Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
BorizzK

Спавн машин с проверкой общего кол-ва машин на сервере и рядом с координатами

Рекомендованные сообщения

Germantis Файл init.c в миссии открой

Там есть функция main()

Внутри нее код про погоду и тп

 

в конце нее

 

заносим координаты спавна машин в массив через запятую - X Z Y  - где Z высота и ее ставим в 0 тк в скрипте нужная высота выставится автоматом

TVectorArray spawn_Points_Niva = {"6063 0 7871, 8063 0 5871"};

 

вызываем спавн машины типа Нива -  "OffroadHatchback"

функция вернет в переменную SpawnCarsCarsCount количество заспавленных машин

параметры

spawn_Points_Niva - вышеуказанный массив с координатами

32 - максимальное кол-во машин на сервере - если их равно или больше 32 спавна не будет

100  мин состояние авто

100 макс состояние авто

разрешить авте дамаджится - true или запретить false

int SpawnCarsCarsCount = SpawnCar("OffroadHatchback", spawn_Points_Niva, 32, 100, 100, false);

 

выводим в лог результат

Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCars() ::: Spawned cars: " + SpawnCarsCarsCount.ToString());

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах



BorizzK А можно по легче, все еще сложнее стало :/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Germantis Файл init.c в миссии открой

Там есть функция main()

Или ты даж не знаешь где смотреть?

Ну так в папке с сервером папка mpmissions\dayzOffline.chernarusplus

и там init.c

и в нем

 

void main()
{

	Hive ce = CreateHive();
	if ( ce )
		ce.InitOffline();

	Weather weather = g_Game.GetWeather();

	weather.GetOvercast().SetLimits( 0.0 , 1.0 );
	weather.GetRain().SetLimits( 0.0 , 1.0 );
	weather.GetFog().SetLimits( 0.0 , 0.25 );

	weather.GetOvercast().SetForecastChangeLimits( 0.5, 0.8 );
	weather.GetRain().SetForecastChangeLimits( 0.1, 0.3 );
	weather.GetFog().SetForecastChangeLimits( 0.05, 0.10 );

	weather.GetOvercast().SetForecastTimeLimits( 3600 , 3600 );
	weather.GetRain().SetForecastTimeLimits( 300 , 300 );
	weather.GetFog().SetForecastTimeLimits( 3600 , 3600 );

	weather.GetOvercast().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.0, 0.3), 0, 0);
	weather.GetRain().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.0, 0.2), 0, 0);
	weather.GetFog().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.0, 0.1), 0, 0);
	
	weather.SetWindMaximumSpeed(30);
	weather.SetWindFunctionParams(0.1, 1.0, 50);
}

Так понятней?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK Все сделал по инструкции, не робит, серв не запускает :/

 

Есть дискорд? Если не сложно, могу по демке показать

Изменено пользователем Germantis (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я не пользуюсь дискордами, скайпами и прочей фигней - принципиально

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Germantis Выложи сюда init.c

Сообщи путь до файла куда запихал код спавнера машин

Да

И не забудь удалить папкку  с базой - там машины так и стоят друг в друге

mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\storage_1\data

файл players.db не трогай если хочешь что бы сохранились параметры игроков на сервере

 

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK Оуу, ладно. 

Путь до скрипта - 

File Manager > \vilayercodecustom\missions\dayzOffline.chernarusplus\CarScript\  (Не обращай внимания на странность пути, хост такой. Нужно кидать именно туда потому что с этой папки генерируется миссия в MpMissions)

 

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK По моему у меня все заработало xD

 

А куда там про топливо и масло вписывать?

Изменено пользователем Germantis
+ (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 14.11.2018 в 13:10, BorizzK сказал:

Заправка мащины полностью под завязку

 


Car car = Car.Cast(m_Car); //даункастим сущность машины в класс Сar
car.Fill(CarFluid.FUEL, 100); //заливаем топливо - первй параметр тип жижи, второй обьем
car.Fill(CarFluid.COOLANT, 100); //заливаем антифирз
car.Fill(CarFluid.OIL, 100); //заливаем масло
car.Fill(CarFluid.BRAKE, 100); //заливаем тормозуху

 

обьемы считаются в тысячных

от 1 (1.000 - максимум) до 0.001 (минимум)

Но я на всяк случай указал 100

 

Теперь все заврдится, ездит

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Germantis Оно там уже вписано если Вы взяли последний вариант кода

отсюда

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK А можно как то из мира машины удалить? А то я пришел у меня опять 6 машин в одной стоят...

PS

Увидел твоё исправление, спасибо

Изменено пользователем Germantis (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну так они там остались от предыдущих спавнов

Либо базу удалить полностью (будет вайп сервера)

либо погодить - и я накатаю  функцию проверки и удаления "дублей"

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK Я удалю базу, без проблем. Вопросов несколько не по теме

1. Когда рестарт сервера делаю, персонаж вайпиться, появляется с одной и той же внешностью и в одном и том же месте

2. Как пропустить ночь?

 

3. После удаления папки дата, снова она не появилась

 

4. V3S не заспавнился на 2х местах

 

Изменено пользователем Germantis (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В3с в моем скрипте не настроен

Кроме нивы вроде другие машины не арбайтен

Папка дата

Чет с правами похоже

Это к хостеру

Или скиньте мне в личку доступ гляну что там

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Germantis BorizzK Сделал на основе этого мини-скрипт с конфигом. Уж не знаю удачный вариант или нет, в общем, вот, может кому пригодится.

 

Установка:

1. Создаем в вашей MpMission папку 'CarScript'

2. Помещаем в эту папку 2 файла 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

3. Открываем init.c и добавляем в самом верху файла такое:

#include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CarScript\Config_CarScript.c"
#include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CarScript\Spawn_Cars_Functions.c"

где dayzOffline.chernarusplus - имя папки с вашей mpmissions активной (на хостингах оно может меняться, внимательнее!!)

и после строки

weather.SetWindMaximumSpeed(30);
	weather.SetWindFunctionParams(0.1, 1.0, 50);

добавляем строку

GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(Run_Spawn_Cars, 1000, false);   // spawn cars script

Получится примерно вот так:

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

4. В Config_CarScript.c настраиваем авто по примерам. Пояснения в файле есть.

ref array<string> coord_center_and_distance_search_cars_around_center_map_array = {"7000 0 7000","20000"};  

Важно: Указанная выше строка - опция сканирования авто на сервере, т.е. координата центра карты и радиус от точки на сканирование. Чем больше радиус - тем больше грузит сервер ПК при сканировании. Являются ли введенные данные лучшим и эталонным вариантом не уверен, но что есть, то есть. При указанных значениях сервер загружает память компьютера до 15-16Гб в момент сканирования.

