Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
123new

Создаем сервер DayZ 0.63 на основе официальных серверных файлов игры в steam

Рекомендованные сообщения

Здравствуйте, дорогие друзья и посетители сайта. В данной теме я распишу как создать свой "чистый" сервер на основе первых официальных серверных файлов игры, доступных каждому в steam для тех, кто приобрел эту замечательную игру. Для тех, кто не приобретал ее, не расстраивайтесь, добавлю зеркала на файлы.

И так, приступим.

 

Нам понадобятся:

1. Официальные серверные файлы игры со steam ссылки на файлы имеются в теме:

Копия от меня на момент публикации статьи (alpha-версия сервера игры): https://mega.nz/#!uLpzwITA!03yaBH8rvkf44G61lrjwzWKU1dsRwF0iCLwFbgQnT4w

Скачать можно и через SteamCMD:

 

 


1) Качаем файлик программы вот отсюда и распаковываем в нужную нам папку файл.

2) Рядом с распакованным файлом  размещаем bat- файлик вот этот:
https://yadi.sk/d/2FF1_fNDWHJoqg или

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 
3) Правим в текстовом файле (Рекоммендую делать это через Notepad++.), что дан выше, строку:
set "steamcmd_dir=C:\2"

Указываем путь до папки с вашим steamcmd. Рекоммендую без русских символов его делать.
И строку:
set "arma_serverdir=C:\2\Server\"

Указываем путь до папки, где у вас будет лежать загруженный сервер. Также без русских символов рекоммендую.
Затем в строках:
set steam_username=1234
set steam_password=1234
указываем любой верный steam аккаунт (1 строка логин, 2 пароль) (лайфхак: не обязательно, чтобы DayZ была куплена на аккаунте)

4) сохраняем изменения

5) Запускаем сохраненный батничек и ждем, пока он нам сервер закачает актуальной версии и сам выключится.
 

 


2. Официальный клиент игры из steam:
https://store.steampowered.com/app/221100/DayZ/

Зеркало на alpha-версию клиента игры на момент публикации: https://mega.nz/#!6S4CWKbS!LrdlMk_mhpQl3rO40VcvnDg5LMal8prBaOxqvf6wee0

Торрент-файл:

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Тот же торрент-файл отдельно: https://www1.zippyshare.com/v/tLSBdudL/file.html

3. "Конфиг Battleye серверной части игры" и батник для старта сервера:

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.


4. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download


P.S. После первого релиза серверных файлов игры на Experimental-ветке игры в Steam выходили обновления, как клиента игры, так и сервера. Прикладываю их ниже для тех, кто еще не скачал их. Выложеннная выше версия клиента игры индексируется как #4 в сообществах игры, от нее и отталкиваемся! Ссылки::

 

Для Aplha-версии игры:
Обновленные серверные файлы для эксперементальной ветки стим (обновление #5):
https://mega.nz/#!PHRH2SwZ!yykdZkrJ0V4GRmk0jgepzECPBR0A03ZoCTO3G5EiL8Y
Обновленные клиентские файлы для эксперементальной ветки стим (обновление #5): https://mega.nz/#!7WRjAIYY!oQ4WxZhoufSTQBus6F5gQOBvysPpG_Uv37x5ZuRKxCY
Обновленные серверные файлы для эксперементальной ветки стим (обновление #6):https://mega.nz/#!iGZhTYqK!FV5u9Vcm8Y7Q9NWwdhNu8u5iX9LxqZMfT8ryYGNSY68
Обновленные клиентские файлы для эксперементальной ветки стим (обновление #6): https://mega.nz/#!raIzySAC!g2cEl47Wr1Xs25JmRBwRY2ZomXQxFs-w0Bjg65lh8xA

Beta-версия игры со Steam:
Чистый клиент DayZ со стабильной ветки Steam версии #0.63.149386 и официальный Offline: https://mega.nz/#!dstinCYQ!VcztA71zmLQ-wJ3o_ihnLchBq2pV6zDv77yyZq7CGPs
Чистый сервер DayZ со стабильной ветки Steam версии #0.63.149386: https://mega.nz/#!Rp9WVYqb!9UNV9C99SUeudpbI16zNfZCGQSR_N6Zj_n6mU3EQPY4
Чистый Dayz-Tools со стабильной ветки Steam версии #0.63.149386: https://mega.nz/#!kplw2SpS!K_GOmwFLBUJo7IdkVdONmY12Rbq-UGF9dRGwLRWdR0o

