Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0
pekar0201

Тайм-аут после выбора набора (ESS Spawn)

Приветствую всех!
Каким образом можно реализовать тайм-аут после выбора вип-набора в ESS V2 ???
Т.е., после выбора определённого набора игрок не сможет выбрать его повторно определённое количество времени.


За адекватные ответы ставлю плюсы.

Изменено пользователем FROZ (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

Благодарю всех за крайне информативные ответы....

Изменено пользователем FROZ (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





  • 0
2 часа назад, FROZ сказал:

Благодарю всех за крайне информативные ответы....

А что ты ожидал?

Ну ок - адекватный ответ - скриптингом организовать. Начиная от того, что примитивно в профайле запоминать набор, и заканчивая возможностью запоминания сервером.

Или ты знаешь как скриптиь, и сложности есть какие то - тогда опиши их.

Если не знаешь, и не умеешь - то так и пиши в теме - поправьте мой ESS так то и так то, т.к. я сам не умею.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

NoNameUltima Вот именно, что то "запоминание" сервером не знаю как организовать.
Делал примитивнейшим способом в миссии, но после перезахода всё сбрасывалось, что и не удивительно.

Одним словом - да, я без понятия как это сделать.
Если тебя это не затруднит, то, пожалуйста, покажи и расскажи как правильно всё это организовать.
Вот мой class.sqf :
 

Скрытый текст

#define CHECK1 if(typeName _x == "STRING")then{
#define CHECK2 if((isNil "_qty")||{typeName _qty == "STRING"})then{_qty=1;};
#define CLEAR_MEN {if!(_x isKindOf "Survivor1_DZ")then{deleteVehicle _x;};}count(player nearEntities["Man",100]);
#define GENDERC if(player isKindOf "SurvivorW2_DZ")then{_model=
#define GET_CLASS disableSerialization;_text=lbText[8888,(lbCurSel 8888)];{if(_text==(_x select 0))then{_class=_x;};}forEach _publicClasses+_customLoadouts;

classFill = {
	private ["_class","_humanity","_index","_level","_lock","_puid"];
	#include "classConfig.sqf"
	disableSerialization;
	lbClear 8888;
	_humanity = player getVariable ["humanity",0];
	_puid = getPlayerUID player;
	{
		_lock = 0;
		_level = _x select 8;
		_hlevel = _x select 9;
		if (count _x > 11) then {_level = _x select 19;_hlevel = _x select 20;};
		if (((_hlevel < 0) && {_humanity >= _hlevel}) || 
				{(_level == 1) && {!(_puid in _classLevel1)}} || 
				{(_level == 2) && {!(_puid in _classLevel2)}} ||
				{(_level == 3) && {!(_puid in _classLevel3)}} ||
				{(_level == 4) && {!(_puid in _classLevel4)}} ||
				{(_hlevel > 0) && {_humanity <= _hlevel}}
				) then {_lock=1;};
		_index = lbAdd [8888,_x select 0];
		lbSetPicture [8888,_index,"\ca\ui\data\objective_complete_ca.paa"];
		if (_lock > 0) then {lbSetPicture [8888,_index,"\ca\ui\data\ui_server_locked_ca.paa"];};
		if (count _x > 11) then {lbSetColor [8888,_index,[.97,.87,.35,1]];};
		if (_hlevel > 0) then {lbSetColor [8888,_index,[.38,.7,.9,1]];};
		if (_hlevel < 0) then {lbSetColor [8888,_index,[1,0,0,.8]];};
		if (_level > 0) then {lbSetColor [8888,_index,[0,1,0,.8]];};
	} forEach _publicClasses;
	if (_puid in _customLoadout) then {
		{if (_puid == _x) then {_index = _forEachIndex;};} forEach _customLoadout;
		_class = _customLoadouts select _index;
		_index = lbAdd [8888,_class select 0];
		lbSetPicture [8888,_index,"\ca\ui\data\objective_complete_ca.paa"];
	};
};

classPick = {
	private ["_class","_go","_humanity","_level","_text","_puid"];
	#include "classConfig.sqf"
	_go = 1;
	GET_CLASS
	if (isNil "_class") exitWith {systemChat "Select a class!";_go=0;};
	if (count _class > 9) then {
		_level = _class select 8;
		_hlevel = _class select 9;
		if (count _class > 11) then {_level = _class select 19;_hlevel = _class select 20;};
		_humanity = player getVariable ["humanity",0];
		_puid = getPlayerUID player;
		if ((_hlevel < 0) && {_humanity >= _hlevel}) exitWith {systemChat format["Your humanity must be less than %1 for this class.",_hlevel];_go=0;};
		if ((_hlevel > 0) && {_humanity <= _hlevel}) exitWith {systemChat format["Your humanity must be greater than %1 for this class.",_hlevel];_go=0;};
		if ((_level == 1) && {!(_puid in _classLevel1)}) exitWith {systemChat "This class is for level 1 VIPs only.";_go=0;};
		if ((_level == 2) && {!(_puid in _classLevel2)}) exitWith {systemChat "This class is for level 2 VIPs only.";_go=0;};
		if ((_level == 3) && {!(_puid in _classLevel3)}) exitWith {systemChat "This class is for level 3 VIPs only.";_go=0;};
		if ((_level == 4) && {!(_puid in _classLevel4)}) exitWith {systemChat "This class is for level 3 VIPs only.";_go=0;};
	};
	if (_go > 0) then {uiNamespace setVariable ["classChoice",_class];};
};

classPreview = {
	private ["_class","_model","_pPos","_text","_unit"];
	#include "classConfig.sqf"
	CLEAR_MEN
	_class = _publicClasses select 0;
	GET_CLASS
	_model = _class select 1;
	GENDERC _class select 2;};
	_weps = _class select 4;
	if (count _class > 11) then {
		_model = _model select 0;
		GENDERC (_class select 1) select 1;};
		_model = _model call BIS_fnc_selectRandom;
		_weps = _class select 6;
		if (count _weps > 0) then {_weps = [(_weps call BIS_fnc_selectRandom)];};
	};
	_pPos = getPosASL player;
	_unit = _model createVehicleLocal _pPos;
	{_unit removeMagazine _x;} count magazines _unit;
	removeAllItems _unit;
	removeAllWeapons _unit;
	removeBackpack _unit;
	{if !(_x in (weapons _unit)) then {_unit addWeapon _x;_qty=1;};} count _weps+_startWeps;
	if ((primaryWeapon _unit) == "") then {
		deleteVehicle _unit;
		_unit = createAgent [_model,_pPos,[],0,"CAN_COLLIDE"];
		{_unit removeMagazine _x;} count magazines _unit;
		removeAllItems _unit;
		removeAllWeapons _unit;
		removeBackpack _unit;
		_unit switchMove "";
	};
	_unit attachTo [player,[.34,3.8,1.1]];
	_unit setDir ((getDir player) + 180);
	_unit enableSimulation false;
};

private ["_cam","_class","_coins","_mags","_model","_muzzle","_myModel","_pistol","_pistols","_pistolAmmo","_qty","_tool","_tools","_wealth","_wep","_weps"];
#include "classConfig.sqf"
uiNamespace setVariable ["classChoice",[]];

if !(_isPZombie) then {
	{player removeMagazine _x;} count magazines player;
	removeAllItems player;
	removeAllWeapons player;
	removeBackpack player;
	player addWeapon "ItemWatch";_qty=1;
	_light = "#lightpoint" createVehicleLocal _debug;
	_light lightAttachObject [player,[0,1,.1]];
	_light setLightBrightness 1;
	_light setLightAmbient [1,0,0];
	_light setLightColor [1,0,0];	
	_cam = "camera" camCreate _debug;
	_cam cameraEffect ["external","back"];
	_cam camSetFOV .7;
	_cam camCommit 0;
	waitUntil {camCommitted _cam};
	_cam camSetRelPos [0,.8,1.9];
	_cam camCommit 0;
	waitUntil {camCommitted _cam};
	_cam attachTo [player,[0,.8,1.9]];
	
	while {count (uiNamespace getVariable "classChoice") < 1} do {
		AT_SPAWN
		if (!dialog) then {_i="createDialog";createDialog "ClassDialog";call classFill;call classPreview;player switchMove "";};
		uiSleep 1;
	};
	closeDialog 0;
	deleteVehicle _light;
	_cam cameraEffect ["terminate","back"];
	camDestroy _cam;
	CLEAR_MEN

