Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
sacha61rus

как правильно редактировать pbo

Я плохо разбираюсь но насколько понимаю все настройки нужно производить так ; берем файл pbo  через pbo менеджер extrakt to делаем обычную папку дальше через нотепад редактируем настройки в dzai_config закрываем и опять через pbo менеджер упаковываем и кидаем обратно на сервер.Я делаю все так но ничего не работает. поменял время спавна ботов они все равно появляются моментально поменял добавление хуманити за убийство так-же не работает.

Share this post


Link to post
Share on other sites

4 answers to this question

Recommended Posts




  • 0
3 часа назад, sacha61rus сказал:

Я плохо разбираюсь но насколько понимаю все настройки нужно производить так ; берем файл pbo  через pbo менеджер extrakt to делаем обычную папку дальше через нотепад редактируем настройки в dzai_config закрываем и опять через pbo менеджер упаковываем и кидаем обратно на сервер.Я делаю все так но ничего не работает. поменял время спавна ботов они все равно появляются моментально поменял добавление хуманити за убийство так-же не работает.

какие боты версия?

если ЭТИ

то вот мой конфиг пробуй

diag_log "[DZAI] Reading DZAI configuration file.";

/*	Настройки DZAI.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Включить или отключить лог в arma2oaserver.rpt. Установка уровня отладки. 0: Нет лога, 1: Основной лог, 2: Расширенный лог. (Default: 0)
//Вывод отладочной информации может помочь найти дополнительную информацию о фоновом поведении DZAI. Это полезно для выявления ошибок и непредвиденного поведения.
DZAI_debugLevel = 0;

//Частота обновления монитора в журнале RPT в секундах. Монитор периодически сообщает количество макс / текущие единицы AI и динамический спавн триггеров в журнале RPT. (Default: 300, 0 = Disable reporting)	
DZAI_monitorRate = 300;

//Включить или выключить проверку таблиц Имя Класса (classname) используемого по DZAI. Если недействительные записи найдены, они будут удалены и внесены в журнал регистрации RPT. 
//Если эта функция отключена, любые неверные имена классов не будут удалены и клиенты могут потерпеть крах, если есть AI с недействительными предметами. Отключить только если предыдущая проверка не показывает неверные имена классов. (Default: true).	
DZAI_verifyTables = true;

//Включить спавн на сервере объектов/зданий обычно спавнящихся на клиентской стороне DayZ CfgTownGenerator. Предотвращает AI от ходьбы / стрельбы через мусор и другие объекты. (Default: true)	
//Если запускается DayZ Mod ("vanilla DayZ") или DayZ Overwatch, рекомендуется включить эту опцию, т.к. много дополнительных зданий обрабатываются в CfgTownGenerator. Не используется с Epoch.	
//Не включать во избежании задвоения объектов!																																				  
DZAI_objPatch = false;

//Минимальное время в секундах, которое должно пройти, прежде чем каждый труп AI или уничтоженный транспорт будет очищен с помощью планировщика задач DZAI. DZAI не будет убирать тела/транспортные средства, если есть рядом игрок. (Default: 900).	
//Примечание: Другие сценарии очистки могут мешать очистке мертвых AI / транспортных средств!	
DZAI_cleanupDelay = 900;

//Включить автоматическое обнаружение DayZ модов на сервере. Если дополнительная поддержка существует для модов, DZAI будет загружать дополнительные имена классов (пример: оружие, скины или другие предметы) 
//Дополнительная поддержка существует для следующих модов DayZ: Epoch, Overwatch, Unleashed, Hunting Grounds, 2017. (Default: true)
DZAI_modAutoDetect = false;


/*	Настройки ботов AI.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Расширенные настройки системы здоровья AI. . 
//Если включено, AI будут использовать систему 12000 крови DayZ, могут быть без сознания и Tasered и могут самостоятельно использовать пакет крови / морфин. Если этот параметр отключен, AI будут использовать по умолчанию обработку повреждений Arma 2. (Default: true)
DZAI_useHealthSystem = true;

//Минимальное и максимальное количество крови AI на каждую единицу. Каждый отдельный бот будет иметь рандомизированный уровень крови в пределах этого диапазона. Верхний предел: 12000 крови  (Default: [10000,12000])
//Примечание: Не действует, если DZAI_useHealthSystem = false
DZAI_unitBloodLevel = [10000,12000];

//Количество крови восстанавливающееся из full self-heal. Треть от общего количества восстанавливается 3 раза каждые 3 секунды. Примечание: Относится к пехотным AI единицам. (Default: 6000)
//Примечание: Не действует, если DZAI_useHealthSystem = false
DZAI_unitHealAmount = 6000;

//Ниже этого уровня крови, AI может принять решение, чтобы излечить себя до количества, указанного в DZAI_unitHealAmount. Исцелению требуется 9 секунд до полного завершения и может быть прервано. (Default: 5000)
//Примечание: Не действует, если DZAI_useHealthSystem = false
DZAI_lowBloodLevel = 5000;

//Включить или отключить реагирование зомби на выстрелы AI. Никакого эффекта, если DZAI_zombieEnemy = false. Включение этой опции может повлиять на производительность сервера, т.к. скрипт запускается для каждой выпущенной пули AI. 
//Примечание: AI не могут быть атакованы или повреждены зомби. (Default: false)	
DZAI_weaponNoise = false;

//Если включено, группа AI попытается разыскать игрока, ответственного за убийство члена группы. Игрокам с радиостанциями будет дано текстовое предупреждение, если AI будут преследовать. (Default: true)
DZAI_findKiller = true;	