Далее идут массивы с деталями транспорта и точками спавна по названиям. Можно делать свои, можно использовать имеющиеся. Точки спавна стоят официальные!

Ниже в идет функция с блоками:

Type_Car_Array.Insert("OffroadHatchback"); //Class car
	Array_Parameters_Spawn_Cars.Insert("OffroadHatchback",Niva_Parameters_Spawn);  //Class car, Massive name with Parameters spawn car
	Array_Configs_Details_Car.Insert("OffroadHatchback",Niva_Details_Array);	//Class car, Massive name with Details car
	Array_Configs_SpawnPoints_Car.Insert("OffroadHatchback",Niva_SpawnPoints_Array); //Class car, Massive name with Points spawn car

Заполняются примерно одинаково для каждого типа авто, 1 строка - добавляем правильно написанный класс авто, 2 добавляем класс авто и параметры спавна авто, 3 массив - класс авто и детали в авто, 4 массив - класс авто и точки спавна авто. Далее 4 блока - минимумы и максимумы (подряд) для заполнения авто соответственно топливом, антифризом, маслом и тормозной жидкостью. Думаю не сильно сложно, разберетесь.

 

Корректно ли создан скрипт не могу сказать, это мой взгляд на скрипт спавна авто.

P.S. Перед установкой не забываем отключить официальный спавнер транспорта игры, в events.xml удаляем блоки, связанные с авто вообще. Официальный events текущего патча на момент публикации с удаленными блоками спавна авто:

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Спасибо BorizK за информацию о необходимых функциях

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Обновил пост и файлы выше, добавил более корректный выборщик координат спавна, параметры минимум-максимум жидкостей для авто. Спасибо BorizK за информацию о необходимых функциях.

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Обновленный вариант моих скриптиков

при проверке машинок рядом с координатами заодно можно грохать дубли что бы на координате осталась только одна

 

	// Spawn car scripts for server init phase.
	// Author: Borizz.K (s-platoon.ru)
	
	int CheckNearObjects(vector pos, int radius, string objectClass, bool delmultiplied) //Проверка обьектов поблизости //+ возможность удаления размноженных
	{
		array<Object> nearest_objects = new array<Object>;
		array<CargoBase> proxy_cargos = new array<CargoBase>;
		Object object;
		string className;
		int objectcount = 0;
		pos[1] = GetGame().SurfaceY( pos[0], pos[2] );
		GetGame().GetObjectsAtPosition(pos, radius, nearest_objects, proxy_cargos); 
		Print("::: CheckNearObjects (vector pos, int radius, string objectClass) ::: Radius: " + radius.ToString() + ", all nearest_objects: " + nearest_objects.Count().ToString());
		for ( int i = 0; i < nearest_objects.Count(); i++ )
		{
			object = nearest_objects.Get(i);
			className = object.GetType();
			if ( className == objectClass )
			{
					if (delmultiplied && object.GetPosition()[0] == pos[0] && object.GetPosition()[2] == pos[2])
					{
						Print("::: CheckNearestObjects ::: found and delete multiplied object " + objectcount + ": " + object.ToString() + ", Type/Class: " + className + ", Pos: " + object.GetPosition().ToString());
						GetGame().ObjectDelete(object);
						if (objectcount > 0)
						{
							objectcount--;;
						}
					}
					else
					{
						objectcount++;
						Print("::: CheckNearObjects: found object " + objectcount + ": " + object.ToString() + ", Type/Class: " + className + ", Pos: " + object.GetPosition().ToString());
					}
			}
		}
		return objectcount;
	}	

	void DelMultipliedObjects(vector pos, int radius, string objectClass) //Cleanup multiple nested objects with same class!
	{
		array<Object> nearest_objects = new array<Object>;
		array<CargoBase> proxy_cargos = new array<CargoBase>;
		array<Object> scan_objects = new array<Object>;
		array<Object> removable_objects = new array<Object>;
		Object object;
		string className;
		vector objectPos;
		Object m_object;
		string m_className;
		vector m_objectPos;
		int objectcount = 0;
		int m_objectcount = 0;
		bool m_contains;
		pos[1] = GetGame().SurfaceY( pos[0], pos[2] );
		GetGame().GetObjectsAtPosition(pos, radius, nearest_objects, proxy_cargos); 
		Print("::: DelMultipliedObjects (vector pos, int radius, string objectClass) ::: Radius: " + radius + ", all nearest_objects: " + nearest_objects.Count().ToString());

		//Find objects like objectClass and put in to array for future compare
		for ( int i = 0; i < nearest_objects.Count(); i++ )
		{
			object = nearest_objects.Get(i);
			className = object.GetType();
			
			if (className == objectClass)
			{
				objectcount++;
				Print("::: DelMultipliedObjects: found object " + objectcount + ": " + object.ToString() + ", Type/Class: " + className + ", Pos: " + object.GetPosition().ToString());
				scan_objects.Insert(object);
			}
		}
		//scan_objects.Debug();
		
		//Compare objects, find multiple objects with same position and put in to array for future delete
		for ( i = 0; i < scan_objects.Count(); i++ )
		{
			object = scan_objects.Get(i);
			objectPos = object.GetPosition();
			for ( int j = i + 1; j < scan_objects.Count(); j++ )
			{
				m_object = scan_objects.Get(j);
				
				for ( int k = 0; k < removable_objects.Count(); k++ )
				{	
					if (removable_objects.Get(k) == m_object)
					{
						m_contains = true;
						//Print("::: DelMultipliedObjects: object " + j + ": " + m_object.ToString() + " already in removable_objects!");
						break;
					}
					else
					{
						m_contains = false;
					}
				}
				
				if (!m_contains)
				{
					m_objectPos = m_object.GetPosition();
					//Print("::: DelMultipliedObjects: compare object " + (i + 1) + ": " + object.ToString() + " => object " + j + ": " + m_object.ToString());
				
					if ((object != m_object) && (objectPos[0] == m_objectPos[0] && objectPos[2] == m_objectPos[2]))
					{
						m_objectcount++;
						Print("::: DelMultipliedObjects: found multiplied object " + m_objectcount + ": " + m_object.ToString() + ",Pos: " + m_objectPos.ToString());
						removable_objects.Insert(m_object);
					}
				}
					
			}
		}
		//removable_objects.Debug();
		