	_class = uiNamespace getVariable "classChoice";
	_myModel = typeOf player;
	_model = _class select 1;
	GENDERC _class select 2;};
	_mags = _class select 3;
	_weps = _class select 4;
	_bag = _class select 5;
	_bmags = _class select 6;
	_bweps = _class select 7;
	
	if (count _class > 11) then {
		_model = _model select 0;
		GENDERC (_class select 1) select 1;};
		_model = _model call BIS_fnc_selectRandom;
		_tools = _class select 4;
		_weps = _class select 6;
		_pistol = _class select 8;
		_bag = (_class select 10) call BIS_fnc_selectRandom;
		_btools = _class select 13;
		_bweps = _class select 15;
		_bpistol = _class select 17;
		if (count _weps > 0) then {_weps = [(_weps call BIS_fnc_selectRandom)];};
		if (count _pistol > 0) then {_pistol = [(_pistol call BIS_fnc_selectRandom)];};
		if (count _bweps > 0) then {_bweps = [(_bweps call BIS_fnc_selectRandom)];};
		if (count _bpistol > 0) then {_bpistol = [(_bpistol call BIS_fnc_selectRandom)];};
		if (count _tools > 0) then {_tools = [];while {count _tools < (_class select 5)} do {_tool = (_class select 4) call BIS_fnc_selectRandom;if !(_tool in _tools) then {_tools set [count _tools,_tool];};};};
		if (count _btools > 0) then {_btools = [];while {count _btools < (_class select 14)} do {_tool = (_class select 13) call BIS_fnc_selectRandom;if !(_tool in _btools) then {_btools set [count _btools,_tool];};};};
		_magFill = {
			private ["_a","_class","_index","_mag","_qty","_ret"];
			_a = _this select 0;
			_class = _this select 1;
			_index = _this select 2;
			_ret = [];
			if (count _a > 0) then {
				if (count _this < 4) then {
					_mag = [];
					_mag = getArray (configFile >> "cfgWeapons" >> (_a select 0) >> "magazines");
					if (count _mag > 0) then {for "_i" from 1 to (_class select _index) do {_ret set [count _ret,(_mag select 0)];};};
				} else {
					while {({typeName _x == "STRING"} count _ret) < (_class select (_this select 3))} do {
						_index = _a call BIS_fnc_randomIndex;
						_mag = _a select _index;
						if (typeName _mag == "STRING") then {
							if !(_mag in _ret) then {
								_ret set [count _ret,_mag];
								_qty = _a select (_index+1);CHECK2
								_ret set [count _ret,_qty];
							};
						};
					};
				};
			};
			_ret
		};
		_bmags = [(_class select 11),_class,11,12] call _magFill;
		_bmags2 = [_bweps,_class,16] call _magFill;
		_bmags3 = [_bpistol,_class,18] call _magFill;
		_mags = [(_class select 2),_class,2,3] call _magFill;
		_mags2 = [_weps,_class,7] call _magFill;
		_mags3 = [_pistol,_class,9] call _magFill;
		_mags = _mags+_mags2+_mags3;
		_bmags = _bmags+_bmags2+_bmags3;
		_bweps = _bweps+_btools+_bpistol;
		_weps = _weps+_pistol+_tools;
	};

	if (_model != _myModel) then {
		[dayz_playerUID,dayz_characterID,_model] spawn player_humanityMorph;
		waitUntil {typeOf player != _myModel};
		uiSleep 1;
	};
	
	player attachTo [_holder,[0,0,0]];
	{player removeMagazine _x;} count magazines player;
	removeAllItems player;
	removeAllWeapons player;
	removeBackpack player;
	player addWeapon "Loot";
	player addWeapon "Flare";
	
	{CHECK1 _qty = (_startMags select (_forEachIndex+1));CHECK2 for "_i" from 1 to _qty do {player addMagazine _x;_qty=1;};};} forEach _startMags;
	{player addWeapon _x;_qty=1;} count _startWeps;
	
	_hasBinoc = 0;
	_hasPistol = 0;
	_hasPistolAmmo = 0;
	_binoc = ["Binocular","Binocular_Vector"];
	_pistols = [
		"Colt1911","glock17_EP1","M9","M9SD","Makarov","MakarovSD","revolver_EP1","revolver_gold_EP1","UZI_EP1","UZI_SD_EP1","Sa61_EP1",
		"DDOPP_X26","DDOPP_X26_b","DDOPP_X3","DDOPP_X3_b","RH_Deagleg","RH_Deaglem","RH_Deagles","RH_Deaglemz","RH_Deaglemzb","RH_deagle","RH_anac","RH_anacg","RH_bull","RH_python",
		"RH_browninghp","RH_p226","RH_p226s","RH_p38","RH_ppk","RH_mk22","RH_mk22sd","RH_mk22v","RH_mk22vsd","RH_usp","RH_uspm","RH_uspsd","RH_m1911",
		"RH_m1911old","RH_m1911sd","RH_tt33","RH_mk2","RH_m9","RH_m93r","RH_m9c","RH_m9csd","RH_m9sd","RH_muzi","RH_g18","RH_g17","RH_g17sd","RH_g19","RH_g19t","RH_vz61","RH_tec9",
		"vil_Tt33","vil_APS","vil_apssd","Vil_PYA","vil_B_HP","vil_Glock","vil_Glock_o","vil_USP","vil_USPSD","vil_USP45","vil_USP45SD"
	];
	_pistolAmmo = [
		"15Rnd_9x19_M9","15Rnd_9x19_M9SD","17Rnd_9x19_glock17","10Rnd_B_765x17_Ball","20Rnd_B_765x17_Ball","30Rnd_9x19_UZI","30Rnd_9x19_UZI_SD","6Rnd_45ACP","7Rnd_45ACP_1911","8Rnd_9x18_Makarov","8Rnd_9x18_MakarovSD",
		"DDOPP_1Rnd_X26","DDOPP_3Rnd_X3","RH_7Rnd_50_AE","RH_6Rnd_44_Mag","RH_6Rnd_357_Mag","RH_15Rnd_9x19_usp","RH_15Rnd_9x19_uspsd","RH_8Rnd_9x19_P38","RH_8Rnd_9x19_Mk","RH_8Rnd_9x19_Mksd","RH_8Rnd_45cal_m1911",
		"RH_32Rnd_9x19_Muzi","RH_13Rnd_9x19_bhp","RH_7Rnd_32cal_ppk","RH_12Rnd_45cal_usp","RH_8Rnd_762_tt33","RH_10Rnd_22LR_mk2","RH_20Rnd_9x19_M93","RH_19Rnd_9x19_g18","RH_33Rnd_9x19_g18","RH_17Rnd_9x19_g17",
		"RH_17Rnd_9x19_g17SD","RH_20Rnd_32cal_vz61","RH_30Rnd_9x19_tec","vil_bhp_mag","vil_usp45_mag","vil_usp45sd_mag","vil_32Rnd_uzi","vil_32Rnd_UZI_SD","vil_17Rnd_9x19_PYA","vil_8Rnd_TT","vil_20Rnd_9x18_aps",
		"vil_20Rnd_9x18_apsSD"
	];
	{
		if (_x in _binoc) then {_hasBinoc = 1;};
		if (_x in _pistols) then {_hasPistol = 1;};
		if (_x in _pistolAmmo) then {_hasPistolAmmo = 1;};
	} count _weps+_mags;
	if (_hasBinoc > 0) then {{player removeWeapon _x;} count _binoc;};	
	if (_hasPistol > 0) then {{player removeWeapon _x;} count _pistols;};
	if (_hasPistolAmmo > 0) then {{player removeMagazines _x;} count _pistolAmmo;};

	{CHECK1 _qty = (_mags select (_forEachIndex+1));CHECK2 for "_i" from 1 to _qty do {player addMagazine _x;_qty=1;};};} forEach _mags;
	{if !(_x in (weapons player)) then {player addWeapon _x;_qty=1;};} count _weps;
	
	if (_bag != "") then {player addBackpack _bag};
	if ((isNull (unitBackpack player)) && {_startBag != ""}) then {player addBackpack _startBag;};
	_bag = unitBackpack player;
	if (!isNull _bag) then {
		{CHECK1 _qty = (_bmags select (_forEachIndex+1));CHECK2 _bag addMagazineCargoGlobal [_x,_qty];_qty=1;};} forEach _bmags;
		{CHECK1 _qty = (_bweps select (_forEachIndex+1));CHECK2 _bag addWeaponCargoGlobal [_x,_qty];_qty=1;};} forEach _bweps;
	};
	
	_wep = primaryWeapon player;
	if ((getText(configFile >> "cfgWeapons" >> _wep >> "melee")) == "true") then {call dayz_meleeMagazineCheck;};
	if (_wep == "") then {{if (_x in _pistols) exitWith {_wep = _x;};} count (weapons player);};
	_muzzle = getArray(configFile >> "cfgWeapons" >> _wep >> "muzzles");
	if (count _muzzle > 1) then {player selectWeapon (_muzzle select 0);} else {player selectWeapon _wep;};
	reload player;
	