//Если спавн ПНВ низкий или вовсе нету, тогда можно дать AI временные ПНВ, только если они спавнятся с weapongrade 1 или выше (только во время ночных часов). Временные ПНВ являются нелутабельными и будут удалены в момент смерти. (Default: false).	
DZAI_tempNVGs = true;	

//Количество humanity, чтобы вознаградить игрока за убийство AI. (Default: 0)	
DZAI_humanityGain = 100;	

//Если включено, игрокам с радиостанциями будет дано текстовое предупреждение, если их преследует группа AI. (Default: true)
DZAI_radioMsgs = true;

//Если включено, последнему оставшемуся в живых боту из группы будет увеличен немного навык (Skill). Не влияет, если бот заспавнился в одиночку. (Default: false)
DZAI_lastManStanding = false;


/*DZAI настройки на стороне аддон клиента. 
** Примечание **: Эти настройки требуют DZAI на стороне аддон клиента для установки в файл миссии ПБО, для того чтобы работать.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Включить использование на стороне клиента радио аддон для радиограмм вместо метода дистанционного выполнения. (Default: false)
DZAI_clientRadio = false;

//Включить или отключить AI враждебность к зомби. Если включено, AI единицы заспавненые DZAI будет атаковать близлежащих зомби. (Default: false)
DZAI_zombieEnemy = false;	

//Максимальное расстояние (в метрах) для AI лидера группы для обнаружения зомби. Увеличение диапазона за пределы умолчания может негативно сказаться на производительности сервера. (Default: 150)	
DZAI_zDetectRange = 150;

//Включение или отключение сообщения о смерти AI. Сообщения будут отправлены только игроку, ответственного за убийство бота. Сообщения будут отправлены в системный чата в формате "(Unit name) was killed." (Default: false)
DZAI_deathMessages = false;	


/*	Статические параметры спавна AI.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Включить или выключить статический спавн AI. Если включено, AI точки спавна будут генерироваться в городах, поселках и других предопределенных областях. Не влияет на пользовательский спавн. (Default: true).
DZAI_staticAI = false;

//Установить минимальное и максимальное время ожидания в секундах на респаун группы AI после того, как все AI были убиты. Применяется для статического AI и пользовательского спавна AI. (Default: Min 300, Max 600).	
DZAI_respawnTimeMin = 1000;
DZAI_respawnTimeMax = 1600;

//Время в секундах, прежде чем AI удалятся, когда ни один из игроков не присутствует в зоне триггера. Применяется для статического AI и пользовательского спавна AI. (Default: 120)	
DZAI_despawnWait = 120;	

//Пределы респавна. Установить -1 для неограниченного респавна. (Default: -1 for each).
DZAI_respawnLimit0 = -1; //Предел респавна для низкого уровня AI находящихся в малозначительных облостях (Default: -1)
DZAI_respawnLimit1 = -1; //Предел респавна для среднего уровня AI находящихся в городах и других облостях средней значимости (Default: -1)
DZAI_respawnLimit2 = -1; //Предел респавна для высокого уровня AI находящихся в местах с военным лутом (Default: -1)
DZAI_respawnLimit3 = -1; //Предел респавна для очень высокого уровня AI находящихся в местах с очень хорошим военным лутом (Default: -1)


/*	Динамические параметры спавна AI.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Включение или отключение динамического спавна AI. Если включен, точки спавна AI будут созданы для случайно выбранных игроков с рандомизированным интервалом. (Default: true)	
DZAI_dynAISpawns = true;

//Время (в секундах), необходимое для достижения максимальной вероятности спавна для каждого игрока, после чего вероятность сбрасывается до 0%. Меньшее число = Более частый спавн, Больше = Реже. (Recommended range: 1200-2700, Default: 1800)
DZAI_maxSpawnTime = 1800;

//Время (в секундах), чтобы каждый игрок сохранил максимальную вероятность спавна. (Default: 1800).
DZAI_keepMaxSpawnTime = 1800;

//Вероятность для динамического AI активно охотиться на выбранного игрока. Если проверка вероятности не удалась, динамический AI будет патрулировать местность, а не охотится. (Default: 0.50)
DZAI_huntingChance = 0.50;

//Вероятность отправить первый доступный AI вертолет, чтобы укрепить динамическую группу AI. Никакого эффекта, если DZAI_maxHeliPatrols = 0. (Default: 0.50)
DZAI_heliReinforceChance = 0.50;

//Массив области черного списка маркеров. Игроки в пределах маркеров областей не будут целями для динамического спавна AI (Example: ["BlacklistArea1","BlacklistArea2","BlacklistArea3"])
//Epoch: DZAI автоматически настроит 200м-радиус вокруг каждого трейдера.
DZAI_dynAreaBlacklist = [];

//Время ожидания до удаления всех единиц AI в динамической области триггера, когда ни один из игроков не присутствует. (Default: 120)
DZAI_dynDespawnWait = 120;

//Включение или отключение спавна динамических свободных зон с 600м радиусом вокруг спавна игроков. (Default: false)
DZAI_freshSpawnSafeArea = false;


/*	Настройки воздушных транспортных патрулей AI. Эти патрули будут случайным образом перемещаться между различными городами и поселками.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Глобальное максимальное количество активных AI патрулей на воздушных транспортных средствах. Установите в 0 для отключения. (Default: 0).	
DZAI_maxHeliPatrols = 3;

//Минимальное и максимальное время ожидания в секундах, чтобы возродить патруль AI после того, как транспортное средство было уничтожено или отключено. (Default: Min 600, Max 900).
DZAI_respawnTMinA = 600;
DZAI_respawnTMaxA = 900;