Чистый клиент DayZ со стабильной ветки Steam версии #0.63.149464 торрентом: https://www72.zippyshare.com/v/KqqJ2ftk/file.html
Чистый сервер DayZ со стабильной ветки Steam версии #0.63.149464: https://mega.nz/#!9w0SwILb!HxczQrMnYaHHAnif3lBuydfpvGAoHKSc1IUmiCDsUy8
Чистый Dayz-Tools со стабильной ветки Steam версии #0.63.149464: https://mega.nz/#!w9l23IqL!YS11xYbY4nycgT9wxNq2AG-L9ch5xCckMHleDUKDOgM

Чистый клиент DayZ со стабильной ветки Steam версии #0.63.149525: https://mega.nz/#!z7RynS5K!WtmqSEwD1rGME3kY3-DIizjsYjBT4eZq_X3DSN0Ozmg

Чистый сервер DayZ со стабильной ветки Steam версии #0.63.149525: https://mega.nz/#!SyYyjSwK!i32WBKdBl5vpSnFQopuoJTJPoIaTdvnpn08g7BVzV6M
Чистый Dayz-Tools со стабильной ветки Steam версии #0.0.63.149525: https://mega.nz/#!H7RiACwb!4jlvXEiL4QGvUpz-4XfQzT7GCh1WV98QWna6SfsNDhU

И так, приступим.

1. Распаковываем скачанные серверные файлы игры в отдельную папку (если пиратка, и выходили обновления, распаковываем их поверху игры в порядке очередности)

2. Распаковываем архив с "серверным конфигом battleye" в папке с серверными файлами

Получим что-то типа такого

5ba331c9ee676_.png.dc65bfb0abf8367746f779073c15c627.png

Если вам необходимо, настраиваем его сами как вам необходимо, информация по его настройке есть в теме во 2 ее сообщении

где 12345678 - rcon-пароль сервера

400 - максимальный пинг, разрешенный battleye на сервере игры (не уверен, что работает)

RestrictRCon 1 - подключение с rcon-клиентов(например, dart и bec)(0 - разрешено, 1 - запрещено)

3. Перемещаем файл serverDZ.cfg с папки сервера в папку Instance_1 и называем его server.cfg
Если такого файла нет (в последних обновлениях от steam его вырезали), не расстраивайтесь вот вам этот файлик

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.



Настраиваем, если необходимо:

6. Запускаем !!!Start_server.bat и наш сервер запустится

7. Запускаем клиент игры со steam, находим наш сервер вручную по ip и порту (на момент публикации статьи свои сервера пока не видны в официальном серверном листе, сказали это исправят).

Если сервер запущен на том же компьютере, где и игра, и на стандартном порту 2302, то поумолчанию поиск выполняется по 127.0.0.1:2302

Если сервер запущен на другом компьютере, то вместо 127.0.0.1 будет ip адрес компьютера, где запущен сервер, или его доменное имя. Например, myserver.com:2302 или 178.123.22.12:2302

ВАЖНО: если сервер запущен на другом компьютере, отличном от компьютера где запущена игра, то для доступа на сервер игроков необходимо иметь "внешний" выделенный ip-адрес и открытый порт сервера!

 

Для совсем "ленивых" запаковал уже настроенный сервер в архив с alpha-версией игры:

https://mega.nz/#!iXgQEKCI!fDeFm_pETCpRXJfGMUrfyAKdHrtaQJVpEa4nCN9knCk
Для совсем "ленивых" запаковал уже настроенный сервер в архив с beta-версией игры 0.63.149386:

https://mega.nz/#!wh1RwADK!InigFhMS5P2GOdVCPP9PRpM2C3_PqjSVnTJpBilcE0s

 

Настраивайте лишь config сервера, battleye и bat-файл запуска сервера, и можете играть.

 

Crack SmartSteamEmu v. 1.4.3 данной версии клиента игры и сервера:

Скачать с Zippyshare.com: https://www64.zippyshare.com/v/mHmPweqg/file.html

Скачать с Mega.nz: https://mega.nz/#!rnZBXK4b!KRrJm6obcJjUlzMpEPNQ3R8sy2z0pP-0Myb_ao4TVhg

Скачать с yandex.disk: https://yadi.sk/d/4xSF1dSt6XN41g

Инструкция по установке есть в архиве, дублирую:

 

Для клиента игры:
1. Скопировать в папку с официальным клиентом игры содержимое папки Client из архива
2. Если необходимо, открыть в блокноте файл !StartGame.ini и отредактировать следующие строки:
"Target = DayZ_BE.exe"  - имя запускаемого файла игры (DayZ_BE.exe - запуск с battleye, DayZ_x64.exe - без battleye)
"StartIn = " - путь до папки с игрой, можно оставить пустым для при нахождении crack в папке с игрой
"CommandLine = " - параметры запуска игры, можно оставить пустыми или добавить свои, например -name=Player
Если вы не разбираетесь в этом, лучше пропустить данный пункт инструкции!!!
3. Запускаем !start_game.bat для запуска игры

Для сервера игры:
1. Скопировать в папку с официальным сервером игры содержимое папки Server из архива
2. Обязательно открыть в блокноте файл !StartServer.ini и отредактировать следующие строки:
"Target = DayZServer_x64.exe"  - имя запускаемого файла сервера (DayZServer_x64.exe)
"StartIn = " - путь до папки с сервером, можно оставить пустым для при нахождении crack в папке с сервером
"CommandLine = " - параметры запуска сервера, можно оставить пустыми или добавить свои, например -name=Player
ВНИМАНИЕ!!! CommandLine уже отредактирована для работы сборки сервера на config by 123new. Серверная часть полностью доступна в гайде выше.
3. Запускаем !Start_server.bat для запуска сервера

 

Для работы Battleye используйте ip-адрес и порт сервера, и любой rcon-клиент с паролем из BEServer_x64.cfg

База данных (storage) теперь хранится по пути: mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\storage_{номер instance с cfg сервера}

В базе данных также хранится файл с сохранениями игроков на сервере с именем players.db


Готовую сборку PVP сервера можно скачать тут: http://s-platoon.ru/topic/7027-gotovaya-sborka-pvp-servera-dayz-063/

 

Вот и все, приятной игры на сервере!

 

Изменено пользователем 123new
корректировка под актуальную версию (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





123new Не у всех есть лицензия, как ето все запустить на пиратке? Пробовал через SmartSteamEmu и у меня не получилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZMEYZZ как раз тестировал выплывший ночью рабочий crack. Добавил в теме с инструкцией.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Обновленные серверные файлы для эксперементальной ветки стим (обновление #5): https://mega.nz/#!PHRH2SwZ!yykdZkrJ0V4GRmk0jgepzECPBR0A03ZoCTO3G5EiL8Y
Обновленные клиентские файлы для эксперементальной ветки стим (обновление #5): https://mega.nz/#!7WRjAIYY!oQ4WxZhoufSTQBus6F5gQOBvysPpG_Uv37x5ZuRKxCY

Установка: Разархивировать поверху клиента/сервера предыдущей версии файлов игры

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:cool:+ в карму при наличие времени надо все проверить а так же можно уже ждать кривой инфистар от криса за 40 бачей раз есть файлы SA в доступ :biggrin:

Изменено пользователем DimitriPokki (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
11 минуту назад, DimitriPokki сказал:

:cool:+ в карму при наличие времени надо все проверить а так же можно уже ждать кривой инфистар от криса за 40 бачей раз есть файлы SA в доступ :biggrin:

там еще с GUI разбираться и разбираться, это тебе не арма_)

P.S. Сам кодинг админки в принципе можно и запилить, проблем особых нет.

Изменено пользователем NoNameUltima (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Добавил в тему батник для загрузки сервера через steamcmd, вдруг кому надо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

DimitriPokki 

В 26.09.2018 в 23:36, NoNameUltima сказал:

там еще с GUI разбираться и разбираться, это тебе не арма_)

Хотя. Не особо сложно, но напряжно и геморойно -

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Изменено пользователем NoNameUltima (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Добавил:

Обновленные серверные файлы для эксперементальной ветки стим (обновление #6):https://mega.nz/#!iGZhTYqK!FV5u9Vcm8Y7Q9NWwdhNu8u5iX9LxqZMfT8ryYGNSY68
Обновленные клиентские файлы для эксперементальной ветки стим (обновление #6): https://mega.nz/#!raIzySAC!g2cEl47Wr1Xs25JmRBwRY2ZomXQxFs-w0Bjg65lh8xA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Народ

Как дебагмонитор у игроков включить? Метод из 0.62 не проходит?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK в server.cfg добавь: enableDebugMonitor = 1;

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Loxy Ага, спасибо.
Я пытался ShowPlayerStatus = true; как в 0.62 использовать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

NoNameUltima Инфистар для 0.63 дейза????