		//Delete finded multiplied objects
		for ( i = 0; i < removable_objects.Count(); i++ )
		{
			m_object = removable_objects.Get(i);
			Print("::: DelMultipliedObjects: delete multiplied object " + (i + 1) + ": " + m_object.ToString() + ",Pos: " + m_object.GetPosition().ToString());
			GetGame().ObjectDelete(m_object);
		}
	}

	int SpawnCar(string m_Car_Class, TVectorArray spawn_Points, int max_Car_Count, float min_Car_Health, float max_Car_Health, bool damageallow, bool checkdoubles, bool delmultiplied) //Спавн машины по заданным параметрам
	{
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar(" + m_Car_Class + ", " + spawn_Points.ToString() + ") :::");
		vector m_Car_Pos;
		EntityAI m_Car;
		int n_Car_Count = 0;
		int all_Car_Count = 0;
		int s_Car_Count = 0;
		array<string> m_Car_Equip_Array = new array<string>;
		array<string> m_Car_Adds_Array = new array<string>;
		float flamount =0;

		//All cars check parameters!
		vector w_Center = "7500 0 7500";
		w_Center[1] = GetGame().SurfaceY( w_Center[0], w_Center[2] );
		int w_ScanRadius = 20000;

		if (m_Car_Class == "OffroadHatchback")
		{
			m_Car_Equip_Array = {"HatchbackWheel","HatchbackWheel","HatchbackWheel","HatchbackWheel","CarBattery","SparkPlug","SparkPlug","EngineBelt","CarRadiator","HatchbackDoors_Driver","HatchbackDoors_CoDriver","HatchbackHood","HatchbackTrunk","HeadlightH7","HeadlightH7"};
			m_Car_Adds_Array = {"CanisterGasoline"};
			flamount = 1000; //fluid amount
		}
		else if (m_Car_Class == "M3S")
		{
			//Тут заполняем массив комплектующими M3S
			flamount = 1000;
		}
		else
		{
			Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar() ::: NO CAR / WRONG CLASS SPECIFIED :::");
			return s_Car_Count;
		}
		if (m_Car_Equip_Array.Count() < 1)
		{
			return s_Car_Count;
		}
		
		all_Car_Count = CheckNearObjects(w_Center, w_ScanRadius, m_Car_Class, false); //Warinig! Very heavy load ram of your server. Need additional 8Gb RAM !!!
		DelMultipliedObjects(w_Center, w_ScanRadius, m_Car_Class);
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar() ::: All cars " + m_Car_Class + " on server: " + all_Car_Count);
		
		for ( int i = 0; i < spawn_Points.Count(); i++ )
		{
			m_Car_Pos = spawn_Points.Get(i);
			if (checkdoubles)
			{
				n_Car_Count = CheckNearObjects(m_Car_Pos, 10, m_Car_Class, delmultiplied);
			}
			else
			{
				n_Car_Count = CheckNearObjects(m_Car_Pos, 10, m_Car_Class, false);
			}
			if (n_Car_Count > 0)
			{
				Print("::: SpawnCars.c ::: Near cars " + m_Car_Class + " at selected pos " + m_Car_Pos.ToString() + ": " + n_Car_Count);
			}
			if (s_Car_Count + all_Car_Count < max_Car_Count)
			{
				if (n_Car_Count < 1)
				{	
					Print("::: SpawnCars.c ::: Spawn: " + m_Car_Class + ", Pos: " + m_Car_Pos.ToString());
					m_Car = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject(m_Car_Class, m_Car_Pos, false, true));
					
					for ( int e = 0; e < m_Car_Equip_Array.Count(); e++ ) //Attachments
					{
						m_Car.GetInventory().CreateAttachment( m_Car_Equip_Array.Get(e) ); 
					}
					
					for ( int a = 0; a < m_Car_Adds_Array.Count(); a++ ) //Adds //TEST
					{
						m_Car.GetInventory().CreateAttachment( m_Car_Adds_Array.Get(a) ); 
					}
					
					if (m_Car)
					{
						Car car = Car.Cast(m_Car); 
						car.Fill(CarFluid.FUEL, flamount); //add fuel
						car.Fill(CarFluid.COOLANT, flamount); //add antifreeze
						car.Fill(CarFluid.OIL, flamount); //add engine oil
						car.Fill(CarFluid.BRAKE, flamount);//add brake fluid
						m_Car.SetAllowDamage(damageallow);
						m_Car.SetHealth("","",Math.RandomInt(min_Car_Health,max_Car_Health));
						s_Car_Count++;
					}
				}
				else
				{
					Print("::: SpawnCars.c ::: Car spawn not allowed at position: " + m_Car_Pos.ToString() + ", becouse nearest car with same class " + m_Car_Class + " found.");
				}
			}
			else
			{
				Print("::: SpawnCars.c ::: Car spawn not allowed becouse cars with same class " + m_Car_Class + " >= " + max_Car_Count);
			}
		}
		return s_Car_Count;
	}

	void SpawnCars() //Вызов спавна машин
	{
		TVectorArray spawn_Points_Niva = {"6063 0 7871"}; //array with positions, for more cars write more positios in to array
		int SpawnCarsCarsCount = SpawnCar("OffroadHatchback", spawn_Points_Niva, 34, 100, 100, false, true, false); //Class, Positions, Max count, min health, max health, damage allow - true/false, check duplicates - true/false, delete dublicates - true/false
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCars() ::: Spawned cars: " + SpawnCarsCarsCount);
		SpawnCarsCarsCount = SpawnCar("M3S", {"6000 0 6000"}, 34, 100, 100, false, true, false); //Class, Positions, Max count, min health, max health, damage allow - true/false
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCars() ::: Spawned cars: " + SpawnCarsCarsCount);
	}

Кроме того накатал обещанную ранее функцию которая проверяет в радиусе обьекты, ищет обьекты определенного класса, затем проверяет сколько одинаковых обьектов с одинаковыми координатами и если их более 1, грохает все оставляя только один.