//Имена классов воздушного транспорта с максимальным количеством каждого типа на спавн. Default: [["UH1H_DZ",1]]
DZAI_heliList = [
//не боевые: 
["An2_1_TK_CIV_EP1",1],	 
["An2_2_TK_CIV_EP1",1],
["An2_TK_EP1",1],
["C130J_US_EP1",1],
["Mi17_Civilian",1],
["MV22",1],
["AH6X_DZ",1],	  
["MH6J_DZ",1],
["UH60M_MEV_EP1",1],
["Mi17_medevac_RU",1],	 
//с пулеметами:
["UH1H_DZ",1],
["CH_47F_EP1",1],
["MH60S",1],
["UH60M_EP1",1],	
["UH1H_DZ2",1],
["Mi17_DZ",1]
];

//Уровень сложности воздушных транспортных средств патрульных единиц. На уровень сложности также влияет снаряжение AI. Возможные значения: 0 to 3 (Default: 3)
DZAI_heliUnitLevel = 3;

//Максимальное количество наводчиков летательного аппарата. Ограничено реальным количеством доступных мест для наводчика. (Default: 2)
DZAI_heliGunnerUnits = 3;

//Укажите оружие для воздушных транспортных средств, которые без оружия по умолчанию. DZAI будет вооружать эти воздушные транспортные средства, в соответствии с указанным оружием на каждое транспортное средство. 
//Имена классов оружия проверяются. Если имя класса является недействительным (запрещены или отсутствует), то оно не будет добавлено в транспортное средство. 
//Формат: Каждая строка, содержащая имя класса транспорта будет оснащена оружием из соответствующей строки в разделе оружия. DZAI автоматически выберет тип патронов.
DZAI_airWeapons = [
//Имена классов воздушного транспорта (Не забывайте: нет запятой для последней записи!)
["Helicopter1_Example_Classname","Helicopter2_Example_Classname"]
,
//Имена классов оружия (Не забывайте: нет запятой для последней записи!)
["Helicopter1_Example_Weapon","Helicopter2_Example_Weapon"]
];


/*Настройки наземных транспортных патрулей AI. Эти патрули будут случайным образом перемещаться между различными городами и поселками.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Глобальное максимальное количество активных AI патрулей наземных транспортных средств. Установите в 0 для отключения. (Default: 0).	
DZAI_maxLandPatrols = 5;

//Минимальное и максимальное время ожидания в секундах, чтобы возродить патруль AI после того, как транспортное средство было уничтожено или отключено. (Default: Min 600, Max 900).
DZAI_respawnTMinL = 600;
DZAI_respawnTMaxL = 900;

//Имена классов наземных транспортных средств с максимальным количеством каждого типа на спавн. Default: [["UAZ_Unarmed_TK_EP1",1]]
DZAI_vehList = [
//не боевые: 
["Lada1",1],
["VolhaLimo_TK_CIV_EP1",1],
["UAZ_RU",1],
["UAZ_Unarmed_UN_EP1",1],	 
["Ural_TK_CIV_EP1",1],
["Ural_CDF",1],
["UralCivil",1],
["UralCivil2",1],
["Ural_UN_EP1",1],
["Kamaz",1],
["datsun1_civil_3_open",1],
["hilux1_civil_3_open_EP1",1],	
["MMT_Civ",1],
["Old_moto_TK_Civ_EP1",1],
["M1030_US_DES_EP1",1],
["TT650_Ins",1],
["ATV_US_EP1",1],
["UAZ_Unarmed_TK_EP1",1],	
//с пулеметами:
["HMMWV_Armored",1],
["LandRover_Special_CZ_EP1",1],	  
["UAZ_MG_CDF",1],
["Offroad_DSHKM_Gue",1],
["Pickup_PK_GUE",1]
];

//Уровень сложности наземных транспортных средств патрульных единиц. На уровень сложности также влияет снаряжение AI. Возможные значения: 0 to 3 (Default: 3)
DZAI_vehUnitLevel = 3;

//Максимальное количество наводчиков наземного аппарата. Ограничено реальным количеством доступных мест для наводчика. (Default: 1)
DZAI_vehGunnerUnits = 2;

//Максимальное количество грузовых единиц наземного транспортного средства. Ограничено реальным количеством доступных мест. (Default: 3)
DZAI_vehCargoUnits = 3;


/*	Настройки транспорта AI (Воздушный & Наземный)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Массив области черного списка маркеров. Игроки в пределах маркеров областей не будут целями для наземных транспортных средств. (Example: ["BlacklistArea1","BlacklistArea2","BlacklistArea3"])
//Примечание: Транспортные средства могут пройти через эти районы, но не будет делать остановки, если враги не встречаются.
DZAI_waypointBlacklist = [];


/*	Настройки выбора оружия AI
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//True: Динамически генерировать список оружия AI от CfgBuildingLoot (DayZ таблица лута). False: Используйте таблицы заданного оружия, расположенные ближе к концу этого файла. (Default: true).
//Рекомендуется включить DZAI_verifyTables если эта опция установлена в false. 
DZAI_dynamicWeaponList = false;

//Определяет, читает ли DZAI по умолчанию DayZ таблицы лута для генерации динамического оружия AI или из пользовательских таблиц лута. (Default: false)
//Не влияет, если DZAI_dynamicWeaponList = false. Если DZAI не может найти пользовательские таблицы лута, то будут использоваться таблицы лута по умолчанию. Если лут в таблицах не найден, DZAI будет использовать таблицы с готовым оружием.
DZAI_customLootTables = false;

