Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
DrTauren

Настройка стартового лута игроков

Рекомендованные сообщения

В этом гайде мы разберёмся как настроить стартовый лут на сервере DayZ Standalone. Наверняка многие знают как это сделать, но, думаю, не все :smile:

Инструкция:

1) Открываем файл init.c, который находится в папке mpmissions вашего сервера и ищем такие строки:

EntityAI itemEnt;
ItemBase itemBs;

Сразу после них находится блок примерно такого вида:

itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("Rag");
itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
itemBs.SetQuantity(4);
SetRandomHealth(itemEnt);

itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("RoadFlare");
itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);

Именно здесь и задаётся стартовый лут персонажа. Видим что в стартовом луте прописан фаер и четыре бинта.

  • itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); - Rag это класснейм предмета (бинта)
  • itemBs.SetQuantity(4); - количество бинтов и т.д. в пачке, коробке и т.д.

Эти два блока нам и нужно удалить и заменить на свои.

2) Открываем файл types.xml. В этом файле прописаны класснеймы предметов, имеющихся в игре. Находим нужные и оформляем файл init.c под себя. Добавим, например, рюкзак, бобы, каску, куртку, штаны и колу:

// рюкзак
itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("AliceBag_Black");
itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
// бобы
itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("BakedBeansCan");
itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
// каска
itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("BallisticHelmet_Black");
itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
// куртка
itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("BomberJacket_Grey");
itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
// штаны
itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("CargoPants_Black");
itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
// кола
itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Cola");
itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);

Таким образом, весь файл init.c должен выглядеть примерно так:

Скрытый текст

 


void main()
{

	Hive ce = CreateHive();
	if ( ce )
		ce.InitOffline();

	Weather weather = g_Game.GetWeather();

	weather.GetOvercast().SetLimits( 0.0 , 1.0 );
	weather.GetRain().SetLimits( 0.0 , 1.0 );
	weather.GetFog().SetLimits( 0.0 , 0.25 );

	weather.GetOvercast().SetForecastChangeLimits( 0.0, 0.2 );
	weather.GetRain().SetForecastChangeLimits( 0.0, 0.1 );
	weather.GetFog().SetForecastChangeLimits( 0.15, 0.45 );

	weather.GetOvercast().SetForecastTimeLimits( 1800 , 1800 );
	weather.GetRain().SetForecastTimeLimits( 600 , 600 );
	weather.GetFog().SetForecastTimeLimits( 1800 , 1800 );

	weather.GetOvercast().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.0, 0.3), 0, 0);
	weather.GetRain().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.0, 0.2), 0, 0);
	weather.GetFog().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.0, 0.1), 0, 0);
	
	weather.SetWindMaximumSpeed(15);
	weather.SetWindFunctionParams(0.1, 0.3, 50);
}

class CustomMission: MissionServer
{	
	void SetRandomHealth(EntityAI itemEnt)
	{
		int rndHlt = Math.RandomInt(40,100);
		itemEnt.SetHealth("","",rndHlt);
	}

	override PlayerBase CreateCharacter(PlayerIdentity identity, vector pos, ParamsReadContext ctx, string characterName)
	{
		Entity playerEnt;
		playerEnt = GetGame().CreatePlayer(identity, characterName, pos, 0, "NONE");//Creates random player
		Class.CastTo(m_player, playerEnt);
		
		GetGame().SelectPlayer(identity, m_player);
		
		return m_player;
	}
	
	override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen)
	{

		player.RemoveAllItems();
/*
		EntityAI item = player.GetInventory().CreateInInventory(topsArray.GetRandomElement());
		EntityAI item2 = player.GetInventory().CreateInInventory(pantsArray.GetRandomElement());
		EntityAI item3 = player.GetInventory().CreateInInventory(shoesArray.GetRandomElement());
*/
		EntityAI itemEnt;
		ItemBase itemBs;
		
// рюкзак
itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("AliceBag_Black");
itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
// бобы
itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("BakedBeansCan");
itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
// каска
itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("BallisticHelmet_Black");
itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
// куртка
itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("BomberJacket_Grey");
itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
// штаны
itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("CargoPants_Black");
itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
// кола
itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Cola");
itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);

	}
	}
};
  
Mission CreateCustomMission(string path)
{
	return new CustomMission();
}

 

 

 

 

 


Подробности о том как заспавнить оружие с магазинами, машины, предметы и тому подобное написаны в разделе init.c тут:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





Так вроде можно прописать оружие прямо в руки:

 

Цитата

player.GetHumanInventory().CreateInHands("M4A1")

 

 а так добавить магазин к оружию:

 

Цитата

player.GetWeaponManager().AttachMagazine(mag);

 

но еще не чекал.