 

	void DelMultipliedObjects(vector pos, int radius, string objectClass) //Cleanup multiple nested objects with same class!
	{
		array<Object> nearest_objects = new array<Object>;
		array<CargoBase> proxy_cargos = new array<CargoBase>;
		array<Object> scan_objects = new array<Object>;
		array<Object> removable_objects = new array<Object>;
		Object object;
		string className;
		vector objectPos;
		Object m_object;
		string m_className;
		vector m_objectPos;
		int objectcount = 0;
		int m_objectcount = 0;
		bool m_contains;
		pos[1] = GetGame().SurfaceY( pos[0], pos[2] );
		GetGame().GetObjectsAtPosition(pos, radius, nearest_objects, proxy_cargos); 
		Print("::: DelMultipliedObjects (vector pos, int radius, string objectClass) ::: Radius: " + radius + ", all nearest_objects: " + nearest_objects.Count().ToString());

		//Find objects like objectClass and put in to array for future compare
		for ( int i = 0; i < nearest_objects.Count(); i++ )
		{
			object = nearest_objects.Get(i);
			className = object.GetType();
			
			if (className == objectClass)
			{
				objectcount++;
				Print("::: DelMultipliedObjects: found object " + objectcount + ": " + object.ToString() + ", Type/Class: " + className + ", Pos: " + object.GetPosition().ToString());
				scan_objects.Insert(object);
			}
		}
		//scan_objects.Debug();
		
		//Compare objects, find multiple objects with same position and put in to array for future delete
		for ( i = 0; i < scan_objects.Count(); i++ )
		{
			object = scan_objects.Get(i);
			objectPos = object.GetPosition();
			for ( int j = i + 1; j < scan_objects.Count(); j++ )
			{
				m_object = scan_objects.Get(j);
				
				for ( int k = 0; k < removable_objects.Count(); k++ )
				{	
					if (removable_objects.Get(k) == m_object)
					{
						m_contains = true;
						//Print("::: DelMultipliedObjects: object " + j + ": " + m_object.ToString() + " already in removable_objects!");
						break;
					}
					else
					{
						m_contains = false;
					}
				}
				
				if (!m_contains)
				{
					m_objectPos = m_object.GetPosition();
					//Print("::: DelMultipliedObjects: compare object " + (i + 1) + ": " + object.ToString() + " => object " + j + ": " + m_object.ToString());
				
					if ((object != m_object) && (objectPos[0] == m_objectPos[0] && objectPos[2] == m_objectPos[2]))
					{
						m_objectcount++;
						Print("::: DelMultipliedObjects: found multiplied object " + m_objectcount + ": " + m_object.ToString() + ",Pos: " + m_objectPos.ToString());
						removable_objects.Insert(m_object);
					}
				}
					
			}
		}
		//removable_objects.Debug();
		
		//Delete finded multiplied objects
		for ( i = 0; i < removable_objects.Count(); i++ )
		{
			m_object = removable_objects.Get(i);
			Print("::: DelMultipliedObjects: delete multiplied object " + (i + 1) + ": " + m_object.ToString() + ",Pos: " + m_object.GetPosition().ToString());
			GetGame().ObjectDelete(m_object);
		}
	}

Вызывается просто
например нам надо найти все  нивы стоящие друг в друге на всем сервере и грохнуть все лишние, оставив на позиции только одну

 

vector w_Center = "7500 0 7500";
w_Center[1] = GetGame().SurfaceY( w_Center[0], w_Center[2] );
int w_ScanRadius = 20000;
m_Car_Class = "OffroadHatchback";

DelMultipliedObjects(w_Center, w_ScanRadius, m_Car_Class);

Результаты работы выводятся в script.log

 

Вроде работает...

 

Нужна правда доработка циклов сравнения элементов массива, но чет голова не варит, пртому займусь позже

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: paranoyk
      ©(краткая ода как я выносил себе мозг с помощью лута)
      Настроить лут на сервере постарались сразу после релиза ибо многое "не там и не тут"....
      Первая фигура Марлезонского балета.
       
         Файлов которые отвечают за лут прямым и коственным образом,судя по всему мнго,но настройки которые нам доступны сосредоточены в папке mpmissions\dayzOffline.chernarusplus  и mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\db
       
      cfglimitsdefinition.xml -файл в котором обозначены категории лута, тэги спавна, классы объектов для спавна и зоны спавна.(если я правельно понял,в информатике это называеться "заданием классов" или как то так). Даллее с чем я экспериментировал.
       
              <category name="......."/> Спавнящийся лут имеет (а может и не иметь) определенную категорию и только одну. Сюда можно вписать свою категорию и давать её предметам.(в файле тайпс)
         Тэги...  в ванили
              <tag name="floor"/>
              <tag name="shelves"/>
              <tag name="ground"/>
      Лут может иметь или не иметь, для более точного "определения" что и где должно спавнится. Можно вводить свои и потом в mapgroupproto.xml вставлять в нужном мест. Если нет-спавнятся везде, если для лута есть тэг, только в тех местах где тэг присутствует .("пол"," полка","земля"-всего лишь для удобства и понимания, можно назвать тэг хоть "мистер питкин", без кирилицы ебстестенно, вводится в другом файле о чём ниже)
         Классы объектов для спавна
              <usage name="......."/> Стационарные объекты имеют в своём обозначении один или несколько таких классов имён. Легко можно прописать свой и дать его категории стационарных объектов или объекту. (правда уникальных объектов на карте-раз,два и обчёлся). Опять таки используется в тайпс. Лут может иметь или нет. (насчёт нескольких-не проверял, но не советую).
      Прописав свой к примеру "MyBox"....и потом в mapgroupproto.xml у военных контейнеров убрав все классы и оставив только этот, в нём будут спавниться только те предметы которым вы в "тайпс" пропишите данную категорию. Так же есть на карте СЕ в виде пятен, минус в том что нанесены они небрежно, результат-спавн к примеру медпредметов в машинах и киосках больницы Черногорска. Любой объект попавший в ореол получит спавн только обозначенного ореола. (после патча 1.20 стало проблематично сразу ввести новый класс, мгновенно ломается вся экономика. Приходится несколько раз пробовать с разными именами)
         Зоны спавна
              <value name="....."/> Тиры и иже с ними. Глобальные зоны на карте для определения спавна. Лут может иметь несколько или ни одного. Будет спавнится только там, если не оговорено особые условия. см опис. тайпс) И как они нанесены на карту-опять таки СЕ редактор... (картинка устаревшая).

      Они могут накладыватся друг на друга. Так же их можно редактировать в редакторе СЕ.
       
      mapgrouppos.xml - Файл в котором определяться координаты точки "карты" лута для каждого обьекта.(мдя,чего я счас сморозил то)
      То есть указывает спавнеру "в этой точке будет спанится лут по "сетке" из файла mapgroupproto " и если там ЕСТЬ описание. Это не место спавна лута конкретно, а место спавна массива координат по которым спавнится лут. Проще всего это понять если у вас есть нормальный маппинг со спавном....и убрать маппинг-лут будет спавнится в старых местах и даже висеть в воздухе. (получить все точки для "спавна" можно с помощью команд в init )
      Пример:
          <group name="Land_Misc_FeedShack" pos="80.255409 113.792282 4422.158691" rpy="-0.000000 0.000000 -70.013718" a="160.013718" />
       
