Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Я плохо разбираюсь но насколько понимаю все настройки нужно производить так ; берем файл pbo  через pbo менеджер extrakt to делаем обычную папку дальше через нотепад редактируем настройки в dzai_config закрываем и опять через pbo менеджер упаковываем и кидаем обратно на сервер.Я делаю все так но ничего не работает. поменял время спавна ботов они все равно появляются моментально поменял добавление хуманити за убийство так-же не работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения






  • 0
3 часа назад, sacha61rus сказал:

Я плохо разбираюсь но насколько понимаю все настройки нужно производить так ; берем файл pbo  через pbo менеджер extrakt to делаем обычную папку дальше через нотепад редактируем настройки в dzai_config закрываем и опять через pbo менеджер упаковываем и кидаем обратно на сервер.Я делаю все так но ничего не работает. поменял время спавна ботов они все равно появляются моментально поменял добавление хуманити за убийство так-же не работает.

какие боты версия?

если ЭТИ

то вот мой конфиг пробуй

diag_log "[DZAI] Reading DZAI configuration file.";

/*	Настройки DZAI.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Включить или отключить лог в arma2oaserver.rpt. Установка уровня отладки. 0: Нет лога, 1: Основной лог, 2: Расширенный лог. (Default: 0)
//Вывод отладочной информации может помочь найти дополнительную информацию о фоновом поведении DZAI. Это полезно для выявления ошибок и непредвиденного поведения.
DZAI_debugLevel = 0;

//Частота обновления монитора в журнале RPT в секундах. Монитор периодически сообщает количество макс / текущие единицы AI и динамический спавн триггеров в журнале RPT. (Default: 300, 0 = Disable reporting)	
DZAI_monitorRate = 300;

//Включить или выключить проверку таблиц Имя Класса (classname) используемого по DZAI. Если недействительные записи найдены, они будут удалены и внесены в журнал регистрации RPT. 
//Если эта функция отключена, любые неверные имена классов не будут удалены и клиенты могут потерпеть крах, если есть AI с недействительными предметами. Отключить только если предыдущая проверка не показывает неверные имена классов. (Default: true).	
DZAI_verifyTables = true;

//Включить спавн на сервере объектов/зданий обычно спавнящихся на клиентской стороне DayZ CfgTownGenerator. Предотвращает AI от ходьбы / стрельбы через мусор и другие объекты. (Default: true)	
//Если запускается DayZ Mod ("vanilla DayZ") или DayZ Overwatch, рекомендуется включить эту опцию, т.к. много дополнительных зданий обрабатываются в CfgTownGenerator. Не используется с Epoch.	
//Не включать во избежании задвоения объектов!																																				  
DZAI_objPatch = false;

//Минимальное время в секундах, которое должно пройти, прежде чем каждый труп AI или уничтоженный транспорт будет очищен с помощью планировщика задач DZAI. DZAI не будет убирать тела/транспортные средства, если есть рядом игрок. (Default: 900).	
//Примечание: Другие сценарии очистки могут мешать очистке мертвых AI / транспортных средств!	
DZAI_cleanupDelay = 900;

//Включить автоматическое обнаружение DayZ модов на сервере. Если дополнительная поддержка существует для модов, DZAI будет загружать дополнительные имена классов (пример: оружие, скины или другие предметы) 
//Дополнительная поддержка существует для следующих модов DayZ: Epoch, Overwatch, Unleashed, Hunting Grounds, 2017. (Default: true)
DZAI_modAutoDetect = false;


/*	Настройки ботов AI.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Расширенные настройки системы здоровья AI. . 
//Если включено, AI будут использовать систему 12000 крови DayZ, могут быть без сознания и Tasered и могут самостоятельно использовать пакет крови / морфин. Если этот параметр отключен, AI будут использовать по умолчанию обработку повреждений Arma 2. (Default: true)
DZAI_useHealthSystem = true;

//Минимальное и максимальное количество крови AI на каждую единицу. Каждый отдельный бот будет иметь рандомизированный уровень крови в пределах этого диапазона. Верхний предел: 12000 крови  (Default: [10000,12000])
//Примечание: Не действует, если DZAI_useHealthSystem = false
DZAI_unitBloodLevel = [10000,12000];

//Количество крови восстанавливающееся из full self-heal. Треть от общего количества восстанавливается 3 раза каждые 3 секунды. Примечание: Относится к пехотным AI единицам. (Default: 6000)
//Примечание: Не действует, если DZAI_useHealthSystem = false
DZAI_unitHealAmount = 6000;

//Ниже этого уровня крови, AI может принять решение, чтобы излечить себя до количества, указанного в DZAI_unitHealAmount. Исцелению требуется 9 секунд до полного завершения и может быть прервано. (Default: 5000)
//Примечание: Не действует, если DZAI_useHealthSystem = false
DZAI_lowBloodLevel = 5000;

//Включить или отключить реагирование зомби на выстрелы AI. Никакого эффекта, если DZAI_zombieEnemy = false. Включение этой опции может повлиять на производительность сервера, т.к. скрипт запускается для каждой выпущенной пули AI. 
//Примечание: AI не могут быть атакованы или повреждены зомби. (Default: false)	
DZAI_weaponNoise = false;

//Если включено, группа AI попытается разыскать игрока, ответственного за убийство члена группы. Игрокам с радиостанциями будет дано текстовое предупреждение, если AI будут преследовать. (Default: true)
DZAI_findKiller = true;	

//Если спавн ПНВ низкий или вовсе нету, тогда можно дать AI временные ПНВ, только если они спавнятся с weapongrade 1 или выше (только во время ночных часов). Временные ПНВ являются нелутабельными и будут удалены в момент смерти. (Default: false).	
DZAI_tempNVGs = true;	