Изменено пользователем Miarcad (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Miarcad есть правда в твоих словах, но статью ещё не дописал, пометочка об этом стоит. Пока что написал как добавить чисто в инвентарь :smile:

player.GetHumanInventory().CreateInHands("M4A1")

Это работает, да. Единственное, что оружие спавнится при этом без магазина (хотя графически он присутствует), без прицела, цевья и всего остального.

 

С командой:

player.GetWeaponManager().AttachMagazine(mag);

честно говоря не разобрался, как конкретно её использовать не понял, никакой инфы и документации не нашёл в интернете к сожалению.

Остаётся ждать инфы в этой теме от тех кто уже разобрался, тогда и доделаю гайд по-полной и всё оформлю хорошенько :relieved:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сделал, не спавнит большинство вещей. Что делать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

gerFid что-то не так возможно сделал, либо эти вещи вырезаны пока

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

DrTauren Если я пишу: 

itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("AKM");

itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);

 

то появляется голый калаш. Как заспавнить с цевьем? И т.д.

 

Изменено пользователем gerFid (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 Пожалуйста !!
Я пытаюсь настроить начальную экипировку моего игрока в версии игры 0.62. Но мой документ INIT полностью отличается от вашего ...
view::

Скрытый текст

/*
setTimeForScripts 90;

call compile preprocessFileLineNumbers "\dz\modulesDayZ\init.sqf";

DZ_MP_CONNECT = true;
DZ_MAX_ZOMBIES = 0;
DZ_MAX_ANIMALS = 0;
DZ_PLAYER_COUNT = getServerMaxPlayers;

//----- simple scheduler part -----

connectedPlayers = [];
for "_x" from 0 to (DZ_PLAYER_COUNT-1) do
{
    connectedPlayers set [_x,0];
};


diag_log format ["SCHEDULER: Connected players array init, count %1, %2",count connectedPlayers, connectedPlayers];
//---------------------------------

call dbLoadPlayer;

_humidity = random 0.8;
[0,0] setOvercast _humidity;
simulWeatherSync;

setWindMaxSpeed 10;
setWindSpeedOfChange 50;
setWindFnMin 0.2;
setWindFnMax 1;

_position = [7500,7500,0];
//exportProxies [_position,200000];
//call init_spawnZombies;
//sleep 1;
call init_spawnWildAnimals;
sleep 1;
*/
//remove the event but not forget the positions
//Christmas tree spawning
/*
_treePositions = [
            [6743.83,2577.14],
            [1652.32,14226.36],
            [3801.06,8847.76],
            [9441.43,8826.21],
            [7903.16,12576.52],
            [11617.75,14663.98],
            [12830.08,10115.18],
            [11221.94,12225.89],
            [3471.93,12988.33],
            [13933.42,13228.44],
            [12018.3,9090.9],
            [10468.54,2373.16],
            [2725.48,5288.75]
            ];

{
    _tree = "ChristmasTree" createVehicle _x;
    _tree setPos [ (getPos _tree) select 0, (getPos _tree) select 1, -2.3];

} forEach _treePositions;
*/
/*
//call init_spawnServerEvent;
//dbInitEconomy [];
//dbInitEconomy [];
//dbInitEconomy ["http://localhost:8080/"];
//dbInitEconomy ["http://hive.dankdayz.org:8080/"];// HAHA they dont like our hive
//dbInitEconomy ["http://1ive.dankdayz.org:8080/"];
dbInitEconomy ["http://62.hive.dankdayz.org:8080/"];

setTimeForScripts 0.03;