      Land_Misc_FeedShack - название обьекта из файла mapgroupproto ,его ID...Можно написать хоть "Мой генимальный спавн". И спавнер если найдёт в mapgroupproto объект с таким названием-заспавнит лут по сетке. (вот ещё способ как модифицировать спавн лута).
      pos="80.255409 113.792282 4422.158691" rpy="-0.000000 0.000000 -70.013718" - координаты центра "карты" лута для этого обьекта, совпадают с координатами обьекта
      формат записи X-Y-Z завал,наклон,поворот.
      a="........" Вектор поворота карты лута обьекта относительно самого обьекта.
      Как он определяется - экспериментально выяснил в принципе....(угол поворота объекта - 90)х(-1)...как то там ещё можно возиться переводить с +360, но я просто пишу полученное значение и всё работает.
      Да-да,именно тут прописывается что в вашей точке появляется лут и если он имеет прописанную сетку лута в mapgroupproto .(имееться ввиду в оффлайн редакторе поставив "француз"-тут вы пропишите в него лут,как прописать в он-лайн сам обьект-другая история под названием "возврат водяных колонок"). Сам объект НЕ НУЖЕН даже. Он всего лишь декорация карты и для спавна ка видите НЕ НУЖЕН.
       
      mapgroupproto.xml - Файл в котором прописана "карта" лута для объекта. Вначале идёт описание для "дефолта" ,то есть деревьев и растений,а также камней! (тут я не понял,но ...это нам и не нужно,яблоки падают и хорошо..)
      Пример:
              <group name="Land_Tisy_Barracks"> - название обьекта, ID ИЛИ придуманный вами обьект.
                      <usage name="Military" /> - класс имени обьекта,может быть не один. (а если вы ввели свои-писать именно сюда)
                      <container name="lootFloor" lootmax="8"> - имя "контейнера" и максимальное количество лута которое может там появиться.(количество лута может быть и не обозначено,но если есть-никогда не будет больше чем количество точек спавна что ниже. НЕ РАБОТАЕТ- можно даже не мучатся, есть подозрения что количество лута ни как не изменить именно этой переменной для обьекта. )
                              <category name="tools" /> - класс лута который будет спавниться в данном "контейнере" ,может быть не один.                      
                             <tag name="ground" /> - тэг лута который будет спавнится.(может быть несколько). Спавн лута с этим тэгом. Если у лута нет тэга-спавн ТОЖЕ.
                              <point pos="-2.429444 -3.799637 3.698242" range="1.199951" height="2.000000" flags="32" /> - точка спавна лута, расстояние по X-Y-Z от центральной точки "карты лута" (где она,можно выяснить только эксперементально для каждого обьекта или в редакторе или...с помощью мода).
      range="......." радиус спавна от заданной точки, то есть в этом "круге" будет спавниться лут.(не точно,если обьект имеет большие линейные размеры-не заспанится)
      height="........."-высота объекта спавна,как я понял....(не точно,если обьект имеет большие линейные размеры-не заспавнится)
      flags="32" -  указание что спавн лута будет на уровне земли игнорируя координаты по высоте. Грубо говоря к примеру если спавн вокруг елки рождественской -весь лут будет лежать на земле. Вокруг ёлки. Или округ "воображаемой точки", если надо.
      ниже всё тоже самое, но для своего "контейнера" данном здании.То есть обьект может иметь несколько контейнеров.
      </container> <container name="lootshelves" lootmax="8"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <tag name="shelves" /> <point pos="0.968751 -3.434326 7.507324" range="0.581250" height="0.532341" /> .................................................. </container> <container name="lootweapons" lootmax="8"> <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> <point pos="3.985354 -3.434326 6.267576" range="0.478125" height="0.533684" /> ................................................... </container> </group>  
      cfgrandompresets.xml - Файл в котором мы найдём так называемые "грузы"-группы предметов спавнящихся в предметах,зомби и тому подобное....(судя по всему сделано для удобства)
              <cargo chance="0.35" name="foodVillage"> - шанс появления  и его название.
      Тут маленькое отступление. Поначалу я тоже думал что это какие то проценты, да так легче воспринимать. Но таки и немного не так. Просто опишу как спавнер "думает".
      "Обьект имеет спавна внутри, получаем псевдослучайное число от 0 до 1. Сравниваем. Псевдочисло больше-нет спавна, иначе-спавн есть". Будем привычно называть его "шанс" и обозначим его как проценты, но ещё раз это НЕ ПРОЦЕНТЫ в прямом смысле.
                      <item name="SodaCan_Cola" chance="0.11" /> - название (ID) предмета и его шанс выпадения
      .......................................................................
                      <item name="SpaghettiCan" chance="0.11" />
                      <item name="BakedBeansCan" chance="0.11" />
              </cargo>
       То есть "груз" foodVillage может выпасть в 35% случаев, если условее истинно,то может выпасть предмет из списка с вероятностью которая задана для предмета или ,если ни один предмет не прошёл-то опять таки ничего не выпадет. Выпадает только один предмет из списка, так и не выяснил,влияет ли очерёдность списка предметов или нет. То есть возможностей настройки тут-море,кто хорошо разбираеться в теорией вероятности поймёт данный раздел влёгкую.
      Дополненно. Судя по всему спавнер не перебирает все предметы,а выбирает "случайно" какой тоодин и проверяет его.
       
      Можно создавать свои собственные "миксы"....к примеру.
      </cargo> <cargo chance="1.0" name="mixOptics"> <item name="PUScopeOptic" chance="0.33" /> <item name="PSO1Optic" chance="0.33" /> <item name="HuntingOptic" chance="0.3" /> </cargo> То есть "микс" появиться стопроцентно в объекте из него может выпасть....с вероятностью 33% ...перечисленные вещи.
      Важно помнить,что если размер "контейнера" маленький (к примеру мишка),то в нём ни как не заспавниться ПСО-1. Размер имеет значение.
       
      cfgspawnabletypes.xml - Список тех вещей, "контейнеры" в которых спавняться наборы из прошлого файла.
      Так же можно прописать спавн в контейнер отдельной вещи.
      И самое важное!
      Именно тут можно указать степень износа заспавненых вещей по отдельности, если степень износа не указана-вещь будет иметь износ зданный в файле globals.xml, это строчки:
      "LootDamageMax" и "LootDamageMin" .
      Но это не относится что спавнится в них, то есть наборы грузов, аттачменты и сами грузы в контейнере всегда будут "идеальны".....(но контейнером может стать и обычная вещь!)
      Тут же прописывается аттачменты если они есть и вы хотите заспавнитьвещь с прикреплёным аттачем.
          <type name="ammobox"> - название (ID) вещи-контейнера.
          <damage min="0.0" max="0.0" /> - этой строчки может и не быть, тогда износ будет взят из "глобалс". Означает что лут будет иметь при спавне не меньше едениц урона и не больше. То есть если выствите
      min=0.2 то лут всегда будет всегда иметь при спвне 20% урона. Не меньше, максимальный урон это max, поставите к примеру 0,9 то вещи даже заруиненые будут спавнится.
      Пороги когда вещь считается неповреждённой,а когда поношеной и тк.дл.-в другом файле и меняется уже сервер модом.
           <cargo preset="optics" /> -название набора который может появиться внутри с шансом( как было описано выше)....
      ........................................
              <cargo preset="ammoArmy" />
          </type>
      То есть можно прописать несколько наборов и если из каждого заспавниться вещь,то ограничение только "размер" контейнера и вещей.
      Так же тут есть наборы аттачей для зомби, о них ниже, собраны примерно также.
       