//Список названий классов оружия, которые AI никогда не должны использовать. По умолчанию, AI может нести любое лутабельное оружие. (Только если DZAI_dynamicWeaponList = true)  
//Пример: DZAI_banAIWeapons = ["M107_DZ","BAF_AS50_scoped"] удалит M107 и AS50 из таблиц оружия AI, если список динамического оружия включен. 
//Примечание: Рекомендуется добавить все имена классов оружия ближнего боя в этот список, т.к. AI имеют проблемы с использованием оружия ближнего боя. 
//Предварительно запрещенное оружие по DZAI: "Crossbow_DZ","Crossbow","MeleeHatchet","MeleeCrowbar","MeleeMachete","MeleeBaseball","MeleeBaseBallBat","MeleeBaseBallBatBarbed","MeleeBaseBallBatNails"
DZAI_banAIWeapons = [];	

//Список пусковых типов оружия для среднего / высокого уровня AI для использования (по умолчанию, weapongrade 1/2/3), пример: ["M136"]. Если оставить пустым, AI не будут использовать пусковое оружие. (Default: [])
//Если AI столкнуться с бронированным транспортом игрока, они будут переключаться на случайно выбранный пусковой тип оружия. 
//Добавленные имена классов оружия здесь проверяются, если DZAI_verifyTables = true. Примечание: Launcher оружия удаляются у AI после смерти.
DZAI_launcherTypes = [];	

//Список AI weapongrades, которым разрешено использовать пусковые виды оружия. Отдельные пользовательские weapongrade уровни могут быть добавлены, чтобы использоваться. (Default: [1,2,3])
DZAI_launcherLevels = [1,2,3];	

//Предел количества пусковых типов оружия, чтобы добавить для каждой группы AI. Группы не могут иметь больше пусковых установок оружия, чем их weapongrade значение. (Default: 1).
DZAI_launchersPerGroup = 1;


/*	Настройки количества лута AI
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Количество из выбора изделий медицинского назначения (Инвентарь)
DZAI_invmedicals = 1;

//Количество из выбора съедобных предметов (Инвентарь) 
DZAI_invedibles = 1;	

//Количество из выбора изделий медицинского назначения (Рюкзак)	
DZAI_bpmedicals = 1; 

//Количество из выбора съедобных предметов (Рюкзак)	
DZAI_bpedibles = 1;	

//Максимальное количество предметов выбранных из DZAI_MiscItemS таблицы.	
DZAI_numMiscItemS = 3;	

//Максимальное количество предметов выбранных из DZAI_MiscItemL таблицы.	
DZAI_numMiscItemL = 1;	


/*	Настройки вероятности лута AI
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Шанс для добавления каждого медицинского предмета.
DZAI_chanceMedicals = 0.70;	

//Шанс для добавления каждого съедобного предмета.	
DZAI_chanceEdibles = 0.70;

//Шанс для добавления каждого случайного предмета из DZAI_MiscItemS таблицы.	
DZAI_chanceMiscItemS = 0.60;

//Шанс для добавления каждого случайного предмета из DZAI_MiscItemL таблицы.	
DZAI_chanceMiscItemL = 0.15;	


/*AI weapon/skill вероятности (gradeChances должны добавить до 1.00) - [Civilian, Military, MilitarySpecial, HeliCrash] - Примечание: AI с более высоким качеством вооружения также будут иметь более высокие параметры навыков.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//equipType level 0 - AI будут использовать пистолеты или винтовки, а иногда и общие боевое оружие.
DZAI_gradeChances0 = [0.90,0.10,0.00,0.00];	

//equipType level 1 - AI имеют общие винтовки, многие будут иметь общее боевое оружие. Очень редко, AI появятся с полноценным военным или helicrash оружием.	
DZAI_gradeChances1 = [0.65,0.30,0.04,0.01];	

//equipType level 2 - AI несут военное оружие, а иногда и полноценные военные оружия.	
DZAI_gradeChances2 = [0.15,0.65,0.15,0.05];

//equipType level 3 - Все AI будет нести по крайней мере военное оружие. Многие будут оснащены полноценным военным оружием. Примечание: Воздушные и наземные транспортные патрули используют equipType уровень 3.	
DZAI_gradeChances3 = [0.00,0.50,0.35,0.15];	

//equipType level "dynamic" - Weapongrade шансы на динамический спавн AI. Большинство динамических AI будут нести низкосортные военные оружия, некоторые из них будут нести полноценный военный лут.
DZAI_gradeChancesDyn = [0.00,0.88,0.09,0.03];	


/*
Настройки мастерства AI
Уровень умения: Описание 
0-1: от низкого до среднего опытный AI. Наиболее распространенный тип AI. Предназначены что бы бросать вызов игрокам. 
2-3: высококвалифицированные AI. Нечасто / редкий тип AI которых можно найти в местах с военной добычей. Предназначены убивать игроков. 
Подсказка: Лучший способ быстро настроить AI является изменение значений aimingAccuracy. Для всех типов квалификации, выше число = лучше навык.
*/

//Настройки мастерства AI уровня 0 (мастерство, минимальный навык, максимальный уровень навыка). Базовый уровень квалификации: 0.50
DZAI_skill0 = [	
["aimingAccuracy",0.10,0.125],
["aimingShake",0.50,0.59],
["aimingSpeed",0.50,0.59],
["endurance",0.50,0.59],
["spotDistance",0.50,0.59],
["spotTime",0.50,0.59],
["courage",0.50,0.59],
["reloadSpeed",0.50,0.59],
["commanding",0.60,0.69],
["general",0.60,0.69]
];

//Настройки мастерства AI уровня 1 (мастерство, минимальный навык, максимальный уровень навыка). Базовый уровень квалификации: 0.60
DZAI_skill1 = [	
["aimingAccuracy",0.125,0.15],
["aimingShake",0.60,0.69],
["aimingSpeed",0.60,0.69],
["endurance",0.60,0.69],
["spotDistance",0.60,0.69],
["spotTime",0.60,0.69],
["courage",0.60,0.69],
["reloadSpeed",0.60,0.69],
["commanding",0.70,0.79],
["general",0.70,0.79]
];