 

Админка кстати штатная будет опубликована вместе с официальным выходом документации на enscript и переходом 0.63 на стабилку

Вроде так

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK Мы обсуждали возможности появления админки) Ну раз Ультима показал что он сделал) то крис ради 40 бачей создаст тем более и скоро возможно будут продажи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

DimitriPokki он сделал не меняя клиентские файлы, изменяя только серверные? Если клиентские, тогда это неинтересно.

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
8 часов назад, BorizzK сказал:

DimitriPokki он сделал не меняя клиентские файлы, изменяя только серверные? Если клиентские, тогда это неинтересно.

А что, - есть способ передавать по сети layout и компилить их реал-тайм? Или команды создания контролов появились?

Запустить то я ее могу и на сервере, и даже сейчас)))

все это ватакатание, пока не огласят функционал релиза, ну или беты на крайняк(которую еще в прошлом году обещали).

А пока на форумах только сопли размазывают, в виде стартового лута, и т.п. хрени.

P.S. А после оглашения функционала релиза, как бы не оказалось, что только модом можно, что либо добавить в гуи, и т.п.

Изменено пользователем NoNameUltima (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

NoNameUltima вот вот

И я про это

Если бы можно было как в sqf, как spawnforclient, передать код на клиента и его там выполнить или вернули addaction в enscript и возможность на стороне сервера добавлять меню к предметам, как в 062 было, тогда вполне можно было бы сделать что то типа админки...

А так и камеру клиенту не создашь....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK у меня есть одна идея, все же знают, что можно читать свои файлы сервером игры?

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new да, конечно
FileHandle file = OpenFile( файл, режим);

Кстати

если OpenFile("$profile:файл", FileMode.READ); то обращаемся к файлу по пути $profile который = пути указанному в параметре -profile= в параметрах запуска сервера

если OpenFile("файл", FileMode.READ); то к файлу в корне папки сервера

а как обратиться к файлу в корне миссии? как звать нужную переменную?

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK я к тому, что можно реализовать что-то в виде консоли, прием комманд через файл свой, а сервер их в фоновом потоке будет анализировать и исполнять. Немного муторно, топорно, деревянно, зато работать должно. Ну в рамках того что серверный функционал игры позволяет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new 
И как ты себе это представляешь?
ну вот прочитал ты файл
загнал содержимое в массив или переменные
и?
дальше как?

вот например есть еще такая вот штука
ScriptModule LoadScript(ScriptModule parentModule, string scriptFile, bool listing);
судя по всему ЭТО загружает код скрипта из файла, scriptFile
создает типа модуль ScriptModule к которому можно как-то обращаться...
но как и с чем это жрать мне не понятно вообще
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вы ваще о чем? Санитаров пора звать)))

Зачем надо читать свои файлы? Что они дадут? Мод со стороны сервера и так можно подключить, и нафиг читать ниче не надо с файлов.

МПМиссия полноценная будет только в релизе(да и то хрен поймешь, не удивлюсь если будет 100500 ограничений нелепых), и передача какого то контента на клиент с сервера будет так же только в релизе. *Передачу то можно и сейчас сделать, только принимать то кто будет? Классы там только константные в клиенте, своих в данный момент не добавить(ну есть там способ один, через уязвимость, но это хрен знает будет ли работать).

Все функции рекомпиляции которые в прототипах как БЭ числятся - девелоперские. - И кстати там подписано.

Да и те что есть и работают, на 30% депрекате.