//Количество humanity, чтобы вознаградить игрока за убийство AI. (Default: 0)	
DZAI_humanityGain = 100;	

//Если включено, игрокам с радиостанциями будет дано текстовое предупреждение, если их преследует группа AI. (Default: true)
DZAI_radioMsgs = true;

//Если включено, последнему оставшемуся в живых боту из группы будет увеличен немного навык (Skill). Не влияет, если бот заспавнился в одиночку. (Default: false)
DZAI_lastManStanding = false;


/*DZAI настройки на стороне аддон клиента. 
** Примечание **: Эти настройки требуют DZAI на стороне аддон клиента для установки в файл миссии ПБО, для того чтобы работать.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Включить использование на стороне клиента радио аддон для радиограмм вместо метода дистанционного выполнения. (Default: false)
DZAI_clientRadio = false;

//Включить или отключить AI враждебность к зомби. Если включено, AI единицы заспавненые DZAI будет атаковать близлежащих зомби. (Default: false)
DZAI_zombieEnemy = false;	

//Максимальное расстояние (в метрах) для AI лидера группы для обнаружения зомби. Увеличение диапазона за пределы умолчания может негативно сказаться на производительности сервера. (Default: 150)	
DZAI_zDetectRange = 150;

//Включение или отключение сообщения о смерти AI. Сообщения будут отправлены только игроку, ответственного за убийство бота. Сообщения будут отправлены в системный чата в формате "(Unit name) was killed." (Default: false)
DZAI_deathMessages = false;	


/*	Статические параметры спавна AI.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Включить или выключить статический спавн AI. Если включено, AI точки спавна будут генерироваться в городах, поселках и других предопределенных областях. Не влияет на пользовательский спавн. (Default: true).
DZAI_staticAI = false;

//Установить минимальное и максимальное время ожидания в секундах на респаун группы AI после того, как все AI были убиты. Применяется для статического AI и пользовательского спавна AI. (Default: Min 300, Max 600).	
DZAI_respawnTimeMin = 1000;
DZAI_respawnTimeMax = 1600;

//Время в секундах, прежде чем AI удалятся, когда ни один из игроков не присутствует в зоне триггера. Применяется для статического AI и пользовательского спавна AI. (Default: 120)	
DZAI_despawnWait = 120;	

//Пределы респавна. Установить -1 для неограниченного респавна. (Default: -1 for each).
DZAI_respawnLimit0 = -1; //Предел респавна для низкого уровня AI находящихся в малозначительных облостях (Default: -1)
DZAI_respawnLimit1 = -1; //Предел респавна для среднего уровня AI находящихся в городах и других облостях средней значимости (Default: -1)
DZAI_respawnLimit2 = -1; //Предел респавна для высокого уровня AI находящихся в местах с военным лутом (Default: -1)
DZAI_respawnLimit3 = -1; //Предел респавна для очень высокого уровня AI находящихся в местах с очень хорошим военным лутом (Default: -1)


/*	Динамические параметры спавна AI.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Включение или отключение динамического спавна AI. Если включен, точки спавна AI будут созданы для случайно выбранных игроков с рандомизированным интервалом. (Default: true)	
DZAI_dynAISpawns = true;

//Время (в секундах), необходимое для достижения максимальной вероятности спавна для каждого игрока, после чего вероятность сбрасывается до 0%. Меньшее число = Более частый спавн, Больше = Реже. (Recommended range: 1200-2700, Default: 1800)
DZAI_maxSpawnTime = 1800;

//Время (в секундах), чтобы каждый игрок сохранил максимальную вероятность спавна. (Default: 1800).
DZAI_keepMaxSpawnTime = 1800;

//Вероятность для динамического AI активно охотиться на выбранного игрока. Если проверка вероятности не удалась, динамический AI будет патрулировать местность, а не охотится. (Default: 0.50)
DZAI_huntingChance = 0.50;

//Вероятность отправить первый доступный AI вертолет, чтобы укрепить динамическую группу AI. Никакого эффекта, если DZAI_maxHeliPatrols = 0. (Default: 0.50)
DZAI_heliReinforceChance = 0.50;

//Массив области черного списка маркеров. Игроки в пределах маркеров областей не будут целями для динамического спавна AI (Example: ["BlacklistArea1","BlacklistArea2","BlacklistArea3"])
//Epoch: DZAI автоматически настроит 200м-радиус вокруг каждого трейдера.
DZAI_dynAreaBlacklist = [];

//Время ожидания до удаления всех единиц AI в динамической области триггера, когда ни один из игроков не присутствует. (Default: 120)
DZAI_dynDespawnWait = 120;

//Включение или отключение спавна динамических свободных зон с 600м радиусом вокруг спавна игроков. (Default: false)
DZAI_freshSpawnSafeArea = false;


/*	Настройки воздушных транспортных патрулей AI. Эти патрули будут случайным образом перемещаться между различными городами и поселками.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Глобальное максимальное количество активных AI патрулей на воздушных транспортных средствах. Установите в 0 для отключения. (Default: 0).	
DZAI_maxHeliPatrols = 3;

//Минимальное и максимальное время ожидания в секундах, чтобы возродить патруль AI после того, как транспортное средство было уничтожено или отключено. (Default: Min 600, Max 900).
DZAI_respawnTMinA = 600;
DZAI_respawnTMaxA = 900;