//Настройки мастерства AI уровня 2 (мастерство, минимальный навык, максимальный уровень навыка). Базовый уровень квалификации: 0.70
DZAI_skill2 = [	
["aimingAccuracy",0.175,0.225],
["aimingShake",0.70,0.79],
["aimingSpeed",0.70,0.79],
["endurance",0.70,0.79],
["spotDistance",0.70,0.79],
["spotTime",0.70,0.79],
["courage",0.70,0.79],
["reloadSpeed",0.70,0.79],
["commanding",0.80,0.89],
["general",0.80,0.89]
];

//Настройки мастерства AI уровня 3 (мастерство, минимальный навык, максимальный уровень навыка). Базовый уровень квалификации: 0.80
DZAI_skill3 = [	
["aimingAccuracy",0.225,0.250],
["aimingShake",0.80,0.89],
["aimingSpeed",0.80,0.89],
["endurance",0.80,0.89],
["spotDistance",0.80,0.89],
["spotTime",0.80,0.89],
["courage",0.80,0.89],
["reloadSpeed",0.80,0.89],
["commanding",0.90,0.99],
["general",0.90,0.99]
];


/*
Дополнительные настройки мастерства AI могут быть определены (DZAI_skill4 - DZAI_skill9) для соответствующего уровня пользовательских weapongrade, используя тот же формат что выше. 
Примечание: Если пользовательские weapongrade используются без определения соответствующих пользовательских настроек навыков, вместо этого будут использоваться настройки DZAI_skill3
Инструкция: заменить "nil" на массив квалификации. См. выше заданные массивы квалификации для примера. 
Пользовательские AI настройки мастерства могут быть использованы только с пользовательским спавном (спавн, созданный с помощью функции DZAI_spawn).
*/

//weapongrade 4 skills
DZAI_skill4 = nil; 

//weapongrade 5 skills
DZAI_skill5 = nil; 

//weapongrade 6 skills
DZAI_skill6 = nil; 

//weapongrade 7 skills
DZAI_skill7 = nil; 

//weapongrade 8 skills
DZAI_skill8 = nil;

//weapongrade 9 skills
DZAI_skill9 = nil; 


/*
AI оружие, лут, и настройки экипировки

DZAI сначала загрузит таблицы ClassName определенные ниже, изменить настройки в соответствии с DayZ карты / мод.

Пример: DZAI будет всегда первым загружать таблицы ClassName определенные ниже, а затем, если DayZ Epoch обнаружен DZAI будет добавлять или заменять параметры, указанные в \world_classname_configs\epoch\dayz_epoch.sqf. 

*/

//По умолчанию таблицы оружия - DZAI использует ТОЛЬКО эти таблицы, если список динамического оружия (DZAI_dynamicWeaponList) отключен, в противном случае они игнорируются и перезаписываются, если он включен. 
//Примечание: Низкий уровень AI (weapongrade 0) может использовать пистолеты, перечисленные в DZAI_Pistols0 или DZAI_Pistols1. Средний / высокий уровень AI (weapongrade 1+) будут нести пистолеты, но не использовать их - они будут использовать винтовочное оружие.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_Pistols0 = ["Makarov","Colt1911","revolver_EP1"]; //Weapongrade 0 pistols
DZAI_Pistols1 = ["M9","M9SD","MakarovSD","UZI_EP1","glock17_EP1"]; //Weapongrade 1 pistols
DZAI_Pistols2 = ["M9SD","MakarovSD","UZI_SD_EP1","Sa61_EP1"]; //Weapongrade 2 pistols
DZAI_Pistols3 = ["M9SD","MakarovSD","UZI_EP1","glock17_EP1"]; //Weapongrade 3 pistols