      Вторая фигура Марлезонского балета.
       
      <type name="ZmbM_PatrolNormal_Autumn"> <cargo preset="foodArmy" /> <cargo preset="ammoArmy" /> </type>   Вот вам и первый "ходячий" контейнер.....Увеличив к примеру в cfgrandompresets.xml шанс выпадения данных наборов-получите "доставщиков пиццы на дом".
      Но не в каждом зомби такой набор и опять таки,вы можете их менять,добавлять,убирать....
      А так же для зомби тут прописано что них может быть одето в виде аттачей. Не все зомби такое могут,смотреть нужно по ванильным файлам.
      Пример:
      <type name="ZmbM_HunterOld_Winter">-наш подопытный <cargo preset="foodHermit" />-набор лута в зомби <cargo preset="toolsHermit" />-набор лута в зомби <attachments preset="glassesVillage" />-какой набор может прирепится на местоаттача (очки в данном случае) <attachments preset="hatsFarm" />-какой набор может прирепится на местоаттача (кепка в данном случае) <attachments preset="bagsHunter" />-какой набор может прирепится на местоаттача (рюкзак в данном случае) <attachments preset="vestsHunter" />-какой набор может прирепится на местоаттача (разгрузка\броник в данном случае) </type> (очки ни когда не прописывайте-не работают)
       
         А дальше-оружие...(так,дышите глубже)
       
          <type name="CZ61"> - ID оружия
              <attachments chance="0.10"> -Шанс что на нём будет прикреплён аттачмент 10%
                  <item name="AK_Suppressor" chance="1.00" /> - шанс появления самого аттачмента 100%
      (не факт что так и надо,просто так проще высчитыывать процент появления аттачементов на оружии)
              </attachments>
              <attachments chance="0.30"> -то же самое и для другого аттачмента,обратите внимание,что мы не смешиваем в одну кучу "глушители и магазины"...
                  <item name="Mag_CZ61_20Rnd" chance="1.00" />
              </attachments>
          </type>
      А если хочется "АКМ" что бы мог спавниться в полном обвесе?
      А легко...
      <type name="AKM"> <damage min="0.0" max="0.5" /> <attachments chance="1.00"> <item name="AK_WoodBttstck" chance="0.80" /> <item name="AK_PlasticBttstck" chance="0.30" /> <item name="AK_FoldingBttstck" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="AK_WoodHndgrd" chance="0.80" /> <item name="AK_PlasticHndgrd" chance="0.30" /> <item name="AK_RailHndgrd" chance="0.10" /> </attachments> <attachments chance="0.30"> <item name="Mag_AKM_30Rnd" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="0.30"> <item name="AK_Suppressor" chance="0.50" /> </attachments> Видим что он может появляться с разными прикладами, цевьями, может с глушителем или без,с магазином или без....(хотите,можете и ПСО ему прописать).
       
      Как видитев в этом файле нет многих вещей, тут нет ни ИЖ18,ни МП133....и они,гады спавняться всегда как прописано в globals.....Стоит добавить
          <type name="Izh18">
               <damage min="0.0" max="0.2" />
          </type>
      .....и ИЖ18 будет спавниться с дамагом который вы установили!
      Думаете это всё?....Индейское жилище-фигвам!
      Машины!....
      <type name="OffroadHatchback"> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.60" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.60" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="CarRadiator" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="CarBattery" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HeadlightH7" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HeadlightH7" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackDoors_Driver" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackDoors_CoDriver" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackHood" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackTrunk" chance="0.20" /> </attachments> </type> Это он так выглядит сейчас вроде...раньше было всё намного хуже...Машина стандартно спавнилась с ОДНИМ колесом.
      Можете изменить аттачментам шансы хоть до "1.00" что бы машина спавнилась сразу собранная.(залить в неё жидкости-знает Боррзик,описывал на форуме,ищите).
      Правда мы подло могЁм положить в машину.....бензин,масло...можно и ремкомплект.
       
              <attachments chance="1.00">
                  <item name="SparkPlug" chance="0.6" />
              </attachments>
              <attachments chance="1.00">
                  <item name="EngineOil" chance="0.5" />
              </attachments>
              <attachments chance="1.00">
                  <item name="EngineOil" chance="0.5" />
              </attachments>
              <attachments chance="1.00">
                  <item name="EngineOil" chance="0.5" />
              </attachments>
       
      (в этом же файле,ПОЗЖЕ,появились и рождественские наборы...но было уже поздно-бегемоты должны быть повешаны!)
      Дальше мы можем мелочь привесть к предметам,обычно это батарейка
      Но можно и "предмет в предмете"! Поле для извращений-огромно.
      Как пример:
       
      <type name="PersonalRadio"> <attachments chance="0.30"> <item name="Battery9V" chance="1.00" /> </attachments> </type> <type name="GPSReceiver"> <attachments chance="0.30"> <item name="Battery9V" chance="1.00" /> </attachments> </type> Файлы с названием по типу mapgroupcluster.xml -это тот же mapgrouppos для камней, грибов,яблок и прочего.
      Глыбжее,ширее,нижее. Преходим в папку db
       
      events.xml - файл в котором описаны "случайные"  события,такие как зомби,полицейская волга, хеликраш, адми...тоесть петух!, ну и прочие коровы и звери.
      Например
       
          <event name="AnimalCow"> -название ивента. Можно прописывать свои НО! Название ивента может начинатся ТОЛЬКО строго определенно.
      аnimal - события с животными.
      static - для спавна статичных ивентов типа Ми-8 или дома...
      item - Для различных игровых предметов,как пример в ванили - блок досток.
      Infected-зомби
      Trajectory - спавн грибов,ягод и прочих камней
       
      <nominal>10</nominal> - Колличество ивентов на карту единомоментно.То есть сразу. Именно ИВЕНТОВ. Десять машин, десять СТАЙ волков, десять ТОЧЕК спавна зомби....(может и меньше если невозможно заспавнить ивент из-за других условий, к примеру наличие игрока на спавне)

      <min>6</min> -  минимальное количество дочерних объектов указанных в <children> в ивенте
      <max>15</max> - максимальноеколичество дочерних объектов указанных в <children> в ивенте
      (обычно для стай волков и прочих живых организмов)
      Причем от 6 до 15 ВСЕХ вписанных <children>. А вот сколько конкретно каждого,это  уже в них настраивается

       <lifetime>180</lifetime> - "время жизни" события Именно СОБЫТИЯ. То есть заспавнаня ивентом машина-пока стоит на точке спавна-это СОБЫТИЕ,как только вы отехали-это уже лут и время её жизни будет считыватся с (не кночи будет помянут сей файл) тайпса.