//Имена классов воздушного транспорта с максимальным количеством каждого типа на спавн. Default: [["UH1H_DZ",1]]
DZAI_heliList = [
//не боевые: 
["An2_1_TK_CIV_EP1",1],	 
["An2_2_TK_CIV_EP1",1],
["An2_TK_EP1",1],
["C130J_US_EP1",1],
["Mi17_Civilian",1],
["MV22",1],
["AH6X_DZ",1],	  
["MH6J_DZ",1],
["UH60M_MEV_EP1",1],
["Mi17_medevac_RU",1],	 
//с пулеметами:
["UH1H_DZ",1],
["CH_47F_EP1",1],
["MH60S",1],
["UH60M_EP1",1],	
["UH1H_DZ2",1],
["Mi17_DZ",1]
];

//Уровень сложности воздушных транспортных средств патрульных единиц. На уровень сложности также влияет снаряжение AI. Возможные значения: 0 to 3 (Default: 3)
DZAI_heliUnitLevel = 3;

//Максимальное количество наводчиков летательного аппарата. Ограничено реальным количеством доступных мест для наводчика. (Default: 2)
DZAI_heliGunnerUnits = 3;

//Укажите оружие для воздушных транспортных средств, которые без оружия по умолчанию. DZAI будет вооружать эти воздушные транспортные средства, в соответствии с указанным оружием на каждое транспортное средство. 
//Имена классов оружия проверяются. Если имя класса является недействительным (запрещены или отсутствует), то оно не будет добавлено в транспортное средство. 
//Формат: Каждая строка, содержащая имя класса транспорта будет оснащена оружием из соответствующей строки в разделе оружия. DZAI автоматически выберет тип патронов.
DZAI_airWeapons = [
//Имена классов воздушного транспорта (Не забывайте: нет запятой для последней записи!)
["Helicopter1_Example_Classname","Helicopter2_Example_Classname"]
,
//Имена классов оружия (Не забывайте: нет запятой для последней записи!)
["Helicopter1_Example_Weapon","Helicopter2_Example_Weapon"]
];


/*Настройки наземных транспортных патрулей AI. Эти патрули будут случайным образом перемещаться между различными городами и поселками.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Глобальное максимальное количество активных AI патрулей наземных транспортных средств. Установите в 0 для отключения. (Default: 0).	
DZAI_maxLandPatrols = 5;

//Минимальное и максимальное время ожидания в секундах, чтобы возродить патруль AI после того, как транспортное средство было уничтожено или отключено. (Default: Min 600, Max 900).
DZAI_respawnTMinL = 600;
DZAI_respawnTMaxL = 900;

//Имена классов наземных транспортных средств с максимальным количеством каждого типа на спавн. Default: [["UAZ_Unarmed_TK_EP1",1]]
DZAI_vehList = [
//не боевые: 
["Lada1",1],
["VolhaLimo_TK_CIV_EP1",1],
["UAZ_RU",1],
["UAZ_Unarmed_UN_EP1",1],	 
["Ural_TK_CIV_EP1",1],
["Ural_CDF",1],
["UralCivil",1],
["UralCivil2",1],
["Ural_UN_EP1",1],
["Kamaz",1],
["datsun1_civil_3_open",1],
["hilux1_civil_3_open_EP1",1],	
["MMT_Civ",1],
["Old_moto_TK_Civ_EP1",1],
["M1030_US_DES_EP1",1],
["TT650_Ins",1],
["ATV_US_EP1",1],
["UAZ_Unarmed_TK_EP1",1],	
//с пулеметами:
["HMMWV_Armored",1],
["LandRover_Special_CZ_EP1",1],	  
["UAZ_MG_CDF",1],
["Offroad_DSHKM_Gue",1],
["Pickup_PK_GUE",1]
];

//Уровень сложности наземных транспортных средств патрульных единиц. На уровень сложности также влияет снаряжение AI. Возможные значения: 0 to 3 (Default: 3)
DZAI_vehUnitLevel = 3;

//Максимальное количество наводчиков наземного аппарата. Ограничено реальным количеством доступных мест для наводчика. (Default: 1)
DZAI_vehGunnerUnits = 2;

//Максимальное количество грузовых единиц наземного транспортного средства. Ограничено реальным количеством доступных мест. (Default: 3)
DZAI_vehCargoUnits = 3;


/*	Настройки транспорта AI (Воздушный & Наземный)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Массив области черного списка маркеров. Игроки в пределах маркеров областей не будут целями для наземных транспортных средств. (Example: ["BlacklistArea1","BlacklistArea2","BlacklistArea3"])
//Примечание: Транспортные средства могут пройти через эти районы, но не будет делать остановки, если враги не встречаются.
DZAI_waypointBlacklist = [];


/*	Настройки выбора оружия AI
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//True: Динамически генерировать список оружия AI от CfgBuildingLoot (DayZ таблица лута). False: Используйте таблицы заданного оружия, расположенные ближе к концу этого файла. (Default: true).
//Рекомендуется включить DZAI_verifyTables если эта опция установлена в false. 
DZAI_dynamicWeaponList = false;

//Определяет, читает ли DZAI по умолчанию DayZ таблицы лута для генерации динамического оружия AI или из пользовательских таблиц лута. (Default: false)
//Не влияет, если DZAI_dynamicWeaponList = false. Если DZAI не может найти пользовательские таблицы лута, то будут использоваться таблицы лута по умолчанию. Если лут в таблицах не найден, DZAI будет использовать таблицы с готовым оружием.
DZAI_customLootTables = false;