DZAI_Rifles0 = 
[
"LeeEnfield",
"Winchester1866",
"MR43",
"huntingrifle",
"Remington870_lamp",
"M1014",
"MP5A5",
"Saiga12K"
]; //Weapongrade 0 rifles
DZAI_Rifles1 = 
[
"SVD",
"SVD_CAMO",
"DMR_DZ",	
"VSS_vintorez",	 
"BAF_LRR_scoped",  
"M4SPR",
"huntingrifle",
"M14_EP1",
"M24",	 
"M24_des_EP1",
"M40A3",
"M240_DZ",
"M249_DZ",
"Mk_48_DZ",
"Pecheneg",
"PK",
"RPK_74",
"Winchester1866",
"LeeEnfield",
"Remington870_lamp",
"MR43",
"M1014",
"MP5A5",
"AK_74", 
"AK_74_GL",
"AK_74_GL_kobra",
"AK_47_M",
"AKS_74",
"AKS_74_kobra",
"AKS_74_U",
"AKS_74_pso",
"AKS_74_UN_kobra",
"AK_107_pso",	 
"AK_107_kobra",
"AK_107_GL_pso",
"AK_107_GL_kobra",
"M4A3_CCO_EP1",
"M16A2",
"M16A2GL",
"M4A1",
"Saiga12K",
"MP5SD",
"bizon",
"G36C",
"G36C_camo",
"Sa58P_EP1",
"Sa58V_EP1",
"Sa58V_CCO_EP1",
"M16A4_ACG",	
"M16A4_ACG_GL",
"M4A1_Aim",	
"M4A1_Aim_camo",
"M4A1_HWS_GL_camo",
"M4A3_RCO_GL_EP1",
"m8_compact_pmc",
"BAF_L85A2_RIS_Holo",
"BAF_L85A2_RIS_SUSAT",
"bizon_silenced",
"G36A_camo",
"G36K_camo", 
"G36_C_SD_eotech",
"G36_C_SD_camo",
"M4A1_AIM_SD_camo",
"M4A1_HWS_GL_camo",
"M4A1_HWS_GL_SD_Camo",
"m8_carbine",
"m8_holo_sd"
]; //Weapongrade 1 rifles
DZAI_Rifles2 = 
[
"SVD",
"SVD_CAMO",
"DMR_DZ",	
"VSS_vintorez",	 
"BAF_LRR_scoped",  
"M4SPR",
"huntingrifle",
"M14_EP1",
"M24",	 
"M24_des_EP1",
"M40A3",
"M240_DZ",
"M249_DZ",
"Mk_48_DZ",
"Pecheneg",
"PK",
"RPK_74",
"Winchester1866",
"LeeEnfield",
"Remington870_lamp",
"MR43",
"M1014",
"MP5A5",
"AK_74", 
"AK_74_GL",
"AK_74_GL_kobra",
"AK_47_M",
"AKS_74",
"AKS_74_kobra",
"AKS_74_U",
"AKS_74_pso",
"AKS_74_UN_kobra",
"AK_107_pso",	 
"AK_107_kobra",
"AK_107_GL_pso",
"AK_107_GL_kobra",
"M4A3_CCO_EP1",
"M16A2",
"M16A2GL",
"M4A1",
"Saiga12K",
"MP5SD",
"bizon",
"G36C",
"G36C_camo",
"Sa58P_EP1",
"Sa58V_EP1",
"Sa58V_CCO_EP1",
"M16A4_ACG",	
"M16A4_ACG_GL",
"M4A1_Aim",	
"M4A1_Aim_camo",
"M4A1_HWS_GL_camo",
"M4A3_RCO_GL_EP1",
"m8_compact_pmc",
"BAF_L85A2_RIS_Holo",
"BAF_L85A2_RIS_SUSAT",
"bizon_silenced",
"G36A_camo",
"G36K_camo", 
"G36_C_SD_eotech",
"G36_C_SD_camo",
"M4A1_AIM_SD_camo",
"M4A1_HWS_GL_camo",
"M4A1_HWS_GL_SD_Camo",
"m8_carbine",
"m8_holo_sd"
]; //Weapongrade 2 rifles
DZAI_Rifles3 = 
[
"FN_FAL",
"FN_FAL_ANPVS4",
"SVD",
"SVD_CAMO",
"DMR_DZ",	
"VSS_vintorez",	 
"BAF_LRR_scoped",  
"M4SPR",
"huntingrifle",
"M14_EP1",
"M24",	 
"M24_des_EP1",
"M40A3",
"M240_DZ",
"M249_DZ",
"Mk_48_DZ",
"Pecheneg",
"PK",
"RPK_74"
]; //Weapongrade 3 rifles


/*
Пользовательские таблицы оружия могут быть определены ниже этой линии (DZAI_Rifles4 - DZAI_Rifles9) для соответствующего уровня пользовательских weapongrade, используя тот же формат что выше. 
Примечание: Если пользовательские weapongrade используются без определения соответствующего пользовательского массива оружия, вместо этого будет использоваться массив DZAI_Rifles3
Инструкция: Заменить "nil" с нужного массива оружия. См. выше массивы оружия для примера о том, как определить пользовательские таблицы оружия. 
Пользовательские таблицы оружия могут быть использованы только с пользовательским спавном (спавн, созданный с помощью функции DZAI_spawn).
*/

//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_Rifles4 = nil; //weapongrade 4 weapons
DZAI_Rifles5 = nil; //weapongrade 5 weapons
DZAI_Rifles6 = nil; //weapongrade 6 weapons
DZAI_Rifles7 = nil; //weapongrade 7 weapons
DZAI_Rifles8 = nil; //weapongrade 8 weapons
DZAI_Rifles9 = nil; //weapongrade 9 weapons


//Имена классов скинов AI. DZAI будет использовать любой из этих имен классов для спавна AI. Примечание: Дополнительные скины могут быть включены в моде на-основе одной карты или - см. папки в \world_classname_configs
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_BanditTypes = 
[
"Sniper1_BOT",
"Camo1_BOT",
"Bandit1_BOT", 
"BanditW1_BOT", 
"Survivor3_BOT",
"Survivor8_BOT",	
"Survivor8_1_BOT",
"Survivor8_2_BOT",
"Survivor8_3_BOT",
"Bandit1_1_BOT",
"Bandit1_2_BOT",	 
"GUE_Woodlander1_BOT",  
"GUE_Woodlander2_BOT",
"GUE_Woodlander3_BOT", 
"GUE_Soldier_1_BOT",
"GUE_Soldier_2_BOT",
"GUE_Soldier_3_BOT",	
"GUE_Commander_BOT",	 
"GUE_Soldier_AA_BOT",
"GUE_Soldier_CO_BOT",
"GUE_Soldier_Sniper_BOT",
"INS_Bardak_BOT",
"INS_Soldier_1_BOT",
"INS_Soldier_2_BOT",
"INS_Soldier_CO_BOT", 
"INS_Soldier_GL_BOT", 
"INS_Soldier_Pilot_BOT",
"RU_Commander_BOT",
"RU_Soldier_Officer_BOT",
"RUS_Soldier1_BOT",
"FR_TL_BOT",
"FR_Marksman_BOT",
"FR_Sapper_BOT",
"SBE_CZ_Soldier_WLD_EP1_BOT",
"SBE_CZ_Special_Forces_TL_WLD_EP1_BOT",
"SBE_CZ_Soldier_Light_WLD_EP1_BOT",
"BB_OA_Merc_Sabot_BOT",
"BB_OA_Merc_SD_BOT",
"BB_OA_Merc_GL_BOT",
"BB_OA_Merc_TL_BOT",
"BB_OA_Merc_Marksman_BOT",
"jinpmc_BOT",
"jinpmcs_BOT",
"jinpmcgg_BOT",
"ARD_TSF_J_TL1_BOT",
"ARD_TSF_U_RM1_BOT",
"ARD_TSF_CTU_TL1_BOT",
"ARD_TSF_CTU_RM1_BOT",
"ARD_TSF_CHT_TL1_BOT",
"Gangsta_merc_BOT",
"Gangsta_merc2_BOT",
"Gangsta_merc3_BOT",
"Gangsta_merc5_BOT",
"sobr_05_BOT",
"sobr_14_BOT",
"sobr_15_BOT",
"INS_Che_Soldier_1_BOT",
"INS_Che_Soldier_3_BOT",
"Ins_Che_Soldier_GL_BOT",
"Ins_Che_Soldier_AT_BOT",
"SG_FSB_KZS_TL_BOT",
"SG_FSB_KZS_OP_BOT",
"SG_FSB_Gorka_OP_BOT",
"SG_GRU_Scout_D_BOT",
"SG_GRU_Marksman_BOT",
"SG_GRU_Operator_BOT",
"SG_GRU_Sniper_BOT",
"SG_GRU_Marksman_D_BOT",
"SG_GRU_Operator_D_BOT",
"SG_IRA_Soldier_2_BOT",	
"SG_IRA_Soldier_Sniper_BOT",
"SectorB_def_BOT",
"vil_stskin4_BOT",
"vil_woman_cop_BOT",
"ori_vil_woman_bandit_1_BOT",  
"ori_vil_woman_bandit_2_BOT",
"ori_vil_woman_bandit_3_BOT",
"ori_vil_woman_bandit_4_BOT",
"ori_vil_woman_bandit_5_BOT",
"ori_vil_woman_bandit_6_BOT",   
"ori_vil_woman_hero_1_BOT",
"ori_vil_woman_hero_2_BOT",
"ori_vil_woman_hero_3_BOT",
"ori_vil_woman_hero_4_BOT",
"ori_vil_woman_hero_5_BOT",
"ori_vil_woman_hero_6_BOT",
"vil_bdu_cap_woman_BOT",	 
"vil_bdu_hood_woman_BOT",
"ori_vil_woman_survivor_1_BOT", 
"ori_vil_woman_survivor_2_BOT",
"ori_vil_woman_survivor_3_BOT",
"ori_vil_woman_survivor_4_BOT",
"ori_vil_woman_survivor_5_BOT",
"ori_vil_woman_survivor_6_BOT", 
"ori_vil_bandit_ghilie_BOT",
"ori_vil_hero_ghilie_BOT", 
"ori_vil_woman_vjt_1_BOT",  
"ori_vil_woman_vjt_2_BOT",
"ori_vil_woman_vjt_3_BOT",
"ori_vil_woman_vjt_4_BOT",
"ori_vil_woman_vjt_5_BOT",
"ori_vil_woman_vjt_6_BOT",
"ori_vil_woman_bandit_cr_BOT",
"ori_vil_woman_survivor_cr_BOT"
];


//Типы рюкзаков AI (для уровней weapongrade 0-3)
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_Backpacks0 = ["DZ_Patrol_Pack_EP1","DZ_ALICE_Pack_EP1","DZ_Assault_Pack_EP1"];
DZAI_Backpacks1 = ["DZ_Patrol_Pack_EP1","DZ_Assault_Pack_EP1","DZ_British_ACU","DZ_TK_Assault_Pack_EP1","DZ_CivilBackpack_EP1","DZ_ALICE_Pack_EP1"];
DZAI_Backpacks2 = ["DZ_CivilBackpack_EP1","DZ_British_ACU","DZ_Backpack_EP1"];
DZAI_Backpacks3 = ["DZ_CivilBackpack_EP1","DZ_Backpack_EP1"];


//Еда AI / Медицинские предметы. DZAI_Edibles: Питьевые и пищевые элементы. DZAI_Medicals1: Список общих медицинских предметов, которые будут добавлены в инвентарь AI. DZAI_Medicals2: Список всех медицинских предметов, доступных только в больницах, которые будут добавлены в рюкзак AI.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_Edibles = ["ItemSodaCoke", "ItemSodaPepsi", "ItemWaterbottle", "FoodCanSardines", "FoodCanBakedBeans", "FoodCanFrankBeans", "FoodCanPasta", "ItemWaterbottleUnfilled","ItemWaterbottleBoiled","FoodmuttonCooked","FoodchickenCooked","FoodBaconCooked","FoodRabbitCooked","FoodbaconRaw","FoodchickenRaw","FoodmuttonRaw","foodrabbitRaw","FoodCanUnlabeled","FoodPistachio","FoodNutmix","FoodMRE"];
DZAI_Medicals1 = ["ItemBandage", "ItemPainkiller"];
DZAI_Medicals2 = ["ItemPainkiller", "ItemMorphine", "ItemBandage", "ItemBloodbag", "ItemAntibiotic","ItemEpinephrine"];


//Разные типы предметов для AI. DZAI_MiscItemS: Список случайных малоценных предметов. DZAI_MiscItemL: Список случайных полу-ценных / полезные вещи.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_MiscItemS = ["ItemHeatpack", "HandRoadFlare", "HandChemBlue", "HandChemRed", "HandChemGreen","SmokeShell","TrashTinCan","TrashJackDaniels","ItemSodaEmpty"];
DZAI_MiscItemL = ["ItemJerrycan", "PartWheel", "PartEngine", "PartFueltank", "PartGlass", "PartVRotor","PartWoodPile"];