Так что - поиграться пока, и освоится можно.. ну если не влом. А остальное в следующем году только)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: paranoyk
      ©
      Инструкция по базовой установке животных на сервер. (базовые понятия)
      Задача дать начальные понятия в установке животных  на сервер. Вопросы лута, поведения, расстановки-не рассматриваем.
      (визги и смешочки "олдфагов" вынесем за скобки, мы в курсе что когда вы начинали даже Богемии ещё не было)
      Будем всё делать на основе примера мода, карты Чернорусь и согласно простому правилу "не думай что ты умнее бегемотов".
      Берём общедоступный мод Radioactive Animals
      Для начала просто подключаем мод к серверу (тестовому , то же правило-имейте сервер для тестов), после чего пытаемся заспавнить животных админкой. Получилось, животные ведут себя после спавна адекватно, нормально выглядят - идём дальше, если нет-жалуемся автору мода.
      Открываем папку dayzOffline.chernarusplus и создаём папку mod (или как захотите, но без кириллицы). Открываем созданную папку.
      Первая задача-создать файл "types" с новыми объектами. Иногда с модом идёт уже готовый файл. Если он есть-копируем его в папку. Можете переименовать его как хотите. (остальные действия настройки как при создании его с нуля).
      Если его нет-не беда, нам нужно только узнать ID обьектов, а вот они то всегда есть в описании или в стиме или в папке с модом. (если нет, то только вскрыв мод или переписав значения при спавне админкой).
      Мод из примера НЕ имеет готового тайпса. Но есть ID (класснеймы) в отдельном файле.
      Создаём в папке mod файл Atypes.xml . Отрываем его, вставляем
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> </types> Верхней строчкой файл тайпс начинается, нижней заканчивается.
      Список класснеймов мода
      Radioactive_Bear_juggernaut
      Radioactive_Bear_Beast
      Radioactive_Bear_Tough
      Radioactive_bear_pelt
      Radioactive_Wolf_juggernaut
      Radioactive_Wolf_Beast
      Radioactive_Wolf_Tough
      Radioactive_wolf_pelt
      Radioactive_bear_Meat
      Radioactive_wolf_Meat
      Их нам внести в нами созданный файл, плохо что нет описания, что куда, но....ясно что у нас животные, их шкуры и мясо. С начало вносим животных. Из ванильного, серверного тайпс копируем значения для любого животного, к примеру
       
      <type name="Animal_BosTaurusF_Brown"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> и подставляя класснеймы модовых животных заполняем созданный тайпс. В конце концов он примет вид