//Список названий классов оружия, которые AI никогда не должны использовать. По умолчанию, AI может нести любое лутабельное оружие. (Только если DZAI_dynamicWeaponList = true)  
//Пример: DZAI_banAIWeapons = ["M107_DZ","BAF_AS50_scoped"] удалит M107 и AS50 из таблиц оружия AI, если список динамического оружия включен. 
//Примечание: Рекомендуется добавить все имена классов оружия ближнего боя в этот список, т.к. AI имеют проблемы с использованием оружия ближнего боя. 
//Предварительно запрещенное оружие по DZAI: "Crossbow_DZ","Crossbow","MeleeHatchet","MeleeCrowbar","MeleeMachete","MeleeBaseball","MeleeBaseBallBat","MeleeBaseBallBatBarbed","MeleeBaseBallBatNails"
DZAI_banAIWeapons = [];	

//Список пусковых типов оружия для среднего / высокого уровня AI для использования (по умолчанию, weapongrade 1/2/3), пример: ["M136"]. Если оставить пустым, AI не будут использовать пусковое оружие. (Default: [])
//Если AI столкнуться с бронированным транспортом игрока, они будут переключаться на случайно выбранный пусковой тип оружия. 
//Добавленные имена классов оружия здесь проверяются, если DZAI_verifyTables = true. Примечание: Launcher оружия удаляются у AI после смерти.
DZAI_launcherTypes = [];	

//Список AI weapongrades, которым разрешено использовать пусковые виды оружия. Отдельные пользовательские weapongrade уровни могут быть добавлены, чтобы использоваться. (Default: [1,2,3])
DZAI_launcherLevels = [1,2,3];	

//Предел количества пусковых типов оружия, чтобы добавить для каждой группы AI. Группы не могут иметь больше пусковых установок оружия, чем их weapongrade значение. (Default: 1).
DZAI_launchersPerGroup = 1;


/*	Настройки количества лута AI
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Количество из выбора изделий медицинского назначения (Инвентарь)
DZAI_invmedicals = 1;

//Количество из выбора съедобных предметов (Инвентарь) 
DZAI_invedibles = 1;	

//Количество из выбора изделий медицинского назначения (Рюкзак)	
DZAI_bpmedicals = 1; 

//Количество из выбора съедобных предметов (Рюкзак)	
DZAI_bpedibles = 1;	

//Максимальное количество предметов выбранных из DZAI_MiscItemS таблицы.	
DZAI_numMiscItemS = 3;	

//Максимальное количество предметов выбранных из DZAI_MiscItemL таблицы.	
DZAI_numMiscItemL = 1;	


/*	Настройки вероятности лута AI
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Шанс для добавления каждого медицинского предмета.
DZAI_chanceMedicals = 0.70;	

//Шанс для добавления каждого съедобного предмета.	
DZAI_chanceEdibles = 0.70;

//Шанс для добавления каждого случайного предмета из DZAI_MiscItemS таблицы.	
DZAI_chanceMiscItemS = 0.60;

//Шанс для добавления каждого случайного предмета из DZAI_MiscItemL таблицы.	
DZAI_chanceMiscItemL = 0.15;	


/*AI weapon/skill вероятности (gradeChances должны добавить до 1.00) - [Civilian, Military, MilitarySpecial, HeliCrash] - Примечание: AI с более высоким качеством вооружения также будут иметь более высокие параметры навыков.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//equipType level 0 - AI будут использовать пистолеты или винтовки, а иногда и общие боевое оружие.
DZAI_gradeChances0 = [0.90,0.10,0.00,0.00];	

//equipType level 1 - AI имеют общие винтовки, многие будут иметь общее боевое оружие. Очень редко, AI появятся с полноценным военным или helicrash оружием.	
DZAI_gradeChances1 = [0.65,0.30,0.04,0.01];	

//equipType level 2 - AI несут военное оружие, а иногда и полноценные военные оружия.	
DZAI_gradeChances2 = [0.15,0.65,0.15,0.05];

//equipType level 3 - Все AI будет нести по крайней мере военное оружие. Многие будут оснащены полноценным военным оружием. Примечание: Воздушные и наземные транспортные патрули используют equipType уровень 3.	
DZAI_gradeChances3 = [0.00,0.50,0.35,0.15];	

//equipType level "dynamic" - Weapongrade шансы на динамический спавн AI. Большинство динамических AI будут нести низкосортные военные оружия, некоторые из них будут нести полноценный военный лут.
DZAI_gradeChancesDyn = [0.00,0.88,0.09,0.03];	


/*
Настройки мастерства AI
Уровень умения: Описание 
0-1: от низкого до среднего опытный AI. Наиболее распространенный тип AI. Предназначены что бы бросать вызов игрокам. 
2-3: высококвалифицированные AI. Нечасто / редкий тип AI которых можно найти в местах с военной добычей. Предназначены убивать игроков. 
Подсказка: Лучший способ быстро настроить AI является изменение значений aimingAccuracy. Для всех типов квалификации, выше число = лучше навык.
*/

//Настройки мастерства AI уровня 0 (мастерство, минимальный навык, максимальный уровень навыка). Базовый уровень квалификации: 0.50
DZAI_skill0 = [	
["aimingAccuracy",0.10,0.125],
["aimingShake",0.50,0.59],
["aimingSpeed",0.50,0.59],
["endurance",0.50,0.59],
["spotDistance",0.50,0.59],
["spotTime",0.50,0.59],
["courage",0.50,0.59],
["reloadSpeed",0.50,0.59],
["commanding",0.60,0.69],
["general",0.60,0.69]
];