//----- simple scheduler part -----
index = 0;
indexTarget = DZ_PLAYER_COUNT;
onEachFrame {    
    if (index < DZ_PLAYER_COUNT) then {
        _playerToTick = connectedPlayers select index;    
        //diag_log format ["SCHEDULER: Select clientId to tick %1 on index %2", _playerToTick, index];    
        if (_playerToTick != 0) then {
            _player = playerOn _playerToTick;        
            if ((alive _player) and (isSGTicksEnabled)) then
            {
                //diag_log format ["SCHEDULER: Run ticks for clientId %1 on index %2", _playerToTick, index];
                //[_player,format ["DEBUG: Tick tock... diagFPS %1, indexTarget %2", diag_fps, indexTarget],""] call fnc_playerMessage;
                _player call tick_modifiers;    
                _player call tick_states;        
                _player call tick_environment;
                _player call fnc_sendNotifiersToEnfusion;
            };
        };
    };
    index = index + 1;        
    if (index == indexTarget) then {
        indexTarget = (round(diag_fps * 2)) max DZ_PLAYER_COUNT; //indexTarget = (round(diag_fps * 2)) max DZ_PLAYER_COUNT; //ideal is 25fps to get 2s ticks
        index = 0;
    };
};
//---------------------------------
*/
/*
Dank DayZ Dev Team
Thanks to everyone else for their contributions!
          _                         _
         |_|          ___          |_|
         | |         /___\         | |
        _| |_      (| 'o' |)      _| |_
      _| | | | _    (_ - _)    _ | | | |_ 
     | | | | |' |    _| |_    | `| | | | |
     |          |   /     \   |          |
      \        /  / /(. .)\ \  \        /
        \    /  / /  | . |  \ \  \    /
          \  \/ /    ||_||    \ \/  /
           \__/      || ||      \__/
                     () ()
                     || ||
                    ooO Ooo
*/
uiSleep 1;
if !(isNil FIRST) exitWith {};
FIRST = "lol";
diag_log 'Dank DayZ Server Init Start';
if(isServer) then {
    DD_InitLoot = false;
    DD_CleanLoot = false;
    call compile preprocessFileLineNumbers "\dz\dank\server_init.sqf";
} else {

};

 

Сокорро ...

Вы должны быть уверены, что у вас есть все необходимое, чтобы помочь мне в этом.

Спасибо ! :(

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

kaike200 Это SQF - забудте про него в DayZ

Тут enScript

 

				itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory( "akm" ); 
				itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
				itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "PSO11Optic" ); 
				itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "AK_PlasticBttstck_Black" ); 
				itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "AK_RailHndgrd_Black" );
				itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "AK_Suppressor" );
				itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "AtlasBipod" );

создание АКМ

 

а вообще курить форум глубоко

тем навалом как и готовых решений

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK Где я могу поставить этот скрипт?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 22.04.2019 в 22:38, BorizzK сказал:

 


				itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory( "akm" ); 
				itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
				itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "PSO11Optic" ); 
				itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "AK_PlasticBttstck_Black" ); 
				itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "AK_RailHndgrd_Black" );
				itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "AK_Suppressor" );
				itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "AtlasBipod" );

создание АКМ

 

Прописал М4 с магазином, но она не стреляет и не перезаряжает, баг игры?
А отдельно М4 и магазин в карман куртки прописал, всё работает.

Изменено пользователем Viknow (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
14 часа назад, Viknow сказал:

Прописал М4 с магазином, но она не стреляет и не перезаряжает, баг игры?
А отдельно М4 и магазин в карман куртки прописал, всё работает.

верно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте, не знаете как изменить время респавна игроков?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@AvdDandayzOffline.chernarusplus\db файл globals.xml

    <var name="TimeLogin" type="0" value="15"/>
    <var name="TimeLogout" type="0" value="15"/>

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А какой метод "кладет вещь" за спину? К примеру ту же лопату или кирку ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 часов назад, VDT сказал:

А какой метод "кладет вещь" за спину? К примеру ту же лопату или кирку ?

Если создать ее на игроке то она будет за спиной

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
31.12.2019 в 18:33, BorizzK сказал:

Если создать ее на игроке то она будет за спиной

для этого (создать на игроке) надо знать метод.... Я поступил проще. Я дал ему оружие до того, как дал рюкзак... И оно появилось за спиной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как заспавнить машину с игроком?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
15 часов назад, xtonatif сказал:

Как заспавнить машину с игроком?

в каком смысле заспавнить с игроком? игрок это отдельный объект, персонаж на сервере отдельный, машина отдельный. Игрок управляет персонажем,  а вот техникой может управлять только персонаж, понимаете логику? Против забора на велике не попрешь ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@123new Человек не правеильно поставил вопрос

Как засппавнить персонажа с машиной или в машине.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

от перемены мест слагаемых сумма не изменится)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Доброе время суток, а можно как нибудь изменить размер инвентаря?

Допустим рюкзака?

 

Изменено пользователем se4ik1284 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
36 минут назад, se4ik1284 сказал:

Доброе время суток, а можно как нибудь изменить размер инвентаря?

Допустим рюкзака?

 

Возможно. Но тут ты должен модифицировать класс уже имеющейся одежды.
Я вот себе админ сумку сделал
 

itemsCargoSize[]={10,40};

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: paranoyk
      ©
      Инструкция по базовой установке животных на сервер. (базовые понятия)
      Задача дать начальные понятия в установке животных  на сервер. Вопросы лута, поведения, расстановки-не рассматриваем.
      (визги и смешочки "олдфагов" вынесем за скобки, мы в курсе что когда вы начинали даже Богемии ещё не было)
      Будем всё делать на основе примера мода, карты Чернорусь и согласно простому правилу "не думай что ты умнее бегемотов".
      Берём общедоступный мод Radioactive Animals
      Для начала просто подключаем мод к серверу (тестовому , то же правило-имейте сервер для тестов), после чего пытаемся заспавнить животных админкой. Получилось, животные ведут себя после спавна адекватно, нормально выглядят - идём дальше, если нет-жалуемся автору мода.
      Открываем папку dayzOffline.chernarusplus и создаём папку mod (или как захотите, но без кириллицы). Открываем созданную папку.
      Первая задача-создать файл "types" с новыми объектами. Иногда с модом идёт уже готовый файл. Если он есть-копируем его в папку. Можете переименовать его как хотите. (остальные действия настройки как при создании его с нуля).
      Если его нет-не беда, нам нужно только узнать ID обьектов, а вот они то всегда есть в описании или в стиме или в папке с модом. (если нет, то только вскрыв мод или переписав значения при спавне админкой).
      Мод из примера НЕ имеет готового тайпса. Но есть ID (класснеймы) в отдельном файле.
      Создаём в папке mod файл Atypes.xml . Отрываем его, вставляем
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> </types> Верхней строчкой файл тайпс начинается, нижней заканчивается.
      Список класснеймов мода
      Radioactive_Bear_juggernaut
      Radioactive_Bear_Beast
      Radioactive_Bear_Tough
      Radioactive_bear_pelt
      Radioactive_Wolf_juggernaut
      Radioactive_Wolf_Beast
      Radioactive_Wolf_Tough
      Radioactive_wolf_pelt
      Radioactive_bear_Meat
      Radioactive_wolf_Meat
      Их нам внести в нами созданный файл, плохо что нет описания, что куда, но....ясно что у нас животные, их шкуры и мясо. С начало вносим животных. Из ванильного, серверного тайпс копируем значения для любого животного, к примеру
       
      <type name="Animal_BosTaurusF_Brown"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> и подставляя класснеймы модовых животных заполняем созданный тайпс. В конце концов он примет вид