//AI toolbelt предметы. Toolbelt добавляются в инвентарь AI при смерти. Формат: [имя класса предмета, вероятность]
//Weapongrade уровень 0-1 AI будут использовать DZAI_tools0 таблицу, weapongrade уровень 2-3 AI будут использовать DZAI_tools1 таблицу. Пользовательский спавн AI будут использовать DZAI_tools1 таблицу. 
//ПРИМЕЧАНИЕ: Не удаляйте элементы из этого списка, установите нулевой шанс. Добавлять элементы Только в конец массива, а не в середину.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_tools0 = [["ItemFlashlight",0.65],["ItemWatch",0.65],["ItemKnife",0.50],["ItemHatchet",0.40],["ItemCompass",0.40],["ItemMap",0.35],["ItemToolbox",0.15],["ItemMatchbox",0],["ItemFlashlightRed",0.05],["ItemGPS",0.005],["ItemRadio",0.005],["ItemCrowbar",0.15]];
DZAI_tools1 = [["ItemFlashlight",0.75],["ItemWatch",0.75],["ItemKnife",0.75],["ItemHatchet",0.70],["ItemCompass",0.75],["ItemMap",0.70],["ItemToolbox",0.35],["ItemMatchbox",0],["ItemFlashlightRed",0.10],["ItemGPS",0.10],["ItemRadio",0.075],["ItemCrowbar",0.35]];


//AI используемые типы Toolbelt предметов. Эти предметы будут добавлены в инвентарь AI при создании бота и могут быть использованы AI. Формат: [имя класса предмета, вероятность]
//Weapongrade уровень 0-1 AI будут использовать DZAI_gadgets0 таблицу, weapongrade уровень 2-3 AI будут использовать DZAI_gadgets1 таблицу. Пользовательский спавн AI будут использовать DZAI_gadgets1 таблицу. 
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_gadgets0 = [["binocular",0.40],["NVGoggles",0.00]];
DZAI_gadgets1 = [["binocular",0.60],["NVGoggles",0.05]];



//НЕ РЕДАКТИРОВАТЬ НИЖЕ

//Load custom DZAI settings file.
if ((!isNil "DZAI_overrideEnabled") && {DZAI_overrideEnabled}) then {call compile preprocessFileLineNumbers format ["%1\DZAI_settings_override.sqf",DZAI_directory]};

diag_log "[DZAI] DZAI configuration file loaded.";

 

Edited by Miduznya (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
В 03.04.2017 в 21:19, Sheolone сказал:

Dzai config в студию!

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
1 час назад, sacha61rus сказал:

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Старая, очень старая версия ботов. Качай новую: https://github.com/SnarkIndustries/DZAI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Serdce
      Данный скрипт, меняет процесс ремонта вашей техники, делая её более логичней, как было в А2.
      Для замены колеса, на нужно собственно само колесо, и тд. и тп. 
      Подробный список чего и для чего вы найдёте в файлах.
       
      Итак, преступим!
      Я не автор, я всего лишь перевожу.
      Первоисточник - https://github.com/aussie-battler/Exilemod-Super-Advanced-Repair-System-SARS
      По ссылке выше скачиваем архив, распаковываем в удобное место.
      Распаковываем ваше миссию "Exile.ваша карта"
      Из архива копируем папку "Custom" в папку вашей миссии "Exile.ваша карта"
      Открываем ваш description.ext  в нем мы ищем showHUD[] = 
      и полностью меняем на это - 
      Далее открываем ваш - initPLayerLocal.sqf
      В этом файле, сразу после строки - if (!hasInterface || isServer) exitWith {};
      Мы добавляем 
      //Bones Super Advanced Repair System (SARS)
      Bones_fnc_salvageAndRepairMenu = compileFinal preprocessFileLineNumbers "Custom\advancedRepair\Bones_fnc_salvageAndRepairMenu.sqf"; 
      Далее открываем ваш - config.cpp
      В нем мы ищем - class Car
      Внутри этого класса мы ищем
       
      И меняем на 
      Так же далее чуть ниже - class Air
      В нем мы также меняем это
      На это 
       
      Далее для если у вас есть Infistar!
      Распаковываем ваш инфистар и открываем его конфиг.
      В нём ищем     KCM = "true"; /* Just close ALL CommandingMenus */
      И меняем значение на false
      Чуть ниже в строке allowedCommandingMenus
      Мы добавляем  "#USER:ASL_Show_Repair_Options_Menu_Array"
      Ну вот и всё готово, всё сохранили и запаковали как было!
       
    • By fedotovyasha
      Хочу немного изменить сообщения перед отправкой клиенту
    • By fedotovyasha
      Пишу свой лаунчер на c#. Скачал клиент в котором был loader.exe. С ним работает норм, но я хочу без него запускать игру. Как это сделать? (Пиратка)
    • By Miduznya
      Собственно как, как отключить battleye на сервере античит

      параметр BattlEye=0; не работает я так понял 
    • By DrTauren
      На нашем сайте предусмотрена возможность рекламирования вашего игрового сервера/сайта/програмного обеспечения при помощи баннеров и ссылок.
       
      Баннеры под первым сообщением темы ↓
       
      Баннер на главной странице (над чатом) ↓
       
      Ссылки над первым сообщением темы ↓
       
      Ссылка на главной странице (над чатом) ↓
       
       

      Заявку вы можете заполнить в этой же теме, либо написать мне в ЛС.
      Любые сообщения не по теме запрещены.
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.