       <restock>0</restock> - на сколько будет отложен спавн ивента до номинала, когда остальные условия для начала ивента выполнены.
      Думате если два хеликраша они исчезнут и заспавнятся одновременно? Ага,счасЗъ. Тут зависит от много,даже от взаимодействия с ними игрока.

      <saferadius>200</saferadius> - это расстояние от позиции игрока, на котором может возникнуть это событие.(поставте для интреса 50 для зомби:)))
       <distanceradius>0</distanceradius> - минимальное расстояние от другого события.(очень актульно для машин, решать вам)
      <cleanupradius>0</cleanupradius> - это расстояние от позиции игрока, на котором событие исчезнет после того, как время жизни закончится. (добвлено- для хеликрашей имхо лучше ставить ОЧЕНЬ большое,с хороший километр)
      <secondary>InfectedArmy</secondary> - это имя другого события, которое вы хотите вызвать одновременно с этим событием, например, чтобы вызвать зомби вокруг здания или предмета. Настраивается в дочернем событии.(можно создать свой, но смешать зомбей с волками-не получится, генетика не та)
      <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1" sec_spawner="0"/> -флаги настройки
      deletable 1/0 - ивент удалятеся согласно параметрам самого события или по истечению времени в тайпс (не точно)...ИМХО
      init_random 1/0 - ???
      remove_damaged 1/0 -  будет ли событие удаляться если достигла состояния "уничтожено" или останется лежать до истечения срока события.(актуально для машин...но ТОЛЬКО НА ТОЧКЕ СПАВНА!)
      sec_spawner="0" - сорри не знаю, а чего не знаю-не меняю.
      <position>fixed</position>
      <position>player</position> - позиция будет выбираться из зафиксированых в файле cfgeventspawns.xml или событие срабатывает "на игрока".

      <limit>.......</limit> - может быть следующии
      custom - относится к внешнему файлу, например, для территорий животных.
      child - событие будет обращатся к атрибутам min и max каждого дочернего элемента
      parent - lотносятся к минимальным и максимальным атрибутам самого события
      mixed -  будет учитыватся и дочерние и собсвенное min-max события
       
      <active>1/0</active> - включение и выключение события.(Вот она кнопка!)
       
       <children>
                  <child lootmax="0" lootmin="0" max="3" min="0" type="Animal_BosTaurusF_Brown"/>
      lootmax="0" lootmin="0" ....если предмет имеет сетку лута или контейнер -колличество лута при спавне (а теперь фокус, если в ивенте есть <secondary> с зомбями то их колличество будет равно.... мин + макс)
      max="3" min="0" ......минимальное и максимальное колличество дочерних обьектов. (к примеру-коров данного типа в стаде)
       
      types.xml-великий и ужасный.Содержит в себе данные о всём спавнещемся луте и контейнерах (хеликраши,машины,зомби-по сути-контейнеры).
      Всякий лут должен быть в этом файле иначе-нет его спавна на карте. Также и синтаксическая ошибка в этом файле приводит к исчезновению всего лута с карты.
      Если из него убрать что-то,(но этот предмет останеться лежать на земле до истечения срока)....и игрок его поднимет-краш.Так что файл требует трезвого ума и терпения.
       
          <type name="Canteen"> - Название ID предмета
              <nominal>30</nominal> -номинальное колличество спавна на карте к которому стремиться "спавнер".
              <lifetime>7200</lifetime> - время "лежания" предмета после спавна ( а также судя,по всему-время после падения на землю с игрока).в сек. (на параметр не влияет ускорение времени на сервере, но влияет параметр из скриптс-"колличество тактов в секунду")
              <restock>0</restock> - на сколько будет отложен спавн предмета до номинала, когда остальные условия для начала спавна выполнены. "задержка спавна".
              <min>20</min>- минимальное колличество предмета на карте после которого начинаеться работа спавнера.
              <quantmin>-1</quantmin> - если предмет "бутылка-магазин"-степень его наполнения минимальная - Для остальных значение -1
              <quantmax>-1</quantmax> - если предмет "бутылка-магазин"-степень его наполнения минимальная - Для остальных значение -1
             (теперь это значение работает и для оружия у котрого нет "сьёмного" магазина, типа СКС или 133 ружжа)
              <cost>100</cost> - приоритет спавна грубо говоря. чем меньше-тем ниже будет вещь в очереди.
              <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> -Флаги спавнера, они указывают в каких типах объектов считать nominal и min значения:
      count_in_cargo - считает все предметы в контейнерах, ящики, рюкзаки, включая автомобили
      count_in_hoarder - будет считаться в таких вещах как закопанные предметы, бочки, сундуки и всевозможные палатки
      count_in_map - объекты, размещенные на карте (здания)
      count_in_player - внутри инвентаря игроков, исключая руки (учёт для игроков онлайн, проверяется)
      crafted - указывает на то, что данный предмет может быть закрафчен игроками
      deloot - указывает что это объекты для спавна на динамических ивентах (событиях). (хеликрашыи, крушения поездов, дтп и прочее)
              <category name="food"/> -категория лута ,может быть ТОЛЬКО одна.
              <tag name="shelves"/> - тэги для настройки точек спавна
              <usage name="Military"/> - класс  лута может быть не один.
              <value name="Tier2"/>  - Зоны в каких будет спавниться лут
              <value name="Tier3"/>
              <value name="Tier4"/>
          </type>
      Если по простому,то "фляжка" будет спавниться в колличестве 30 штук постоянно в зонах 2-3-4 на военных обектах где возможно появление еды с использованием тэга shelves, то есть если в объекте совпадает в начале описания в mapgroupproto.xml,класс,категория,тэг -то предмет заспаниться в точке спавна,которые в этом же файле,для обьекта на карте из файла mapgrouppos.xml
      <type name="ACOGOptic"> <nominal>20</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>1800</restock> <min>15</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="weapons"/> <usage name="Military"/> </type> <type name="AgaricusMushroom"> <lifetime>900</lifetime> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> </type> как видите,есть даже грибы,которые спавняться динамически.
      И на закуску...
       