       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> </types> Можно изменить <lifetime>1800</lifetime> на любое значение какое захотите (максимум 3888000). Это время жизни вашего животного когда рядом нет игрока на дистанции из <saferadius> файла events.
      После таким же способом добавляем шкуру и мясо. (опять таки копируем ванильное значение и меняем класснейм на модовый). В результате файл придёт к виду:
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_bear_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_bear_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> </types>
      Проверяем кодировку, проверяем валидатором, (добавление-лично я проверяю окончания строчек что бы они совпадали с ванильным файлом).
      Основной файл для спавна создан. Теперь создаём файл событий.
      Создаём в папке mod файл Aevents.xml . Отрываем его, вставляем
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> </events> Верхней строчкой файл ивент начинается, нижней заканчивается.
      У нас два вида животных-медведь и волк, в каждом из которых три класса. Тут важно сразу решить, какие у нас будут "ивенты". Один для одного вида или несколько для одного вида и каждого класса. Для примера делаем по событию для каждого вида. Открываем ванильный events.xml и копируем в созданный файл два ивента - медведя и волка.
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBear"> <nominal>0</nominal> <min>2</min> <max>2</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Animal_UrsusArctos"/> </children> </event> <event name="AnimalWolf"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Animal_CanisLupus_Grey"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Animal_CanisLupus_White"/> </children> </event> </events> Теперь меняем event name. Для животных он всегда должно начинаться с "Animal" . Называем соответственно (пример) AnimalBearA и AnimalWolfA .
      Далее количество событий <nominal> котрое вам требуется.
      Количество особей в "отряде". <min>  <max>.
      Дистанции - расстояние до игрока, расстояние до другого "события", расстояние "уборки" события от игрока (начало отсчёта времени жизни или начало уборки трупов животных).
      Позиция. Оставляем , если хотим что бы событие спавнилось вне зависимости есть ли игрок рядом. Или делаем <position>player как у зомби, тогда спавн будет при приблежениии игрока.
      Лимит....Приведу просто выдержку из одного описания
      custom-limit refer to an external file like for animals territories.
      child-limit refer to the min and max attributes of the each child.
      parent-limit refer to the min and max attributes of the event itself.
      mixed-limit is a mix of both child et parent.
      То есть если берём что нужно (проще-для медведя что в ванили,для стайных-как у волков)
      Актив-1 конечно...
      Переделываем под модовые и получаем,
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBearA"> <nominal>5</nominal> <min>1</min> <max>3</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>10</distanceradius> <cleanupradius>300</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Tough"/> </children> </event> <event name="AnimalWolfA"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Radioactive_Wolf_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Tough"/> </children> </event> </events> Опять таки проверяем кодировку,валидатором и на соответствие с ванильным файлом. Даже если есть предоставленный автором мода готовый- просмотрите, поправите, исправите.
      Теперь подключаем созданные файлы.
      Открываем ванильный файл cfgeconomycore.xml
      И вписываем между </defaults> и </economycore>
      <ce folder="mod"> <file name="Atypes.xml" type="types" /> <file name="Aevents.xml" type="events" /> </ce> Мы создали два подключаемых файла с тайпс и событиями и подключили их.
      Открываем папку env и создаём два файла bearA_territories.xml и wolfA_territories.xml 
      Это файлы территорий спавна. Один из способов их заполнить-работа через СE Editor. (здесь нет описания) Другой-вручную спавнится к каждой точке спавна и снимать координаты, в не зависимости как вы поступаете нужно сделать следующее.
      ОТкрываем файл , к примеру , bearA_territories.xml
      Заполняем его следующем образом.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> </territory-type> Так начинается и заканчивается этот файл, между ними вбиваем точки спавна. Для примера приведу ДВЕ точки спавна для ДВУХ событий.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4997.5" z="13127.5" r="232.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4960" z="13105" r="292.5"/> </territory> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6030" z="11485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> territory color="4291611852" - цветовой код для СЕ. Совет делать его не разным для всего события и уникальным.
      zone name="Water" - название зоны спавна (разные названия влияют на поведение животных после спавна, "Water","Rest","HuntingGround",Graze". использование зон куриц и кроликов и их действие на животных-непроверено)
      далее идёт количество статических и динамических обьектов при спавне (если в ивенте "лимит" ссылается на эти значения -сделать отличными от нуля)
      Далее координаты точки и радиус в котором произойдёт спавн.
      Ещё для примера wolfA_territories.xml
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4997.5" z="12927.5" r="200"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="5060" z="12805" r="292.5"/> </territory> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7897.5" z="7515" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="7070" r="150"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7560" z="7105" r="250.5"/> </territory> </territory-type> Опять всё проверяем,кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем
      (не делайте ошибки по типу 
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6030" z="13485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6997.5" z="12127.5" r="232.5"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6960" z="12105" r="292.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> в таком виде это блок точек для ОДНОГО события. Но если у вас в планах именно так, то....почему и нет?)))
      Теперь подключаем наши события из файла инит
      Открываем ванильный файл cfgeventspawns.xml
      И между <event name="AnimalRoeDeer" /> и <event name="AnimalWolf" /> вписываем
          <event name="AnimalBearA" />
          <event name="AnimalWolfA" />
      Названия для ивента взяты из созданного нами файла Aevents.xml
      (кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем)
      Открываем ванильный файл cfgenvironment.xml
      В блок file path
      <file path="env/wolfA_territories.xml" /> <file path="env/bearA_territories.xml" /> Мы указали на путь к файлам с точками спавна.
      В блок с territory type вписываем
      <territory type="Herd" name="WolfA" behavior="DZWolfGroupBeh"> <file usable="wolfA_territories" /> </territory> <territory type="Herd" name="BearA" behavior="BlissBearGroupBeh"> <file usable="bearA_territories"/> </territory> Где
      name= - общее имя для территорий животного (использую всегда окончание названия ивента -подобие ваниле ибо там так)
      behavior="DZWolfGroupBeh" - подключение поведения. должен совпадать с установками в самом моде. Да, можно попробовать волкам прописать модель поведения коровы.Не проверял.
      file usable="bearA_territories подключение файла территории.
      Проверяем, сохраняем, вайпаем сервер.
       Далее.....Всё. Быстрее сделать чем рассказать.