       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> </types> Можно изменить <lifetime>1800</lifetime> на любое значение какое захотите (максимум 3888000). Это время жизни вашего животного когда рядом нет игрока на дистанции из <saferadius> файла events.
      После таким же способом добавляем шкуру и мясо. (опять таки копируем ванильное значение и меняем класснейм на модовый). В результате файл придёт к виду:
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_bear_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_bear_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> </types>
      Проверяем кодировку, проверяем валидатором, (добавление-лично я проверяю окончания строчек что бы они совпадали с ванильным файлом).
      Основной файл для спавна создан. Теперь создаём файл событий.
      Создаём в папке mod файл Aevents.xml . Отрываем его, вставляем
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> </events> Верхней строчкой файл ивент начинается, нижней заканчивается.
      У нас два вида животных-медведь и волк, в каждом из которых три класса. Тут важно сразу решить, какие у нас будут "ивенты". Один для одного вида или несколько для одного вида и каждого класса. Для примера делаем по событию для каждого вида. Открываем ванильный events.xml и копируем в созданный файл два ивента - медведя и волка.
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBear"> <nominal>0</nominal> <min>2</min> <max>2</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Animal_UrsusArctos"/> </children> </event> <event name="AnimalWolf"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Animal_CanisLupus_Grey"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Animal_CanisLupus_White"/> </children> </event> </events> Теперь меняем event name. Для животных он всегда должно начинаться с "Animal" . Называем соответственно (пример) AnimalBearA и AnimalWolfA .
      Далее количество событий <nominal> котрое вам требуется.
      Количество особей в "отряде". <min>  <max>.
      Дистанции - расстояние до игрока, расстояние до другого "события", расстояние "уборки" события от игрока (начало отсчёта времени жизни или начало уборки трупов животных).
      Позиция. Оставляем , если хотим что бы событие спавнилось вне зависимости есть ли игрок рядом. Или делаем <position>player как у зомби, тогда спавн будет при приблежениии игрока.
      Лимит....Приведу просто выдержку из одного описания
      custom-limit refer to an external file like for animals territories.
      child-limit refer to the min and max attributes of the each child.
      parent-limit refer to the min and max attributes of the event itself.
      mixed-limit is a mix of both child et parent.
      То есть если берём что нужно (проще-для медведя что в ванили,для стайных-как у волков)
      Актив-1 конечно...
      Переделываем под модовые и получаем,
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBearA"> <nominal>5</nominal> <min>1</min> <max>3</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>10</distanceradius> <cleanupradius>300</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Tough"/> </children> </event> <event name="AnimalWolfA"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Radioactive_Wolf_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Tough"/> </children> </event> </events> Опять таки проверяем кодировку,валидатором и на соответствие с ванильным файлом. Даже если есть предоставленный автором мода готовый- просмотрите, поправите, исправите.
      Теперь подключаем созданные файлы.
      Открываем ванильный файл cfgeconomycore.xml
      И вписываем между </defaults> и </economycore>
      <ce folder="mod"> <file name="Atypes.xml" type="types" /> <file name="Aevents.xml" type="events" /> </ce> Мы создали два подключаемых файла с тайпс и событиями и подключили их.
      Открываем папку env и создаём два файла bearA_territories.xml и wolfA_territories.xml 
      Это файлы территорий спавна. Один из способов их заполнить-работа через СE Editor. (здесь нет описания) Другой-вручную спавнится к каждой точке спавна и снимать координаты, в не зависимости как вы поступаете нужно сделать следующее.
      ОТкрываем файл , к примеру , bearA_territories.xml
      Заполняем его следующем образом.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> </territory-type> Так начинается и заканчивается этот файл, между ними вбиваем точки спавна. Для примера приведу ДВЕ точки спавна для ДВУХ событий.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4997.5" z="13127.5" r="232.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4960" z="13105" r="292.5"/> </territory> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6030" z="11485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> territory color="4291611852" - цветовой код для СЕ. Совет делать его не разным для всего события и уникальным.
      zone name="Water" - название зоны спавна (разные названия влияют на поведение животных после спавна, "Water","Rest","HuntingGround",Graze". использование зон куриц и кроликов и их действие на животных-непроверено)
      далее идёт количество статических и динамических обьектов при спавне (если в ивенте "лимит" ссылается на эти значения -сделать отличными от нуля)
      Далее координаты точки и радиус в котором произойдёт спавн.
      Ещё для примера wolfA_territories.xml
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4997.5" z="12927.5" r="200"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="5060" z="12805" r="292.5"/> </territory> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7897.5" z="7515" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="7070" r="150"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7560" z="7105" r="250.5"/> </territory> </territory-type> Опять всё проверяем,кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем
      (не делайте ошибки по типу 
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6030" z="13485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6997.5" z="12127.5" r="232.5"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6960" z="12105" r="292.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> в таком виде это блок точек для ОДНОГО события. Но если у вас в планах именно так, то....почему и нет?)))
      Теперь подключаем наши события из файла инит
      Открываем ванильный файл cfgeventspawns.xml
      И между <event name="AnimalRoeDeer" /> и <event name="AnimalWolf" /> вписываем
          <event name="AnimalBearA" />
          <event name="AnimalWolfA" />
      Названия для ивента взяты из созданного нами файла Aevents.xml
      (кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем)
      Открываем ванильный файл cfgenvironment.xml
      В блок file path
      <file path="env/wolfA_territories.xml" /> <file path="env/bearA_territories.xml" /> Мы указали на путь к файлам с точками спавна.
      В блок с territory type вписываем
      <territory type="Herd" name="WolfA" behavior="DZWolfGroupBeh"> <file usable="wolfA_territories" /> </territory> <territory type="Herd" name="BearA" behavior="BlissBearGroupBeh"> <file usable="bearA_territories"/> </territory> Где
      name= - общее имя для территорий животного (использую всегда окончание названия ивента -подобие ваниле ибо там так)
      behavior="DZWolfGroupBeh" - подключение поведения. должен совпадать с установками в самом моде. Да, можно попробовать волкам прописать модель поведения коровы.Не проверял.
      file usable="bearA_territories подключение файла территории.
      Проверяем, сохраняем, вайпаем сервер.
       Далее.....Всё. Быстрее сделать чем рассказать.

      Почему файлы тайпс и ивент создаём сами и подключаем отдельно.
      Одна цитата от "богемии"
      because of a limit on xml file-size
      Да и проще работать когда всё разложено по полкам.
      Кому не удобно и просто лень-мешайте в одну кучу.


      Все права принадлежат на публикацию данного материала принадлежат и автору  ©





       
    • Автор: alexe1ch
      Вообщем проблема такая, перешел с панельки на выделенный сервер, все настроил, но появлиась проблема. Часто показывает красную цепь у игроков. Пинг скачет и аномально как то высок. Связывался с хостом, обновлял дрова на сервере, но все мимо. Кто нибудь сталкивался и знает как фиксить?
    • Автор: fedotovyasha
      Где можно достать карту в очень высоком разрешении, все в интернете такого себе качества. Хочу сделать свою карту
    • Автор: fedotovyasha
      Есть ли возможность сгенерировать и отобразить в ui qr код? Если да, то как?
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.