Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

История изменений

Здесь нет истории для отображения или этот комментарий был изменён модератором

  • Похожие публикации

    • Автор: 123new
      Вопросик такого плана.
      В патче 1.4 появился новый функционал в игре.
      У некоторых модов в гл. меню идут картинки. Как вот например такое.

      Если свериться с вики
      https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure
      то должны быть в модах картинки формата .tga.

      Открываю для примера моды Zomberry admin tool или CarHorn, где есть данные картинки.
      В модах не наблюдаю файлов в таком формате, а вместо них наблюдаю неведомый мне формат edds и edds.meta (что подозреваю взаимосвязанно). Также, не наблюдаю прописи таковых в конфиге мода.
      Вопрос - как самому создавать такие картинки для своих модов и верно их прописывать? Ни одного гайда в сети нне нашел
    • Автор: 123new
      Вопрос такого плана.
      Имеется мод, скрипт которого имеет вот такую часть:
      modded class DayZPlayerImplement extends DayZPlayer { // тут куча коду void traderServerLog(string message) { TraderMessage.ServerLog("[TRADER] Player: (" + this.GetIdentity().GetName() + ") " + this.GetIdentity().GetId() + " " + message); } // тут куча коду } делаю на стороне сервера свой скрипт в той же секции родных скриптов игры (не в виде мода, просто скрипт). Скрипт вида:
      modded class DayZPlayerImplement extends DayZPlayer { override void traderServerLog(string message) { super.traderServerLog(message); private PlayerIdentity p_Identity = this.GetIdentity(); if (p_Identity) { string name_player = p_Identity.GetName(); string UID_player = p_Identity.GetPlainId(); vector pos_object = this.GetPosition(); private string message_log = name_player + "(steam64id=" + UID_player + ",pos=" + pos_object.ToString() + ") " + message; Print(message_log); } } } Получаю при запуске сервера ошибку, мол на 3-ей строке моего скрипта в строке ошибка, типа я пытаюсь обновить функцию, а она не определена.
       
      Подскажите, каким образом корректно переписать такой Modded код родного класса игры из мода своим с сохранением оригинального вызова?
    • Автор: 123new
      Товарищи, вопрос следующий, больше к знатокам.
      Есть у мода своя клиентская часть, есть серверная.
      Задача: Вызвать с клиента мода серверную функцию мода и получить результат в переменную как ответ.
      Чтобы более понятно было:
      на стороне сервера есть несколько переменных, на стороне клиента по запросу от мода надо получить их с сервера.
       
      Суть вопроса в том, что нужен пример такой реализации, не допетриваю сам как реализовать эту шнягу. Есть у кого идеи, знания какие?
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.