Картинка в описании мода action = ""; // Ссылка, например вот так: action = "https://dayz.com/"; hideName = 1; // Не уверен, что этот параметр работает hidePicture = 1; // Не уверен, что этот параметр работает name = "My_Server_Mod"; // Имя мода (а также его внутреннее скриптовое имя) logoSmall = "Mods/TestMod/modlogosmall.tga"; // значок рядом с именем мода, если описание не развернуто logo = "Mods/TestMod/modlogo.tga"; // логотип под меню игры logoOver = "Mods/TestMod/modlogohover.tga"; // при наведении курсора мыши на логотип tooltip = "tooltip"; // подсказка при наведении курсора мыши overview = "My Server Mod"; // Описание credits = "123new"; // credits author = "123new"; // author authorID = "0"; // author steam ID version = "1.0"; // version extra = 0; // Не уверен, что этот параметр работает type = "mod"; // требуется обязательно, остается неизменным // inputs = "mods\testmod\inputs\my_new_inputs.xml"; // необязательно, при использовании пользовательских inputs dependencies[]={"Core","GameLib","Game","World","Mission"}; // необязательно, если необходимо установить зависимость класса class defs { class engineScriptModule { value=""; // если значение пустое, используется функция ввода по умолчанию files[]={"My_Server_Mod/scripts/1_Core"}; // вы можете добавить любое количество файлов или каталогов, и они будут скомпилированы вместе с оригинальными скриптами игрового модуля }; class gameLibScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/2_GameLib"}; }; class gameScriptModule { //value="CreateGameMod"; // когда значение заполнено, имя функции ввода модуля скрипта по умолчанию перезаписывается им value = ""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/3_Game"}; }; class worldScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/4_World"}; }; class missionScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/5_Mission"}; }; }; // Если какой-то из разделов скриптинга вам не нужен и вы не сибираетесь его паковать, сотрите необходимый блок с ним выше и в массиве dependencies }; }; Пояснения в файле оставил. Файл готовый:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Как видите, в 'deffs' названия классов и путей соответствуют родным из 'scripts.pbo', но с допиской имени мода. Имя мода в данном случае и есть идентификатор для обращения к своему моду извне. А в 'dependencies' перечисляются используемые классы оригинальных скриптов без дописки номера секции. Количество используемых 'dependencies' и блоков 'deffs' должно быть идентично.
      Пояснения есть также и в официальной документации от разработчика: https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation
      5. Запаковываем нашу папку 'My_Server_Mod' в pbo-файл 'My_Server_Mod.pbo' через 'PBO manager', как на скриншоте ниже:

      Можно использовать и другие способы запаковки, если знаете их или привычны вам.
      6. Добавляем в параметры запуска сервера параметр:
      "-servermod=@My_Server_Mod;" -FilePatching 7. Радуемся, наш серверный
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      P.S. Создавать bikey файл для мода и bisign подписи для него не требуется, иначе это может привести к неработоспособности серверной модификации (возможно, недоработка сервера игры разработчиком)
       
      Отмечу сразу, что данный способ подходит для модификации и переписывания оригинальных классов скриптов сервера от разработчиков и модификации чужих модов с помощью моддинга, применяется исключительно на стороне сервера игры и клиент игры не затрагивает. Распространять такой мод игрокам НЕ НУЖНО!
      Изменение оригинальных скриптов, для которых не предусмотрена операция 'modded class' в движке игры, а также классов и функций, которые защищены языком и движком игры от такого рода действий через серверные моды не получится. Если вы столкнулись с этим, вам проще распаковать scripts.pbo и поместить папку scripts в корень сервера игры, добавить в параметры запуска сервера параметр -FilePatching и изменять напрямую в папке необходимые вам файлы.Запаковывать назад в pbo папку и размещать в dta в таком случае не нужно!
       
      P.P.S. Процедура создания своего собственного клиент-серверного мода на основе скриптов работает таким же образом. В случае создания такого мода, файл 'config.cpp' может быть для стандартного мода более разнообразным, а также после требуется обязательная подпись такого мода в bisign и создание bikey файлов. Более подробно это освещать требуется отдельно!
    • Автор: Petrovich
      Добрый день всем Админам, Отцам и Про-отцам любимой выживалки.
      Перейду сразу к теме:
      На клиенте моды обновляются а на сервере естественно нет.
      У меня стоит проверка на наличие модов для обеих сторон, иначе не пускает на сервер.
      Вопрос: Как сделать так, что бы на сервере тоже обновлялись моды?
      Или как то в батнике путь к модам в стимовской папке указать? " !Workshop "
       
      Подскажите пожалуйста как решить данную проблему?
      Вот мой батничек на всякий случай:
       
      Start bec.bat "DayZServer_x64.exe" -scrAllowFileWrite -config=serverDZ.cfg "-mod=@Trader;@Omnicidal Bags;@BuilderItems;@Increased Lumens;@BuildAnywhere" -port=2302 "-Profiles=ServerProfile" -freezecheck -FilePatching -cpuCount=4 -dologs "-BEpath=C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZServer\battleye" exit  
    • Автор: Nuzze
      Всем привет.
      Поставил я админтулс (вот такой) с включенным BE зайти не могу,понял что нужно обновить фильтры.
      Может кто подсказать как это сделать?  
    • Автор: Golf777
      Обновил Арму 3 и перестало пускать на сервер игроков, перестал работать дарт ,бек и батлай, при входе в игру пишет ошибка при инициализации battlye.
      Может кто сталкивался с такой проблемой?
      Если выключить батлай, то в игру можно зайти.
    • Автор: notani
      Вышло обновление infiSTAR. Подскажите как правильно его обновить.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.