//Настройки мастерства AI уровня 1 (мастерство, минимальный навык, максимальный уровень навыка). Базовый уровень квалификации: 0.60
DZAI_skill1 = [	
["aimingAccuracy",0.125,0.15],
["aimingShake",0.60,0.69],
["aimingSpeed",0.60,0.69],
["endurance",0.60,0.69],
["spotDistance",0.60,0.69],
["spotTime",0.60,0.69],
["courage",0.60,0.69],
["reloadSpeed",0.60,0.69],
["commanding",0.70,0.79],
["general",0.70,0.79]
];

//Настройки мастерства AI уровня 2 (мастерство, минимальный навык, максимальный уровень навыка). Базовый уровень квалификации: 0.70
DZAI_skill2 = [	
["aimingAccuracy",0.175,0.225],
["aimingShake",0.70,0.79],
["aimingSpeed",0.70,0.79],
["endurance",0.70,0.79],
["spotDistance",0.70,0.79],
["spotTime",0.70,0.79],
["courage",0.70,0.79],
["reloadSpeed",0.70,0.79],
["commanding",0.80,0.89],
["general",0.80,0.89]
];

//Настройки мастерства AI уровня 3 (мастерство, минимальный навык, максимальный уровень навыка). Базовый уровень квалификации: 0.80
DZAI_skill3 = [	
["aimingAccuracy",0.225,0.250],
["aimingShake",0.80,0.89],
["aimingSpeed",0.80,0.89],
["endurance",0.80,0.89],
["spotDistance",0.80,0.89],
["spotTime",0.80,0.89],
["courage",0.80,0.89],
["reloadSpeed",0.80,0.89],
["commanding",0.90,0.99],
["general",0.90,0.99]
];


/*
Дополнительные настройки мастерства AI могут быть определены (DZAI_skill4 - DZAI_skill9) для соответствующего уровня пользовательских weapongrade, используя тот же формат что выше. 
Примечание: Если пользовательские weapongrade используются без определения соответствующих пользовательских настроек навыков, вместо этого будут использоваться настройки DZAI_skill3
Инструкция: заменить "nil" на массив квалификации. См. выше заданные массивы квалификации для примера. 
Пользовательские AI настройки мастерства могут быть использованы только с пользовательским спавном (спавн, созданный с помощью функции DZAI_spawn).
*/

//weapongrade 4 skills
DZAI_skill4 = nil; 

//weapongrade 5 skills
DZAI_skill5 = nil; 

//weapongrade 6 skills
DZAI_skill6 = nil; 

//weapongrade 7 skills
DZAI_skill7 = nil; 

//weapongrade 8 skills
DZAI_skill8 = nil;

//weapongrade 9 skills
DZAI_skill9 = nil; 


/*
AI оружие, лут, и настройки экипировки

DZAI сначала загрузит таблицы ClassName определенные ниже, изменить настройки в соответствии с DayZ карты / мод.

Пример: DZAI будет всегда первым загружать таблицы ClassName определенные ниже, а затем, если DayZ Epoch обнаружен DZAI будет добавлять или заменять параметры, указанные в \world_classname_configs\epoch\dayz_epoch.sqf. 

*/

//По умолчанию таблицы оружия - DZAI использует ТОЛЬКО эти таблицы, если список динамического оружия (DZAI_dynamicWeaponList) отключен, в противном случае они игнорируются и перезаписываются, если он включен. 
//Примечание: Низкий уровень AI (weapongrade 0) может использовать пистолеты, перечисленные в DZAI_Pistols0 или DZAI_Pistols1. Средний / высокий уровень AI (weapongrade 1+) будут нести пистолеты, но не использовать их - они будут использовать винтовочное оружие.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_Pistols0 = ["Makarov","Colt1911","revolver_EP1"]; //Weapongrade 0 pistols
DZAI_Pistols1 = ["M9","M9SD","MakarovSD","UZI_EP1","glock17_EP1"]; //Weapongrade 1 pistols
DZAI_Pistols2 = ["M9SD","MakarovSD","UZI_SD_EP1","Sa61_EP1"]; //Weapongrade 2 pistols
DZAI_Pistols3 = ["M9SD","MakarovSD","UZI_EP1","glock17_EP1"]; //Weapongrade 3 pistols