      Почему файлы тайпс и ивент создаём сами и подключаем отдельно.
      Одна цитата от "богемии"
      because of a limit on xml file-size
      Да и проще работать когда всё разложено по полкам.
      Кому не удобно и просто лень-мешайте в одну кучу.


      Все права принадлежат на публикацию данного материала принадлежат и автору  ©





       
    • Автор: 123new
      Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
       
      В игре есть следующие типы идентификаторов:
      1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475....65 (17 цифр).
      2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
      3. Battleye GUID игрока.
       
      Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
      Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
      Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
       
      Так вот, как же получить Steam64ID:
      1. Зайти на любой ресурс, предназначенный для сбора таких данных. например на: https://steamid.io/
      2. Ввести ссылку на ваш стим-профиль
      3. Получить результат из кучи данных, одно поле из которых и будет содержать ваш Steam64ID
       
      Как получить BIS ID:
      1. Открыть любой Phyton v2.7 -конвертер в интернете, например: https://onecompiler.com/python2/3ycz55xew
      2. Ввести в него следующий код:
      # Hello World program in Python from hashlib import sha256 from base64 import b64encode def construct_bi_uid(steam_id): hashed = sha256() hashed.update(str(steam_id)) return b64encode(hashed.digest()) print construct_bi_uid(76514925976798981) 3. заменить 76514925976798981 на ваш Steam64ID
      4. Отправить код в исполнение, нажав Execute.
      5. Получить результат
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      [Альтернатива] Метод на основе PHP:
      <?php /** * This is how you get user id (bohemia id) like you see in .ADM files from steam id. */ $steam_id = "76514925976798981"; $user_id = base64url_encode(hash('sha256', $steam_id, true)); function base64url_encode($data) { $b64 = base64_encode($data); if ($b64 === false) { return false; } $url = strtr($b64, '+/', '-_'); return $url; } echo $user_id; [Альтернатива] Метод для javascript - node.js:
      var crypto = require('crypto'); var body = "76514925976798981"; var hash = crypto.createHash("sha256"); var hash_result = hash.update(body, 'utf8').digest('base64'); console.log(hash_result);  
      Как получить Battleye GUID:
      1. Открыть любой ресурс с готовой формой конвертирования, например:
      https://armstalker.com/guid/
      https://dayzrussia.com/f/index.php?pages/dayzguid/
      либо написать свою, на основе данных, предложенных на странице Github
      https://gist.github.com/chris579/53053b6d6438df9a9718c23c0d6bbd69
      Оставлю ниже код для Phyton:
      # Thanks to gunlinux import md5 steamid=76514925976798981 temp = "" for i in range(8): temp += chr((steamid & 0xFF)) steamid >>= 8 m = md5.new("BE"+temp) print m.hexdigest() Код для PHP:
      var crypto = require('crypto'); var body = "76514925976798981"; var hash = crypto.createHash("sha256"); var hash_result = hash.update(body, 'utf8').digest('base64'); console.log(hash_result); '2. Вставить в поле ввода UID(Steam64ID) ваш Steam64ID
      3. Нажать кнопку конвертирования или исполнить код, и получить в готовом виде Battleye GUID
       
      Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
      Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
    • Автор: vitacite
      Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут.  В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает.  Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?",  отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд...  + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и  кому-то постоянно вливать туда бабло.
      Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным!  Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на  тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере.  С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд.  а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
      (я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
       
      А теперь по-существу.  Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?  

      Свое мнение я написал ниже.
       
       
      Спасибо за внимание.
       
      А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
       
       
    • Автор: DrTauren
      Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье 
       
      Скачать серверные файлы через Steam: steam://rungameid/223350
      На данный момент присутствует ошибка с невозможностью скачать файлы сервера, если на вашем аккаунте Steam отсутствует купленная DayZ.
       
      P.S. Если у вас есть чем заполнить эту статью, обязательно пишите мне в лс 
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.