      (если вещевые или другие моды перезаписывают эти файлы,то следите за тем что бы они сливались в экстазе,а не выпихивали друг друга)
      По идее-ничего сложного,даже я разобрался.....почти.
       
      Третья фигура Марлезонского балета....
      Пара примеров....
      <type name="StartKitIV"> <nominal>50</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>0</restock> <min>40</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="tools"/> <tag name="shelves"/> <value name="Tier1"/> <value name="Tier2"/> <value name="Tier3"/> <value name="Tier4"/> </type> Это "квадратик" или....гхм!. Что видим?Лут из категории "инструменты",спавниться постоянно в местах с тэгом,по всей карте....А какой он категории?А ни какой,вот и спавниться,хоть на лодках на берегу,хоть на вышке.
      Добавляем категорию...
      <type name="StartKitIV"> <nominal>50</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>0</restock> <min>20</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="tools"/> <tag name="shelves"/> <usage name="Medic"/> <value name="Tier1"/> <value name="Tier2"/> <value name="Tier3"/> <value name="Tier4"/> </type> Всё,теперь только на обьектах с классом "медик"-как и положено. (бегемоты должны быть повешаны!)....
      Обьект радиовышка,кто лазил на неё,тот помнит что на ней спавнился полецейский лут. Почему?
      А смотрим mapgroupproto.xml
      <group name="Land_Tower_TC1"> <usage name="Village" /> <usage name="Industrial" /> <usage name="Police" /> <container name="lootFloor"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <category name="weapons" /> <category name="books" /> <category name="explosives" /> <point pos="-0.454809 14.404877 0.712779" range="0.314223" height="0.785558" /> <point pos="-0.582537 14.404785 0.034267" range="0.375000" height="0.913483" /> <point pos="0.773581 14.405716 0.067886" range="0.375000" height="0.915054" /> <point pos="-0.448550 14.404892 1.860424" range="0.432076" height="1.080190" /> <point pos="0.641068 14.405640 1.884647" range="0.512500" height="1.279480" /> <point pos="-1.132879 -1.965958 1.837671" range="0.581250" height="1.453125" /> <point pos="0.925214 -1.964554 -0.245559" range="0.821875" height="1.996796" /> <point pos="-0.880515 -1.965805 -0.105441" range="0.821875" height="2.000610" /> <point pos="0.998695 -1.964493 1.724339" range="0.890625" height="1.996490" /> </container> Лут категории "инструмент","контейнер"...."оружие" классов ...Да,"Полиция".....Удаляем нафинг полицию!
      <group name="Land_Tower_TC1"> <usage name="Village" /> <usage name="Industrial" /> <container name="lootFloor"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> <point pos="-0.454809 14.404877 0.712779" range="0.314223" height="0.785558" /> <point pos="-0.582537 14.404785 0.034267" range="0.375000" height="0.913483" /> <point pos="0.773581 14.405716 0.067886" range="0.375000" height="0.915054" /> <point pos="-0.448550 14.404892 1.860424" range="0.432076" height="1.080190" /> <point pos="0.641068 14.405640 1.884647" range="0.512500" height="1.279480" /> <point pos="-1.132879 -1.965958 1.837671" range="0.581250" height="1.453125" /> <point pos="0.925214 -1.964554 -0.245559" range="0.821875" height="1.996796" /> <point pos="-0.880515 -1.965805 -0.105441" range="0.821875" height="2.000610" /> <point pos="0.998695 -1.964493 1.724339" range="0.890625" height="1.996490" /> </container> </group> Теперь в лучшем случае дробаш там будет.
       
      Ну,как то так....

      Запрещено копирование данной статьи без соглосование с Администрацией и автором на другие ресурсы. All Rights Reserved
    • Автор: paranoyk
      Может кто подскажет как спавнить деревья и кустарник с которым можно взаимодействовать?
    • Автор: BR0wi
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Подскажите как удалить точки спавна лута после удаления ванильных объектов через дейз эдитор. А то гадость какая-то получается, объектов нет, а лут спавнит.
      Пытался найти точки по примерным коордмнатам в файле mapgrouppos.xml, но что-то как-то не получается, да и объектов слишком много удалено, вручную так искать несколько дней уйдет. Кто-нибудь владеет информацией на этот счет?
      Заранее спасибо.
    • Автор: BR0wi
      Подскажите где найти людей, которые делаю моды на заказ. К кому вообще обращаться? Или что бы реализовать свои идеи нужно самому "год" сидеть и изучать все механики модинга?
    • Автор: MeinCain
      Всем привет!

      Подскажите, пожалуйста, как сделать спавн определенного предмета в определенном здании?

      Вот есть у меня бункер. Спавн лута в нем прописан. Все замечательно спавнится. И вот я хочу добавить в него один предмет, который можно будет найти только в этом бункере.

      Я прописал так в mapgroupproto.xml:
      <group name="Land_Bunker_lab1_base" lootmax="154">     <usage name="Military" />     <usage name="Medic" />         <container name="lootroom" lootmax="53">             <category name="tools" />             <category name="containers" />             <category name="clothes" />             <category name="weapons" />             <category name="bunker"/>             <tag name="floor" />             <tag name="shelves" />                 <point pos="-1.515664 -14.123547 -36.665848" range="1" height="1" />                  <point pos="-3.439516 -14.123548 -36.824074" range="1" height="1" />                  <point pos="-5.116861 -14.123548 -36.828102" range="1" height="1" />                  <point pos="-6.926982 -13.129279 -37.125351" range="1" height="1" />                  <point pos="-6.963851 -13.566002 -33.104889" range="1" height="1" />  То есть: <category name="bunker"/>

      В cfglimitsdefinition.xml тоже прописал:
      <categories> <category name="tools"/> <category name="containers"/> <category name="clothes"/> <category name="vehiclesparts"/> <category name="food"/> <category name="weapons"/> <category name="books"/> <category name="explosives"/> <category name="bunker"/> </categories>
      Пробовал прописать как <usage name="bunker"/> и соответственно в mapgroupproto.xml также ставил этот <usage name="bunker"/>.
      Потом в тайпсах присваивал это нужному предмету:
      <type name="RedemptionKeyCard_03"> <nominal>1</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>7200</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <usage name="bunker" /> </type>
      В общем, разные махинации пытался проводить. Но итог таков, что эти предметы плевать хотели на все и спавнятся там, где им заблагорассудится (точнее на военках). Подскажите, пожалуйста, что я делаю не так?
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.