DZAI_Rifles0 = 
[
"LeeEnfield",
"Winchester1866",
"MR43",
"huntingrifle",
"Remington870_lamp",
"M1014",
"MP5A5",
"Saiga12K"
]; //Weapongrade 0 rifles
DZAI_Rifles1 = 
[
"SVD",
"SVD_CAMO",
"DMR_DZ",	
"VSS_vintorez",	 
"BAF_LRR_scoped",  
"M4SPR",
"huntingrifle",
"M14_EP1",
"M24",	 
"M24_des_EP1",
"M40A3",
"M240_DZ",
"M249_DZ",
"Mk_48_DZ",
"Pecheneg",
"PK",
"RPK_74",
"Winchester1866",
"LeeEnfield",
"Remington870_lamp",
"MR43",
"M1014",
"MP5A5",
"AK_74", 
"AK_74_GL",
"AK_74_GL_kobra",
"AK_47_M",
"AKS_74",
"AKS_74_kobra",
"AKS_74_U",
"AKS_74_pso",
"AKS_74_UN_kobra",
"AK_107_pso",	 
"AK_107_kobra",
"AK_107_GL_pso",
"AK_107_GL_kobra",
"M4A3_CCO_EP1",
"M16A2",
"M16A2GL",
"M4A1",
"Saiga12K",
"MP5SD",
"bizon",
"G36C",
"G36C_camo",
"Sa58P_EP1",
"Sa58V_EP1",
"Sa58V_CCO_EP1",
"M16A4_ACG",	
"M16A4_ACG_GL",
"M4A1_Aim",	
"M4A1_Aim_camo",
"M4A1_HWS_GL_camo",
"M4A3_RCO_GL_EP1",
"m8_compact_pmc",
"BAF_L85A2_RIS_Holo",
"BAF_L85A2_RIS_SUSAT",
"bizon_silenced",
"G36A_camo",
"G36K_camo", 
"G36_C_SD_eotech",
"G36_C_SD_camo",
"M4A1_AIM_SD_camo",
"M4A1_HWS_GL_camo",
"M4A1_HWS_GL_SD_Camo",
"m8_carbine",
"m8_holo_sd"
]; //Weapongrade 1 rifles
DZAI_Rifles2 = 
[
"SVD",
"SVD_CAMO",
"DMR_DZ",	
"VSS_vintorez",	 
"BAF_LRR_scoped",  
"M4SPR",
"huntingrifle",
"M14_EP1",
"M24",	 
"M24_des_EP1",
"M40A3",
"M240_DZ",
"M249_DZ",
"Mk_48_DZ",
"Pecheneg",
"PK",
"RPK_74",
"Winchester1866",
"LeeEnfield",
"Remington870_lamp",
"MR43",
"M1014",
"MP5A5",
"AK_74", 
"AK_74_GL",
"AK_74_GL_kobra",
"AK_47_M",
"AKS_74",
"AKS_74_kobra",
"AKS_74_U",
"AKS_74_pso",
"AKS_74_UN_kobra",
"AK_107_pso",	 
"AK_107_kobra",
"AK_107_GL_pso",
"AK_107_GL_kobra",
"M4A3_CCO_EP1",
"M16A2",
"M16A2GL",
"M4A1",
"Saiga12K",
"MP5SD",
"bizon",
"G36C",
"G36C_camo",
"Sa58P_EP1",
"Sa58V_EP1",
"Sa58V_CCO_EP1",
"M16A4_ACG",	
"M16A4_ACG_GL",
"M4A1_Aim",	
"M4A1_Aim_camo",
"M4A1_HWS_GL_camo",
"M4A3_RCO_GL_EP1",
"m8_compact_pmc",
"BAF_L85A2_RIS_Holo",
"BAF_L85A2_RIS_SUSAT",
"bizon_silenced",
"G36A_camo",
"G36K_camo", 
"G36_C_SD_eotech",
"G36_C_SD_camo",
"M4A1_AIM_SD_camo",
"M4A1_HWS_GL_camo",
"M4A1_HWS_GL_SD_Camo",
"m8_carbine",
"m8_holo_sd"
]; //Weapongrade 2 rifles
DZAI_Rifles3 = 
[
"FN_FAL",
"FN_FAL_ANPVS4",
"SVD",
"SVD_CAMO",
"DMR_DZ",	
"VSS_vintorez",	 
"BAF_LRR_scoped",  
"M4SPR",
"huntingrifle",
"M14_EP1",
"M24",	 
"M24_des_EP1",
"M40A3",
"M240_DZ",
"M249_DZ",
"Mk_48_DZ",
"Pecheneg",
"PK",
"RPK_74"
]; //Weapongrade 3 rifles


/*
Пользовательские таблицы оружия могут быть определены ниже этой линии (DZAI_Rifles4 - DZAI_Rifles9) для соответствующего уровня пользовательских weapongrade, используя тот же формат что выше. 
Примечание: Если пользовательские weapongrade используются без определения соответствующего пользовательского массива оружия, вместо этого будет использоваться массив DZAI_Rifles3
Инструкция: Заменить "nil" с нужного массива оружия. См. выше массивы оружия для примера о том, как определить пользовательские таблицы оружия. 
Пользовательские таблицы оружия могут быть использованы только с пользовательским спавном (спавн, созданный с помощью функции DZAI_spawn).
*/

//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_Rifles4 = nil; //weapongrade 4 weapons
DZAI_Rifles5 = nil; //weapongrade 5 weapons
DZAI_Rifles6 = nil; //weapongrade 6 weapons
DZAI_Rifles7 = nil; //weapongrade 7 weapons
DZAI_Rifles8 = nil; //weapongrade 8 weapons
DZAI_Rifles9 = nil; //weapongrade 9 weapons


