Нужна помощь?
Создайте тему в соответствующем разделе
Не нужно писать всё в чат!Загляните на торговую площадку
Там вы можете купить
всё что касается игровых серверовНе хотите бан?
Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
Не нарушайте порядок!Продаёте или покупаете?
Пользуйтесь услугами гаранта
Мы сделаем вашу сделку безопасной
-
Похожие публикации
-
Автор: 123new
Много вопросов на данную тему наблюдаю от новичков, попробую прояснить немного сей вопрос.
Предположим. что вы уже знаете на каких координатах вам надо спавнить определенное здание или объект\животное\бота, с каким углом поворота. И так. эта тема для вас.
Сразу делаю пометку, метод, который добавили нам разработчики игры в патче 1.15, очень хорошо описал наш товарищ в сообщении форума:
Рекоммендую вам использовать именно его!
Ниже опубликованы старые методы.
Если вы с расставили их с модифицированной версии Offline (Offline by Arksenor это называется), то вы получили и нашли код вида:
GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13260.040039 0.0 3670.984131").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13262.756836 0.0 3645.180176").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13265.441406 0.0 3619.531982").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13268.124023 0.0 3593.995361").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13270.844727 0.0 3568.186523").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13273.514648 0.0 3542.561279").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13276.195313 0.0 3517.048828").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13278.399414 0.0 3496.097900").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); Здесь (по примеру первой строки) 1 значение в скобках - id постройки/объекта, 2 значение - координаты в формате X Y Z, разделенные пробелом, 3 - значение поворота примерно в том же формате.
Как это делать в Offline - статья от автора Offine:
https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Add-custom-objects-to-your-server-or-mission
И так, инструкция:
1. Добавляем в начало init.c файла в вашей mpmissions следующий код:
#include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\spawn_buildings.c" 2. Создаем в папке вашей активной mpmissions файлик spawn_buildings.c и заполняем его следующей информацией.
void SpawnObject( string type, vector position, vector orientation ) { private string NameBlockLog = "[CreateObject] "; private string InfoLog = ""; if(type != "") { auto obj = GetGame().CreateObject( type, "0 0 0" ); if(obj) { if ((position[0] != 0) && (position[1] != 0) && (position[2] != 0)) { obj.SetPosition( position ); obj.SetOrientation( orientation ); obj.Update(); if (obj.CanAffectPathgraph()) { obj.SetAffectPathgraph(true, false); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(GetGame().UpdatePathgraphRegionByObject, 100, false, obj); } InfoLog = "[Type: '" + obj.GetType() + "' Position: '" + obj.GetPosition().ToString() + "' Orientation: '" + obj.GetOrientation().ToString() + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object has been created successfully! Info " + InfoLog); } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed position. Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed type. Info " + InfoLog); } } void Write_Log(string message) { Print(String(message)); } 3. Открываем созданный нами файл, и в конце файла дописываем следующее:
void SpawnAirfeeldBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } void SpawnKrasnoBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } Где после void - название функции идет, а между открытыми скобками вызов спавна самих зданий на указанных координатах.
На примере 1 строки:
Land_CementWorks_ExpeditionB - id постройки (type)
13251.875000 0.0 3748.525879 - координаты в формате X Y Z
-96.000000 0.000000 0.000000 - значение поворота в формате X Y Z
Внимание: id постройки и координаты в примере указаны не верные и требуют подключения дополнительной модификации для корректной работы!!! Координаты не соответствуют названию функции!!!
4. открываем в MpMissions в папке с вашей активной миссией init.c и перед ЗАКРЫВАЮЩЕЙ скобкой '}' дописываем нужную нам функцию (это будет активация спавна на карте):
SpawnAirfeeldBuildings(); 5. Готово, Запускайте сервер, и в scripts.log вы увидите процедуру спавна ваших зданий и увидите, спавнятся ли они на карте или нет.
Можно написать конечно и более готовую, универсальную систему спавна на карте со считыванием конфигурации из файла, но я считаю это лишним.
Как заполнить добавленные здания лутом на карте:
вариант 1:
https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Enable-loot-for-custom-placed-objects
вариант 2: вручную заполнить xml-файл mapgrouppos.xml в mpmssions данными о местоположении зданий, где rpy - значение поворота здания в формате Z Y X
С помощью данной статьи вы можете разместить любой элемент игры(постройку, животное, зомби, бота), доступный к спавну через любую модификацию-админ. панель. Очень полезный мод в этом смысле BuilderItems, с его помощью можно творить поистину интересные локации!
-
Автор: BorizzK
Вот предположим мы создали где-то экземпляр класса;
ref Class newClass = new Class();
1 Он удалится сам? При каких условиях?
2 Как его удалить принудительно если он больше не нужен?