	_coins = _class select 8;
	if (count _class > 9) then {_coins = _class select 10;};
	if (count _class > 11) then {_coins = _class select 21;};
	if (_coins > 0) then {
		_wealth = player getVariable[_currencyVariable,0];
		player setVariable[_currencyVariable,_wealth + _coins,true];
		PVDZE_plr_Save = [player,(magazines player),true,true];
		publicVariableServer "PVDZE_plr_Save";
		player setVariable ["moneychanged",1,true];
		systemChat format["%1 coins added",_coins];
	};
};
classFill=nil;classPick=nil;classPreview=nil;

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
2 часа назад, FROZ сказал:

покажи и расскажи как правильно всё это организовать

Долго это - показывать да рассказывать.

Да и не вижу я в скрипте этого -

2 часа назад, FROZ сказал:

Делал примитивнейшим способом в миссии

 

 

 

На словах примерно так -

1. Делаем на сервере массив (на рестарте пустой), в который будем заносить - какой спавн выбирает игрок после смерти.

Массив примерно такой (изначально он пустой! потом наполнится)

[

  [      UID1, [     [был выбран респ 1, время],  [был выбран респ 2, время]     ]           ]

,  [      UID2, [     [был выбран респ 1, время],  [был выбран респ 2, время]     ]           ]

ну и т.д.

]

2. При респавне, ДО срабатывания скрипта выбора респавна, сервер ищет в массиве данного игрока(по юиду), если нет - то пофиг, если есть - делаем player setVariable ["repawns", [  [был выбран респ 1, время],  [был выбран респ 2, время] ], true ];

 

3. Разрешаем игроку запустить скрипт выбора спавна(отключаем экран заставки)

 

4. Читаем getVariable ....

 

5. Запускаем скрипт респавна, внутри которого удаляем пункты у которых время не устраивает.

 

6. После выбора респавна из оставшихся пунктов, с помощью publicVariableServer отправляем серверу инфу для добавления в массив.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: NoNameUltima
      После обновлений, публикуйте в данной теме, проблемы.
       
      P.S. Надо бы данную тему закрепить, ибо чую часто будет нужна.
       
      В текущей обнове не работает FileMode.WRITE, что собсно ломает множество скриптов, которым требуется запись\перезапись в файлы.
      т.е. запись не работает, т.к. при открытии файла, функция OpenFile, с режимов WRITE(открыть на перезапись) всегда возвращает 0.
    • Автор: saikodelic
      Всем привет ребята! Подскажите какие файлы отвечают в папке storage_1337 БД. За лут который спавнится после рестарта сервера. В моем случае проблема такая, лут после рестарта не обновляется. И даже те вещи которые я скинул к примеру с персонажа они так же лежат на земле. 

      И вопросик номер два. Какой файл отвечает за сохранность лута в палатках, самих палаток и бочек. 
      ЗАРАНЕЕ СПАСИБО ЗА ОТВЕТ И ПОМОЩЬ! 
    • Автор: TsarStalker
      Сервер запускается, все отлично, но после того как игрок хочет выйти, ждет 10 секунд, и нажимает на "Выход", его выкидывает не в лобби, а показывает серый экран, который лечится только Alt+F4.

      Прикладываю RPT лог.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • Автор: NoNameUltima
      Ковырялся я тут с Напфом, и на стандартных настройках частенько срабатывал странный баг - персонаж плавает в текстурах, после входа на сервер, или возрождения.
      А суть оказалась проста - Напф карта-остров. (Например тот же Черно - материк), и у карт есть предел, за пределом карты - "радиация", чтобы игроки не забегали в эдакий буфер.
      При возрождение игроков, и при заходе на сервер игрока, изначально срабатывает статическая точка появления, она прописана с mission.sqm для слота игрока.
      В настройках Напф эта точка задана так же как и у других карт - далеко за пределами игрового мира. Отличие в том, что на картах-материках - за пределами мира, та  же земля, а у Напф - водичка. И игрок сначала появляется в миссионной точке возрождения(на долю секунды... ну в зависимости от лагов и нагрузки +-), а уж затем скрипт выбора места возрождения перекидывает его в другую точку. Вот он и появляется - аля пловец)
      Решение просто - заменить точку в mission.sqm на точку находящуюся 100% на земле.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.