//Имена классов скинов AI. DZAI будет использовать любой из этих имен классов для спавна AI. Примечание: Дополнительные скины могут быть включены в моде на-основе одной карты или - см. папки в \world_classname_configs
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_BanditTypes = 
[
"Sniper1_BOT",
"Camo1_BOT",
"Bandit1_BOT", 
"BanditW1_BOT", 
"Survivor3_BOT",
"Survivor8_BOT",	
"Survivor8_1_BOT",
"Survivor8_2_BOT",
"Survivor8_3_BOT",
"Bandit1_1_BOT",
"Bandit1_2_BOT",	 
"GUE_Woodlander1_BOT",  
"GUE_Woodlander2_BOT",
"GUE_Woodlander3_BOT", 
"GUE_Soldier_1_BOT",
"GUE_Soldier_2_BOT",
"GUE_Soldier_3_BOT",	
"GUE_Commander_BOT",	 
"GUE_Soldier_AA_BOT",
"GUE_Soldier_CO_BOT",
"GUE_Soldier_Sniper_BOT",
"INS_Bardak_BOT",
"INS_Soldier_1_BOT",
"INS_Soldier_2_BOT",
"INS_Soldier_CO_BOT", 
"INS_Soldier_GL_BOT", 
"INS_Soldier_Pilot_BOT",
"RU_Commander_BOT",
"RU_Soldier_Officer_BOT",
"RUS_Soldier1_BOT",
"FR_TL_BOT",
"FR_Marksman_BOT",
"FR_Sapper_BOT",
"SBE_CZ_Soldier_WLD_EP1_BOT",
"SBE_CZ_Special_Forces_TL_WLD_EP1_BOT",
"SBE_CZ_Soldier_Light_WLD_EP1_BOT",
"BB_OA_Merc_Sabot_BOT",
"BB_OA_Merc_SD_BOT",
"BB_OA_Merc_GL_BOT",
"BB_OA_Merc_TL_BOT",
"BB_OA_Merc_Marksman_BOT",
"jinpmc_BOT",
"jinpmcs_BOT",
"jinpmcgg_BOT",
"ARD_TSF_J_TL1_BOT",
"ARD_TSF_U_RM1_BOT",
"ARD_TSF_CTU_TL1_BOT",
"ARD_TSF_CTU_RM1_BOT",
"ARD_TSF_CHT_TL1_BOT",
"Gangsta_merc_BOT",
"Gangsta_merc2_BOT",
"Gangsta_merc3_BOT",
"Gangsta_merc5_BOT",
"sobr_05_BOT",
"sobr_14_BOT",
"sobr_15_BOT",
"INS_Che_Soldier_1_BOT",
"INS_Che_Soldier_3_BOT",
"Ins_Che_Soldier_GL_BOT",
"Ins_Che_Soldier_AT_BOT",
"SG_FSB_KZS_TL_BOT",
"SG_FSB_KZS_OP_BOT",
"SG_FSB_Gorka_OP_BOT",
"SG_GRU_Scout_D_BOT",
"SG_GRU_Marksman_BOT",
"SG_GRU_Operator_BOT",
"SG_GRU_Sniper_BOT",
"SG_GRU_Marksman_D_BOT",
"SG_GRU_Operator_D_BOT",
"SG_IRA_Soldier_2_BOT",	
"SG_IRA_Soldier_Sniper_BOT",
"SectorB_def_BOT",
"vil_stskin4_BOT",
"vil_woman_cop_BOT",
"ori_vil_woman_bandit_1_BOT",  
"ori_vil_woman_bandit_2_BOT",
"ori_vil_woman_bandit_3_BOT",
"ori_vil_woman_bandit_4_BOT",
"ori_vil_woman_bandit_5_BOT",
"ori_vil_woman_bandit_6_BOT",   
"ori_vil_woman_hero_1_BOT",
"ori_vil_woman_hero_2_BOT",
"ori_vil_woman_hero_3_BOT",
"ori_vil_woman_hero_4_BOT",
"ori_vil_woman_hero_5_BOT",
"ori_vil_woman_hero_6_BOT",
"vil_bdu_cap_woman_BOT",	 
"vil_bdu_hood_woman_BOT",
"ori_vil_woman_survivor_1_BOT", 
"ori_vil_woman_survivor_2_BOT",
"ori_vil_woman_survivor_3_BOT",
"ori_vil_woman_survivor_4_BOT",
"ori_vil_woman_survivor_5_BOT",
"ori_vil_woman_survivor_6_BOT", 
"ori_vil_bandit_ghilie_BOT",
"ori_vil_hero_ghilie_BOT", 
"ori_vil_woman_vjt_1_BOT",  
"ori_vil_woman_vjt_2_BOT",
"ori_vil_woman_vjt_3_BOT",
"ori_vil_woman_vjt_4_BOT",
"ori_vil_woman_vjt_5_BOT",
"ori_vil_woman_vjt_6_BOT",
"ori_vil_woman_bandit_cr_BOT",
"ori_vil_woman_survivor_cr_BOT"
];


//Типы рюкзаков AI (для уровней weapongrade 0-3)
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_Backpacks0 = ["DZ_Patrol_Pack_EP1","DZ_ALICE_Pack_EP1","DZ_Assault_Pack_EP1"];
DZAI_Backpacks1 = ["DZ_Patrol_Pack_EP1","DZ_Assault_Pack_EP1","DZ_British_ACU","DZ_TK_Assault_Pack_EP1","DZ_CivilBackpack_EP1","DZ_ALICE_Pack_EP1"];
DZAI_Backpacks2 = ["DZ_CivilBackpack_EP1","DZ_British_ACU","DZ_Backpack_EP1"];
DZAI_Backpacks3 = ["DZ_CivilBackpack_EP1","DZ_Backpack_EP1"];


//Еда AI / Медицинские предметы. DZAI_Edibles: Питьевые и пищевые элементы. DZAI_Medicals1: Список общих медицинских предметов, которые будут добавлены в инвентарь AI. DZAI_Medicals2: Список всех медицинских предметов, доступных только в больницах, которые будут добавлены в рюкзак AI.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_Edibles = ["ItemSodaCoke", "ItemSodaPepsi", "ItemWaterbottle", "FoodCanSardines", "FoodCanBakedBeans", "FoodCanFrankBeans", "FoodCanPasta", "ItemWaterbottleUnfilled","ItemWaterbottleBoiled","FoodmuttonCooked","FoodchickenCooked","FoodBaconCooked","FoodRabbitCooked","FoodbaconRaw","FoodchickenRaw","FoodmuttonRaw","foodrabbitRaw","FoodCanUnlabeled","FoodPistachio","FoodNutmix","FoodMRE"];
DZAI_Medicals1 = ["ItemBandage", "ItemPainkiller"];
DZAI_Medicals2 = ["ItemPainkiller", "ItemMorphine", "ItemBandage", "ItemBloodbag", "ItemAntibiotic","ItemEpinephrine"];


//Разные типы предметов для AI. DZAI_MiscItemS: Список случайных малоценных предметов. DZAI_MiscItemL: Список случайных полу-ценных / полезные вещи.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_MiscItemS = ["ItemHeatpack", "HandRoadFlare", "HandChemBlue", "HandChemRed", "HandChemGreen","SmokeShell","TrashTinCan","TrashJackDaniels","ItemSodaEmpty"];
DZAI_MiscItemL = ["ItemJerrycan", "PartWheel", "PartEngine", "PartFueltank", "PartGlass", "PartVRotor","PartWoodPile"];


//AI toolbelt предметы. Toolbelt добавляются в инвентарь AI при смерти. Формат: [имя класса предмета, вероятность]
//Weapongrade уровень 0-1 AI будут использовать DZAI_tools0 таблицу, weapongrade уровень 2-3 AI будут использовать DZAI_tools1 таблицу. Пользовательский спавн AI будут использовать DZAI_tools1 таблицу. 
//ПРИМЕЧАНИЕ: Не удаляйте элементы из этого списка, установите нулевой шанс. Добавлять элементы Только в конец массива, а не в середину.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_tools0 = [["ItemFlashlight",0.65],["ItemWatch",0.65],["ItemKnife",0.50],["ItemHatchet",0.40],["ItemCompass",0.40],["ItemMap",0.35],["ItemToolbox",0.15],["ItemMatchbox",0],["ItemFlashlightRed",0.05],["ItemGPS",0.005],["ItemRadio",0.005],["ItemCrowbar",0.15]];
DZAI_tools1 = [["ItemFlashlight",0.75],["ItemWatch",0.75],["ItemKnife",0.75],["ItemHatchet",0.70],["ItemCompass",0.75],["ItemMap",0.70],["ItemToolbox",0.35],["ItemMatchbox",0],["ItemFlashlightRed",0.10],["ItemGPS",0.10],["ItemRadio",0.075],["ItemCrowbar",0.35]];


//AI используемые типы Toolbelt предметов. Эти предметы будут добавлены в инвентарь AI при создании бота и могут быть использованы AI. Формат: [имя класса предмета, вероятность]
//Weapongrade уровень 0-1 AI будут использовать DZAI_gadgets0 таблицу, weapongrade уровень 2-3 AI будут использовать DZAI_gadgets1 таблицу. Пользовательский спавн AI будут использовать DZAI_gadgets1 таблицу. 
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_gadgets0 = [["binocular",0.40],["NVGoggles",0.00]];
DZAI_gadgets1 = [["binocular",0.60],["NVGoggles",0.05]];



//НЕ РЕДАКТИРОВАТЬ НИЖЕ

//Load custom DZAI settings file.
if ((!isNil "DZAI_overrideEnabled") && {DZAI_overrideEnabled}) then {call compile preprocessFileLineNumbers format ["%1\DZAI_settings_override.sqf",DZAI_directory]};

diag_log "[DZAI] DZAI configuration file loaded.";

 

Изменено пользователем Miduznya (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
В 03.04.2017 в 21:19, Sheolone сказал:

Dzai config в студию!

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
1 час назад, sacha61rus сказал:

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Старая, очень старая версия ботов. Качай новую: https://github.com/SnarkIndustries/DZAI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: mrakobes08
      Здравствуйте хотелось бы спросить у знающих людей, нашел
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • Автор: CubeIn
      Приветствую друзья, возникла неприятная ошибка.
      Подписал все ключи через DS Utils, вставил ключ в северную часть, но все равно при заходе на сервер пишет данную ошибку.
      Client contains PBO which is not part of server data
       
    • Автор: Serdce
      Данный скрипт, меняет процесс ремонта вашей техники, делая её более логичней, как было в А2.
      Для замены колеса, на нужно собственно само колесо, и тд. и тп. 
      Подробный список чего и для чего вы найдёте в файлах.
       
      Итак, преступим!
      Я не автор, я всего лишь перевожу.
      Первоисточник - https://github.com/aussie-battler/Exilemod-Super-Advanced-Repair-System-SARS
      По ссылке выше скачиваем архив, распаковываем в удобное место.
      Распаковываем ваше миссию "Exile.ваша карта"
      Из архива копируем папку "Custom" в папку вашей миссии "Exile.ваша карта"
      Открываем ваш description.ext  в нем мы ищем showHUD[] = 
      и полностью меняем на это - 
      Далее открываем ваш - initPLayerLocal.sqf
      В этом файле, сразу после строки - if (!hasInterface || isServer) exitWith {};
      Мы добавляем 
      //Bones Super Advanced Repair System (SARS)
      Bones_fnc_salvageAndRepairMenu = compileFinal preprocessFileLineNumbers "Custom\advancedRepair\Bones_fnc_salvageAndRepairMenu.sqf"; 
      Далее открываем ваш - config.cpp
      В нем мы ищем - class Car
      Внутри этого класса мы ищем
       
      И меняем на 
      Так же далее чуть ниже - class Air
      В нем мы также меняем это
      На это 
       
      Далее для если у вас есть Infistar!
      Распаковываем ваш инфистар и открываем его конфиг.
      В нём ищем     KCM = "true"; /* Just close ALL CommandingMenus */
      И меняем значение на false
      Чуть ниже в строке allowedCommandingMenus
      Мы добавляем  "#USER:ASL_Show_Repair_Options_Menu_Array"
      Ну вот и всё готово, всё сохранили и запаковали как было!
       
    • Автор: fedotovyasha
      Хочу немного изменить сообщения перед отправкой клиенту
    • Автор: fedotovyasha
      Пишу свой лаунчер на c#. Скачал клиент в котором был loader.exe. С ним работает норм, но я хочу без него запускать игру. Как это сделать? (Пиратка)
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.