-
Автор: BorizzK
Вобщем в процессе работы сервера происходят рандомные динамические события и вместе с ними на карте спавнятся некоторые обьекты
Если время их жизни истекает и настает время нового события и в радиусе видимости нет игроков обьекты удаляются с карты
Но
Если выключение корректно (запланированный рестарт например), вызов функции удаления происходит из деструктора класса
Все отрабатывает
Ошибок нет
Но после рестарта некоторые обьекты на месте
Тогда я замутил функцию-задержку с проверкой
float TimeWait(Object object, float timeW) { float cTick = GetGame().GetTickTime() + timeW; while(object || GetGame().GetTickTime() < cTick ) { if ( GetGame().GetTickTime() >= cTick ) break; } return GetGame().GetTickTime(); } и вызываю ее
if (object) tW = TimeWait(object, timeW); задержка реально происходит - делал ее 60 секунда да же
НО! обьекты эти после рестарта опять на месте
Пока придумал костыль - сохраняю в профиль сервера при каждом спавне координаты и тайпнеймы заспавленных обьектов и при запуске в конструкторе проверяю это место и грохаю обьекты по тайпнеймам - места безлюдные и открытые, лагерей и тп там быть не может - потому в принципе ничего лишнего туда попасть не может
к тому же это полезно в случае крашей
и все же
почему обьекты не удаляются при завершении работы сервера?
-
Автор: FiQ
Здравствуйте.
Создал необходимые конфиги для источника звука.
Суть исполнения такова:
При вызове функции: Создается источник звука ( изначально определенный ), который крепится к игроку и соответственно воспроизводится звук.
При повторном вызове функции ( в идеале с мощью другой функции ) : удаляется ранее прикрепленный источник звука к игроку, соответственно прекращается воспроизведение звука .
Мои неудачные попытки реализации:
test_sound1 = { private["_sound1","_sound1Flag"]; _sound1Flag = false; if(_sound1Flag) then{ deleteVehicle _sound1; _sound1Flag = false; }else{ _sound1 = createSoundSource ["2000_baksov_mp3", [0,0,0], [], 0]; _sound1 attachTo [player,[0,0,1]]; _sound1Flag = true; }; }; test_sound1 = { private["_sound1","_sound1Flag"]; if(_sound1Flag) then{ _sound1 = createSoundSource ["2000_baksov_mp3", [0,0,0], [], 0]; _sound1 attachTo [player,[0,0,1]]; _sound1Flag = false; }else{ deleteVehicle _sound1; _sound1Flag = true; }; }; test_sound1 = { private["_sound1",]; if(sound1Flag) then{ _sound1 = createSoundSource ["2000_baksov_mp3", [0,0,0], [], 0]; _sound1 attachTo [player,[0,0,1]]; sound1Flag = false; }else{ deleteVehicle _sound1; sound1Flag = true; }; }; В последнем варианте создана глобальная переменная, значение которой указано по дефолту "Истина" в initPlayerLocal.sqf
Источник звука при первом вызове прикрепляется к игроку, т.е. функция срабатывает правильно. При втором вызове - звук не атачится, но и не удаляется первый источник звука. При третьем вызове так же прикрепляется еще один источник звука и получается каша из двух звуков.
Задумка:
Что-то типа плеера, у которого есть несколько кнопок, каждая из которых вызывает функцию с воспроизведением музыки ( аттачит источник звука ) и одна доп. кнопка которая бы удаляля все источники звука приаттаченные на игроке с помощью все тех же функций упомянутых ранее. Ну или же при повторном вызове одной и той же функции при первом вызове: аттачился звук, при повторном вызове функции: удалялся ранее приаттаченный источник звука.
Наведите на правильный путь в исполнении данной задумки.
-
Автор: pekar0201
При обслуживании (Maintain) построек не только чинятся повреждённые постройки, а и полностью восстанавливаются разрушенные. В том числе и разрушенный плот.
Как сделать так что-бы разрушенные постройки не восстанавливались сией функцией?
Эксперементировал с - if (damage > 0.9) then {
Но ничего не получилось. Может я конечно где-то не там его пихал.
P.S. Если объяснил не особо доходчиво, то - Как сделать так что-бы постройки нельзя было починить при определённом уровне урона!?
Вот сам файл "обслуживания (Maintain)" построек:
За помощь\адекватные ответы ставлю + !
-
-
Наш выбор
-
Создаем свой серверный мод. [DayZ 1.4 to Discontined]
123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше,
-
Увеличение карты х2
vitacite опубликовал тему в Картостроение,
Доброго времени суток,
Допиливая сборку столкнулся с проблемой что постройки из Alchemical crafting не получают урона и их невозможно уничтожить.
Проблему частично решил - добавлением HandleDamage, но вот до БД это не доходит и даже уничтоженные объекты после рестарта появляются снова...
есть идеи?
Поделиться сообщением
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах